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Amazon scarica il biopic su Sam Altman a film quasi ultimato

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Amazon volta le spalle a Artificial, il biopic dedicato a Sam Altman diretto da Luca Guadagnino e ormai vicino al montaggio finale. La notizia arriva a poche settimane di distanza dall’investimento da 50 miliardi di dollari che il colosso guidato da Jeff Bezos ha sottoscritto proprio con OpenAI, l’azienda di Altman. Un tempismo che rende la scelta ancora più rumorosa.

La conferma è arrivata tramite una dichiarazione ufficiale diramata dopo una serie di proiezioni private di prova. Il film, sceneggiato da Simon Rich (ex autore del Saturday Night Live), vede Andrew Garfield calarsi nei panni del discusso CEO di OpenAI, Ike Barinholtz in quelli di Elon Musk e Monica Barbaro interpretare Mira Murati.

La frenata di prime video

A decidere lo stop è stato Mike Hopkins, numero uno di Prime Video e Amazon Studios, dopo aver visionato una versione preliminare del lungometraggio. Puck, quel primo montaggio aveva un tono molto più cupo rispetto a quanto la sceneggiatura originale lasciava immaginare. Una differenza di visione che, unita ai rapporti d’affari appena stretti con OpenAI, potrebbe aver pesato sulla bilancia.

Amazon ha scelto una linea diplomatica, ma netta: il film non uscirà su Prime Video. «Nutriamo il massimo rispetto e ammirazione per Luca Guadagnino, regista pluripremiato — senza dimenticare una collaborazione di lunga data che speriamo di proseguire», ha dichiarato un portavoce dell’azienda. «Crediamo però che Artificial sarebbe valorizzato meglio se distribuito da un altro studio e stiamo lavorando a stretto contatto con il team di produzione per trovargli una nuova casa».

Cosa racconta (e come) Artificial

La pellicola ricostruisce la finestra temporale del 2023 in cui Altman venne licenziato dal consiglio di amministrazione di OpenAI e poi reintegrato nel giro di pochi giorni, un episodio che scosse la Silicon Valley e mise a nudo le tensioni interne sulla governance dell’intelligenza artificiale.

Le prime reazioni ai test screening sono state positive, al punto che giovedì scorso sono state organizzate proiezioni aggiuntive riservate ad altri studios. Tuttavia, chi ha già visto il film suggerisce che il ritratto riservato ad Altman e Musk sia particolarmente graffiante: sarebbero proprio loro i personaggi con cui gli spettatori faticano a empatizzare. Un dettaglio che, alla luce degli equilibri industriali in gioco, rende la ritirata di Amazon meno sorprendente di quanto appaia in superficie.

Che succede ora al film

Al momento Artificial non ha una data di uscita né un distributore ufficiale. Il cast, oltre ai nomi già citati, include Jason Schwartzman, Yura Borisov (reduce dall’Oscar con Anora), Cooper Hoffman e Billie Lourd. La squadra di produzione è al lavoro per piazzare il progetto altrove, mentre l’attenzione si sposta su quale studio — o piattaforma — avrà il coraggio di accompagnare in sala un’opera che promette scintille su due tra gli uomini più potenti della tech industry contemporanea.

George Lucas presta la voce ai Minions: il creatore di Star Wars entra nel mondo di Illumination

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CANNES, FRANCE - MAY 24: George Lucas speaks on stage at Rendez-vous with George Lucas at the 77th annual Cannes Film Festival at Palais des Festivals on May 24, 2024 in Cannes, France. (Photo by Stephane Cardinale - Corbis/Corbis via Getty Images)

George Lucas, il leggendario creatore di Star Wars, ha prestato la sua voce a Minions & Monsters, l’ultimo spin-off del franchise Cattivissimo Me. A rivelarlo è stato Chris Meledandri, amministratore delegato di Illumination, durante un’intervista con Collider. Una scelta inaspettata per un maestro della fantascienza che, dopo anni di assenza dal doppiaggio, torna a recitare – o meglio, a dare voce – in un progetto decisamente lontano da una galassia lontana lontana.

Un’Idea nata dalla storia

Meledandri ha spiegato come sia nata l’idea di coinvolgere Lucas. La sceneggiatura del film, scritta da Pierre Coffin e Brian Lynch insieme al produttore Bill Ryan, prevedeva un personaggio che sembrava cucito su misura per il regista. «Ho detto a Pierre e Brian: “E se chiedessimo a George?”. Loro mi hanno guardato come se fossi impazzito. Io stesso non ero sicuro, ma la risposta è arrivata talmente in fretta che è stato incredibile. Siamo entusiasti di averlo nel film», ha dichiarato Meledandri.

Non sono stati forniti dettagli su quale ruolo interpreterà Lucas: potrebbe essere un personaggio originale, oppure – considerando che la trama vedrà i Minions trascorrere del tempo a Hollywood – potrebbe apparire una versione animata di se stesso. Una mossa che, in entrambi i casi, aggiunge un ulteriore strato di fascino a un franchise già amatissimo.

Perché george lucas ha detto sì?

Il legame tra Lucas e Illumination non è nato per caso. Meledandri ha raccontato di aver incontrato il regista due anni fa: «È stata una gioia scoprire quanto ami i film di Illumination, in particolare Cattivissimo Me e, ancora di più, i Minions. Condividere questa notizia con lo studio è stato emozionante, perché Lucas fa parte di quel ristretto gruppo di persone verso cui l’intero team prova un rispetto fuori dal comune».

Un amore sincero, quindi, che ha spinto Lucas a tornare dietro a un microfono dopo anni di assenza dalla recitazione. E non si fermerà qui: «L’ho visto di recente, e stava già parlando del ruolo che vorrebbe interpretare nel prossimo film dei Minions. È davvero incredibile», ha aggiunto Meledandri.

Un’Eredità che si allarga

Illumination ha costruito il suo impero a partire dal 2010 con Cattivissimo Me, espandendosi poi con adattamenti come Il Grinch, la saga The Secret Life of Pets e i film di Super Mario Bros.. I Minions, nel frattempo, hanno conquistato un proprio spazio con tre film autonomi, e Minions & Monsters rappresenta il quarto capitolo dedicato a questi piccoli e irriverenti esseri gialli.

Il film debutta ufficialmente il 1° luglio 2026. Non resta che attendere per scoprire quale impronta lascerà il papà di Star Wars in questo nuovo, folle universo.

Foto di copertina: Mike Coppola/MG25/Getty Images per The Met Museum/Vogue

CD Projekt Red cerca il riscatto dopo il lancio di Cyberpunk 2077: “con The Witcher 4 Vogliamo riconquistare chi ha perso la fiducia”

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“Straziante”. Michał Nowakowski, co-CEO di CD Projekt Red, usa una parola sola per descrivere il lancio di Cyberpunk 2077, e non è un’esagerazione. A quasi sei anni da quel giorno, lo studio polacco non considera ancora chiusa la partita con i fan: la ferita è profonda, e il percorso per rimarginarla passa da The Witcher 4.

Un day-one che ha fatto rumore

L’intervista rilasciata a Edge riporta al centro le ore convulse del debutto. Dopo anni di attesa costruiti sul trionfo di The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 si è sbriciolato in diretta: bug bloccanti, glitch visivi, crash a ripetizione. Le versioni PlayStation 4 e Xbox One hanno pagato il prezzo più alto, trasformando l’hype in delusione nel giro di poche ore.

“Non sono convinto al 100% che abbiamo completato il nostro percorso di redenzione”, ha ammesso Nowakowski. “So che abbiamo perso la fiducia di alcune persone per sempre, ed è giusto che sia così”.

Le vendite iniziali avevano permesso allo studio di rientrare rapidamente da costi di sviluppo e marketing, ma il colpo alla reputazione è stato durissimo, e si misura ancora oggi in termini di credibilità.

La lunga rincorsa

Oggi Cyberpunk 2077 ha venduto almeno 35 milioni di copie ed è un prodotto stabile, arricchito, lontano parente di quello uscito nel 2020 a cui avevamo rimproverato tantissime cose nella nostra recensione (forse gli unici in italia a dare un voto sotto l’8 per lo stato del gioco al lancio) . Ma per il co-CEO non basta. “Spero di poter recuperare terreno – se non con The Witcher 4, con quello che arriverà dopo”, ha spiegato.

L’esperienza del lancio ha cambiato anche i processi interni. “Siamo rimasti con veterani temprati dall’esperienza; leader capaci di portare sulle spalle sfide molto diverse”. Una squadra che, nelle parole di Nowakowski, ha imparato a gestire la pressione senza snaturarsi.

Tra nuovi progetti e pazienza

CD Projekt Red non vuole diventare una fabbrica di lanci annuali. “Il nostro sogno è fare più giochi, ma senza mai trasformarci nello studio che sforna un grande titolo ogni anno”, ha chiarito Nowakowski. “Abbiamo un piano decennale approssimativo, ma l’obiettivo non è inondare il mercato di marchi CDPR. Vogliamo realizzare titoli davvero belli, senza accumulare una marea di IP”.

Nel frattempo la pipeline resta densa. Songs of the Past, espansione ambientata nell’universo di The Witcher 3, è attesa per il 2027. Il remake del primo The Witcher è in lavorazione, e il sequel diretto di Cyberpunk 2077 – provvisoriamente noto come Cyberpunk 2 – è entrato in pre-produzione lo scorso anno.

La strada per riconquistare la fiducia non è ancora finita. Ma CD Projekt Red, per la prima volta dopo quel day-one traumatico, sembra avere una mappa chiara per arrivarci.

Addio a Claude Guillemot, il fratello maggiore che fondò Ubisoft

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La compagnia francese perde uno dei suoi padri fondatori. Claude Guillemot, uno dei cinque fratelli che nel 1986 diedero vita a Ubisoft, è morto a 69 anni in un incidente aereo nella Francia occidentale. Era il pilota e proprietario del velivolo precipitato venerdì nei pressi di La Baule, comune affacciato sull’Atlantico.

A bordo del Cessna 421 – un bimotore di sua proprietà – viaggiava insieme a un istruttore di volo. Nessuno dei due è sopravvissuto allo schianto. Le autorità locali non hanno ancora diffuso dettagli sulle cause dell’incidente.

Lo schianto del cessna 421

Le prime ricostruzioni riferiscono che il velivolo stava sorvolando la zona di La Baule quando, per cause ancora da chiarire, ha perso quota fino a impattare al suolo. Claude Guillemot era ai comandi del Cessna 421; accanto a lui si trovava un istruttore di volo, il cui nome non è stato reso noto. Entrambi sono deceduti sul colpo.

La notizia, rilanciata in Francia da Ouest-France e ripresa da Bloomberg, ha raggiunto Ubisoft nelle ore successive. L’azienda ha scelto poche parole, misurate e definitive.

Il cordoglio di Ubisoft

«Ubisoft è profondamente addolorata nell’apprendere della morte di Claude Guillemot, cofondatore del gruppo e presidente di Guillemot Corp., in un incidente», ha dichiarato un portavoce della società. «In questo momento difficile, i nostri pensieri sono rivolti alla sua famiglia e ai suoi cari. Al momento non verranno rilasciate ulteriori dichiarazioni.»

La comunicazione ufficiale si chiude qui. Asciutta, quanto basta per misurare la perdita senza spettacolarizzarla.

L’Eredità di una famiglia

Claude Guillemot non era soltanto un dirigente. Insieme ai fratelli Christian, Gérard, Michel e Yves, aveva fiutato l’occasione giusta quando il software cominciava a uscire dai garage per diventare industria. Nel 1986 fondarono Ubisoft, muovendo i primi passi con titoli come Zombi e B.A.T. Da quella scommessa è nato uno dei publisher più influenti del panorama videoludico mondiale.

Oggi il catalogo Ubisoft parla da solo: Rayman, Assassin’s Creed, Watch Dogs, l’universo Tom Clancy, Prince of Persia, Beyond Good & Evil. Franchigia che affondano le radici proprio in quello «spirito creativo iniziale» che l’azienda rivendica ancora nella propria storia ufficiale.

Claude ricopriva il ruolo di amministratore delegato e presidente di Guillemot Corporation, realtà specializzata nella progettazione di hardware e accessori per l’intrattenimento interattivo. Suo fratello Yves è oggi CEO di Ubisoft. Un legame di sangue che è anche un pezzo di storia del medium: il fratello maggiore se ne va mentre il gruppo che ha costruito insieme agli altri affronta una delle sue battaglie più importanti per la sua stessa sopravvivenza dopo mesi di conti in profondo rosso, una pesante ristrutturazione interna e tanti progetti cancellati.

Halo su PS5, per giocare in due sullo stesso divano serviranno due abbonamenti PlayStation Plus

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L’annuncio aveva il sapore di un piccolo evento storico: dopo oltre vent’anni di esclusiva Xbox, la saga di Master Chief approda ufficialmente su PlayStation. Ma chi pregustava sessioni in split-screen sul divano con un amico, senza troppi pensieri, rischia di restare con l’amaro in bocca. Per la cooperativa locale di Halo: Campaign Evolved su PS5 non basterà un solo abbonamento a PlayStation Plus: ne serviranno due, uno per ogni account che partecipa alla partita.

Una richiesta senza precedenti per il multiplayer da divano

Halo Studios ha sciolto ogni dubbio con un approfondimento pubblicato su Halo Waypoint, dedicato ai temi più discussi dopo la presentazione del gioco avvenuta a ottobre 2025. Il team ha chiarito nel dettaglio cosa serve per giocare insieme su ciascuna piattaforma. Su PC e Xbox, le condizioni ricalcano dinamiche già note. Su PS5, invece, la barriera d’ingresso si alza all’improvviso.

«Se giochi in split-screen su PlayStation 5, entrambi gli account dovranno avere un abbonamento PlayStation Plus attivo ed essere collegati a un account Microsoft», ha spiegato lo studio. «Avere queste sottoscrizioni attive consentirà anche l’accesso alla cooperativa online».

Tradotto in pratica: vi sedete sul divano con qualcuno, accendete la console, ma per giocare insieme dovrete pagare due quote distinte. Di norma, PlayStation Plus è indispensabile solo per il multigiocatore online dei titoli a pagamento, mentre i giochi free-to-play e le modalità offline ne restano esentate. Qui, invece, anche la partita in locale viene trattata come un servizio premium a tutti gli effetti.

Cosa serve su ogni piattaforma

Per chiunque giochi – PC, Xbox o PlayStation – rimane obbligatorio possedere almeno un account Microsoft e un Gamertag Xbox, indispensabili per attivare cross-play e progressione condivisa. Ma il quadro cambia quando si guarda alle singole modalità.

Su Xbox Series X|S, il comparto split-screen richiede soltanto che ciascun giocatore abbia un proprio account Microsoft, senza ulteriori costi. L’abbonamento a Xbox Game Pass scatta solo per la cooperativa online. Su Steam, basta collegare un account Microsoft e il gioco è fatto.

La strada scelta per PS5, quindi, rappresenta un’eccezione piuttosto marcata. Halo: Campaign Evolved non è un free-to-play, ma vincolare la cooperativa locale a un doppio esborso mensile è un precedente che in pochi si aspettavano.

La community non ci sta: «È una follia»

Le reazioni non si sono fatte attendere. L’idea di dover pagare due abbonamenti ricorrenti per rivivere una delle esperienze cooperative più iconiche della storia dei videogiochi ha scatenato commenti sarcastici e non pochi malumori.

«Dover pagare l’online per il multiplayer locale è un livello di assurdità mai visto», ha scritto un utente su X. Qualcun altro ha rincarato la dose: «Il sogno bagnato di PS Plus e account Microsoft. Halo: Combat Evolved del 2001 se la ride».

Il paragone con il passato pesa. L’originale Halo: Combat Evolved, uscito nel 2001, permetteva di affrontare l’intera campagna in due sullo stesso schermo senza costi aggiuntivi, diventando uno dei capisaldi della cooperativa da divano. Halo: Campaign Evolved rielabora quella stessa storia con grafica rinnovata e supporto fino a quattro giocatori online. Ma su PS5, l’ostacolo economico rischia di allontanare proprio chi sperava di condividere l’avventura in salotto.

Su Reddit il tono è altrettanto duro. «Da acquisto immediato è passato a non acquisto, onestamente», ha ammesso un utente. «Volevo giocarci con mia moglie, ma zero interesse a farlo da solo. Non vale la pena aprire un altro abbonamento. È ridicolo». Un altro ancora sintetizza la frustrazione generale: «Devi collegare un account Microsoft e pagare PS Plus solo per giocare in split-screen locale? Da quand’è che siamo arrivati a questo punto?».

Quanto costa davvero la cooperativa su PS5

PlayStation Plus si articola su tre livelli: Essential (10,99 € al mese), Extra (16,99 € al mese) e Premium (19,99 € al mese), con tariffe ritoccate al rialzo lo scorso maggio. Per una sessione in split-screen, quindi, una coppia di giocatori dovrà mettere in conto almeno 21,98 € mensili, ammesso di scegliere il piano base per entrambi. Un costo ricorrente che si aggiunge a quello del gioco e che, al momento, non trova equivalenti sulle altre piattaforme.

Halo: Campaign Evolved è atteso per il 28 luglio 2026 su PC, PS5 e Xbox Series X|S. L’operazione riporta in vita uno degli shooter più influenti di sempre, ma su PlayStation rischia di inciampare proprio su quel divano che un tempo era il cuore pulsante dell’esperienza cooperativa.

Addio a James Burrows, l’uomo che ci ha fatto ridere per oltre una decade con Friends e Cheers

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Se oggi Friends e Cheers continuano a riempire gli schermi di mezzo mondo, è anche merito di un uomo che preferiva stare dietro la macchina da presa. James Burrows, co-creatore del bar più famoso della tv e regista di innumerevoli episodi destinati a diventare storia, è morto serenamente venerdì 19 giugno a 85 anni. La notizia è stata confermata dalla famiglia con una nota diffusa attraverso People.

Oltre mille episodi, undici emmy e una sola bussola

Vincitore di undici Emmy, Burrows ha attraversato oltre cinquant’anni di televisione sedendosi a ogni gradino della produzione: scrittore, regista, produttore. Il suo nome è legato in modo indissolubile a Cheers, la sitcom degli anni Ottanta che ha ridefinito la commedia corale americana, ma la lista dei crediti è molto più lunga. Da Taxi a The Betty White Show, da Will & Grace a The Big Bang Theory, fino a Two and a Half Men e Friends, Burrows ha diretto più di mille episodi di serie diverse, coprendo un arco temporale che va dagli anni Settanta fino a questo 2025.

Negli ultimi mesi aveva firmato la regia di alcuni episodi del revival di Frasier e dell’intera prima stagione di Mid-Century Modern, la nuova comedy con Nathan Lane. Un’uscita di scena in piena attività, insomma, fedele al ritmo forsennato che ha sempre caratterizzato il suo lavoro.

L’Umanità dietro la risata

La famiglia lo ha ricordato con parole che centrano il cuore del suo approccio alla commedia: «Burrows capiva che la grande comicità non è mai solo questione di risate. Riguarda l’umanità, la connessione e la verità. Questa consapevolezza è diventata il fondamento di una carriera che ha cambiato per sempre la televisione. La sua influenza continuerà a farsi sentire per generazioni, attraverso gli artisti che ha ispirato, le storie che ha aiutato a raccontare e i milioni di persone le cui vite sono state illuminate dal suo lavoro».

Non è un caso che in poche ore il mondo dello spettacolo si sia stretto attorno al ricordo di Burrows con un fiume di messaggi. Michael McKean, volto noto di Laverne & Shirley e Better Call Saul, ha scritto: «Il tempo passato con Jimmy Burrows era tempo da passare a ridere. Un grande della commedia e un uomo molto gentile. Riposa in pace». Lisa Kudrow, per tutti Phoebe in Friends, ha affidato a una storia Instagram un ringraziamento netto e affettuoso: «Grazie, Jimmy. Per tutto. Ti voglio bene». Più personale il saluto di Jon Bernthal, lanciato proprio da Burrows in The Class e oggi volto di Spider-Man: Brand New Day: «Riposa in pace, capo. Ci hai dato così tanto. Hai cresciuto tanti di noi con umorismo e cuore. Un’intera generazione. Mi hai dato la mia occasione. Te ne sarò per sempre grato».

James Burrows lascia un segno che non sta solo nei premi o negli ascolti record, ma in una grammatica della risata che ha fatto scuola. Un’eredità che sopravvive in ogni scena ben costruita, in ogni tempismo comico perfetto, in ogni battuta che sa parlare alla vita reale.

Epic Games Store Cambia Volto: 5 volte più veloce, recensioni e tutto quello che arriva

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Cinque volte più rapido nell’avvio a freddo. È una delle promesse forti con cui Epic Games ha accompagnato la presentazione della nuova tabella di marcia dell’Epic Games Store, tracciata durante l’Unreal Fest di Chicago. Sul palco è stata illustrata una lista corposa di interventi pensati per ridisegnare l’esperienza di giocatori e sviluppatori nell’arco dei prossimi dodici mesi. Un restyling profondo, che parte dalle fondamenta del launcher e arriva a funzionalità attese da anni.

Le prime novità: installazione frazionata, patch note e preregistrazione

Tra le priorità che Epic ha messo in cima alla lista compaiono l’installazione frazionata di Fortnite, le note delle patch per titoli di terze parti, la pre-registrazione ai giochi free-to-play e una riarchitettura completa del negozio. A questi pezzi si aggiungono una gestione aggiornata della libreria personale, profili giocatore con avatar dedicati, recensioni scritte dagli utenti e coupon finanziati direttamente dagli editori. Anche la ricerca interna verrà rivisitata per restituire risultati più pertinenti.

Non esiste ancora una scansione temporale precisa: Epic non ha fornito date di rilascio né ha chiarito se le nuove funzioni arriveranno a ondate successive o in un’unica soluzione. L’introduzione di recensioni e patch note di terze parti, però, potrebbe rappresentare quel punto di svolta capace di convincere chi finora ha preferito mantenere la propria libreria altrove.

Un launcher ricostruito pezzo per pezzo

Il cambiamento più radicale tocca proprio il launcher. Durante la presentazione, una slide ha riassunto così lo spirito dell’operazione: «Ogni sviluppatore in questa sala e ogni giocatore ha sperimentato difficoltà con il launcher attuale. È ora di cambiare». La promessa è una ricostruzione tecnica pensata per garantire tempi di avvio a freddo ridotti dell’80%, un intervento concreto che tocca con mano chi usa quotidianamente la piattaforma.

Lanciato nel 2018, l’Epic Games Store è nato cercando un proprio spazio nel mercato PC puntando su esclusive, servizi online gratuiti cross-piattaforma e regali settimanali. All’epoca Tim Sweeney, fondatore e CEO, aveva spiegato la filosofia dietro il progetto: «In quanto sviluppatori, abbiamo sempre desiderato una piattaforma con un’economia solida che ci mettesse in contatto diretto con i nostri giocatori. Grazie al successo di Fortnite, ora possiamo condividerla con altri sviluppatori».

La rincorsa a Steam e i conti in sofferenza

Nonostante gli investimenti, lo store non ha mai davvero insidiato il primato di Steam. Già nel 2021 si parlava di centinaia di milioni di dollari bruciati in accordi di esclusiva, e documenti legali del 2023 hanno confermato che la piattaforma non era ancora tornata in pari a cinque anni dal lancio. Proprio la mancanza di funzioni basilari, arrivate col contagocce, ha spinto molti giocatori a non eleggere mai Epic a hub principale. La tabella di marcia appena mostrata prova ad aggredire quel divario. Se il restyling basterà a invertire la rotta, lo dirà soltanto il tempo.

Mercato retail e download infiniti: come cambieranno (e stanno cambiando) le abitudini dei giocatori?

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Il mercato dei videogiochi fisici sta affrontando la sua sfida più grande, in un contesto in cui la minaccia non è strettamente legata solo al modello digitale ma anche alle nuove abitudini dei giocatori.

I collezionisti lo sanno bene: acquistare edizioni fisiche sta diventando sempre più complesso a causa di reperibilità aleatorie (vuoi per tirature di lancio mal calibrate, vuoi per titoli minori che non godono di particolare longevità retail) che stanno coinvolgendo di volta in volta anche la catene più importanti e i publisher più rinomati. E se i dati di vendita globali e le strategie dei principali publisher stanno delineano un futuro in cui il supporto fisico diventerà la minoranza, questa transizione non sta solo modificando il modo in cui acquistiamo i giochi, ma sta riscrivendo radicalmente il concetto stesso di proprietà, collezionismo e fruizione del tempo libero.

Sfoggiare la propria collezione di videogiochi vintage sarà sempre più complesso?

Il minimo comune multiplo, in questo contesto, è diventato avere una connessione internet affidabile, in grado di sostenere non solo il multiplayer online, ma anche e soprattutto l’esigenza di attingere alla banda disponibile per il download di patch correttive, aggiornamenti periodici e software digitali. Nel panorama dei migliori gestori internet casa, la scelta principalmente poggia sulla copertura disponibile al proprio indirizzo (Fibra FTTH, misto rame FTTC o FWA) nonché dall’eventuale operatore mobile. Non tutte le proposte infatti potrebbero garantire la massima compatibilità geografica, per cui il nostro suggerimento resta quello di ponderare bene la scelta e tenere in considerazione la diffusione sul territorio e l’esperienza degli operatori optando ad esempio per le migliori offerte TIM per internet casa.

Posto dunque che internet resta una risorsa irrinunciabile per il gaming del 2026, vediamo tuttavia come le abitudini dei giocatori stanno effettivamente cambiando sul versante dell’acquisto e della fruizione dei software.

Il boom del digitale

I dati parlano chiaro: sempre più spesso i videogiocatori stanno optando per il mercato digitale a fronte del tradizionale mercato fisico. Le ragioni di questa scelta sono molteplici e non sempre rappresentano una scelta diretta da parte del pubblico.

Partiamo dalle hardware house. L’avvento dei modelli “digital-only” di PlayStation e Xbox hanno inaugurato uno spartiacque per il gaming su console, aprendo le porte ad un concetto fino a quel momento prerogativa del mercato PC e del ruolo storico giocato da Steam. Il gaming è possibile e fruibile anche senza il supporto fisico, garantendone indiscutibile vantaggi ai giocatori: acquisto immediato dei prodotti senza attese o necessità di recarsi in negozi fisici, azzeramento dello spazio richiesto nelle libreria di casa.

Ma quanto è realmente un’opzione conveniente per i giocatori? Sicuramente lo è per i publisher: eliminare la logistica e la stampa dei dischi significa massimizzare i margini di profitto. Ma non sempre lo è per tutti gli altri: molto spesso i giochi digitali su console sugli store ufficiali non si concretizzano in un risparmio effettivo se non dopo molto tempo dal lancio, mentre i dettaglianti retail sono sempre più costretti a ridurre i punti vendita, convertendosi al merchandising o all’usato retrogame. Vincono tutti? Insomma, non sembrerebbe.

Il paradosso dei “download infiniti”

Anche chi continua a supportare stoicamente il mercato fisico si sta sempre più trovando di fronte a situazioni a dir poco iperboliche.

Il sogno e la speranza della conservazione nel tempo del software e dei videogiochi, una delle sfide culturali più urgenti del nostro secolo, sta lentamente naufragando. Secondo uno studio della Video Game History Foundation, l’87% dei videogiochi classici è considerato commercialmente “estinto” e non più accessibile sui canali moderni. La transizione verso l’ecosistema digitale e i servizi in abbonamento ha trasformato i software in beni temporanei, sollevando un enorme dibattito globale. La colpa tuttavia è anche e soprattutto dei publisher.

Doom: The Dark Ages è purtroppo solo uno dei più recenti titoli che richiedono il download dei contenuti con l’edizione fisica.

Se il mantenimento del codice sorgente e dell’esperienza interattiva originale si scontra con tre barriere sistemiche (obsolescenza dei supporti fisici, la richiesta di connessione costante, i cavalli burocratici legati a licenze d’uso e copyright), persino acquistare un videogioco in formato fisico è diventata una sfida. Sempre più spesso infatti non solo sono richieste validazioni online per accedere al gioco, ma i supporti fisici stessi sono spesso carenti del software integrale. A volte viene avviato un launcher in grado di azionare il download dalla rete dell’intero titolo, in altre occasioni è necessario un update obbligatorio per completare i dati necessari alla fruizione. In entrambi i casi, sempre più spesso sono i publisher a rendere di fatto meri feticci i supporti fisici, incapaci di garantire un funzionamento libero ed indipendente nel tempo. A volte immettendo sul mercato titoli semplicemente non ancora completi o risparmiando sui supporti fisici più capienti, pur di rispettare le tabelle di marcia.

Con conseguenze emblematiche per i giocatori. Sempre più spesso, perfino la comodità di avere intere librerie cloud a disposizione si scontra con la necessità di infrastrutture di rete ultra-veloci (fibra FTTH) per gestire file che superano regolarmente i 100-150 GB a titolo. Il giocatore moderno si ritrova in un ciclo continuo di installazione e disinstallazione, dove lo spazio di archiviazione SSD è diventato la risorsa più preziosa. Senza considerare la chiusura programmata degli store digitali delle vecchie console, che alimenta ancor di più il dibattito sulla preservazione storica del medium videoludico.

Un futuro fatto di steaming e mercati di nicchia?

Quale sarà il futuro del media, su questi presupposti?

Servizi come Xbox Game Pass e PlayStation Plus Extra/Premium stanno trasformando i videogiocatori da acquirenti a abbonati. O almeno, ci stanno provando, a seconda di quanto realmente tali modelli risulteranno sostenibili nel tempo. Ad ogni modo, è innegabile che questo modello cambia persino l’approccio psicologico all’esperienza di gioco.

In maniera niente affatto dissimile ai servizi streaming di film e serie TV, avere accesso a centinaia di titoli inclusi nel prezzo mensile porta con sé il rischio che la soglia di attenzione si abbassi drasticamente. Con il risultato che i giocatori tendono a provare molti più titoli, ma ad abbandonarli ancor più velocemente a fronte di un consumo convulso e frenetico che danneggia le produzioni più modeste.

GeForce NOW è una delle proposte più interessanti in tema di Cloud Gaming, ma pone non pochi nodi infrastrutturali.

Più sullo sfondo, la prospettiva del Cloud Gaming punterebbe ad eliminare l’ostacolo del download, permettendo di giocare istantaneamente su qualsiasi schermo (TV, smartphone, tablet) tramite server remoti. Un esempio concreto in questo senso è rappresentato dalla proposta di NVIDIA con GeForce NOW, servizio di cloud gaming che permette di giocare in streaming sfruttando la potenza di calcolo di server remoti equipaggiati con schede grafiche RTX di fascia alta. Grazie alla capacità di integrarsi alle libreria digitali dell’utente, collegandosi direttamente a Steam ed Epic Games Store (ma non solo), nonché con un ampio ventaglio di formule in abbonamento (anche free), si tratta di una vera e propria nuova generazione nel campo del cloud gaming. Una prospettiva affascinante per molti, ma che si deve scontrare con gli inevitabili paletti legati ad una copertura internet necessariamente stabile e di alto livello. Qualcosa che in molti paesi, Italia compresa, ad oggi è utopia.

Ed il mercato retail? In un modo o nell’altro, sopravviverà come quello della musica e dei film. L’ipotesi è che traslerà sempre più spesso verso un fenomeno di minoranza, se non addirittura di nicchia e di lusso. Impossibile non pensare alle aziende specializzate nella produzione di copie fisiche limitate e da collezione, come Limited Run Games. Sempre più spesso viste come ultimi baluardi del supporto fisico, in grado di trasformare videogioco scatolato in un oggetto da esposizione per appassionati disposti a pagare un sovrapprezzo. Ovviamente.

PlayStation chiude l’era dei porting PC: single-player solo su console

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Non è una semplice correzione di rotta, ma un’inversione a marcia indietro che farà discutere. PlayStation avrebbe deciso di interrompere definitivamente i porting su PC dei propri giochi narrativi single-player. La ragione, emersa durante un incontro interno con i dipendenti, è duplice: la qualità altalenante dei lanci e il mancato ritorno economico sperato.

A tracciare il nuovo perimetro sarebbe stato direttamente Hermen Hulst, CEO di Sony Interactive Entertainment. inito i rilasci su PC “inconsistenti” e lontani dagli obiettivi di fatturato, annunciando la volontà di riallineare le IP principali all’hardware PlayStation. Nessuna eccezione, nessuna valutazione caso per caso: i single-player rimarranno dove sono nati.

Lanci fuori tempo e fiducia incrinata

L’apertura al mercato PC, inaugurata con titoli come Horizon Zero Dawn e God of War, aveva acceso l’entusiasmo di molti giocatori. Peccato che l’esecuzione abbia spesso tradito le aspettative. Molti giochi sono arrivati su PC con mesi, a volte anni di ritardo, in assenza di una promozione adeguata e con l’hype ormai spento. In diversi casi, la conversione tecnica è stata disastrosa.

L’esempio più lampante è The Last of Us Parte 1: il porting è partito con problemi tecnici talmente gravi da minare la reputazione di uno dei titoli più amati del catalogo Sony. Una debacle che ha pesato parecchio sulla percezione degli utenti, abituati a standard ben diversi. Altri porting, pur solidi, non sono bastati a costruire una fiducia costante nel pubblico PC, abituato altrove a lanci simultanei e ottimizzazioni curate.

Le parole di Hulst e la scelta di campo

Durante un townhall qualche settimana fa, Hermen Hulst ha detto al personale che i loro giochi narrativi single-player rimarranno esclusiva PlayStation”, ha spiegato una fonte vicina alla riunione. “Ha aggiunto che i rilasci su PC sono stati inconsistenti, non hanno generato abbastanza denaro, e vogliono mantenere le proprietà intellettuali legate alla propria piattaforma. Non c’è spazio per valutazioni caso per caso.

Il messaggio non lascia margini interpretativi. Chi sperava di vedere Marvel’s Wolverine o i prossimi capitoli delle grandi serie PlayStation approdare su PC dovrà cambiare prospettiva: la console diventa l’unico punto d’accesso. Il supporto alla piattaforma Windows non scompare del tutto, ma viene confinato ai titoli live-service, quelli pensati per aggiornamenti continui e monetizzazione prolungata nel tempo.

Cosa significa per il futuro dell’ecosistema

La scelta rappresenta una brusca frenata rispetto alla strategia multi-piattaforma abbozzata negli ultimi anni. Se da un lato l’apertura aveva contribuito ad ampliare il pubblico, dall’altro la percezione di un ecosistema disordinato e poco premiante ha spinto il management a ripensare tutto. Ora la parola torna all’hardware: possedere una PS5 o la sua erede diventa la condizione necessaria per giocare le esclusive narrative targate Sony.

Resta da capire se questa sterzata riuscirà a rafforzare l’identità della console o se, in un mercato sempre più liquido e interconnesso, rischierà di isolare ulteriormente l’offerta PlayStation. Una cosa è certa: per chi ama le storie firmate Sony, l’unico biglietto d’ingresso resta la console.

GTA 6: le sette domande da porsi prima di effettuare il preordine

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Rockstar ha appena confermato l’inizio dei pre-ordini per il 25 giugno. Mancano pochi giorni a quella data e, con essa, arriveranno finalmente risposte concrete su quello che ci aspetta a novembre, quando il videogioco più atteso di sempre farà il suo debutto.

L’avvio dei pre-ordini non rappresenta soltanto una conferma e un motivo di giubilo per i fan: è un momento cruciale per l’intera industria videoludica. Rockstar e Take-Two hanno tra le mani forse il lancio più importante della storia dell’intrattenimento. Quello che accadrà a novembre potrebbe rappresentare un punto di svolta per il settore, spingendo gli altri publisher ad allinearsi.

Ecco sette domande che il reveal dei pre-ordini dovrebbe chiarire.

I dettagli nascosti nella cover art di GTA 6

Potrà sembrare poco, ma la nuova copertina di GTA 6 nasconde una quantità sorprendente di informazioni. Dai volti inediti ai veicoli e alle location, abbiamo analizzato ciascuno dei nove pannelli stilizzati per estrarre ogni segreto.

Come per ogni cover di Grand Theft Auto dal terzo capitolo in poi, il pannello in alto a sinistra mostra un elicottero. Stavolta si tratta di un Sea Sparrow, il velivolo anfibio comparso per la prima volta nell’originale Vice City e ora presente nei cieli di GTA Online. Sospeso sopra lo skyline pastello della nuova Vice City, questo modello monta una mitragliatrice fissata ai gradini dell’abitacolo. Sarebbe strano per un elicottero utility essere armato di serie con un’arma militare ad alto rateo di fuoco, il che suggerisce che potremo modificare i velivoli con accessori aftermarket, proprio come in GTA Online.

Ecco i protagonisti: Jason Duvall e Lucia Caminos. Come si legge sul sito di Rockstar, “Jason è cresciuto tra truffatori e criminali. Dopo un periodo nell’esercito per scrollarsi di dosso un’adolescenza difficile, si è ritrovato nelle Keys a fare ciò che sa fare meglio: lavorare per i corrieri della droga locali.” La sua fidanzata e complice, se i trailer non mentono, è Lucia. Sempre dal sito: “Lottare per la sua famiglia l’ha portata nel penitenziario di Leonida. La pura fortuna l’ha fatta uscire. Lucia ha imparato la lezione: d’ora in poi solo mosse intelligenti.” Nel pannello impugna una pistola a canna corta, vagamente simile alla SNS Pistol Mk II, che non mi sembra una mossa tanto intelligente, ma per un protagonista di GTA è attrezzatura essenziale. Sullo sfondo, le sagome delle palme a cui le precedenti artwork ci hanno abituato.

Un altro pannello mostra un motociclista che impenna su una sportiva dai colori vivaci. La moto sembra essere una Principe Alvino V1, modello inedito per GTA 6 già intravisto in uno screenshot di Jason diffuso a maggio 2025. Se la moto di Jason era verde, questa monta una cavalcatura meccanica verniciata in tonalità synthwave rosa e viola, con loghi che fanno sorgere il dubbio su quanto Forza-rivaleggerà la personalizzazione disponibile al Vice City Customs. Anche qui, come nella copertina di Vice City del 2002, la moto occupa lo stesso pannello: allora fu un evento, perché era il primo GTA con le due ruote. Accanto, lampeggiante e sirene spiegate, sfreccia una Vapid Police Cruiser, tra le auto più comuni delle forze dell’ordine a Los Santos in GTA 5. Il modello ha ricevuto un lieve restyling nei gruppi ottici anteriori e nelle prese d’aria, ma è sempre la solita volante che amiamo odiare.

C’è poi un personaggio mai visto prima. Come nella cover originale di Vice City, una misteriosa donna in bikini sorseggia un drink. Come la bionda di GTA 5, potrebbe non avere alcun ruolo nella storia. Quel che possiamo dedurre è che è una tifosa dei Vice City Manatees, la versione leonidiana dei Miami Dolphins, a giudicare dal colore turchese della maglia. Un tatuaggio sul fianco recita “Vice Baby”, mentre sul polso compare “305”, il prefisso telefonico reale di Miami. La collana riporta “Siempre”, “sempre” in spagnolo. Nel pannello si vede anche una lattina che ricorda la White Claw, con la scritta “Thaw” ben visibile. Sullo sfondo, nella versione orizzontale del sito Rockstar, compare The Atoll Bar and Grill, un locale mai visto nei trailer né in Vice City originale.

Infine, una sorpresa: un alligatore con la bocca spalancata, piazzato in bella vista per rappresentare la zona delle Grassrivers, “l’ingioiellabile corona di Leonida”. Queste paludi ospitano predatori ben più letali degli alligatori. Gli screenshot del sito mostrano cacciatori infangati, amanti delle armi e dei trofei. La selvaggina delle Grassrivers potrebbe essere perfetta per missioni di caccia in stile Red Dead Redemption, ma converrà pensarci due volte prima di mettersi sulla strada di chi cerca il proprio trofeo.

Quale sarà il prezzo di GTA 6?

È forse la domanda più grande. Rockstar resterà sui 70 dollari o osa di più? Alcuni analisti ipotizzano un prezzo da 100 dollari. Qualunque sia la scelta, stabilirà un nuovo standard. Se GTA 6 costerà 70 dollari, sarà difficile per altri publisher giustificare 80. Se invece salirà a 80, 90 o oltre, tutti seguiranno l’esempio. In un periodo di crisi per l’industria, gli occhi sono puntati sul prezzo di GTA 6.

Quali saranno le edizioni di GTA 6?

Scontata l’edizione standard, ma arriverà una collezione fisica da collezionisti? Se ci saranno più edizioni, quanto costeranno e quali extra includeranno?

Come girerà GTA 6 sulle console?

Domanda cruciale. Il gioco uscirà su PS5, PS5 Pro, Xbox Series X e Xbox Series S. Quali frame-rate e risoluzioni per ogni versione? Immaginiamo che PS5 Pro darà il meglio, ma a quanti fps? GTA 6 sarà a 30 fps su tutte le piattaforme? Come si comporterà sulla Series S, la console meno potente? Speriamo in dellerisposte la prossima settimana.

Quando uscirà il terzo trailer di GTA 6?

Con l’avvio dei pre-ordini, sarebbe logico aspettarsi un nuovo trailer. Sarà il 25 giugno il giorno del Trailer 3? Forse Rockstar non ne ha bisogno, visto l’hype già enorme. Ma i fan sperano in una nuova occhiata al gioco mentre lo preordinano. Incrociamo le dita per qualcosa di più di una semplice immagine animata.

Cosa includerà GTA 6?

Nonostante manchino pochi mesi all’uscita, sappiamo ancora pochissimo del funzionamento del gioco e dei suoi contenuti. Qual è la portata della storia? Ci saranno modalità bonus? E il multiplayer? GTA 6 lancerà una nuova versione di GTA Online o arriverà dopo? Si potrà trasferire la progressione dal vecchio GTAO? Servirà un acquisto separato? Ci saranno season pass, battle pass o altre forme di monetizzazione? Con i pre-ordini, le risposte dovrebbero arrivare.

GTA 6 avrà dei DLC per la storia?

GTA 5 è tra i giochi più venduti di sempre, e GTA Online continua a generare enormi profitti. I fan hanno chiesto a gran voce DLC per la storia, ma non sono mai arrivati. GTA 6 avrà contenuti narrativi aggiuntivi? È una domanda enorme per i giocatori, che potrebbe trovare risposta se i pre-ordini sveleranno i piani post-lancio, magari inclusi in un’edizione speciale.

E, infine, la versione PC di GTA 6?

Con i pre-ordini che partono su console, sembra improbabile che Rockstar confermi l’inevitabile versione PC la prossima settimana: sapendo che arriverà, molti giocatori potrebbero aspettare. Ma la domanda non si placa. Strauss Zelnick ha eluso il tema per anni; speriamo di metterci una pietra sopra prima o poi. Sappiamo tutti che GTA 6 arriverà su PC. La questione è solo quando, non se.

Non resta che attendere il 25 giugno per avere le prime risposte.

GTA 6 e il ritorno del collage: tutta la storia dietro le copertine di Rockstar

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Quando Rockstar ha mostrato la copertina di GTA 6, chiunque abbia sfogliato la custodia di un episodio della serie ha ritrovato all’istante una grammatica visiva familiare: l’elicottero in alto a sinistra, il mosaico di volti e situazioni, il font Pricedown che urla il titolo. È uno stile entrato nell’immaginario collettivo quasi per caso, nato da un evento che bloccò lo studio e lo costrinse a ridisegnare tutto in una notte. Con il nuovo capitolo ormai in rotta verso l’autunno, vale la pena riavvolgere il nastro per capire come quelle cover siano diventate molto più di un packaging.

Le radici bidimensionali, lontane dal collage

I primi due Grand Theft Auto appartenevano a un pianeta diverso: azione 2D con visuale dall’alto, trama appena abbozzata e copertine che non mostravano nemmeno un personaggio del gioco. Si affidavano a immagini fotorealistiche e a un logo che non aveva nulla a che fare con quello attuale. Erano illustrazioni di atmosfera, non dichiarazioni d’intenti.

L’Incidente che cambiò tutto

Grand Theft Auto 3 segnò il salto nell’era 3D, inventò di fatto l’open world moderno e, sul fronte artistico, introdusse l’iconico font Pricedown e lo stile collage. Quella soluzione grafica, però, fu un ripiego.

Il piano originale prevedeva una cover in stile locandina action anni Ottanta: pistole spianate, auto sportive, esplosioni. Poi arrivò l’11 settembre 2001. GTA 3 era atteso nei negozi il 3 ottobre, ma gli attacchi spinsero Rockstar – che ha un ufficio a New York – a posticipare il lancio di tre settimane. Vennero tagliati dialoghi, rimossi riferimenti al terrorismo e limati alcuni dettagli estetici. La copertina originale fu giudicata troppo cruda.

«Il cambiamento più grande riguardò la confezione statunitense, che venne rimaneggiata fino a diventare il nostro stile caratteristico – perché la confezione precedente, usata in Europa, era per noi troppo intensa dopo l’11 settembre», spiegò Rockstar in un post del 2012. Dan Houser, co-fondatore dello studio, raccontò a Edge Magazine che l’artista Stephen Bliss disegnò la nuova cover in una sola serata, ispirandosi a un poster del film Il caso Thomas Crown. Da quel collage nato d’urgenza discese l’identità visiva di quasi tutti i capitoli successivi.

Vice City e gli elementi diventati firma

Grand Theft Auto: Vice City consolidò il collage e lo arricchì con dettagli che sarebbero diventati ricorrenti: l’elicottero nell’angolo sinistro, una figura femminile in posa provocante e una motocicletta. Rispetto a GTA 3, la tavolozza cromatica virò su toni molto più accesi, in perfetta sintonia con l’estetica Miami del gioco.

L’Era moderna: protagonisti in primo piano

Con GTA 4 la serie cambiò ancora pelle. Per la prima volta il protagonista, Niko Bellic, campeggiava in primo piano sulla confezione. I capitoli precedenti – III, Vice City, San Andreas – non avevano mai messo il personaggio principale in copertina; da IV in poi, invece, ogni episodio principale avrebbe riservato al suo eroe il centro della scena. Le espansioni di GTA 4 ebbero artwork autonomi, mentre lo stile collage tornò soltanto con la raccolta Episodes from Liberty City.

GTA 5 mantenne quell’impianto ma lavorò sul logo: la parola “five” attraversava il numero romano e l’intero marchio fu disegnato per assomigliare a una banconota, un richiamo diretto al tema portante delle rapine.

Cosa nasconde la cover di GTA 6

Ora che la copertina del sesto capitolo è pubblica, la tradizione del collage è rispettata in ogni suo tassello. In alto a sinistra spunta l’inevitabile elicottero: un Sea Sparrow, il mezzo anfibio apparso per la prima volta in Vice City e oggi presente anche in GTA Online. Sorvola lo skyline pastello della nuova Vice City con una minigun montata sui gradini dell’abitacolo. Un dettaglio che fa pensare: un elicottero utility non porta armi del genere di serie, e questo potrebbe suggerire la possibilità di modificare i velivoli con accessori aftermarket, proprio come accade già in GTA Online.

I protagonisti sono Jason Duvall e Lucia Caminos. Sul sito ufficiale Rockstar si legge che «Jason è cresciuto tra ladri e criminali. Dopo un periodo nell’esercito per cercare di scrollarsi di dosso un’adolescenza turbolenta, si è ritrovato alle Keys a fare ciò che sa fare meglio: lavorare per trafficanti locali». Lucia, compagna e complice, invece, «lottare per la sua famiglia l’ha portata nel penitenziario di Leonida. La pura fortuna l’ha fatta uscire. Lucia ha imparato la lezione: solo mosse intelligenti d’ora in poi». Nella cover impugna una pistola a canna corta che ricorda la SNS Pistol Mk II.

Accanto a loro, un motociclista impenna su una sportiva che sembra una Principe Alvino V1, modello inedito già intravisto in uno screenshot di Jason diffuso a maggio 2025. Stavolta la livrea mescola rosa e viola in chiave synthwave, con loghi che suggeriscono un livello di personalizzazione capace di rivaleggiare con Forza.

Compare poi una Vapid Police Cruiser con le sirene accese: auto di pattuglia comune a Los Santos, qui riproposta a Leonida con lievi ritocchi ai fari anteriori e alle prese d’aria inferiori.

E c’è la figura più enigmatica della copertina. Una donna in bikini, mai apparsa prima, sorseggia un drink. La canotta turchese richiama i colori dei Vice City Manatees, versione locale dei Miami Dolphins. Sul fianco sfoggia il tatuaggio “Vice Baby”, sul polso la scritta “305”, prefisso di Miami. La collana riporta la parola “Siempre”, “sempre” in spagnolo. Alle sue spalle si intravede il The Atoll Bar and Grill, locale mai inquadrato nei trailer né presente nella Vice City originale.

Non manca un alligatore a fauci spalancate, omaggio alla regione di Grassrivers, descritta da Rockstar come «l’ingioiello indomabile della corona di Leonida». Zone umide dove i predatori sono ben più pericolosi di un semplice alligatore e che promettono missioni di caccia in puro stile Red Dead Redemption.

Ogni dettaglio conferma la cura ossessiva di Rockstar per la continuità visiva e trasforma la cover di GTA 6 in qualcosa di più di un’immagine promozionale: è un manifesto di ciò che attende i giocatori.

L’Uscita e i prossimi passi

Grand Theft Auto 6 arriverà il 19 novembre su Xbox Series X|S e PlayStation 5. I pre-order apriranno il 25 giugno. Nel frattempo Rockstar ha pubblicato un breve filmato di Vice City per ingannare l’attesa fino al prossimo mese di novembre, quando finalmente potremo mettere le mani sul gioco!

Tim Cook: “Aumenti inevitabili per i prodotti Apple”

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Tim Cook ha acceso un faro su una tensione che scuote l’intera industria tecnologica, e lo ha fatto senza giri di parole: d’ora in poi i consumatori dovranno mettere in conto rincari tangibili su diversi prodotti Apple. La ragione è tanto semplice quanto strutturale: i costi dei chip di memoria e storage hanno preso una traiettoria insostenibile.

In un’intervista rilasciata al Wall Street Journal, l’amministratore delegato di Cupertino ha definito la dinamica «inevitabile». «Facciamo il possibile per assorbire gli aumenti massicci che ci vengono scaricati addosso e abbiamo cercato di proteggere i nostri clienti dai rincari, ma la situazione non è più gestibile», ha spiegato Cook. Parole che suonano come uno spartiacque per un colosso abituato a blindare la percezione del valore dei propri dispositivi.

L’Intelligenza artificiale che spinge la domanda di memoria

Non è un mistero: dietro l’impennata dei costi c’è la fame di componenti generata dall’industria dell’intelligenza artificiale. L’esplosione dell’AI ha drenato forniture proprio nel momento in cui il mercato consumer continua a chiedere smartphone, tablet e computer sempre più potenti. Cook lo ha messo in chiaro: «C’è meno disponibilità mentre i consumatori vogliono nuovi dispositivi, e i produttori di memoria trasferiscono su di noi incrementi di prezzo enormi».

A dare una misura concreta del fenomeno ci pensano le stime di TechInsights: componenti che per iPhone 17 Pro incidevano circa 50 dollari potrebbero arrivare a costare ad Apple attorno ai 200 dollari nel passaggio a iPhone 18 Pro. Un salto quadruplo che, per forza di cose, comprimerà i margini o si riverserà sul cartellino finale.

Cook è stato netto sulla priorità: «Abbiamo un bisogno assoluto che prezzi e fornitura di memoria tornino a livelli ragionevoli per i prodotti consumer. È la questione cruciale».

L’Effetto domino sull’hardware gaming

Per chi segue il mondo dei videogiochi, la sequenza è fin troppo familiare. L’attuale generazione di console ha già infranto la regola non scritta dei tagli progressivi di listino: per la prima volta i prezzi, anziché scendere, sono stati ritoccati più volte verso l’alto.

L’incertezza si allunga adesso sulle piattaforme future. Sia Sony sia Xbox hanno espresso preoccupazione per le difficoltà nel progettare nuove console in uno scenario dove i chip di memoria sono contesi in modo aggressivo dall’intelligenza artificiale. La pressione non riguarda più soltanto i PC di fascia alta o le schede grafiche: sta diventando un fattore trasversale che tocca ogni segmento dell’elettronica di consumo, dai telefoni alle macchine da gioco.

Con i costi di produzione destinati a restare alti e l’offerta di memoria al centro di una partita geopolitica e industriale complessa, l’unica certezza è che lo schermo protettivo fin qui garantito dai grandi marchi sta per assottigliarsi. Ai consumatori, gamer compresi, non resta che prenderne atto.

GTA VI: Rockstar Games ha annunciato la data di apertura dei preordini con tanto di cover art ufficiale del gioco

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L’attesa ha una data precisa, e porta dritta a Vice City. Rockstar Games ha annunciato che i preordini di Grand Theft Auto VI si apriranno il 25 giugno 2026 sugli store digitali e presso una rete di rivenditori fisici selezionati. Il lancio del gioco è fissato per il 19 novembre su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

La cover art in video

Insieme alle date, Rockstar ha diffuso un breve trailer dedicato alla copertina ufficiale. L’illustrazione riprende lo stile iconico della serie, con un impianto visivo che mescola caos metropolitano, personaggi e suggestioni glamour tipiche della nuova Vice City.

Il filmato è essenziale e diretto: nessuna sequenza di gameplay inedita, solo la key art che da oggi identifica il gioco su ogni piattaforma e scaffale.

Uscita fissata al 19 novembre

L’apertura dei preordini a fine giugno dà il via alla fase commerciale di uno dei lanci più attesi degli ultimi anni. La finestra autunnale, ormai tradizione per i grandi blockbuster, permetterà a Rockstar di presidiare il mercato natalizio con un titolo pensato esclusivamente per la generazione attuale di console. Nessuna novità, al momento, su un’eventuale versione PC.

Con preordini, cover art e data di uscita allineati, il percorso verso il 19 novembre è tracciato. Per i giocatori, il conto alla rovescia può cominciare.

Recensione Follow Us, un horror cooperativo dove la comunicazione è la chiave

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Follow Us è una di quelle esperienze indipendenti confezionate da un piccolo team di sviluppatori con il sogno di far vivere ai giocatori la loro personale visione di un escape room a tema horror. Follow Us è ambientato in un inquietante futuro distopico in cui le persone vivono recluse nelle proprie case perché il mondo esterno è diventato un luogo troppo pericoloso da frequentare. L’unica finestra che hanno sulla realtà è lo schermo di un device.

Il giocatore è il protagonista di uno show brutale trasmesso da un canale losco chiamato proprio Follow Us. La sua missione è quella di intrattenere gli spettatori rischiando la vita all’interno di ambientazioni letali. Questa è la premessa di un horror cooperativo asimmetrico per due giocatori che mette al centro del pacchetto la fiducia reciproca.


Versione testata: Steam


I ruoli di Follow Us: Esploratore o Operatore?

Follow Us si fonda su una netta divisione dei ruoli tra i due partecipanti a questo macabro spettacolo. Un giocatore veste i panni dell’Esploratore che si avventura fisicamente all’interno delle mortali ambientazioni del gioco, spesso al buio. L’altro giocatore assume invece il ruolo dell’Operatore che resta al sicuro nel furgone. Dalla sala di controllo del van l’Operatore può osservare gli schermi che mostrano la piantina dell’edificio per guidare il compagno verso la salvezza.

La comunicazione diventa il fulcro dell’intera esperienza di gioco proposta da Game Atelier, con il titolo che riesce a generare una tensione costante per entrambi i giocatori, mescolando l’isolamento del primo con la necessità di sfruttare la tecnologia per aiutarlo del secondo. Il gioco esplora così diverse sfaccettature della paura, che probabilmente non è neanche il termine più adatto in questo caso in quanto non c’è mai qualcosa di davvero spaventoso o particolarmente crudo.

L’ansia e la tensione psicologica sono ciò che permea l’intera esperienza. Mentre l’Esploratore affronta i pericoli in prima persona, l’Operatore vive spesso in una situazione di impotenza e pressione. Lo scambio dei ruoli tra le diverse partite garantisce scenari diversi anche se quando si gioca con lo stesso partner, e permette di capire quali sono i propri punti di forza e quale ruolo è più adatto per ognuno. Ed è proprio il conflitto comunicativo che ne deriva la chiave del divertimento proposto dal progetto.

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Gameplay e comparto tecnico

La natura asimmetrica del gameplay crea dinamiche di gioco interessanti che mutano durante le diverse sessioni. L’Operatore ha accesso alle telecamere di sicurezza e alla piantina dell’area esplorata. Può hackerare elementi ambientali come porte o luci per proteggere e far proseguire il compagno. L’Esploratore invece deve fidarsi ciecamente delle indicazioni vocali ricevute dal van. Spesso però accade che i due giocatori non vedano la stessa cosa, e sarà quindi necessario collaborare per superare ogni ostacolo.

Dal punto di vista puramente ludico le meccaniche di base risultano essere immediate e accessibili. Una sessione media di gioco dura tra i trenta e i sessanta minuti circa. Il successo nella missione dipende quasi esclusivamente dalla capacità di coordinazione e comunicazione tra i die giocatori, con la struttura attuale che prevede tre livelli principali. Purtroppo le regole in questi scenari non sempre appaiono chiarissime durante la prima partita, con il secondo livello in particolare che soffre di una gestione davvero poco intuitiva del game design.

Il team di sviluppo sta comunque lavorando attivamente per revisionare queste criticità, come comunicato nel recente post su Steam. La grafica sceglie una direzione artistica molto semplice ed essenziale. Si tratta di un mix tra oggetti 3D poco complessi e un particolare shader che trasforma il mondo di gioco in una sorta di pixel art tridimensionale. La scelta estetica risulta quindi essenziale, ma certamente non è l’aspetto più riuscito della produzione.

Un aspetto fondamentale da sottolineare riguarda la politica commerciale del titolo. Gli sviluppatori hanno introdotto una funzione chiamata Pass Amici davvero apprezzabile. Solo un utente infatti deve acquistare il gioco, tra l’altro al costo contenuto di 10€. Il secondo giocatore può semplicemente installare il Pass Amici e partecipare alla partita dell’altro giocatore senza costi aggiuntivi. Questa opzione rende il titolo molto appetibile per giocare in coppia con chiunque. È un esempio che molti altri titoli cooperativi dovrebbero seguire per aumentare il proprio bacino d’utenza.

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Conclusione

Valutando l’esperienza nel suo complesso, Follow Us risulta un titolo piacevole e tutto sommato riuscito. C’è da dire però che la quantità di contenuti non è elevatissima allo stato attuale e dopo aver completato tutte le missioni disponibili si rischia di perdere la motivazione necessaria per continuare a giocare sul lungo periodo. Il titolo soffre infatti di una rigiocabilità limitata che ne inficia la longevità complessiva. Resta comunque un esperimento cooperativo interessante che vale la pena provare, ed è perfetto per partite mordi e fuggi.

In conclusione quindi, Follow Us è un buon titolo cooperativo che gioca sulla psicologia e la connessione tra i partecipanti. La comunicazione verbale è l’unica arma a disposizione per superare le prove ed uscire vivi dalle labirintiche ambientazioni del gioco. Nonostante alcune incertezze nel design dei livelli e una grafica minimale, il titolo riesce quindi a divertire. Il prezzo ridotto e il Pass Amici sono sicuramente il fiore all’occhiello del pacchetto. Se avete quindi un amico con cui testare la fiducia, questo è il prodotto giusto.

Follow Us è disponibile in accesso anticipato su Steam.

PULSE POWER l’energia intelligente che segue il ritmo della vita contemporanea

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Viviamo in un’epoca in cui tutto scorre sempre più velocemente. In questo ritmo costante, la tecnologia non è più solo uno strumento, ma un flusso ininterrotto che accompagna ogni azione quotidiana, dal lavoro agli spostamenti, fino ai momenti di pausa.

È in questo contesto dinamico che SBS interpreta le esigenze della vita contemporanea, trasformando la complessità in soluzioni semplici, efficienti e affidabili. Un approccio che riconosce nella velocità un’esperienza d’uso, capace di garantire continuità e performance a chi vive sempre in movimento.

Nasce così PULSE POWER, la nuova linea di ricarica SBS progettata per chi non si ferma mai: un ecosistema di prodotti intelligenti, veloci e sicuri che trasforma l’energia in un flusso dinamico, adattivo e sempre disponibile.

PULSE POWER

Un’energia che si muove, cresce e si rinnova costantemente: questa è la filosofia che ispira PULSE POWER, una gamma di soluzioni di ricarica ad alte prestazioni pensata per rispondere alle necessità dei dispositivi di ultima generazione e ai ritmi della quotidianità.

Ogni prodotto della linea è progettato per ottimizzare la potenza, proteggere la batteria e adattarsi automaticamente al device collegato. La ricarica diventa così più veloce, stabile e sicura, grazie a tecnologie intelligenti per il monitoraggio delle prestazioni, alla gestione adattiva dell’energia e a sistemi pensati per preservare la durata della batteria nel tempo.

Power Bank con cavo integrato

Tra le soluzioni della linea, i nuovi Power Bank con cavo integrato con 10000 mAh e 40W e il power bank 20000 mAh 65W offrono un’esperienza di ricarica evoluta e immediata, pensata per accompagnare ogni momento della giornata.

Il modello da 10.000 mAh integra una porta USB-C da 40W, mentre la versione da 20.000 mAh dispone di una porta USB-C da 65W e di una porta USB-A da 22,5W, permettendo di alimentare due dispositivi contemporaneamente.

Il cavetto USB-C integrato assicura una ricarica veloce senza accessori aggiuntivi, mentre lo smart color display consente di controllare in tempo reale il livello della batteria, potenza erogata, stato della ricarica e temperatura.

Grazie alla tecnologia Power Delivery, la potenza viene adattata automaticamente al dispositivo collegato, per una ricarica rapida e sicura. Il sistema AVS, Adjustable Voltage Supply, si occupa invece di regolare dinamicamente tensione e corrente, ottimizzando l’efficienza energetica e contribuendo a preservare la batteria nel tempo.

Wall Charger da 100W con cavo estendibile

Pensato per chi cerca potenza e ordine in un’unica soluzione, il caricatore USB-C/USB-A da 100W con cavo estendibile unisce design funzionale, controllo e massima praticità.

Il display integrato permette di monitorare in tempo reale l’energia erogata da ciascuna porta, il totale complessivo e la temperatura del dispositivo. Il cavo USB-C integrato con Pull&Plug System si estende fino a 60 cm e si riavvolge automaticamente, offrendo una soluzione salvaspazio ideale per la casa, l’ufficio e gli spostamenti.

Il caricatore consente di alimentare fino a tre dispositivi contemporaneamente: il cavo USB-C integrato e la porta USB-C supportano fino a 100W di potenza, anche per laptop e dispositivi ad alta richiesta energetica, mentre la porta USB-A da 30W è pensata per device a basso assorbimento. La tecnologia Power Delivery regola la potenza in base al dispositivo, ottimizzando l’energia in tempo reale e riducendo gli sprechi.

Desk Charging Station 100W e 240W

Per rendere la postazione di lavoro più ordinata, efficiente e sempre pronta, SBS introduce le nuove Desk Charging Station da 100W e 240W, soluzioni compatte e versatili per gestire più dispositivi contemporaneamente.

La versione da 100W integra tre porte USB-C e due porte USB-A, permettendo di alimentare fino a cinque dispositivi e di rispondere a esigenze energetiche differenti. Lo smart color display consente di monitorare in tempo reale la potenza complessiva e quella erogata dalle singole porte, mentre il pulsante interattivo rende la consultazione immediata e intuitiva.

La tecnologia Dynamic Power Distribution regola automaticamente la distribuzione dell’energia tra i dispositivi collegati, mentre Power Delivery e Programmable Power Supply garantiscono una ricarica rapida, stabile e ottimizzata. La tecnologia GaN assicura prestazioni elevate in dimensioni compatte, migliorando l’efficienza energetica e la dissipazione del calore.

La versione da 240W amplia ulteriormente le possibilità di ricarica con due porte USB-C da 140Wdue porte USB-C da 100W e due porte USB-A da 18W, mantenendo la stessa logica di potenza, controllo e sicurezza.

Desk Charging Station con due cavi retrattili

Completa la linea la Desk Charging Station con due cavi retrattili, progettata per alimentare fino a sette dispositivi contemporaneamente in modo semplice ed efficiente.

Con una potenza complessiva fino a 140W, supportata dalla tecnologia GaN, la stazione offre prestazioni elevate in un formato compatto. Le porte USB-C supportano Power Delivery 3.1 per una ricarica rapida e stabile, mentre la tecnologia PPS regola dinamicamente voltaggio e potenza in base al dispositivo collegato, migliorando l’efficienza energetica e riducendo il calore.

Le sette uscite – quattro USB-C, una USB-A e due cavi USB-C retraibili integrati – permettono di organizzare ogni device con la massima flessibilità. I cavi, estendibili fino a 60 cm, si riavvolgono rapidamente per mantenere la postazione ordinata e funzionale. Il display a colori offre una visione chiara dei sistemi avanzati di monitoraggio della temperatura e protezione, mentre il pulsante di controllo integrato consente una gestione immediata e intuitiva.

In un mondo che evolve a ritmo sempre più sostenuto, la tecnologia deve adattarsi in tempo reale. Velocità, flessibilità e affidabilità diventano elementi essenziali per accompagnare le esigenze di oggi e anticipare quelle di domani.

Con la nuova linea PULSE POWER, SBS interpreta questo cambiamento con una visione chiara: progettare soluzioni che non si limitano a fornire energia, ma che si integrano perfettamente nei ritmi contemporanei. Una proposta che trasforma la ricarica in un’esperienza evoluta, continua e perfettamente allineata alle esigenze di oggi e di domani.

Recensione NBA THE RUN, il ritorno del basket arcade da strada

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Nei primi anni 2000, c’era una serie di videogiochi sportivi di cui quasi tutti avevano sentito parlare: NBA Street. Con il suo gameplay incredibilmente veloce ed elegante e i comandi semplici, era un titolo che chiunque poteva imparare e giocare, rendendo impossibile non esserne attratti. In breve, era la serie di basket per eccellenza dell’epoca e, dopo la sua ultima uscita nel 2007, ha lasciato un vuoto incolmabile nel mondo dei videogiochi.

Ma quel vuoto è stato finalmente colmato grazie a NBA The Run (successore spirituale della  serie NBA Street) che rappresenta il tentativo di Play by Play Studios di riportare in primo piano un basket arcade spettacolare, rapido e competitivo, con una forte impronta da streetball online e un’identità che guarda apertamente all’eredità dei vecchi giochi 3v3 a tinte NBA Street.

Il progetto nasce in seno a un team fondato da ex veterani Electronic Arts nel 2021, con Scott Probst e Mike Young tra i nomi più rilevanti, e prende forma inizialmente come The Run: Got Next prima di trasformarsi, dopo l’accordo con NBA e NBPA, nell’attuale NBA The Run, mantenendo però l’idea originale di un’esperienza sportiva pensata per partite brevi, leggibili e ad alto tasso di spettacolarità. NBA The Run si propone come il ritorno perfetto per i fan di lunga data e un ottimo punto di partenza per i nuovi giocatori.

Ma la vera domanda è: riesce a catturare la magia degli originali, o è semplicemente una superficiale imitazione? Scopritelo nella nostra recensione!

Il gioco è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Premessa

Qui non c’è una componente narrativa vera e propria nel senso classico del termine, quindi il gioco va letto soprattutto come sfida competitiva e come costruzione di un linguaggio arcade. NBA The Run è infatti pensato attorno a tornei a eliminazione, modalità rapide e una progressione che ruota più intorno a identità, ritmo e performance.

La struttura del Run the World Tournament è il cuore del pacchetto: quattro round, campi iconici sparsi per il mondo, partite brevi e regole che possono cambiare in corsa, costringendo il giocatore ad adattarsi di continuo.

Gameplay

Come accennato in apertura di recensione, NBA The Run è un gioco interamente incentrato sullo streetball 3 contro 3. Ciò sta a significare che ogni squadra è composta da soli tre giocatori e le partite sono estremamente brevi. All’inizio, i giocatori vengono posizionati sul lato “magliette” o “skin” del campo, la palla viene messa al centro e, dopo un breve conto alla rovescia, inizia una corsa per accaparrarsela per primi. La squadra che la raccoglie per prima inizia ovviamente a giocare e l’obiettivo è segnare più punti dell’avversario. I tiri da lontano valgono di più, mentre le schiacciate sono più facili ma meno redditizie e, a seconda del regolamento, vince la squadra con il punteggio più alto alla fine. Naturalmente, entrano in gioco anche regole più tecniche, ma chiunque abbia un minimo di familiarità con il basket dovrebbe già capire come si gioca. Tuttavia, NBA The Run va un po’ oltre.

Il gioco stesso presenta un elemento di casualità applicato ai campi da gioco, che modifica le regole e i requisiti di gioco. Mentre una partita potrebbe svolgersi nella classica modalità “21”, la successiva potrebbe imporre la regola del conto alla rovescia, che limita il tempo in cui è possibile tenere la palla. Ciò significa che i giocatori devono costantemente adattare la propria strategia, e raramente due round saranno uguali.

Quando si tratta di giocare effettivamente e controllare i propri giocatori, sono disponibili diverse opzioni e un sistema di resistenza da gestire. Come previsto, tutti i giocatori possono muoversi liberamente in qualsiasi punto del campo, passare la palla quando necessario, tirare quando si presenta un’occasione e schiacciare a canestro. Tuttavia, un’ampia gamma di manovre offensive e difensive entrano in gioco e sono essenziali per avere qualche speranza di vincere. Tuffarsi sulla palla e magari cadere a faccia in giù, saltare in aria per bloccare e persino tentare di strappare la palla dalle mani di un avversario sono tutte opzioni valide per recuperarla. Usare una qualsiasi di queste mosse – però – consumerà l’energia del giocatore. Anche lo sprint farà abbassare la barra dell’energia, quindi dovrete pensare attentamente e valutare la vostra posizione in campo prima di agire. Nel frattempo, chi è in difesa può spendere parte della propria resistenza per proteggere la palla. Nei casi in cui due giocatori si affrontano, si trasforma in una battaglia di tempismo in cui entrambi usano la propria resistenza nel tentativo di mantenere o recuperare la palla, ed è qui che sta la vera sfida. 

Il gameplay punta tutto su velocità, immediatezza e spettacolo. Ogni partita è costruita come una sequenza di mini-duelli in cui cross, alley-oop, poster dunk, palle rubate e stoppate servono non solo a segnare (e a difendere), ma anche a caricare un sistema – chiamato momentum – che sblocca abilità speciali (che si aggiungono ai tutti i comandi standard). Questa logica rende il flusso più aggressivo e cinematografico. La presenza delle abilità signature cambia parecchio il ritmo, perché ogni atleta può ribaltare il match quando entra in “in the zone“: c’è chi diventa un incubo difensivo, chi domina la gestione degli spazi. Il sistema rende il gioco più leggibile nelle intenzioni, ma anche più dipendente dal tempismo, perché il momento in cui si va ad attivare il boost è quasi più importante dell’azione che lo ha generato.

I giocatori possono personalizzare ogni azione base con diversi stili e eseguirle tenendo premute specifiche combinazioni di tasti. Ci vuole un po’ di tempo per imparare e memorizzare le combinazioni di tasti necessarie per eseguire la mossa desiderata, ma con la pratica diventa tutto piuttosto automatico. Purtroppo, sbloccare queste mosse richiede un certo impegno, ma una volta fatto, permette di mostrare quanto tempo si è dedicato al gioco. In un certo senso, è simile all’allenamento nella vita reale: non ci si può aspettare di eseguire tali prodezze la prima volta che si mette piede in campo. E a proposito di allenamento, accedendo allo shootaround è possibile affinare le proprie abilità: solo voi, il canestro e la palla.

Insomma, bisogna pensare in fretta, tenere d’occhio il posizionamento dei propri compagni e, in definitiva, prendere la decisione giusta. Una decisione che va presa rapidamente, soprattutto considerando quanto velocemente possono finire queste partite – parliamo di cinque minuti al massimo – e una scelta sbagliata può facilmente costare la partita.

Modalità

Un altro aspetto centrale è la varietà di configurazione dei match: è possibile giocare in modalità squadra (squads), in cui si controlla un solo atleta, oppure in solitaria (solos) gestendo un’intera formazione da tre, fino ai tornei privati con amici (friends). Questo amplia il taglio competitivo del progetto e lo rende meno monolitico di quanto sembri a prima vista, anche se tutto rimane inchiodato a una filosofia di match rapidi, aggressivi e ad altissima densità di eventi.

Il roster di NBA the Run

Il gioco mescola superstar NBA reali e leggende streetball fittizie, una scelta che gli permette di tenere insieme riconoscibilità e fantasia. Non si cerca il realismo assoluto (anzi), ma una versione stilizzata del basket da strada, in cui la personalità degli atleti conta quasi quanto il loro rating.

Il roster di lancio di NBA The Run è composto da 37 personaggi giocabili, di cui 32 sono veri giocatori NBA. Se si includono le varianti rookie (per alcuni di questi), il totale supera 40 versioni reali. A questi si affiancano 5 personaggi non NBA: Shen Tong, Bobbito Garcia (leggenda reale dello streetball, DJ, El Gigante e Spin Cycle, tutti creati da zero con stili di gioco unici.

Tra le superstar NBA presenti alla partenza ci sono volti di prima grandezza come LeBron James, Stephen Curry, Luka Dončić, Giannis Antetokounmpo, Nikola Jokić, Kevin Durant, Victor Wembanyama, Joel Embiid, Ja Morant, Jayson Tatum, Jaylen Brown, Zion Williamson, Trae Young, Damian Lillard, James Harden, Devin Booker, Donovan Mitchell, Anthony Edwards, Anthony Davis, Shai Gilgeous-Alexander, Tyrese Haliburton, Tyrese Maxey, LaMelo Ball, Paolo Banchero, Scottie Barnes, Cade Cunningham, Jalen Brunson, Bam Adebayo, Josh Giddey, Kawhi Leonard, Cooper Flagg e Amen Thompson.

Il gioco include inoltre 5 varianti rookie con skill diverse rispetto alla versione attuale: Stephen Curry (2009-10), Luka Dončić (2018-19), Kevin Durant (2007-08), Shai Gilgeous-Alexander (2018-19) e LeBron James (2003-04). Questa combinazione di stelle contemporanee, icone rookie e leggende streetball fittizie dà al roster una identità molto forte, che unisce riconoscibilità NBA e fantasia dello streetball.

Personalizzazione e progressione

L’ultimo aspetto di NBA The Run riguarda il suo sistema di personalizzazione e progressione. I giocatori possono scegliere liberamente i loro giocatori NBA preferiti all’inizio del gioco; tuttavia, non tutti i contenuti sono disponibili fin da subito. Esiste un negozio che offre giocatori aggiuntivi, abiti, schiacciate, provocazioni, distintivi e banner per personalizzare il proprio profilo, e per acquistare la maggior parte di questi elementi è necessario raggiungere determinati ranghi. Una volta sbloccati questi contenuti, i giocatori possono personalizzare la propria squadra e il proprio profilo in base al proprio stile, ma il percorso per ottenere tutto sarà lungo. 

Al lancio, sono attualmente disponibili 50 livelli da scalare, con ricompense aggiuntive a ogni traguardo, ma è probabile che ne vengano aggiunti altri in futuro. Anche in questo caso, ci vorranno probabilmente decine o addirittura più di cento ore per raggiungere la fine, dato che la progressione è direttamente legata alla qualità del gioco e al numero di vittorie accumulate. È sicuramente un sistema che dà la sensazione di progredire costantemente, ma richiederà comunque molto impegno. La cosa migliore da fare, tuttavia, è non pensarci troppo e semplicemente giocare.

Grafica e regia

Su PS5 Pro, NBA The Run sembra costruito per valorizzare una direzione artistica molto pulita, più interessata a dare impatto visivo alle azioni che a inseguire il fotorealismo. I campi sono pensati per essere riconoscibili con una regia che accompagna le schiacciate e i contatti fisici in modo da esaltare specialmente i momenti decisivi. La presentazione – in generale – punta a una streetball estetica fatta di colori vivi, animazioni esagerate e cartoonesche e un ritmo visivo sempre pronto a sottolineare le giocate migliori.

Aspetto tecnico

Il dato tecnico più importante è il rollback netcode, che regge l’impianto multiplayer e garantisce sincronizzazione rapida per crossover, stoppate, alley-oop e azioni più complesse. In un gioco così dipendente dalla reattività, è un elemento cruciale, perché ogni ritardo di input rovinerebbe la sensazione di controllo e la credibilità delle partite online.

Sonoro

Il comparto sonoro è coerente con l’idea di streetball televisivo e competitivo: effetti secchi, colpi incisivi, impatti fisici ben marcati e un accompagnamento musicale che deve sostenere il ritmo più che sovrastarlo. L’audio serve a dare peso alle azioni spettacolari, e in un titolo del genere è fondamentale che ogni stoppata o schiacciata “si senta” quanto si veda. Non emerge una colonna sonora pensata per essere protagonista in senso tradizionale, ma un sistema audio studiato per tenere alta la tensione e accompagnare il flow del match. È una scelta funzionale, che fa il suo dovere soprattutto quando il momentum sale e il gioco chiede di trasformare ogni possesso in un piccolo evento.

Commento finale

NBA The Run è un progetto che sa bene cosa vuole essere: non è un simulatore, non cerca di essere un revival posticcio di NBA Street, ma piuttosto un arcade competitivo che sa esattamente cosa dare al giocatore: partite brevi, ritmo alto, momenti clutch, comandi intuitivi, un buon gameplay, il tutto accompagnato da un’atmosfera streetball. Il gioco funziona perché accetta con convinzione i suoi limiti: non offre una profondità tattica enorme, non è fatto per chi vuole costruire una strategia sofisticata, ma per chi vuole sentirsi immediatamente parte del campetto. Le abilità speciali, i tornei rapidi e la varietà di configurazioni rendono l’esperienza rigiocabile (peccato che non ci siano vere e proprie modalità per giocatore singolo). Il titolo non è rivoluzionario, ma riesce a dimostrare che un genere dimenticato può tornare in vita se si affronta con onestà e con la giusta ambizione. NBA The Run è un’esperienza di basket da strada coinvolgente ed è il titolo perfetto da giocare quando se ne ha voglia. Per chi ama il ritmo, lo spettacolo e la tensione competitiva, vale il prezzo del biglietto!

GTA Online: a luglio scatta il colpo alla galleria d’arte più esclusiva di Los Santos

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Per anni il Kortz Center è stato soltanto un’icona muta dello skyline di Los Santos. Un museo imponente, visibile a tutti, ma sigillato: niente interni accessibili, nessuna vera ragione per avvicinarsi, se non il conflitto a fuoco tra forze dell’ordine che scandiva un passaggio della campagna. A luglio quella cornice vuota si trasforma nel bersaglio della rapina più ambiziosa mai vista in GTA Online. L’aggiornamento The Kortz Center Heist punta dritto al cuore dell’arte losantiana, pronta a farsi saccheggiare.

Una galleria blindata e la villa che diventa sala operativa

Rockstar non ha ancora svelato tutti i dettagli, ma la direzione è chiara. L’edificio, immutato dal lancio di GTA 5, ospiterà finalmente un interno funzionale e un sistema di colpo che promette la stessa rigiocabilità dei colpi precedenti: approcci multipli, pianificazione su più fronti e la tensione di un bersaglio ad altissimo rischio. Se il canovaccio ricalca quello degli aggiornamenti passati, possiamo aspettarci un’espansione corposa, con veicoli inediti, armi, abbigliamento e probabilmente qualche meccanica nuova. La conferma arriverà pochi giorni prima del rilascio, ma il messaggio è già scolpito: sarà un colpo che premia la preparazione.

Ed ecco il nodo concreto. Per partecipare non basterà presentarsi con un fucile e una tuta tattica. Serve una villa. Nello specifico, una delle magioni introdotte con l’ultimo grande aggiornamento di GTA Online: il suo studio d’arte sarà riconvertito in una stanza per la pianificazione del colpo. Chi non possiede ancora l’immobile o ha il conto in banca in affanno troverà nelle prossime settimane eventi e attività per accumulare GTA$ extra. Gli abbonati a GTA+ possono invece contare su uno sconto di 2 milioni di dollari proprio sulle ville, in arrivo a breve.

Upgrade gratuito per old-gen e la lunga attesa di GTA 6

La stagione del Kortz Center si inserisce in un momento di transizione delicato per l’intera community. Rockstar ha già annunciato il passaggio gratuito dalle versioni Xbox One e PS4 alle edizioni current-gen di GTA Online: un gesto che cancella la barriera tecnica e riporta nel cerchio anche chi era rimasto indietro. L’operazione ha un tempismo perfetto. Con l’uscita di GTA 6 ormai fissata a novembre, ogni aggiornamento di GTA Online assume il sapore di un lungo congedo, e questo colpo notturno tra le tele di Los Santos arriva come un ultimo, sontuoso acuto prima che l’attenzione si sposti altrove.

Dispatch si aggiorna: la nuova patch sulla censura arriva su Nintendo Switch e Switch 2 ma non tutte le restrizioni scompaiono

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AdHoc Studio ha rilasciato una patch per sbloccare più opzioni relative alla nudità su Nintendo Switch e Switch 2, dopo che a inizio anno i giocatori avevano scoperto una censura inaspettata all’interno del gioco, scatenando un enorme polverone.

Il cosiddetto “HR Violations Pack” è già scaricabile oggi in Nord America, Europa, Australia e Nuova Zelanda, e permette di visualizzare “seni, glutei e uccelli (ovvero, gesti osceni)”. Per chi preferisse comunque evitare di vedere seni e sederi virtuali, AdHoc ha anche fornito alternative alle sgradevoli caselle nere di censura predefinite: un effetto pixelato più elegante, e oggetti comici di copertura come dei jorts. Queste opzioni sono selezionabili a piacere dal menu delle impostazioni di gioco.

Tuttavia, come AdHoc stesso sottolinea in modo piuttosto allusivo, rimangono “alcune richieste stringenti da parte di Nintendo”. I genitali continuano a essere banditi, e l’audio di Invisigal durante la sua sequenza di sogno erotico resta muto. Inoltre, in Giappone non cambierà nulla: la censura totale resta in vigore, e non è nemmeno possibile scegliere l’effetto pixelato o i jort.

Le ragioni dietro la controversia

AdHoc ha anche fornito ulteriori dettagli su “cosa diavolo sia successo” per scatenare tante polemiche, in una spiegazione condivisa con la stampa prima del rilascio dell’aggiornamento.

“La versione breve: avvicinandoci al lancio e rimanendo senza tempo e risorse, abbiamo scoperto con sorpresa che il nostro gioco avrebbe richiesto un certo livello di censura in tutte le regioni, non solo in quelle che avevamo già pianificato. In una situazione difficile, abbiamo deciso di utilizzare una singola build per Switch che rispettasse i criteri regionali più restrittivi di Nintendo. Questo ci ha portato a consegnare una versione di Dispatch più censurata di quanto i giocatori su Switch si aspettassero.

“Il problema, però, non era solo la censura in sé. Chi ha aggiunto alla wishlist, preordinato o acquistato Dispatch su Switch lo ha fatto basandosi su ciò che aveva visto nei trailer, nelle anteprime e nelle recensioni delle altre piattaforme. Il problema è che non abbiamo reso abbastanza chiaro, prima che spendeste i vostri soldi, che la versione che stavate acquistando era materialmente diversa da quel gioco. E per questo ci scusiamo sinceramente.

“Ma siete rimasti con noi. E la buona notizia è che il successo che avete portato a Dispatch ci ha dato l’opportunità di rimediare. Così abbiamo investito tempo di sviluppo per creare la versione Switch che avreste dovuto ricevere fin dall’inizio.”

Le nuove opzioni disponibili

Oltre ai tre tipi di censura (barre nere, pixelato, oggetti comici) e all’opzione completamente senza censura, le stesse possibilità verranno implementate anche sulle versioni PC e PS5 (e su Xbox quando il gioco arriverà sulla piattaforma)di Dispatch, se i giocatori vorranno sperimentarle. Tuttavia, la versione senza censura resterà l’esperienza predefinita.

Per ora, il “HR Violations Pack” è disponibile solo nelle regioni indicate, e la situazione giapponese rimane invariata. AdHoc Studio ha promesso di continuare a lavorare per offrire la miglior esperienza possibile ai propri giocatori, ma il compromesso con le linee guida di Nintendo resta evidente. Se non conoscete Dispatch, date un’occhiata alla nostra recensione della versione Switch 2 (quella incriminata) a questo indirizzo

Assassin’s Creed Black Flag Resynced, Ubisoft svela la lista dei trofei e conferma che il gioco si potrà completare al 100% offline

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Ubisoft mette subito le cose in chiaro con una notizia che farà tirare un sospiro di sollievo ai cacciatori di trofei: ogni singolo achievement di Assassin’s Creed Black Flag Resynced sarà sbloccabile completamente offline, senza eccezioni, e a qualsiasi livello di difficoltà. Una volta completata l’installazione, si potrà puntare al Platino o ai 1000 Gamerscore senza preoccuparsi di server, connessioni o condizioni irreversibili.

La precisazione potrebbe sembrare superflua, visto che questa versione rimasterizzata taglia del tutto il multiplayer originale per offrire un’esperienza esclusivamente single-player. Eppure, dopo il caso di The Crew e la chiusura dei server che ha reso il gioco inutilizzabile anche in solitaria, l’impegno di Ubisoft a garantire un ecosistema interamente offline assume un significato preciso. La lista completa degli obiettivi sarà identica su Steam, Xbox e PlayStation, come confermato dalla stessa azienda in un post pubblicato sul blog ufficiale via Steam.

Caccia ai trofei senza ansie

Durante l’esplorazione dei Caraibi non esiste il rischio di perdere un achievement per strada. Ubisoft ha pensato i riconoscimenti per celebrare le attività più stravaganti e memorabili del mondo aperto, eliminando qualunque condizione che possa rendere un trofeo “mancabile”. Il tutto vale per qualsiasi impostazione di difficoltà: niente run forzate, niente

Tra gli obiettivi più curiosi spiccano “Edward Catway”, che premia chi distrugge 50 vasi di piante con la grazia distruttiva di un felino, e “Amico di tutti”, pensato per chi interagisce con tutte e sette le specie di animali amichevoli. Sì, accarezzare la mucca è incluso.

Di seguito, l’elenco completo degli achievement in attesa del lancio fissato per il 9 luglio.

Obiettivi visibili

  • King of the Castle – Cattura tutti i forti
  • The Memory of My Enemy – Mostra tutti i ritratti dei personaggi nel maniero di Great Inagua
  • Dilettante – Riempi tutti gli slot della Collezione d’arte e dell’Equipaggiamento nel maniero di Great Inagua
  • Governor – Restaura tutti gli edifici nel villaggio di Great Inagua
  • Zero Waste – Ricomponi una mappa dai frammenti di mappa
  • Grandmaster – Vinci a ciascuno dei diversi giochi delle taverne
  • Articles Of Agreement – Garantisci la sopravvivenza di tutti i pirati in una rissa di strada
  • Among Thieves – Sblocca uno scrigno del contrabbandiere
  • Help A Brother Out – Completa una sequenza della Caccia ai Templari
  • Seven Deadly Seas – Trova tutti gli scrigni del tesoro nei relitti subacquei
  • Silence, Fool! – Uccidi una guardia che sta suonando una campana
  • Matador – Schiva tre attacchi in carica da un cinghiale
  • Perfect Predator – Metti a segno un colpo di arpione perfetto su uno squalo bianco
  • Double Tap – Para 2 ocelot in rapida successione
  • Owned – Completa ogni attività in un singolo luogo
  • The Hangman – Uccidi 10 nemici impiccandoli con il dardo con corda
  • Caught ‘Em All – Coinvolgi almeno 5 nemici con una singola bomba fumogena
  • Gun-kata – Usa le pistole per uccidere 4 nemici di fila entro cinque secondi
  • Backs To The Wall – Uccidi un nemico con un abbattimento a parete
  • Let Me Explain – Dopo una parata perfetta, esegui un totale di 4 abbattimenti
  • Overdesign IV – Calcia fuori da una nave un berserk avvolto dal fumo
  • Lively Havana – Fai un tour dell’Avana (completa la Sequenza 2, Memoria 1)
  • All Hands On Deck – Recluta tutti gli ufficiali
  • Collective Madness – Aggiungi una nave per ciascuna classe alla flotta di Kenway
  • Strike The Colors – Abborda una nave ammiraglia di un convoglio
  • Unsinkable – Sopravvivi a un’onda anomala presa di lato
  • Yo Ho… – Impara un nuovo canto marinaresco
  • Return The Favor – Sperona in carica un brigantino che sta speronando
  • Hunter Hunted – Sconfiggi un cacciatore di pirati al massimo livello di ricercato
  • Devil Of The Caribbean – Sconfiggi tutte le navi leggendarie
  • Old Ironsides – Esegui 3 difese perfette
  • Not So Little Friend – Sblocca la modalità di fuoco secondaria su un’arma della Jackdaw
  • Dressing Overall – Equipaggia nuovi elementi estetici in ciascuno degli slot estetici della Jackdaw
  • Smooth Operator – Fabbrica un oggetto
  • Business And Pleasure – Guadagna 50.000 Reales
  • Ship This – Potenzia completamente la Jackdaw
  • Glutton for Nourishment – Consuma 20 cibi
  • Friend To All – Interagisci con tutti e 7 gli animali amichevoli
  • Davy Jones’s Locker – Nuota fino al punto più basso della mappa
  • Cartographer – Visita ogni luogo del gioco
  • Edward Catway – Rompi 50 piante in vaso
  • Ed the Diver – Nuota per un totale di 1000 metri sott’acqua, esclusi i relitti subacquei

Obiettivi nascosti

  • Last To Leave
  • A Poxy Bird
  • Walls That Hold Back The Wind
  • In A World Without Gold
  • Ever A Splinter
  • Hungover
  • Blow the Man Down

Assassin’s Creed Black Flag Resynced arriverà il 9 luglio su PC, PlayStation e Xbox con un open world interamente giocabile offline, pensato per chi vuole esplorare, combattere e saccheggiare senza vincoli imposti dall’esterno.

EA Sports FC 26: l’aggiornamento gratis sui Mondiali 2026

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Il Mondiale 2026 è entrato nel vivo e anche in EA Sports FC 26 è arrivato un contenuto a tema. Il gioco firmato Electronic Arts ha infatti accolto l’aggiornamento intitolato “The World’s Game”, scaricabile in maniera del tutto gratuita. Questo update aggiunge una quantità notevole di contenuti inediti: dalle squadre alla nuova carriera, passando per una serie di eventi con ricompense gratis molto interessanti per gli utenti. L’elenco include ben cinquantatré nazionali utilizzabili, pronte per essere schierate sui campi virtuali del torneo.

La modalità torneo ispirata alla competizione permette agli utenti di simulare i reali rapporti di forza del torneo in corso. Le gerarchie delle nazionali in gara vengono spesso analizzate anche attraverso i dati delle scommesse sul calcio, che offrono un’indicazione delle selezioni considerate maggiormente accreditate alla vittoria finale. I valori statistici vedono la Spagna (5.50) e la Francia (6.00) in cima alle preferenze dei favoriti, seguite subito dopo dal Brasile (8.00) e dall’Inghilterra (8.50). Leggermente più staccati si posizionano l’Argentina e il Portogallo, entrambi appaiati a 10.00, seguiti poi da Germania (15.00), Olanda (20.00), Norvegia (35.00) e Belgio (40.00).+

Modalità Club e Gameplay migliorati

Proprio per riflettere al meglio l’alto livello di queste grandi selezioni nazionali, gli sviluppatori hanno implementato profonde modifiche alle modalità Club e al gameplay complessivo del titolo sportivo. Il livello massimo degli Archetipi è stato innalzato da 90 a 95, mentre il tetto degli attributi specifici può ora toccare il valore massimo di 99. È stato inoltre rivisto il bilanciamento di alcuni stili di gioco chiave: lo stile “Mastino” ha visto una leggera riduzione dei contrasti di spalla per evitare falli pericolosi da dietro, mentre chi ha un valore di intercetti pari o superiore a 90 sbloccherà automaticamente le animazioni esclusive dello stile “Intercetto”.

Le novità non si fermano alla giocabilità sul campo ma coinvolgono in modo massiccio anche la popolare modalità Football Ultimate Team. È stato inaugurato un hub di eventi a tempo denominato “Festival del calcio: Il viaggio delle nazioni”, in cui completare sfide settimanali dedicate a ogni singolo continente. Portare a termine tutti gli obiettivi “Perfezionista” permette di riscattare premi estetici e una carta speciale non scambiabile di Diego Armando Maradona con valutazione generale di 97. Debutta inoltre il “Laboratorio Stili di Gioco”, una funzione che sostituisce le vecchie evoluzioni e permette di personalizzare i tratti dei propri calciatori.

The World’s Game

In conclusione, il pacchetto gratuito “The World’s Game” rappresenta il perfetto ponte tra il calcio giocato e l’intrattenimento digitale durante questa caldissima rassegna iridata. Electronic Arts è riuscita a correggere i difetti più criticati dalla community, offrendo al contempo una mole straordinaria di contenuti senza alcun costo aggiuntivo per l’utente. Tra licenze ufficiali, eccezioni temporanee per divise generiche in via di risoluzione e un profondo restyling delle dinamiche di gioco, il titolo si conferma il punto di riferimento assoluto per vivere la Coppa del Mondo a 360 gradi.