Un gruppo di criminali informatici ha messo nel mirino i dati personali dei dipendenti Nintendo, chiedendo un riscatto milionario per non diffonderli online. La compagnia di Kyoto ha confermato l’accaduto, chiarendo però che i propri server non sono stati toccati direttamente e che nessun dato della clientela è finito in mani sbagliate.
Il varco è stato aperto attraverso TinyPulse, una piattaforma di terze parti impiegata da Nintendo per condurre sondaggi interni tra il personale. A rivendicare l’accesso illecito è stato il gruppo ShadowByt3$, autodefinitosi un’operazione di “estorsione come servizio”, che sui social ha alzato la posta pretendendo 2 milioni di dollari per fermare la diffusione di nomi, email, coordinate bancarie e informazioni sulle performance dei lavoratori, insieme ai contenuti delle survey e a documenti sui piani di avanzamento interni.
Cosa è stato violato e cosa è al sicuro
Un portavoce dell’azienda ha precisato con fermezza i contorni della vicenda: «I sistemi Nintendo non sono stati compromessi e nessun dato personale di clienti o informazioni finanziarie è stato violato. I dati coinvolti si limitano ai contenuti dei sondaggi interni, relativi a un piccolo gruppo di nostri dipendenti, e la maggior parte delle informazioni risale a diversi anni fa».
Tradotto in termini pratici, non assisteremo a una nuova fuga di dettagli su progetti in sviluppo, concept art o codice sorgente. Lo scenario, insomma, è lontano anni luce da quanto accaduto in passato con il celebre “Gigaleak” del 2020, quando una mole imponente di materiale riservato di Nintendo finì in rete, o con il successivo “Teraleak” che colpì i server di Game Freak, lo studio dietro la serie Pokémon. Qui il perimetro è circoscritto ai feedback interni dei dipendenti.
La posizione di Nintendo e il contesto lavorativo
Nintendo non ha mostrato alcuna intenzione di trattare con il gruppo di estorsori e, anzi, si aspetta che i dati finiscano pubblicati. «Apprezziamo la volontà dei nostri dipendenti di condividere le proprie opinioni, prendiamo molto seriamente ogni feedback e agiamo quando necessario», ha aggiunto il portavoce, confermando che l’azienda è già al lavoro con il fornitore del servizio per risolvere la questione.
Resta ora da capire quali contenuti emergano concretamente dai commenti interni trafugati. In passato, Nintendo of America era finita sotto i riflettori della stampa internazionale per le critiche sollevate da alcuni impiegati sulla gestione dei contratti temporanei. Un tema delicato, che potrebbe tornare d’attualità se i materiali pubblicati contenessero nuovi dettagli sulle condizioni di lavoro all’interno dell’azienda.
Le luci al neon di Vice City si riflettono sull’asfalto bagnato, mentre due figure fuggono a bordo di un’auto rubata. È una scena che i fan della serie conoscono bene, ma questa volta tutto è più vasto, più ambizioso e incredibilmente dettagliato. Rockstar Games ha impiegato anni per alzare il sipario su Grand Theft Auto VI, e dopo due rinvii c’è finalmente una data ufficiale: 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Trailer, screenshot, annunci ufficiali e i noti leak di settembre 2022 permettono oggi di tracciare un quadro molto concreto di ciò che ci attende. Ecco tutto quello che sappiamo finora.
Il ritorno a Leonida e oltre
Il gioco si svolge nello stato moderno di Leonida, dichiaratamente ispirato alla Florida, e riporta i giocatori tra le strade al neon di Vice City (Miami) e nei territori circostanti. Rockstar descrive questo capitolo come la più grande e immersiva evoluzione nella storia della serie, un salto che si misura già nella mappa: si parla di almeno cinque contee e diverse città, per un’estensione quasi doppia rispetto a GTA V.
Tra le località confermate troviamo:
Vice City
Grassrivers (la controparte delle Everglades)
Leonida Keys (le Florida Keys)
Port Gellhorn
Ambrosia
Mount Kalaga National Park
Circolano voci anche su una possibile area al confine con la Georgia, ma non ci sono ancora conferme ufficiali. Quel che è certo è che il mondo di gioco offrirà oltre 700 tra negozi e location visitabili: nightclub, motel, ristoranti, banchi dei pegni, centri commerciali esplorabili, grattacieli, fast food, armerie e la metropolitana di Vice City. Tra i punti di riferimento spiccano aeroporto, stadio di football, anfiteatro e una grande torre radio.
La fauna selvatica non è mai stata così ricca: alligatori, cinghiali, cani, serpenti, fenicotteri, delfini e squali popolano un ecosistema vivo. Le aree sottomarine saranno esplorabili e nasconderanno tesori e segreti. Rockstar ha inoltre in programma di espandere il mondo dopo il lancio con nuove missioni e location che verranno aggiunte con regolarità.
Jason e Lucia: una coppia in fuga
Per la prima volta nella serie, GTA 6 introduce due protagonisti giocabili: Jason Duval e Lucia Caminos. La loro storia si ispira a quella di Bonnie e Clyde: una coppia di criminali legati da sentimenti e necessità, coinvolti in una cospirazione che li costringe a contare l’uno sull’altra per sopravvivere.
Jason è un ex militare, probabilmente un paracadutista, come suggerisce un tatuaggio sulla spalla. Lucia viene da Liberty City e ha imparato a combattere dal padre. All’inizio della storia porta un braccialetto elettronico alla caviglia, che però viene rimosso quasi subito, senza conseguenze sul gameplay. I due vivono senza pagare affitto nelle Leonida Keys, in cambio di favori per un certo Brian: recupero crediti ed estorsioni su scala locale.
La ruota di selezione del personaggio offre tre modalità: solo Jason, solo Lucia e controllo duale, che permette di gestire entrambi i protagonisti contemporaneamente durante le rapine a mondo aperto.
Quanto alle abilità speciali, Jason dispone di un rallenty che evidenzia i punti deboli dei nemici, simile al Dead Eye di Red Dead Redemption 2. Lucia utilizza sempre un rallenty, ma focalizzato su un singolo colpo. Tra i personaggi secondari chiave troviamo Boobie Ike, Brian Heder, Cal Hampton, DreQuan Priest, Raul Bautista e The Real Dimez.
Il sistema di interazione dialogica ereditato da RDR2 fa il suo debutto in GTA 6, con comandi come “Saluta, Minaccia, Rapina” durante gli incontri dinamici. Oltre alla trama principale, il gioco proporrà un’ampia varietà di attività secondarie ed eventi dinamici: biliardo, boxe, basket, tennis, mini golf, palestra, corse e molto altro. Caccia e pesca tornano come attività confermate.
Oltre 200 veicoli tra terra, aria e acqua
Dai materiali disponibili emergono già più di 200 tipologie di veicoli, tra auto, moto, elicotteri, aerei e barche. Accanto a modelli iconici già noti ai fan, ci sarà un’ampia selezione di mezzi mai visti prima nella serie.
La guida supporta sia la visuale in terza che in prima persona, con interni molto curati: tachimetri funzionanti, indicatori, illuminazione interna e specchietti retrovisori che riflettono l’ambiente in tempo reale. I dettagli toccano anche pedali interattivi, volanti regolabili, braccioli, parasole e sedili con un livello di rifinitura mai raggiunto prima.
Le auto potranno essere acquistate presso concessionarie e showroom sparsi per la mappa. Il trasporto pubblico includerà un sistema di tram che i giocatori potranno utilizzare senza soluzione di continuità. La personalizzazione dei veicoli, già profonda in GTA V, promette di essere ancora più ricca.
Combattimento e arsenale: più tattica, più realismo
L’arsenale di GTA 6 sarà vasto e includerà pistole, fucili, esplosivi, armi corpo a corpo e grandi classici. La ruota delle armi è stata ridisegnata: ora si passa tra armi, equipaggiamento e oggetti con R1/RB.
Tra i dispositivi confermati figurano binocoli, giubbotti antiproiettile, torce elettriche, cibo e bevande, borse e kit medici. La presenza di un “Immobilizer Bypass” lascia intendere un nuovo minigioco per rubare auto di lusso. Come in RDR2, i giocatori potranno portare con sé due fucili e due pistole alla volta; le armi restanti vanno riposte nei bauli dei veicoli. Il doppia impugnatura non è previsto. Le munizioni sono suddivise per tipologia: pistola, fucile a pompa, pesanti, razzi e arpione.
Le meccaniche di drive-by sono state ampliate: si può sparare dai finestrini, dal cassone dei pick-up e persino mentre si nuota. Sul fronte stealth, resta la possibilità di accovacciarsi, mentre la funzione per sdraiarsi a terra, presente nei leak del 2022, è stata rimossa dalla versione finale.
Le animazioni sotto il fuoco sono dinamiche: i personaggi reagiscono in modo diverso a seconda dell’arma impiegata. Il combattimento corpo a corpo è più rifinito e interattivo. Si possono legare gli NPC con fascette di plastica, usarli come scudi umani, trasportare o saccheggiare i corpi. Le armi possono essere impugnate con la mano sinistra o destra e alcuni oggetti risultano “Condivisi”, suggerendo un inventario comune tra i due protagonisti.
I negozi Ammu-Nation restano i principali rivenditori di armi. La personalizzazione è più profonda che in GTA V. Torna il livello di ricercato a 6 stelle, con una polizia dall’IA più avanzata: tempi di risposta differiti, possibilità di arrendersi e comportamenti più realistici durante gli scontri a fuoco. Se si cammina con l’arma in pugno, Jason o Lucia la nascondono automaticamente nelle zone affollate.
Una direzione artistica da nuovo punto di riferimento
GTA 6 punta a ricreare Miami e la Florida con un realismo mai visto prima. I modelli dei personaggi sfoggiano volti dettagliatissimi, texture della pelle curate e un sistema dinamico di sudorazione simile a quello di RDR2.
I protagonisti indossano orologi da polso che mostrano l’ora in tempo reale. Le distanze di rendering sono enormi e mantengono un’alta qualità anche sugli oggetti lontani. La tecnologia di illuminazione include Ray Traced Global Illumination e Ray Traced Reflections, per effetti visivi di grande impatto.
La densità e la varietà dei pedoni sono senza precedenti, come già lasciava intuire la spiaggia affollata del primo trailer. La vegetazione è incredibilmente varia e reattiva. Il Parallax Mapping simula interni realistici degli edifici anche dalle viste esterne. Le nuvole volumetriche sono dettagliate, sulla scia di Red Dead Redemption 2. Oggetti come le bottiglie di birra sono modellati interamente con la fisica dei fluidi per un maggiore realismo. Gli abiti reagiscono dinamicamente con movimenti basati sulla fisica in risposta al vento e ai movimenti del personaggio. I capelli presentano una fisica avanzata basata sulle singole ciocche, che consente movimenti naturali e un elevato realismo. Come in RDR2, i protagonisti mostrano acconciature e barba che si evolvono nel corso del tempo. Le opzioni di personalizzazione includono la possibilità di perfezionare il trucco di Lucia, la lunghezza, il colore e lo stile delle unghie. I personaggi vengono mostrati con gli auricolari, il che suggerisce la possibilità di ascoltare musica in mobilità mentre si cammina o ci si allena in palestra. È possibile introdursi nei container e saccheggiarli , rubando denaro contante, armi o oggetti come biciclette. Nei tool di debug è stato fatto riferimento a una modalità cinematografica, il che suggerisce un ritorno del sistema di telecamera cinematografica di RDR2.
GTA 6 Online: cosa aspettarsi e i progressi verranno mantenuti?
Si prevede che GTA 6 verrà lanciato con una versione completamente nuova di GTA Online, probabilmente ambientata nell’universo espanso di Leonida e oltre. Le indiscrezioni attuali suggeriscono che i giocatori dovranno ricominciare da zero nel nuovo mondo online, senza possibilità di trasferire direttamente personaggi, proprietà, denaro o veicoli dalla versione di GTA Online presente in GTA V. Questa decisione sembra essere dettata da molteplici fattori, tra cui l’ eccessiva inflazione dell’economia di GTA V Online, l’abbondanza di veicoli futuristici e contenuti troppo potenti , e il desiderio di creare un’esperienza più realistica ed equilibrata, in linea con l’ambientazione di GTA 6. Chi ha giocato alla versione di GTA Online di GTA V potrebbe ricevere un “bonus per giocatori di ritorno” in base al proprio grado, al denaro posseduto o ai risultati ottenuti nel gioco. Si vocifera inoltre che GTA 6 Online includerà strumenti di gioco di ruolo più strutturati , forse influenzati dall’acquisizione di FiveM da parte di Rockstar, il che suggerisce un’integrazione ancora più profonda tra esperienze di gioco immersive e guidate dalla community. Si continua a ipotizzare che i giocatori veterani di GTA Online possano ricevere ricompense fedeltà, come abbigliamento esclusivo, decalcomanie o un bonus iniziale, ma non un trasferimento completo dei progressi. Rockstar non ha ancora confermato ufficialmente i dettagli su GTA 6 Online, ma tutto lascia presagire un’esperienza di nuova generazione più raffinata, con unaprogressione bilanciata, nuovi sistemi di gioco e la possibilità di ricominciare da zero per tutti i giocatori.
Continuate a seguire questa pagina perché la aggiorneremo con tutte le funzionalità annunciate per GTA 6.
Il supporto post-lancio di Forza Horizon 6 entra nel vivo con un’infornata di contenuti che guarda alla storia dell’automobilismo. Playground Games ha alzato il sipario sulla Serie 2 del Horizon Playlist, battezzata “Horizon Decades”, in programma dal 18 giugno al 16 luglio. Quattro settimane di sfide a tema in cui i giocatori potranno mettere in garage dieci vetture iconiche, senza spendere un credito.
Le dieci auto da collezionare
Ogni stagione della Serie 2 proporrà due ricompense a tema, più due modelli esclusivi riservati a chi accumula punti lungo l’intera durata dell’evento. Ecco l’elenco completo e i requisiti per sbloccarle:
1989 Volkswagen Rallye Golf – 20 punti (Stagione estiva)
1988 Lamborghini Countach LP5000 QV – 40 punti (Stagione estiva)
1998 TVR Cerbera Speed 12 – 20 punti (Stagione autunnale)
1993 Schuppan 962CR – 40 punti (Stagione autunnale)
2006 Dodge Ram SRT-10 – 20 punti (Stagione invernale)
2003 Ford F-150 SVT – 40 punti (Stagione invernale)
2017 Mercedes-AMG GT R – 20 punti (Stagione primaverile)
2017 Saleen S7 LM – 40 punti (Stagione primaverile)
1993 Porsche 911 Turbo S Leichtbau – 80 punti totali nell’arco della serie
2018 Lotus Exige Cup 430 – 160 punti totali nell’arco della serie
Quattro di queste vetture – la Countach LP5000 QV, la Schuppan 962CR, l’F-150 SVT e la Saleen S7 LM – erano già comparse nella Serie 1 come premi per eventi specifici. Chi le ha già in collezione non troverà grosse sorprese, ma per chi se le fosse perse si tratta di un’occasione a distanza ravvicinata per rimediare.
Un nuovo car meet e lo sguardo alla serie 3
Se la Serie 1 ha fatto da banco di prova, è lecito aspettarsi che anche questa seconda ondata porti con sé qualche veicolo extra oltre ai dieci già confermati. La novità più interessante sul fronte sociale è l’arrivo di un Car Meet in stile open world ambientato presso l’Hokubu Time Attack Circuit, un’area pensata per gli incontri tra giocatori e le sfide a tempo.
Playground Games ha intanto già acceso i riflettori sul futuro: la Serie 3 del Horizon Playlist si chiamerà “Italian Exotics” e sarà accompagnata dal DLC Italian Passion Car Pack, incluso nella Premium Edition e disponibile all’acquisto separato per chi possiede l’edizione standard.
L’appuntamento con la Serie 2 è fissato al 18 giugno: quattro settimane per collezionare classici, sportive e muscle car che attraversano decenni diversi, in perfetto stile Forza Horizon.
Come un fulmine a ciel sereno, Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chroniclesha ricevuto l’aggiornamento 1.5.0 “Enhanced”, che porta con sé una serie di ritocchi che vanno ben oltre la semplice manutenzione. Square Enix ha deciso di intervenire su alcuni degli aspetti più richiesti dalla community, a partire dall’introduzione del New Game+, che permette di ricominciare l’avventura mantenendo livelli, equipaggiamento e altri progressi ottenuti nella run precedente. Una scelta che apre la porta a sperimentazioni più libere, soprattutto per chi ama ottimizzare build e strategie senza dover ripartire da zero ogni volta.
Tra le novità più utili spicca anche la possibilità di consultare la Zodiac Compatibility direttamente dal menu dello status, un dettaglio che i giocatori più tecnici apprezzeranno, visto quanto l’affinità zodiacale possa influenzare l’efficacia delle abilità. Allo stesso modo, la gestione delle unità diventa più immediata: selezionando una casella o un bersaglio è ora possibile visualizzare al volo lo stato dell’unità sotto il cursore, mentre nella schermata dell’equipaggiamento compare finalmente l’opzione per rimuovere tutto con un solo comando, funzione che molti avrebbero voluto già al lancio. Anche le condizioni di sblocco dei Job risultano più chiare, grazie a un’indicazione più trasparente all’interno del menu dedicato, e perfino la telecamera mantiene ora l’angolazione scelta dal giocatore per tutta la durata della battaglia, evitando continui aggiustamenti.
Sul fronte delle impostazioni arrivano alcune opzioni pensate per rendere l’esperienza più coerente con le preferenze del giocatore. La funzione Maintain Auto-proceed permette di mantenere l’avanzamento automatico delle cutscene, mentre Ability Incantations Guaranteed assicura la riproduzione delle linee di dialogo associate a determinate abilità, evitando che vadano perse in mezzo all’azione. C’è anche la Ability Cursor Memory, che conserva la posizione del cursore nel menu delle abilità durante le battaglie, un piccolo dettaglio che però velocizza parecchio la gestione dei turni. A tutto questo si aggiungono vari miglioramenti minori, dalla stabilità generale agli effetti sonori, fino a qualche ritocco ai testi.
L’aggiornamento amplia inoltre il supporto linguistico, introducendo i testi in cinese semplificato, cinese tradizionale e coreano, selezionabili direttamente dal menu delle impostazioni. Un’aggiunta che rende il gioco più accessibile a un pubblico ancora più vasto, anche se ancora latitano le principali lingue europee (inglese escluso), tra cui l’italiano.
Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles continua così a raffinare la sua proposta su tutte le piattaforme su cui è disponibile (PS5, PS4, Xbox Series, Switch, Switch 2 e PC via Steam) confermando l’intenzione di Square Enix di sostenere il titolo nel tempo con aggiornamenti mirati e utili.
A pochi mesi dalle voci che anticipavano una svolta radicale per God of War, durante lo State of Play del 2 giugno 2026 – Sony – ha sciolto ogni riserva. Santa Monica Studio ha presentato il trailer di annuncio di God of War Laufey, nuova esclusiva PlayStation 5 che mette Faye al centro della scena. La compagna di Kratos e madre di Atreus, finora presenza sfuggente e decisiva sullo sfondo della saga, diventa finalmente eroina giocabile. Il progetto porta la firma di Sony Interactive Entertainment e si sta già delineando nei dettagli, anche se la data di uscita ufficiale non è ancora stata fissata.
Come prevedibile, il cambio di protagonista ha acceso il dibattito in alcuni angoli della community. Il gameplay mostrato, però, lascia poco spazio ai dubbi: l’azione resta furiosa e spettacolare, con uno stile di combattimento che distingue nettamente Faye da Kratos. La direzione artistica sfrutta in modo sontuoso l’hardware di PS5, restituendo ambienti densi e curati. Ecco tutto quello che sappiamo finora sul nuovo corso della serie.
La collocazione temporale: subito dopo il funerale di Faye
God of War Laufey si apre esattamente dove il capitolo del 2018 aveva lasciato la storia sul piano emotivo più intimo: subito dopo il funerale di Faye. Kratos cremava il corpo della moglie e partiva con Atreus per disperderne le ceneri dalla cima più alta dei nove regni. Il trailer di annuncio riprende quel momento e lo rovescia, mostrando Faye mentre si risveglia in un reame ultraterreno chiamato Everywhen, uno spazio condiviso da divinità di diversi pantheon, tra cui figure egizie e mongole.
I dialoghi lasciano intendere che il viaggio di Faye serva a proteggere Kratos e Atreus dall’aldilà, ma resta da capire come potrà intervenire. La timeline suggerisce che gli eventi di Laufey si svolgano in parallelo a God of War(2018) e God of War: Ragnarök (2022). Un intreccio che potrebbe riportare in scena vecchie conoscenze: dalle divinità greche annientate da Kratos nella trilogia originale fino ai recenti caduti del pantheon norreno. Ogni pantheon sembra avere un conto aperto con la famiglia di Sparta.
Team di sviluppo e cast: tra volti noti e nuovi alleati
Alla supervisione creativa c’è Cory Barlog, colonna del franchise dalle origini, nel ruolo di capo della direzione creativa di Santa Monica Studio. La regia del gioco è affidata ad Ariel Lawrence, già sceneggiatore e producer su God of War II, God of War III e God of War: Ascension, nonché autore del primissimo trailer per il Tokyo Game Show che introdusse il marchio. Barlog e Lawrence lavorano insieme da oltre vent’anni e continuano a tracciare insieme la rotta della saga.
Sul fronte interpretativo, Deborah Ann Woll – il volto di Karen Page in Daredevil – riprende il ruolo di Faye dopo averle dato voce e motion capture nei flashback di God of War: Ragnarök. Allora la sua presenza era limitata ai ricordi di Kratos; adesso Laufey la pone definitivamente sotto i riflettori. Due nuovi personaggi si uniscono al viaggio: Phranque, un cubo gelatinoso senziente doppiato da Jack Quaid, e Rue, i nastri viventi legati alla spada di Faye, interpretati da Perlina Lau. Sembrano alleati destinati a combattere al fianco della protagonista mentre affronta divinità tutt’altro che benevole.
Kratos compare nel trailer di annuncio, ma il peso effettivo del suo coinvolgimento resta per ora da chiarire.
Il combattimento: acrobazia e precisione al posto della forza bruta
Nei due capitoli norreni, Kratos e Atreus scoprivano che Faye nascondeva una discendenza divina e un passato da guerriera temibile. Laufey trasforma quelle premesse nel cuore del combat system. Rispetto allo stile pesante e da incassatore dell’ex dio della guerra, Faye è una combattente acrobatica, che cuce colpi rapidi e movimenti simili a un balletto. Molte delle sue combo si sviluppano in aria, concatenando attacchi con un’agilità che segna un netto distacco dal passo tellurico di Kratos.
I primi nemici confermati includono Sekhmet, dea egizia della guerra, e Begtse, divinità mongola del conflitto. Faye affronta ondate di seguaci brandendo la spada e può separare temporaneamente l’anima del bersaglio dal corpo, continuando a infliggere danni mentre schiva gli attacchi con movimenti fulminei. L’approccio rinnova la formula, ma conserva l’impatto viscerale e la costruzione ambientale che i fan si aspettano da God of War.
Nuovi dettagli su God of War Laufey arriveranno con l’avvicinarsi della data di uscita. Continueremo a seguire ogni sviluppo dell’atteso progetto.
Tom Holland non si è limitato a indossare la tuta: per Spider-Man: Brand New Dayha scelto di partecipare in prima persona alla costruzione del film, setacciando ore di video e podcast per capire cosa i fan desiderassero vedere. Il risultato è già visibile in un dettaglio concreto: il costume. L’attore ha studiato le tute di Andrew Garfield e Tobey Maguire, ha isolato gli elementi più apprezzati dal pubblico e li ha portati sul tavolo della produzione.
Un lavoro da detective, più che da attore, che Holland ha raccontato a Esquirespiegando di essersi immerso nella fase di pre e post-produzione con un’attenzione mai così maniacale.
Più peso contrattuale, meno comprimari
L’approccio è cambiato anche per una questione di leve negoziali. Il contratto che legava Holland al personaggio di Peter Parker si è chiuso con No Way Home, e questo gli ha permesso di alzare l’asticella. Non solo ha preteso una pausa dal ruolo, ma ha anche chiarito che un quarto film sarebbe nato solo con una visione solida alle spalle. Niente capitoli obbligati, niente operazioni a orologeria per cavalcare il brand.
Del resto, le critiche dei fan più esigenti non gli erano sfuggite. C’è chi trovava il suo Spider-Man troppo aggrappato a Iron Man, chi lo considerava ipertecnologico, chi reclamava più scene di swinging e chi faceva notare come i villain fossero spesso animati da rancori esterni — Mysterio su tutti, ossessionato da Tony Stark più che da Peter.
A incidere sull’atteggiamento di Holland ha contribuito anche l’esperienza maturata sul set di The Odyssey. In un’intervista a GQ, l’attore lo ha detto senza giri di parole: «Ho potuto imporre le mie condizioni e dire: ‘Non andiamo sul set a improvvisare. Dobbiamo sapere perché stiamo facendo questo film, al di là del fatto che è Spider-Man 4 e che incasserà un sacco di soldi.’». E ancora: «Destin è stato fondamentale in questo processo, ma è stato fantastico poter chiamare lo studio, Amy Pascal e Rachel O’Connor e dire: ‘Chris sta facendo così. Ecco come penso che dovremmo fare noi’».
Trailer in arrivo e anteprime prime
Se Brand New Day virerà davvero verso una direzione diversa dai tre capitoli precedenti, i primi indizi arriveranno molto presto: un nuovo trailer è atteso domani, in contemporanea con l’apertura delle vendite dei biglietti. L’uscita nelle sale è fissata per il 29 luglio
C’è un’ambizione precisa, nell’aria di Helsinki. Housemarque, lo studio che ha ridefinito gli sparatutto con Returnal, non cerca il successo istantaneo. Guarda piuttosto a chi, come FromSoftware, ha impiegato decenni per diventare un punto di riferimento assoluto. Parlando con The Game Business, il team ha messo sul tavolo un obiettivo di lungo respiro: costruire, gioco dopo gioco, un pubblico fedele che segua la loro traiettoria creativa. Saros, la nuova esclusiva PS5, non ha ancora i numeri delle produzioni first-party più celebrate, ma per Housemarque il tempo è un alleato.
Il modello FromSoftware: una crescita costruita decennio dopo decennio
Fondata nel 1986 come azienda di software gestionale, FromSoftware ha pubblicato il primo action RPG, King’s Field, nel 1994 su PlayStation. Due seguiti e una lunga serie di Armored Core – mecha game diventato saga di culto – hanno scandito gli anni Novanta e Duemila, insieme ad altri action RPG. La vera svolta, però, è arrivata solo nel 2009 con Demon’s Souls, seguita dalla trilogia di Dark Souls. Poi è stata la volta di Bloodborne e del fenomeno planetario Elden Ring. Un’ascesa lenta, che ha reso il nome FromSoftware familiare al grande pubblico molto tempo dopo la fondazione dello studio.
“FromSoftware ha lavorato sullo stesso genere per moltissimo tempo, costruendo la propria base di fan in modo graduale”, ha spiegato Ilari Kuittinen, cofondatore e responsabile di Housemarque. “Al momento noi abbiamo due giochi davvero unici: Returnal e Saros. Si tratta di qualcosa di nuovo, e dobbiamo far capire al mercato che queste esperienze di flusso sono qualcosa di straordinario.”
Housemarque: un’identità che prende forma
Nessuna presunzione di eguagliare le vette del colosso giapponese, sia chiaro. La speranza è ripercorrerne la curva di crescita.
“Il viaggio di FromSoftware da King’s Field a oggi… non pretendiamo neppure lontanamente di essere a quel livello”, ha aggiunto Kuittinen. “Ma, come loro, resteremo fedeli al nostro nucleo e continueremo a dimostrare che questi sono tra i giochi più belli a cui si possa giocare. È questo il nostro obiettivo.”
Housemarque esiste da trent’anni, ma ha trovato una voce riconoscibile solo nel 2013 con Resogun. Da quel momento, lo studio si è concentrato su sparatutto frenetici, tecnicamente raffinati e ad alta rigiocabilità, conquistandosi il plauso unanime della critica. L’arrivo di Returnal, primo titolo per PS5, ha convinto Sony ad acquisire la software house nel 2021.
Saros e il futuro: restare fedeli alla propria anima
La rotta a breve termine appare già delineata: insistere sulle qualità che rendono unico lo studio, realizzando sparatutto impegnativi e pensati per sessioni ripetute. I primi materiali di Saros mostrano un’evoluzione coerente con il DNA di Housemarque: ambientazioni futuristiche, ritmo serrato e un gameplay che promette di raccogliere l’eredità di Returnal.
Se la storia di FromSoftware insegna qualcosa, è che coerenza creativa e pazienza commerciale possono trasformare un team di nicchia in un riferimento assoluto. Housemarque lo sa, e sta scrivendo la propria storia con la stessa determinazione. Un colpo alla volta.
Un orco in cella con Fiona e due figli maschi. Un pupazzo di neve sciolto che prova a rimorchiare Ciuchino. Una città più losca di quanto ricordassimo. A otto anni dall’ultimo capitolo principale e a quindici abbondanti dall’addio del 2010, DreamWorks rompe finalmente il silenzio con il primo teaser trailer ufficiale di Shrek 5, fissando l’appuntamento nelle sale al 30 giugno 2027.
Un benvenuto da incubo a Further, Further Away
Il filmato non perde tempo e spedisce la famiglia di Shrek – Ciuchino naturalmente incluso – dritta verso un regno inedito: Further, Further Away. La traduzione italiana non è ancora confermata, ma il senso è chiaro: siamo ben oltre la sfarzosa Molto Molto Lontano che avevamo conosciuto in Shrek 2. Qui l’aria è sporca, le strade sono sorvegliate e la città sembra uscita da un poliziesco grottesco più che da una fiaba.
Emblematica la scena in cui un pupazzo di neve lurido e mezzo squagliato, versione degradata dell’Olaf di Frozen, prova a chiedere a Ciuchino se vuole “uscire con un pupazzo di neve”, parafrasando senza pudore la celebre canzone Disney. Pochi secondi dopo, la banda viene inseguita dalla polizia e rinchiusa in cella. I motivi? Ignorati. Ma il tono è quello giusto: irriverente, un po’ cupo e pieno di riferimenti pop.
Dov’È finita felicia?
L’assenza più rumorosa del trailer è quella di Zendaya. L’attrice era stata annunciata lo scorso anno come voce di Felicia, la figlia adolescente di Shrek e Fiona, ruolo che avrebbe dovuto segnare un passaggio generazionale nella saga. Eppure nel teaser non compare mai, nemmeno per un fotogramma.
Nella sequenza della prigione si vedono Shrek, Fiona e i due figli maschi. Felicia no. Le ipotesi, al momento, sono due: potrebbe essere stata rapita da un antagonista ancora da svelare, oppure potrebbe aver lasciato casa per scelta. Considerato il peso specifico di Zendaya nel cast e la centralità annunciata del personaggio, è improbabile che si tratti di un semplice dettaglio. Più realistico che il mistero sia il motore narrativo dell’intero film.
Quindici anni di attesa, e qualche slittamento
L’ultimo film della serie principale, Shrek e vissero felici e contenti, è uscito nel 2010. Da allora DreamWorks e Universal hanno alimentato con costanza le speranze dei fan, infilando però anche numerosi rinvii. Shrek 5 sarebbe dovuto arrivare prima. La finestra attuale sembra quella buona, con il 30 giugno 2027 finalmente fissato come orizzonte concreto.
Nel frattempo l’universo narrativo è rimasto in vita grazie agli spin-off del Gatto con gli Stivali. Il gatto con gli stivali 2 – L’ultimo desiderio ha sorpreso critica e pubblico, trasformando un comprimario in un protagonista capace di reggere storie sorprendentemente mature. La recensione di IGN all’epoca parlò di un film che mescolava “un’animazione straordinaria con una storia toccante e sorprendentemente matura, regalando al franchise di Shrek la risposta a Logan che non sapevamo di volere”. Un’eredità importante, che alza l’asticella per il ritorno dell’orco verde.
Ciuchino si prepara al suo spin-off
Eddie Murphy ha confermato che anche Ciuchino avrà il suo spazio fuori dalla saga principale. Lo spin-off dedicato al personaggio è già stato approvato e dovrebbe entrare in produzione subito dopo l’uscita di Shrek 5. Al momento non esiste una data di lancio ufficiale, ma il progetto è reale e in fase di sviluppo attivo.
Per ora tutte le attenzioni restano puntate sull’orco, la sua famiglia allargata e quel nuovo regno dove nulla è come sembra. L’estate 2027 è lontana, ma il primo assaggio è bastato a riaccendere curiosità e discussioni.
Un celebre studioso della lore di Resident Evil ha analizzato le cinque questioni fondamentali che il remake di Code Veronica sarà chiamato ad affrontare. L’uscita, prevista per il 2027, si presenta come una reimmaginazione completa dell’originaleResident Evil: Code Veronica, e il primo assaggio del gioco ha già comunicato le ambizioni di Capcom, che sembra intenzionata a elevare quello che un tempo era uno spin-off al rango di capitolo principale della serie.
Code Veronica vedeva protagonisti alcuni dei volti più noti del franchise (Claire Redfield, Chris Redfield e Albert Wesker) in una storia canonica ambientata dopo gli eventi di Resident Evil 3. Tuttavia, l’episodio è sempre parso leggermente slegato dal resto della serie principale. Forse non più.
Con un legame più forte con la saga principale e un’uscita successiva ad altri capitoli che hanno già colmato alcuni vuoti narrativi, Capcom ha l’opportunità di spingere oltre, utilizzando Resident Evil: Code Veronica per integrare meglio la storia originale nel contesto più ampio del franchise. Ma come potrebbe farlo? Quanto cambierà? E cosa dovrebbe rimanere identico?
Per rispondere a queste domande, IGN ha interpellato TheBatman, conduttore del Resident Evil Podcast e autore di un minuzioso documento cronologico che mappa l’intera lore della serie (a partire da circa 4,5 miliardi di anni fa), un superfan che conosce i personaggi e la trama meglio di chiunque altro.
Avvertenza: questo articolo contiene dettagli sulla trama dell’originale Resident Evil: Code Veronica. Sebbene possano subire modifiche nel remake, chi desidera un’esperienza totalmente scevra da anticipazioni è invitato a interrompere la lettura.
1. Chi è la misteriosa società rivale (H.C.F.) per cui lavora Albert Wesker?
“Questa organizzazione è stata introdotta nell’originale Code: Veronica ed era attiva dietro le quinte in diversi altri giochi, incluso RE4, prima di sparire misteriosamente”, esordisce TheBatman. “Da allora abbiamo avuto un sorprendente riferimento in RE7 e qualche accenno in Requiem, ma Capcom si è sempre astenuta dall’entrare nei dettagli. I concept art si riferiscono all’H.C.F. come Hive/Host Capture Force, in riferimento alla missione di Wesker di catturare Alexia Ashford e il virus t-veronica. Questo suggerisce che si tratti di un team di forze speciali appartenente a un’organizzazione più grande. RE: Veronica è l’occasione ideale per chiarire chi siano e consolidare eventuali collegamenti con The Connections, introdotti nei giochi più recenti, dato che sappiamo che hanno collaborato al progetto Mutamycete.”
The Connections, un sindacato criminale internazionale a cui appartiene Zeno, il villain di Requiem, sono stati introdotti in Resident Evil 7, anche se retroattivamente si è scoperto che hanno influenzato la caduta di Umbrella, con legami con Tricell e il governo statunitense. Sono attualmente considerati i nemici principali della serie dopo Umbrella.
“Non mi sorprenderebbe se Capcom retconasse la società rivale come The Connections fin dall’inizio”, prosegue TheBatman. “A prima vista sembra logico, ma scavando nella lore più a fondo, l’idea crea anche diversi problemi. Spero solo che questo remake fornisca un quadro più chiaro sul chi siano, sul perché Umbrella li percepisse come una minaccia e sul motivo per cui Wesker ritenesse vantaggioso passare dalla loro parte.”
2. Come verrà gestito Alfred Ashford in questa reimmaginazione?
“Non voglio che Alfred venga addolcito”, afferma TheBatman. “Capisco che alcune battute del copione localizzato originale probabilmente non saranno utilizzabili oggi, ma il suo desiderio di impersonare Alexia è una parte fondamentale del personaggio. Lui crede davvero che lei sia ancora al suo fianco, e vestirsi come lei e imitarne la voce è un meccanismo di coping per la sua solitudine e psicosi. Nell’originale era un colpo di scena importante, quindi in un remake in cui molti giocatori conosceranno già questa rivelazione, sarà interessante vedere come Capcom la gestirà. Alcuni elementi potrebbero essere ridimensionati, ma personalmente spero che ci vadano a fondo: potrebbe regalare scene davvero inquietanti e memorabili.”
In una recente intervista, Capcom ha dichiarato che modificherà Alfred cercando di “approfondire” il personaggio e analizzarlo “a un livello leggermente più profondo”, senza però fornire ulteriori dettagli.
“Spero anche che il remake espanda la storia della famiglia Ashford. In origine avevano legami con i nazisti, ma questi riferimenti furono quasi completamente rimossi dal gioco originale. Sarà interessante vedere se verranno reintrodotti. Mi piacerebbe anche vedere, sullo schermo, l’espressione di Alexander Ashford mentre viene sopraffatto e guardato dall’alto dai suoi stessi figli mentre gli iniettano il virus t-veronica. Sono immagini terrificanti.”
3. Dove sono finiti tutti i nostri eroi?
“Code: Veronica si svolge tre mesi dopo Raccoon City, ma ha pochissima preparazione: succede e basta”, spiega TheBatman. “RE3 forniva epiloghi per tutti i personaggi chiave, ma alla fine non portavano a nulla. Spero che RE: Veronica espanda davvero il retroscena in questo intervallo di tre mesi, fino agli eventi sull’isola di Rockfort. Cosa ha fatto Chris tutto questo tempo in Europa? Da quanto la Umbrella lo sorveglia? Perché Jill Valentine non si è messa in contatto con lui subito dopo Raccoon City? Ci sono così tante domande senza risposta, e ora è il momento giusto per affrontarle. L’appartamento di Chris nel teaser è maturo per essere esplorato e trovare alcune risposte, anche se vedere un’anziana signora rubargli i biscotti non era nel mio bingo personale…”
4. Come verrà ritratto Steve Burnside?
“Steve è un personaggio molto polarizzante, quindi mi aspetto che sarà quello che subirà più modifiche e che la sua interpretazione sarà significativamente ridimensionata”, dice TheBatman parlando del diciassettenne di Code Veronica, spesso malvisto. “È una vittima delle circostanze e, a 17 anni, voglio che conservi ancora una certa immaturità, spavalderia e ingenuità nei confronti di Claire, ma alcune scene dell’originale verranno modificate pesantemente, in particolare quella in cui fa un’avance a Claire mentre lei dorme. Oggi non sarebbe accettabile. È un altro personaggio tragico, e spero che si approfondisca il rapporto con suo padre e gli eventi che lo hanno portato a Rockfort Island. Sono molto curioso di vedere come si evolverà la sua relazione con Claire.”
5. Come ristrutturerà Capcom la storia?
“Penso sia sicuro affermare che i punti principali della trama rimarranno invariati, ma i dettagli secondari verranno cambiati in modo significativo”, sostiene TheBatman. “Nel teaser abbiamo già visto che Claire conosce la posizione di Chris in Europa ancora prima di arrivare sull’isola, un grande cambiamento rispetto all’originale. Capcom ha detto di voler rendere la serie più coesa. Il pubblico conosce già Hunk grazie a Requiem, quindi è logico che sia lui a catturare Claire e portarla a Rockfort, invece di Rodrigo, che potrà essere introdotto più avanti. Nell’originale, Hunk si addestrava sull’isola di Rockfort ed era lì poco prima degli eventi del gioco, dopo aver trasportato un Tyrant. Dato che ha una ragione per essere incluso ed è fresco nella memoria dei giocatori, perché non metterlo in primo piano questa volta?”
“Allo stesso modo, l’arco narrativo di Wesker porta a Uroboros, quindi mi aspetto che il suo ruolo venga ampliato e che le sue motivazioni per ottenere il t-veronica siano allineate più chiaramente con il suo desiderio di eliminare l’umanità e lasciare solo i superiori. Code: Veronica è stato il primo gioco ad approfondire la storia di Umbrella, quindi può essere ampliata. Aggiungere riferimenti a James Marcus nei file è una cosa facilissima che rafforzerebbe subito i legami con RE Zero.”
Ricordiamo che anche Resident Evil Zero dovrebbe ricevere un remake. Sebbene non annunciato, alcune fughe di notizie verificate suggeriscono che una nuova versione del prequel arriverà nel 2028, un anno dopo Veronica.
“C’è anche l’opportunità di spiegare la difficile situazione di Umbrella dopo Raccoon City”, conclude TheBatman. “Nell’originale non avevamo contesto per cinque anni, fino a RE4, ma ora sappiamo degli ordini di sospensione delle attività, dei processi a Raccoon City e dello scontro con il governo. Aggiungere un retroscena significativo nei tre mesi tra la distruzione di Raccoon e gli eventi di questo gioco è l’occasione perfetta per collegare davvero l’intera serie.”
“Sappiamo che Claire alla fine si unisce a TerraSave, quindi il suo ruolo potrebbe essere leggermente modificato per adattarsi a questo? Forse l’organizzazione era già stata fondata e lei si è unita prima degli eventi di RE: Veronica? Questo tipo di modifiche possono essere facilmente implementate senza infrangere la continuity. Sospetto anche che Capcom troverà un modo per inserire The Connections in questa storia. Come ho accennato prima, potrebbe trattarsi di un retcon che li renda la compagnia rivale, nel qual caso sarebbero automaticamente presenti in Resident Evil 4 e rafforzerebbero i legami con i giochi successivi. A differenza di Raccoon City, gli eventi di Code: Veronica sono piuttosto indipendenti, quindi c’è molta flessibilità per ristrutturare e rielaborare la trama, preservando al contempo gli eventi principali che garantiscono la continuità con i sequel successivi.“
In conclusione, TheBatman afferma di sperare che Veronica venga utilizzata per rivelare maggiori dettagli su Edward Ashford, il terzo membro fondatore dell’Umbrella, la cui storia personale rimane relativamente inesplorata. Ma per lui – e probabilmente per molti altri fan – Veronica rappresenterà un’opportunità ancora più allettante per approfondire la figura di Albert Wesker.
Il ritorno del cattivo originale di Resident Evil in Code: Veronica è rimasto in parte inspiegato, con ulteriori dettagli aggiunti in seguito in Wesker’s Report e Umbrella Chronicles. Veronica potrebbe fornire maggiori informazioni e potenzialmente collegare il gioco a un futuro remake di Resident Evil 5? Come dice lo stesso Batman, “l’opportunità c’è sicuramente”.
L’intero team di sviluppo di Luna Abyss, sparatutto molto apprezzato uscito appena un mese fa, è stato licenziato. Hollie Emery, CEO di Kwalee Labs, ha rivelato la notizia in un post su LinkedIn. Emery ha affermato che la decisione di licenziare il team di sviluppo è stata completamente al di fuori del loro controllo.
La decisione è stata presa nonostante le numerose recensioni positive ricevute da Luna Abyss (il gioco ha un punteggio di 81 su Metacritic). Sfortunatamente, non sembra aver riscosso un grande successo commerciale. Luna Abyss ha raggiunto un picco di 317 giocatori contemporanei su Steam, il che suggerisce che non abbia trovato un pubblico vasto.
Il team di sviluppo era composto da nove persone, tutte attualmente in cerca di lavoro. Il team ha lavorato al gioco per sette anni, a partire dal 2019.
La notizia arriva in un momento davvero inopportuno, dato che continuano a circolare voci di licenziamenti nel settore dei videogiochi quest’estate. Si prevede che Bungie effettuerà licenziamenti “significativi” il mese prossimo, con la progressiva interruzione del supporto per Destiny 2, e diversi studi Xbox sarebbero a rischio chiusura , tra cui Ninja Theory, Compulsion Games e Double Fine. Sembra che tutti e tre questi studi stiano negoziando con Microsoft per una possibile indipendenza, sebbene in entrambi i casi siano probabili licenziamenti significativi.
Luna Abyss – qualora desideriate provarlo – è ancora disponibile per l’acquisto su Xbox Series X|S, PS5 e PC al prezzo di 29,99 €.
Michael Sarnoski ha appena consegnato la seconda bozza della sceneggiatura. Le location sono già state scelte – Islanda e Irlanda del Nord – e se tutto andrà bene, le riprese inizieranno già il prossimo anno. Il regista di Pig e A Quiet Place: Day One ha fatto il punto con Variety, confermando che l’adattamento cinematografico di Death Stranding sarà con ogni probabilità il suo prossimo progetto. Subito dopo, ha aggiunto, vorrebbe ritagliarsi lo spazio per un film personale a basso budget.
Un film personale nell’universo di Kojima
I dettagli sulla trama restano blindati, ma un punto fermo c’è: non sarà un semplice trasposizione del videogioco. Sarnoski sta scrivendo una storia originale ambientata nel mondo plasmato da Hideo Kojima, con un cast di personaggi in gran parte inediti. La notizia che farà drizzare le antenne ai fan, però, è un’altra: nel film compariranno anche alcuni volti già visti nei due capitoli della serie.
Lo stesso regista lo ha spiegato senza troppi giri di parole:
«Voglio che il film abbia un respiro epico, ma anche un tono eccentrico e guidato dai personaggi. La vicenda si svolge nell’universo del gioco, ma io porto il mio set di personaggi. Ce ne sono alcuni che si incrociano con quelli già noti, e i fan saranno entusiasti di ritrovarli. Resta comunque una mia storia, molto personale, dentro questo universo.»
Quali personaggi rivedremo?
Al momento non è chiaro in quale punto della linea temporale dei giochi si inserirà il film, né quali figure note faranno capolino. Kojima ha già riempito entrambi i capitoli di Death Stranding con un cast di attori cinematografici di prim’ordine, quindi per Sarnoski attingere a quel parterre sarebbe tutt’altro che complicato. Norman Reedus ha già detto di essere pronto a tornare nei panni di Sam Porter Bridges. Ma potrebbero spuntare anche Léa Seydoux (Fragile), Troy Baker (Higgs) o altri nomi di peso.
A24, Ari Aster e il tocco di Kojima
A produrre il film sarà A24, in tandem con Ari Aster e il suo partner produttivo Lars Knudsen. Kojima resterà a bordo con un coinvolgimento diretto nella produzione. Il game designer giapponese, nel frattempo, ha dichiarato di avere già in mente le idee per un terzo Death Stranding, anche se al momento non ha intenzione di svilupparlo in prima persona. L’universo, però, continua a espandersi su più fronti: sono in lavorazione anche una serie animata e un film d’animazione, mentre Kojima è impegnato su due nuovi giochi – OD, un horror episodico che indaga diverse tipologie di paura – e Physint, che segnerà il suo ritorno allo spionaggio tattico su PlayStation 6.
Sarnoski, dal canto suo, ha appena visto uscire il suo ultimo lavoro, The Death of Robin Hood: un dramma storico crudo e malinconico che la critica ha definito il suo film più di nicchia e meno accessibile, ma anche una miscela intensa di azione omicida e tragedia personale che prova a smarcarsi dalla lunga tradizione cinematografica su Robin Hood.
L’adattamento di Death Stranding si sta insomma spostando dal limbo dei progetti annunciati alla concretezza della pre-produzione. La sceneggiatura c’è, le location sono fissate e Kojima segue il tutto da vicino. L’attesa, a questo punto, è solo per scoprire quali volti del gioco torneranno sul grande schermo.
Il panorama dei videogiochi indipendenti non smette di regalarci produzioni interessanti capaci di catturare la nostra attenzione grazie a formule di gioco fresche e spensierate. Abbiamo provato in anteprima la demo di Lou’s Lagoon di Tiny Roar rimanendo piacevolmente colpiti dalla sua atmosfera solare e dal suo ciclo di gioco immediato.
Questa avventura coloratissima ci porta direttamente nel cuore dell’arcipelago tropicale di Limbo, un luogo vibrante che purtroppo per qualche motivo è segnato da una misteriosa devastazione. Il pretesto narrativo si rivela classico ma sufficientemente interessante per guidare il giocatore senza fatica durante le sessioni.
Tutto inizia con una chiamata d’emergenza da parte dello zio Lou, che spinge il protagonista a decollare immediatamente verso questo particolare paradiso terrestre. Al suo arrivo sul posto scopriamo però che lo zio è misteriosamente scomparso lasciando dietro di sé indizi da decifrare.
La build che abbiamo provato è durata circa un’ora e ci ha permesso di saggiare con mano le ottime potenzialità della produzione. L’obiettivo principale consiste nel raccogliere risorse utili per contribuire alla rinascita delle comunità locali e svelare i segreti dietro la sparizione dello zio di Lou.
Un Ghostbusters ai tropici
Il nucleo centrale del gameplay di Lou’s Lagoon ruota attorno all’utilizzo dello Swirler un vero e proprio gioiello tecnologico che ricorda i gadget dei Ghostbusters. Questo strumento multifunzione possiede una incredibile potenza aspirante che permette di fare incetta di rottami, piante e materiali di ogni tipo.
Il loop di gioco risulta immediato e accessibile sin dai primi istanti richiedendo l’utilizzo di pochissimi comandi per compiere le diverse azioni in game. Con un singolo tasto si raccolgono gli elementi dello scenario e con un altro si impiegano le risorse per riparare ponti, edifici e altre strutture o oggetti.
Questo sistema si dimostra fluido e piacevole, e consente di superare i diversi enigmi ambientali senza interrompere mai il ritmo dell’esplorazione. I materiali accumulati servono anche per personalizzare la propria base sulla spiaggia e trasformare la laguna in un rifugio accogliente.
Il potenziamento dell’equipaggiamento rappresenta un altro pilastro fondamentale della progressione per spingersi sempre più lontano verso le aree inesplorate della mappa. Oltre alla raccolta di oggetti i giocatori possono infatti dedicarsi alla pesca e a rilassanti attività secondarie del gioco.
In volo come a terra
La libertà di movimento costituisce uno dei punti di forza di Lou’s Lagoon grazie alla presenza del fidato idrovolante del protagonista. Volare da un’isola all’altra è una piacevole alternativa alla classica esplorazione terreste, ed è composta da divertenti sfide di volo attraverso anelli nel cielo.
Ogni isola dell’arcipelago vanta un’identità visiva e ospita comunità uniche con storie tutte da scoprire. A Selvaflora faremo la conoscenza dei frizzanti Guffiferi, mentre a Chiarcorallo potremo ammirare i Serendusi danzare seguendo il ritmo delle maree. Aiutare questi simpatici abitanti a risolvere i loro problemi quotidiani sarà la chiave per ottenere preziosi indizi sulla sorte dello zio Lou.
Il comparto visivo di Lou’s Lagoon è piacevole ed efficace grazie a una grafica accattivante che si sposa benissimo con i toni leggeri dell’opera. Il titolo avrebbe probabilmente giovato di un doppiaggio parlato completo per approfondire la caratterizzazione dei bizzarri abitanti antroporfi delle isole. Tuttavia la scelta di utilizzare solo versi saltuari durante le scene di intermezzo funziona comunque abbastanza bene e dona un tocco buffo all’intera produzione.
Questo primo contatto con il gioco ci ha restituito un’ottima impressione generale confermando la bontà delle sue meccaniche. Lou’s Lagoon si prospetta come un’ottima produzione indipendente e darà la felicità di chiunque cerchi un’avventura dinamica ma allo stesso tempo rilassante.
Non ci resta quindi che attendere la versione definitiva per scoprire se tutti i segreti di Limbo verranno finalmente svelati. Nel frattempo vi ricordiamo che è stata da poco rilasciata una demo pubblica di Lou’s Lagoon.
Trasformare un pianeta arido in un paradiso verde non è mai stato così accessibile. Dopo un lungo percorso su Steam, il survival sandbox spaziale The Planet Crafter si prepara al debutto su console: MijuGames ha annunciato che il gioco arriverà su PlayStation 5 e Xbox Series il 21 luglio, con un asso nella manica non da poco. Il titolo, infatti, sarà incluso fin dal day one nel catalogo Game Pass.
Il viaggio di The Planet Crafter è iniziato in Accesso Anticipato il 24 marzo 2022, per poi raggiungere la versione completa su PC il 10 aprile 2024. Con l’uscita su console, la versione per computer farà il suo ingresso anche su Microsoft Store, allargando ulteriormente la platea di aspiranti terraformatori.
Come si trasforma un pianeta deserto
La missione non lascia spazio a mezze misure: spediti su un corpo celeste del tutto ostile, i giocatori devono renderlo abitabile partendo da zero. Non si tratta solo di sopravvivere, ma di avviare un vero e proprio processo di terraformazione che modifica in tempo reale il mondo di gioco.
Raccogliere risorse e minerali è il primo passo, indispensabile per costruire una base e fabbricare i macchinari giusti. Riscaldare il pianeta, arricchire l’atmosfera di ossigeno e aumentare la pressione sono gli obiettivi concreti da raggiungere, in una progressione scandita da risultati tangibili. Man mano che i parametri salgono, il paesaggio sterile comincia a reagire: compaiono i primi muschi, poi gli insetti, fino ad arrivare a foreste rigogliose e animali che si muovono liberi tra gli alberi.
L’esplorazione aggiunge un ulteriore strato all’esperienza, con relitti di astronavi e rovine che nascondono misteri da svelare, ampliando la rete di risorse e di conoscenza tecnologica. La base si evolve attraverso diversi livelli di costruzione, sbloccando nuove possibilità e strumenti che spingono a esplorare regioni sempre più lontane.
In solitaria o in compagnia, su misura per te
The Planet Crafter offre una modalità cooperativa online fino a otto giocatori, pensata per chi preferisce trasformare il pianeta insieme ad amici, dividendo compiti e risorse senza snaturare l’atmosfera rilassata del gioco. Anche in solitaria, l’esperienza può essere modellata sui gusti personali: il sistema di difficoltà consente di passare da sessioni serene a sfide molto più aggressive, mentre i preset iniziali permettono di generare nuove partite con condizioni variabili, aumentando la rigiocabilità e le possibilità strategiche.
Data di uscita, piattaforme e trailer
L’appuntamento con The Planet Crafter su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Microsoft Store per PC è fissato per il 21 luglio. L’arrivo su console porta con sé tutte le meccaniche che hanno già conquistato i giocatori Steam, dalla gestione delle risorse fino alla cooperativa online, senza alcuna compressione di contenuti.
A corredo dell’annuncio, Miju Games ha pubblicato un trailer che mostra il gameplay in azione su console, con sequenze di costruzione, trasformazione ambientale e i primi segni di vita su un pianeta che da deserto si trasforma lentamente in un ecosistema vivo.
Con l’estate alle porte Microsoft alza la posta per gli abbonati Game Pass, annunciando la nuova ondata di giochi in arrivo tra la seconda metà di giugno e i primi giorni di luglio. Tra i nomi confermati spiccano subito EA Sports FC 26, l’avventura on the road RV There Yet? e l’action fantasy Winds of Arcana: Ruination, ma non sono soli: altre new entry scandiranno un calendario fitto di appuntamenti, ancora da svelare nel dettaglio.
Il calendario dei nuovi ingressi
Settimana del 15 giugno:
Junkster – 16 Giugno
Disponibile al Day One su XBOX Game Pass
In arrivo su Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, XBOX Series X|S, Handheld e PC
Call of Duty: Vanguard – 17 Giugno
In arrivo su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, Console, e PC
EA Sports FC 26 – 18 Giugno
In arrivo su Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, Console, e PC
Settimana del 22 giugno:
Abyssus – 25 Giugno
In arrivo su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, XBOX Series X|S, e PC
Settimana del 29 giugno:
RV There Yet? – 30 Giugno
In arrivo su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, XBOX Series X|S, e PC
Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 – 2 Luglio
Novità su Game Pass Premium, disponibile su Game Pass Ultimate e PC Game Pass
Disponibile su Cloud, Console, e PC
Settimana del 6 luglio:
Winds of Arcana: Ruination – 6 Luglio
In arrivo su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, Console, Handheld, e PC
Inoltre, anche The Elder Scrolls Online, Wo Long: Fallen Dynasty, Beatdown City Survivors e 33 Immortals sono stati aggiunti di recente a Game Pass:
The Elder Scrolls Online
Novità su PC Game Pass, disponibile su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium e Game Pass Essential
Ora disponibile su PC
Wo Long: Fallen Dynasty
Ora su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, Console, e PC
Beatdown City Survivors
Ora su Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, XBOX Series X|S, Handheld, e PC
33 Immortals (Release del gioco completo)
Ora su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass
Disponibile su Cloud, Console e PC
Per maggiori dettagli sui nuovi giochi che si uniscono a XBOX Game Pass, sugli aggiornamenti dei giochi e sui vantaggi in-game in arrivo questo mese per gli abbonati a XBOX Game Pass, è possibile consultare il post dedicato su Wire qui.
La presenza di EA Sports FC 26 rappresenta un colpo importante per il servizio, mentre RV There Yet? e Winds of Arcana: Ruination allargano l’offerta verso esperienze narrative e ruolistiche, in linea con la strategia di Microsoft di mescolare blockbuster e proposte indipendenti.
Aggiornamenti e vantaggi per gli abbonati
Call of Duty: Black Ops 7 Stagione 4 – Disponibile ora su Game Pass Ultimate e PC Game Pass
Tuffatevi in nuovissime mappe multigiocatore ambientate in una varietà di luoghi, da un edificio per uffici distopico a mappe rivisitate tratte dalla storia di Black Ops. Giocando, sbloccherete armi e equipaggiamento inediti che vi serviranno per sopravvivere al prossimo scontro. Inoltre, i giocatori di Zombi potranno cimentarsi in una nuovissima modalità roguelite.
Sea of Thieves: Stagione 20 (Console e PC) – Disponibile dal 18 giugno
Custom Seas vi mette al comando dell’esperienza di Sea of Thieves , permettendovi di stabilire le regole! Create modalità di gioco, evocate nemici e oggetti a vostro piacimento e immortalate il caos che ne consegue con stile grazie alla potente telecamera libera. Ora avete le chiavi dei mari.
EA Sports College Football 27 : Prova in accesso anticipato EA Play (Console) – Disponibile dal 2 luglio su Game Pass Ultimate
Obiettivi(Cloud, Xbox Series X|S, dispositivi portatili e PC) – Disponibili ora: Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, Game Pass Essential, PC Game Pass
Goals è un gioco di calcio competitivo in cui l’abilità è fondamentale e ogni momento è pensato per i giocatori. Iniziate oggi stesso a costruire la leggenda della vostra squadra con le ricompense del Pacchetto Giocatori del Game Pass. Riceverete ogni mese 6 giocatori non comuni, tra cui 1 attaccante, 2 centrocampisti, 2 difensori e 1 portiere.
Dove si incontrano i venti (Cloud, Console e PC) – Disponibile ora su Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, Game Pass Essential, PC Game Pass
Where Winds Meet è un epico RPG d’azione e avventura open world che affonda le sue radici nella ricca tradizione del Wuxia. Esplorate il mondo liberamente e fate quello che volete! Qui la libertà è vostra, ma ogni azione ha il suo peso. Seguite il vento, scrivete la vostra storia! Gli abbonati a Game Pass possono riscattare ora il loro pacchetto di ricompense base che include 90.000 monete, 6 Pietre di Sintonizzazione e altro ancora!
World of Tanks: Modern Armor (Cloud e console) – 7 luglio Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, Game Pass Essential
Mantenete un passo avanti alla concorrenza con questo pacchetto esclusivo, creato appositamente per gli abbonati a Game Pass! È ricco di potenti ricompense che vi aiuteranno a dominare anche le sfide più difficili, quindi non perdete questa occasione per equipaggiarvi al meglio e lanciarvi subito in battaglia, Comandante!
Il pacchetto include:
x4 Comandante XP (10)
x3 XP Veicolo (10)
Titoli in scadenza a giugno
Come da tradizione, l’arrivo di nuove proposte coincide con l’uscita di scena di alcuni giochi già in libreria:
Mecha Break (Cloud, Console, e PC)
Payday 2 (Console)
Rise of Tomb Raider (Cloud, Console, e PC)
Tomb Raider (Cloud, Console, e PC)
Slay the Spire (Cloud, Console, e PC)
Ultimate Chicken Horse (Cloud, Console, e PC)
Volcano Princess (Cloud, Console, e PC)
Unpacking (Cloud, Console, e PC)
L’estate di Game Pass si preannuncia insomma movimentata, con un mix di ingressi, aggiornamenti e addii che terrà gli abbonati impegnati per diverse settimane.
A oltre cinque anni dall’uscita di Shang-Chi e la leggenda dei Dieci Anelli, il regista – Destin Daniel Cretton – ha finalmente rotto il silenzio sullo stato del sequel, rivelando che il progetto è ancora in fase di sviluppo attivo presso i Marvel Studios.
Il blockbuster targato Marvel debuttò nell’agosto del 2021, raccogliendo un ampio consenso di critica e pubblico grazie all’interpretazione carismatica di Simu Liu, già noto per Barbie. A distanza di cinque anni, però, l’idea di un rapido seguito si è affievolita: il pubblico non ha più visto Shang-Chi in nessun film MCU successivo, anche se Liu tornerà finalmente a vestire i panni del personaggio nel prossimo Avengers: Doomsday, previsto per dicembre 2025.
Un regista molto impegnato
Per essere onesti con Cretton, gli ultimi cinque anni sono stati frenetici. Inizialmente scelto per dirigere Avengers: The Kang Dynasty (poi posticipato e trasformato in Doomsday), il cambio di priorità in casa Disney e il licenziamento dell’attore Jonathan Majors hanno portato Cretton a passare alla regia del prossimo Spider-Man: Brand New Day, mentre contemporaneamente seguiva la serie di successo su Disney+ Wonder Man.
Sembra che tutto questo abbia ritardato il ritorno di Shang-Chi, con il prossimo film solista del personaggio spostato verosimilmente nella fase successiva dell’MCU, dopo il climax di Avengers: Secret Wars del dicembre 2027. Tuttavia, almeno pare che Shang-Chi sopravviverà ancora per un po’.
Cosa ha detto Cretton a proposito del sequel
“Ci stiamo lavorando”, ha dichiarato Cretton a Deadline a proposito di Shang-Chi 2. “L’accoglienza del primo film è stata incredibile e vogliamo onorarla. Si sta evolvendo in una direzione che ci entusiasma.”
Alla domanda se il sequel riprenderà esattamente da dove si era interrotto il primo film – cosa che oggi sembra estremamente improbabile – Cretton ha risposto di non poter entrare “nei dettagli, ma il nucleo emotivo è molto importante per noi.”
Il finale di Shang-Chi vedeva l’eroe chiamato a unirsi agli Avengers – qualcosa che vedremo molto più in dettaglio entro fine anno quando farà squadra con vecchi e nuovi eroi, insieme a X-Men e Fantastici Quattro, contro il malvagio Dottor Destino. La sorella di Shang-Chi, Xialing, nel frattempo, diventa capo dell’organizzazione criminale dei Dieci Anelli – anche se resta da vedere se questa trama verrà ripresa.
La notizia che il film si stia “evolvendo” è anche intrigante: forse un cenno al fatto che gli eventi si svolgeranno ora nell’imminente era mutante dell’MCU, piuttosto che nella sua Saga del Multiverso. Quando arriverà esattamente Shang-Chi 2, tuttavia, resta un mistero.
Il panorama dell’MCU nei prossimi anni
Daredevil: Born Again – stagione 2 (pubblicata in 24 marzo 2026) e stagione 3 (data TBD)
La seconda stagione di Daredevil: Born Again ha iniziato la produzione a New York nel febbraio 2025, poco prima del debutto della prima. Charlie Cox e Vincent D’Onofrio hanno ripreso i ruoli di Daredevil / Matt Murdock e Kingpin / Wilson Fisk, mentre l’Uomo Senza Paura affronta le conseguenze della stagione 1, inclusa la morte di un importante personaggio e l’ascesa di Fisk a sindaco di New York. Il personaggio riceve anche un nuovo costume nella stagione 2. Il produttore esecutivo Brad Winderbaum ha confermato che anche la stagione 3 è stata approvata. La produzione della terza stagione è iniziata a marzo 2026, con gli episodi probabilmente in arrivo su Disney+ nel 2027 o 2028. Non si sa ancora se la stagione 3 continuerà la trama del sindaco Fisk o prenderà una direzione diversa.
The Punisher: One Last Kill (pubblicato il 12 maggio 2026)
Il Punisher di Jon Bernthal è tornato in uno speciale stand-alone nello stile di Guardiani della Galassia Holiday Special e Werewolf by Night. Bernthal ha scritto lo speciale insieme a Reinaldo Marcus Green di We Own This City. Il titolo completo è Marvel Television Special Presentation: The Punisher: One Last Kill, ed è un episodio della durata di un’ora. La sua pubblicazione è servita a preparare il terreno per Spider-Man: Brand New Day, dove Frank Castle farà anche un’apparizione? Lo scopriremo!
Spider-Man: Brand New Day (29 luglio 2026)
Tom Holland indossa di nuovo la tuta rossa e blu per un quarto film live-action di Spider-Man ambientato nell’MCU. Il sequel ha iniziato le riprese nell’estate 2025 per un’uscita a luglio 2026. Destin Daniel Cretton, regista di Shang-Chi, dirige questa volta. Prima di iniziare la produzione, Holland ha anticipato che l’ultima sceneggiatura “ha davvero acceso un fuoco dentro di me”, e il teaser trailer di Brand New Day diffuso a marzo 2026 ha fatto lo stesso con i fan. Per quanto riguarda i futuri film solisti, durante il tour promozionale di Spider-Man: No Way Home, la produttrice Amy Pascal ha dichiarato che l’idea è di realizzare almeno altri tre film di Spider-Man con Tom Holland. Va notato, però, che ciò non è stato ancora confermato da Sony o Marvel.
X-Men ’97: stagione 2 (estate 2026) e stagione 3 (data TBD)
La prima stagione di X-Men ’97, revival della serie originale X-Men degli anni ’90, ha ripreso esattamente da dove si era interrotta la trama. I doppiatori originali della prima serie sono tornati ai loro personaggi, tra cui Wolverine (Cal Dodd), Rogue (Lenore Zann), Beast (George Buza) e altri. La serie è stata ben accolta dai fan e tornerà per almeno altre due stagioni.
Il vostro amichevole Spider-Man di quartiere (Your Friendly Neighborhood Spider-Man: stagione 2) (autunno 2026) e stagione 3 (data TBD)
Con la prima stagione conclusa a febbraio 2025, dopo aver presentato personaggi come Daredevil di Charlie Cox, Dr. Octavius, Camaleonte, Speed Demon, Scorpion, Butane the Pyromaniac, Harry Osborn, Amadeus Cho e molti altri volti noti, sono state confermate una seconda e una terza stagione della serie.
In sintesi, il ritorno di Shang-Chi è ancora lontano ma non cancellato. Il personaggio riapparirà prima in Avengers: Doomsday, mentre il suo film solista si sta evolvendo in attesa di una finestra di uscita definita. I fan dovranno armarsi di pazienza, ma la Marvel sembra intenzionata a onorare l’eredità del primo capitolo.
La serie HBO con protagonista Jimmy Olsen, il fotoreporter del Daily Planet che abbiamo già incontrato nel Superman di James Gunn, si prepara a diventare uno dei progetti più atipici dell’intero DC Universe. In un post su Threads, Gunn ha spento ogni speculazione con una frase che non lascia spazio a dubbi: lo show è «sia una serie su Jimmy Olsen che su Gorilla Grodd».
Una doppia anima, e nessun cambio di rotta
La precisazione arriva dopo giorni di confusione innescati da Peter Safran. L’altro co-CEO di DC Studios aveva annunciato l’avvio delle riprese nel 2025 di una serie dedicata a Gorilla Grodd, il classico villain di Flash (The Flash #106 nel 1959, un gorilla iper-intelligente con forza e velocità sovrumane, telepatia e telecinesi). In molti si sono chiesti se il progetto su Grodd fosse qualcosa di separato rispetto allo spin-off su Jimmy Olsen che circolava da mesi. Gunn ha tagliato corto: stesso show, doppio registro.
«È sia uno show su Jimmy Olsen che su Gorilla Grodd. Ed è uno dei miei progetti preferiti. Inizieremo le riprese a breve», ha scritto su Threads. Poche parole che ribaltano anche le voci su un presunto cambio di direzione creativa. Su Instagram, Gunn è stato ancora più netto: «Non è diventato niente. È sempre stato quello che è, compreso quando l’ho proposto come parte del pacchetto ancor prima di iniziare a lavorare per DC».
Sul finire dello scorso anno Variety aveva ipotizzato che DC Studios e HBO Max stessero lavorando a una finta serie true crime intitolata DC Crime, con Olsen nei panni del presentatore e la prima stagione concentrata proprio su Gorilla Grodd. Gunn ha smentito anche questo dettaglio: «Non si è mai chiamata né si chiama DC Crime».
Jimmy Olsen – interpretato da Skyler Gisondo in Superman – era stato segnalato fin da subito come uno dei personaggi rivelazione del film, al punto da spingere i DC Studios a costruirci attorno un progetto autonomo. Adesso sappiamo che quel progetto è molto più ambizioso di uno spin-off classico.
Dove si inserisce nel mosaico del DCU
Al momento il titolo ufficiale della serie non è stato comunicato, e non è ancora chiaro come la storia si incastrerà nell’universo condiviso che prosegue quest’estate con Supergirl per poi arrivare a Man of Tomorrow, il seguito di Superman atteso per il 9 luglio 2027.
Durante una proiezione di Supergirl a Rio de Janeiro, Peter Safran ha dichiarato al giornalista Matías Lértora che, una volta completato Man of Tomorrow, lui e Gunn si siederanno per discutere il futuro del DCU oltre il 2027. Restano quindi molte incognite su come progetti apparentemente eccentrici come questo si integreranno con il resto della line-up.
Le uscite già confermate includono Supergirl (26 giugno 2026), il film con Milly Alcock diretto da Craig Gillespie; Lanterns (agosto 2026), la serie HBO con Kyle Chandler e Aaron Pierre pensata come un crime drama alla True Detective; Clayface (23 ottobre 2026), horror-thriller vietato ai minori scritto da Mike Flanagan con Tom Rhys Harries; The Batman Part II (1° ottobre 2027), ancora con Matt Reeves e Robert Pattinson, che Gunn ha già escluso dal DCU; e Man of Tomorrow (9 luglio 2027), con David Corenswet e Nicholas Hoult costretti a un’alleanza improbabile contro una minaccia comune.
Tra i progetti accantonati figura The Authority, uno dei titoli a sorpresa del Chapter 1: Gods and Monsters annunciato tre anni fa. Restano invece in fase di sviluppo Booster Gold, Paradise Lost, un nuovo Batman per il DCU (The Brave and the Bold) e un film sulla Justice League, ma per questi bisognerà attendere almeno la fine del 2027.
Per ora, l’unica certezza è che Jimmy Olsen e Gorilla Grodd divideranno la scena in una serie con un’identità già fortemente voluta da Gunn. Un incrocio tra fotogiornalismo e supercriminalità che, se confermerà il tono delle dichiarazioni del co-CEO, potrebbe essere uno dei capitoli più sorprendenti del nuovo corso DC.
Una faccina che ride sudata, pubblicata sui canali social senza nessun’altra parola. Double Fine ha scelto un’emoji per reagire alle notizie sempre più insistenti che la vedrebbero tra gli studi a rischio chiusura all’interno della galassia Xbox. Un gesto minimale, tra ironia e imbarazzo, che arriva in uno dei momenti più delicati nella storia del team californiano fondato da Tim Schafer.
Il segnale social e gli altri team in bilico
L’emoji scelta – un sorriso a bocca aperta con una goccia di sudore freddo – non conferma né smentisce, ma rende bene il clima delle ultime ore. Double Fine non è la sola realtà sotto osservazione. Anche Ninja Theory, che appena una settimana fa ha mostrato il nuovo Senua all’Xbox Games Showcase, e Compulsion Games, alle prese con lo sviluppo di South of Midnight, starebbero trattando con Microsoft un possibile buyout per evitare la chiusura.
Cosa pesa sul futuro di Double Fine
Microsoft ha acquisito Double Fine nel giugno del 2019, affidandole anche la pubblicazione di Psychonauts 2. Negli ultimi mesi lo studio ha lanciato due progetti: Keeper nel 2025 e Kiln all’inizio del 2026. Entrambi non hanno raggiunto risultati commerciali significativi, ed è proprio la tenuta economica a essere finita al centro della riflessione interna al colosso di Redmond.
Il “reset” chiesto da Asha Sharma
A innescare le fibrillazioni è stata una nota interna firmata dalla nuova responsabile di Xbox, Asha Sharma, in cui si parla senza mezzi termini di un necessario “reset” aziendale. Sharma ha citato numeri precisi: margine di profitto del gaming fermo al 3%, in calo anno su anno, e oltre 20 miliardi di dollari investiti in cinque anni tra contenuti, piattaforma e sussidi hardware, a fronte di ricavi annui in diminuzione di quasi mezzo miliardo. «Non può continuare così», ha scritto Sharma.
L’Intervento di Nadella e il paradosso della monetizzazione
Anche il CEO Satya Nadella è sceso in campo con parole nette: «Nessuno può accusare Microsoft di non aver investito negli ultimi 25 anni. Ora dobbiamo trasformare tutto questo in un business sostenibile, in grado di offrire una delle migliori forme di intrattenimento, ancora». Nadella ha poi aggiunto un passaggio che fotografa bene la tensione attuale: «C’è più monetizzazione dei giochi Xbox su YouTube che su Xbox stessa», spingendo verso una revisione profonda sia sul versante hardware sia su quello software, ma sempre con un’attenzione rigorosa alla sostenibilità economica.
I franchise su cui poggia l’ecosistema Xbox
Dietro i tagli ci sono scelte strategiche che toccano un catalogo di franchise dal peso enorme. Dopo l’acquisizione di Activision Blizzard, Xbox controlla marchi come Call of Duty, Diablo, Halo, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Fallout e molti altri. Alcuni di questi stanno accelerando verso nuovi capitoli: The Elder Scrolls 6 sarebbe entrato in pre-produzione ad agosto 2023, con una finestra di lancio non prima del 2028, in esclusiva su ecosistema Xbox.
Una community in attesa, tra speranze e timori
Fino a poche settimane fa la percezione attorno al brand Xbox sembrava in deciso miglioramento. La stessa Sharma aveva riconquistato consensi grazie alla conferma dell’esclusività console per Gears of War: E-Day di The Coalition e per Clockworld Revolution di inXile. Ora l’ombra di licenziamenti attesi già per il 30 giugno, alla chiusura dell’anno fiscale Microsoft, rischia di vanificare il lavoro di riavvicinamento alla community. Le prossime ore potrebbero essere decisive per Double Fine e per tutti gli studi coinvolti in questa complessa partita per la sopravvivenza.
L’universo dei Cenobiti è pronto a ghermire una nuova generazione di giocatori. Saber Interactive e Boss Team Games hanno annunciato che Clive Barker’s Hellraiser: Revival arriverà l’8 ottobre2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, riportando in vita l’immaginario disturbante e crudele nato dalla penna di Clive Barker con un’inedita avventura survival horror in terza persona.
L’annuncio, accompagnato da un trailer di gameplay, fissa la data di uscita e apre i preordini su tutte le piattaforme, gettando i primi, concreti dettagli su un progetto che punta a unire la tensione dei classici del genere a un sistema di combattimento brutale e stratificato.
Edizioni e bonus preorder
Il gioco sarà disponibile in due edizioni, pensate per diversi livelli di profondità:
Standard Edition – $39.99, in formato fisico oppure digitale;
Deluxe Edition – $49.99, con contenuti aggiuntivi che saranno illustrati nel dettaglio in prossimità del lancio.
Chi prenota una qualsiasi delle due edizioni riceverà fin dal day one due skin esclusive per l’arsenale: la Labyrinth Pistol Skin e la Martyr Sawblade Skin, pensate per personalizzare subito l’equipaggiamento senza snaturare l’atmosfera opprimente del titolo.
La discesa nel mito di Hellraiser
La storia di Clive Barker’s Hellraiser: Revival è originale ma profondamente radicata nel canone della saga. Il giocatore scende negli abissi dell’inferno per strappare la propria compagna alle grinfie dei Cenobiti, esplorando luoghi claustrofobici, infestati da cultisti deviati, creature deformi e presenze demoniache fedeli all’estetica grottesca e sensuale che ha reso celebre il franchise.
La descrizione ufficiale diffusa dagli sviluppatori non lascia spazio a interpretazioni leggere: “Intraprendi una battaglia per la sopravvivenza contro le armate dell’Inferno in una terrificante nuova storia ambientata nell’universo di Hellraiser. Scendi nei recessi più oscuri degli inferi per salvare la tua amata dalle depravate grinfie dei Cenobiti. Affronta le tue paure più profonde contro disgraziati devianti, cultisti e creature sfruttando i poteri infernali del Genesis Configuration Puzzle Box e un arsenale di armi terrene.”
Il cuore dell’esperienza ruota proprio attorno alla Genesis Configuration, la scatola-puzzle che funge da chiave per manipolare l’ambiente, risolvere enigmi e accedere a poteri infernali.
E voi acquisterete Clive Barker’s Hellraiser: Revival? Fatecelo sapere nei commenti!
Alcuni giochi invecchiano con grazia. Altri sembrano intrappolati nell’epoca in cui sono stati creati. Rise of the Tomb Raider appartiene senza dubbio alla prima categoria. Pubblicato nel 2015, il secondo capitolo della trilogia moderna (qualche mese fa su Switch 2 fu pubblicato anche Tomb Raider: Definitive Edition) sulle origini di Lara Croft, sviluppato da Crystal Dynamics, rimane uno dei migliori giochi d’azione e avventura della sua generazione. Ora, grazie all’eccellente conversione per Nintendo Switch 2realizzata da Aspyr, un pubblico completamente nuovo può vivere la spedizione siberiana di Lara senza i compromessi che limitavano la precedente console Nintendo.
Il risultato è molto più di un semplice porting. Sembra una celebrazione di un gioco che merita di essere ricordato. Rise of the Tomb Raider è sempre stato un sequel ambizioso, che si basa sulle fondamenta gettate dal reboot del 2013 e ne espande quasi ogni aspetto dell’esperienza. La versione per Switch 2 preserva magnificamente questo risultato, offrendo un pacchetto completo ricco di contenuti e supportato da prestazioni tecniche sorprendentemente impressionanti.
Per i giocatori Nintendo – che si sono persi l’avventura di Lara la prima volta – questo gioco è assolutamente imperdibile. Per gli avventurieri di ritorno, è un’ottima opportunità per rivivere una delle più grandi cacce al tesoro della storia dei videogiochi. L’edizione include tutti i contenuti del pass stagionale e i DLC: Baba Jaga: il Tempio della Strega, Il Risveglio della Fredda Oscurità, Legami di Sangue, L’Incubo di Lara e le modalità Stoicismo e Stoicismo Co-op.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Nella landa ghiacciata e desolata
La storia riprende circa un anno dopo i traumatici eventi di Yamatai. Lara non è più la sopravvissuta inesperta che si è imbattuta per caso nel pericolo. È determinata, ossessionata e decisa a dimostrare che le scoperte soprannaturali a cui ha assistito erano reali. La sua ricerca la conduce in Siberia (nella sua prima vera spedizione da “Tomb Raider”), dove la leggendaria città di Kitezh e la misteriosa Fonte Divina (un oggetto sydianico capace di garantire l’immortalità) potrebbero custodire risposte in grado di cambiare il corso della storia.
Ciò che rende la narrazione di Rise of the Tomb Raider così efficace è il suo equilibrio tra spettacolarità e sviluppo dei personaggi. La caccia all’immortalità e agli antichi segreti fornisce uno sfondo avvincente, ma il vero fulcro della storia rimane Lara stessa. Lei è ancora alle prese con il dolore della perdita, il dubbio e il peso dell’eredità della sua famiglia. La sua determinazione spesso rasenta l’avventatezza, rendendola umana anche mentre compie imprese sempre più straordinarie. Il racconto non mira a stupire con eventi incredibili, ma a costruire una progressione personale della protagonista, dove ogni tomba e ogni confronto servono a definirla meglio. La narrazione è lineare, pulita e affidata a sequenze e a dialoghi mantenendo un tono da avventura classica ma con una Lara più intima e meno iconica rispetto alle versioni successive.
L’organizzazione paramilitare antagonista – la Trinità – si rivela un avversario temibile per tutta la durata della campagna. Sebbene alcuni dei suoi antagonisti possano apparire un po’ monodimensionali, la loro presenza crea una tensione costante e spinge Lara ad addentrarsi sempre più nelle terre selvagge. La storia forse non reinventa il genere, ma offre sufficiente intrigo, mistero e coinvolgimento emotivo da tenere i giocatori incollati allo schermo dall’inizio alla fine.
Come gira su Nintendo Switch 2?
Forse la sorpresa più grande è l’ottima fluidità con cui Rise of the Tomb Raider gira su Nintendo Switch 2. I precedenti tentativi di portare avventure moderne su larga scala sulle console Nintendo spesso comportavano compromessi onerosi. Risoluzioni inferiori, prestazioni altalenanti e qualità visiva ridotta erano spesso accettate come prezzo da pagare per la portabilità. Qui, invece, l’esperienza risulta straordinariamente vicina alle versioni per console contemporanee.
Gli scenari innevati della Siberia rimangono mozzafiato. Fitte foreste ondeggiano al vento, antiche rovine emergono in modo spettacolare dalla natura selvaggia e le condizioni meteorologiche dinamiche contribuiscono a creare un’atmosfera suggestiva durante tutto il viaggio. I modelli dei personaggi sono nitidi, le animazioni fluide e i dettagli ambientali si mantengono in modo impressionante sia in modalità fissa che portatile.
I tempi di caricamento sono rapidi, le prestazioni rimangono stabili e la presentazione visiva raramente distrae dall’esperienza. È difficile non apprezzare i progressi compiuti dall’hardware portatile quando si esplorano questi vasti ambienti comodamente con un dispositivo handeld.
La versione per Switch 2 punta agli stessi 30 fps della versione PS4, una piattaforma relativamente simile in termini di potenza di calcolo, anche se è un vero peccato aver perso le diverse opzioni grafiche di cui potevano godere i giocatori su PS4 Pro. Il gioco raggiunge costantemente i 30 fps, il che è ottimo, ma è deludente che in un gioco in cui movimento e precisione sono così importanti non sia stata trovata una soluzione per implementare un’opzione a 60 fps o addirittura a 40 fps, magari sfruttando l’upscaling DLSS. Si verificano occasionali cali o rallentamenti, ma sono abbastanza coerenti con le versioni precedenti del gioco e si manifestano in modo più evidente durante le transizioni tra gameplay e filmati. Ci sono altresì ancora occasionali elementi che ricordano che si tratta di un gioco datato. Alcune animazioni mostrano i segni del tempo così come alcuni elementi di design del mondo di gioco che sembrano risalire alla generazione precedente. Tuttavia, questi piccoli difetti non compromettono minimamente l’esperienza complessiva.
Caratteristiche aggiuntive su Nintendo Switch 2
Aspyr ha incluso alcune funzioni specifiche per Switch 2. È presente la vibrazione HD, che aggiunge un ulteriore livello di coinvolgimento all’interazione, ma sebbene siano presenti i controlli giroscopici non è possibile utilizzarli per mirare con le armi ma soltanto per ruotare gli oggetti raccolti. Sono abbastanza piacevoli, ma tutti vorrebbero mirare con l’arco di Lara usando i controlli giroscopici. Questo inconveniente potrebbe essere in parte compensato dall’inclusione dei controlli tramite mouse, che funzionano e permettono di scegliere tra diverse configurazioni di pulsanti per personalizzare l’esperienza di gioco. Sebbene Rise of the Tomb Raider non sia il tipo di gioco che ci verrebbe in mente di giocare con i controlli tramite mouse, è comunque un’ottima alternativa. Queste opzioni non cambiano il gioco, ma lo rendono più ergonomico e più adatto a chi gioca in handheld, uno dei punti di forza della console ibrida di Nintendo.
A proposito di controlli, il difetto più importante è che risultano notevolmente ritardati, e questo è evidente fin dal menu principale, durante la navigazione tra le opzioni. Il ritardo è tale da rendere la mira e i movimenti della telecamera molto più rigidi del dovuto, compromettendo – in alcune circostanze – l’esperienza di gioco. La mira non è precisa a causa del ritardo, ma tutto il resto funziona perché i comandi di Lara risalgono a un’epoca in cui i giochi d’azione e avventura erano progettati per essere semi-automatici. I salti, le arrampicate e gli attacchi corpo a corpo di Lara sono in qualche modo “magnetici” per facilitarne l’esecuzione ai giocatori occasionali, semplificando il gameplay rispetto ai vecchi titoli di Tomb Raider.
Grafica e sonoro
Sul piano visivo, la versione Switch 2 recupera elementi importanti della 20 Year Celebration, come la simulazione avanzata dei capelli (TressFX), che era stata tagliata in altri port, e migliora la resa ambientale rispetto a Switch 1. La qualità delle texture è buona e l’immagine appare più pulita, con una resa upscala 4K in docked e 1080p in handheld.
Alcuni compromessi restano, come ombre e vegetazione meno dense e pop-in della vegetazione, ma l’effetto complessivo è solido e coerente con un gioco del 2015–2016. nel contesto di Switch 2, la scelta è equilibrata: il gioco non è iper-dettagliato come un titolo recente, ma mantiene un impatto visivo riconoscibile e coerente con l’identità del franchise.
Ciò che non ha perso nulla del suo fascino è l’audio di Rise of the Tomb Raider. Dall’eccellente doppiaggio del cast alle suggestive sonorità orchestrali della colonna sonora, Rise of the Tomb Raider suona come una produzione di grande successo dall’inizio alla fine. Abbinato a un sistema audio surround, il risultato è un’esperienza davvero cinematografica, che contribuisce senza dubbio a rafforzare la percezione del gioco su Switch 2.
Tanti contenuti
Un altro dei punti di forza di questa edizione è l’enorme quantità di contenuti inclusi. La 20th Year Celebration Edition riunisce tutte le principali espansioni e i contenuti scaricabili in un’unica collezione completa. Baba Yaga: il Tempio della Strega rimane un’espansione eccezionale, offrendo una storia secondaria memorabile intrisa di mistero soprannaturale e alcuni dei momenti visivamente più suggestivi del gioco. La sua fusione di folklore e horror psicologico crea un’esperienza che si distingue dalla campagna principale pur integrandosi naturalmente nella narrazione più ampia.
Legami di Sangue offre qualcosa di completamente diverso. Esplorare il Croft Manor offre uno sguardo più intimo e personale sulla storia di Lara e sulle difficoltà familiari. Rallenta notevolmente il ritmo, ma questi momenti di riflessione aggiungono una gradita profondità emotiva all’opera nel suo complesso.
Le modalità Stoicismo aumentano ulteriormente la longevità per i giocatori in cerca di sfide aggiuntive. Sebbene non tutti dedicheranno molto tempo a queste modalità extra, la loro inclusione accresce significativamente il valore di un’offerta già di per sé generosa.
Un’avventura che vale la pena riscoprire
Ciò che rende Rise of the Tomb Raider speciale non è una singola caratteristica, ma il modo in cui tutti gli elementi si combinano. L’esplorazione, il combattimento, la risoluzione degli enigmi e la narrazione si fondono armoniosamente, creando un’avventura che raramente perde ritmo.
Il viaggio di Lara Croft attraverso la Siberia rimane emozionante, avvincente e infinitamente divertente. Le tombe sfida sono tra le migliori del genere, i sistemi di progressione offrono ricompense significative e il mondo invita costantemente all’esplorazione. Anche a distanza di anni dalla sua uscita originale, il gioco conserva un senso di meraviglia che molti titoli più recenti faticano a replicare.
La versione per Nintendo Switch 2 garantisce che nulla di quella magia vada perduto. Al contrario, presenta una delle più grandi avventure di Lara in un pacchetto che risulta completo e straordinariamente rifinito.
Commento finale
Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration rimane un fulgido esempio di come si costruisce un’avventura action-adventure di successo. Espande in modo significativo il suo predecessore, offrendo un’esplorazione più approfondita, ambientazioni più ricche e alcune delle tombe con enigmi più belle che la serie abbia mai prodotto. Ancora più importante, non perde mai di vista il senso di scoperta che è al centro delle avventure di Lara Croft. La versione per Nintendo Switch 2 permette finalmente ai giocatori Nintendo di vivere questo classico moderno senza compromessi significativi. Ricco di espansioni, modalità bonus e decine di ore di contenuti, si conferma come uno dei migliori titoli d’avventura attualmente disponibili sulla piattaforma. Che si tratti di scoprire Kitezh per la prima volta o di tornare per un’altra spedizione, questo viaggio vale assolutamente la pena di essere intrapreso su Nintendo Switch 2.
Pioniere delle avventure narrative a episodi con l’acclamata serie Life is Strange, lo studio francese Don’tNod si trova oggi ad affrontare la crisi finanziaria più grave della sua storia. Una relazione di revisione contabile pubblicata di recente lancia l’allarme: senza un nuovo afflusso di capitali, la liquidità si esaurirà entro novembre 2026. La sede di Parigi e lo studio satellite di Montreal rischiano così di restare senza ossigeno in meno di sei mesi.
Una sequenza di lanci che non hanno acceso il mercato
Negli ultimi anni Don’t Nod ha infilato una serie di progetti che, pur mostrando ambizione creativa, non sono riusciti a conquistare il pubblico su larga scala. Harmony: The Fall of Reverie, Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden e il recente action-adventure fantascientifico Aphelionhanno tutti registrato performance commerciali deludenti. Nemmeno il titolo su cui si riponevano le maggiori speranze, Lost Records: Bloom & Rage, ha ribaltato la tendenza: considerato un successore spirituale di Life is Strange e arrivato sul mercato a febbraio 2025, ha venduto meno del previsto, aggravando una situazione già tesa.
La relazione dei revisori: liquidità in esaurimento entro novembre
A rendere il quadro ancora più fosco sono le parole degli auditor, riportate nel documento ufficiale. Spiegano come il presidente della società stia cercando finanziamenti aggiuntivi da diversi mesi, ma le ipotesi fin qui esplorate non hanno ancora prodotto risultati concreti. “La direzione della società ci ha informato che, sulla base delle previsioni di cassa, senza nuovi finanziamenti e tenendo conto delle ipotesi di ricavo legate alla commercializzazione di un nuovo gioco a fine aprile 2026 e di risparmi sui costi non ancora materializzati, la società si troverà senza liquidità nel corso del mese di novembre 2026”, si legge nella relazione.
“Il vostro presidente ci ha inoltre informato che, a seguito delle sue richieste, il vostro principale azionista, Tencent, non intende sottoscrivere un aumento di capitale a breve termine né contribuire al finanziamento dei giochi attualmente in fase di sviluppo tramite accordi di coproduzione.”
“Infine, il vostro Presidente ha indicato che da diversi mesi sono in corso trattative con alcuni importanti operatori del settore dei videogiochi, ma che tali trattative non hanno portato ad alcuna offerta di finanziamento strutturato. Data la situazione, abbiamo stabilito che i fatti sopracitati potrebbero compromettere la continuità operativa della vostra azienda.”
Tra le soluzioni attualmente al vaglio figurano il finanziamento da parte di un altro importante partner, il lancio anticipato del prossimo gioco dello studio (precedentemente al 2027 rispetto a quanto previsto) o l’assegnazione di personale a progetti esterni su commissione. Tuttavia, finora non è stata trovata alcuna soluzione.