City Hunter, il tie-in d’azione di SUNSOFT basato sull’iconico anime di Tsukasa Hōjō, torna dopo 36 anni grazie a Red Art Games e Clouded Leopard Entertainment in una versione rimasterizzata ma fedele all’originale PC Engine (nota in Nordamerica come TurboGrafx-16) del 1990, arricchita da miglioramenti mirati e localizzazione multilingua che lo rendono finalmente accessibile a livello globale. Non si tratta di un remake completo con grafica HD o meccaniche rivoluzionate, ma di un port “enhanced” che bilancia nostalgia pura e ritocchi tecnici, perfetto per i fan del professionista “sweeper” Ryo Saeba ma meno convincente per chi cerca un platform action moderno e innovativo.
Il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC.
Versione testata: Nintendo Switch 2
City Hunter in breve
City Hunter è una serie manga giapponese scritta e illustrata da Tsukasa Hojo. È stata serializzata sulla rivista shōnen manga “Weekly Shōnen Jump” di Shueisha dal 1985 al 1991, con i suoi capitoli raccolti in 35 volumi tankōbon. Il manga è stato adattato in una serie televisiva anime dallo studio Sunrise nel 1987 riscuotendo un buon successo in numerosi paesi asiatici ed europei tanto da essere poi ripreso in una serie di altri prodotti. Il franchise conta, infatti, quattro serie televisive anime, adattamenti e spin-off, tre speciali televisivi anime, tre film d’animazione realizzati per la televisione, due lungometraggi d’animazione per il cinema (Shinjuku Private Eyes nel febbraio 2019 e Angel Dust nel settembre 2023), diversi film live-action (tra cui City Hunter, un film di Hong Kong con Jackie Chan, e Nicky Larson et le Parfum de Cupidon, un film francese), videogiochi e una serie televisiva coreana live-action. Ha anche avuto uno spin-off manga, Angel Heart, che a sua volta ha generato una propria serie televisiva anime e una serie televisiva giapponese live-action. La serie manga di City Hunter ha venduto oltre 50 milioni di volumi tankōbon in tutto il mondo ed è stata votata come 19a serie “più potente” ad essere mai apparsa su Shonen Jump.
Mi chiamo Ryo Saeba, conosciuto anche come City Hunter
La trama del gioco segue una side-story originale ispirata alla prima stagione dell’anime: Ryo Saeba, il “City Hunter” di Shinjuku che si scontra con una sinistra megacorporazione (affrontando tre diverse missioni: Via col bello, Umibozu odia i gatti e Ryo e Saeko in fuga!) la cui cospirazione minaccia il mondo. L’atmosfera cattura l’essenza del personaggio – lechero incallito punito dalla martellante Kaori, gag con infermiere sexy per recuperare “power” (energia) – ma resta ancorata al 1990, con con dialoghi e schermate statiche e testi semplici e un umorismo che farà sicuramente sorridere più i nostalgici che le nuove generazioni.
Rispetto all’originale giapponese, la versione moderna aggiunge traduzione completa in inglese, italiano e altre lingue, rendendo comprensibili dialoghi e obiettivi. È un prodotto fedele al materiale Sunrise, che viene celebrato anche attraverso la colonna sonora originale, “Get Wild” di TM Network e alla lore, ma privo di una narrativa ramificata e profonda: si gioca per rivivere l’epoca che fu, non per una storia epica.
Gameplay
Il core è un action-platform run-and-gun a scorrimento lateralecon livelli semi-aperti a struttura labirintica: si esplorano corridoi multipli, stanze, si interagisce con gli NPC per ottenere chiavi o informazioni, si fa backtracking per avere accesso a nuove aree, si abbattono i nemici (che respawnano) e si affrontano boss sui tetti.
Ryo è armato di una pistola base (potenziabile), con armi secondarie come laser, missili o bazooka che possono essere raccolte nei vari livelli; può saltare, accucciarsi, sparare in otto direzioni, ma il moveset resta essenziale senza dash o combo avanzate.
Rispetto all’originale PC Engine del 1990, questa versione remastered conserva intatta la struttura labirintica e il gunplay basilare, ma – oltre ad essere giocabile per la prima volta in inglese, francese, italiano, tedesco e spagnolo – questa rivisitazione di City Hunter è ricca di nuove modalità di gioco, funzionalità ed extra. Ad esempio è possibile scegliere di giocare il titolo in “Versione originale” che riproduce fedelmente il gioco giapponese con tutti i suoi limiti tecnici (nemici off-screen, lag, proiettili deboli); oppure in “Modalità migliorata” che applica fix essenziali come Ryo sempre al centro schermo, la possibilità di cambiare direzione da accucciati oltre alla correzione di alcuni bug in termini di controlli, lag, proiettili inefficaci e nemici invisibili. Inoltre, in questa modalità l’IA dei nemici è stata raffinata rendendoli più scaltri e reattivi, eliminando diverse frustrazioni ma senza alterare difficoltà o progressione, al fine di offrire un’esperienza di gioco più piacevole.
E’ stata aggiunta, infine, una Modalità Difficile, che modifica anche il posizionamento degli oggetti, la quantità di danni inflitti e subiti, la velocità e il comportamento dei nemici, le hitbox e persino gli scontri con i boss, rendendolo la “versione definitiva” per gli appassionati del genere.
Queste opzioni, unite a salvataggi/riavvolgimenti illimitati, filtri CRT e localizzazione multilingua, rendono il titolo decisamente più accessibile e preservano l’autenticità senza snaturare l’esperienza retro. Tuttavia, la navigazione resta frustrante (nessuna minimappa), il gunplay è basilare e i livelli molto brevi portano a completare il gioco in appena 1-2 ore, estendibili solo rigiocando le diverse modalità. È un gameplay “di un’epoca”, simile a Rolling Thunder o Zillion ma datato rispetto ai moderni metroidvania o run-and-gun come Cuphead.
Comparto grafico e tecnico su Nintendo Switch 2
Il gioco graficamente resta piuttosto fedele all’originale PC Engine, con sprite 16-bit puliti, animazioni fluide e filtri CRT opzionali che simulano monitor catodici d’epoca per un look autentico. Su Nintendo Switch 2, la potenza della console garantisce un upscale nitido senza aliasing, mantenendo l’estetica pixel-perfect senza HD overhaul, scelta che preserva il fascino retro ma limita l’impatto visivo contemporaneo.
Tecnicamente quindi il gioco mantiene i 60fps solidi anche nelle fasi più affollate ( e ci mancherebbe) con controlli responsivi con supporto analogico/croce direzionale del Nintendo Switch Pro Controller (opzione che abbiamo prediletto per vivere l’esperienza originale), riavvolgimenti/salvataggi illimitati e aspect ratio regolabile (4:3, widescreen). Insomma l’esperienza è perfetta sia per sessioni portatili che docked senza praticamente alcun compromesso in termini di frame o input lag. A completare il pacchetto ci pensano una galleria bonus (con oltre cinquanta immagini), un lettore musicale, la cartuccia e il manuale digitale dell’edizione del 1990 come ulteriore extra.
Sonoro su Nintendo Switch 2
La colonna sonora è un highlight assoluto: tracce city-pop e urban funky catturano l’energia dell’anime, con “Get Wild” remixata come bonus e SFX autentici puliti. Su Switch 2, l’audio stereo è cristallino, con un volume bilanciato che esalta loop orecchiabili, fedele all’originale ma upscaleato per adattarsi al mondo videoludico odierno.
Informazioni su “Get Wild“: La canzone è stata pubblicata l’8 aprile 1987 dalla EPIC Records. È stata scritta come sigla finale della serie televisiva anime City Hunter. La sua incisiva introduzione inizia durante l’ultima scena dell’episodio e si trasforma rapidamente in un finale incalzante e nei titoli di coda. Questa perfetta sincronizzazione tra musica e anime ha avuto un enorme impatto sugli spettatori. Da allora è diventata una canzone anime molto amata, apprezzata non solo in Giappone ma anche all’estero. Nel 2023, l’8 aprile (giorno di uscita di “Get Wild“) è stato riconosciuto come “Get Wild Day“. Nell’ottobre del 2024, “Get Wild” ha superato i 100 milioni di stream complessivi. Scritto da: Mitsuko Komuro Composto da: Tetsuya Komuro
Commento finale
City Hunter è un pezzo di storia videoludica riportata in vita con competenza da SUNSOFT, Red Art Games e Clouded Leopard Entertainment. Si tratta di un action-platform essenziale e labirintico che incanterà i fan di Ryo e i nostalgici del PC Engine, grazie alle nuove modalità migliorata e difficile che ne correggono i difetti storici e aggiungono alcune feature moderne che ne facilitano l’accessibilità e la godibilità. Non reinventa il genere – gameplay datato, livelli brevi e navigazione ostica lo rendono un’esperienza di nicchia – ma eccelle nel preservare un pezzo di storia videoludica dedicata al “cleaner” di Shinjuku, con grafica/sonoro autentici e performance perfette su Nintendo Switch 2 che lo rendono il modo definitivo per riviverlo. Ideale – considerando anche il prezzo di 24,99 € – per gli amanti del genere retro e per gli estimatori di City Hunter, ma saltatelo se cercate profondità o innovazione: è un tuffo negli anni ’90, non un capolavoro riscoperto e imperdibile!
Nel panorama dei videogiochi basati su licenze cinematografiche, pochi universi hanno avuto una storia complicata quanto Starship Troopers. IIl film diretto da Paul Verhoeven nel 1997 è diventato negli anni una vera icona della fantascienza, un’opera capace di mescolare satira politica, propaganda militare e azione spettacolare in una guerra senza tregua contro gli Arachnidi.
Eppure, nonostante la forza dell’immaginario creato dal film, il franchise videoludico non ha mai trovato davvero la sua strada. Nel corso degli anni abbiamo visto numerosi tentativi di trasformare la guerra tra umani e insetti giganti in un’esperienza videoludica memorabile, ma quasi sempre il risultato è stato deludente. Per questo motivo Starship Troopers: Ultimate Bug War arriva con aspettative piuttosto particolari. Da una parte c’è l’entusiasmo dei fan della saga, dall’altra una certa diffidenza maturata dopo anni di adattamenti poco convincenti.
Con Starship Troopers: Ultimate Bug War, lo studio Auroch Digital prova a ribaltare questa tendenza proponendo uno sparatutto che non cerca di reinventare la formula, ma piuttosto di abbracciare completamente l’anima esagerata e brutale dell’universo di Starship Troopers. E la sensazione, dopo diverse ore passate a combattere insetti giganti, è che questa scelta sia stata quella giusta.
Versione testata : PS5
Un’esperienza che cattura lo spirito del film
Tra le prime missioni della campagna troviamo lo sbarco su Zegema Beach, un luogo apparentemente paradisiaco che diventa rapidamente il teatro di un’invasione su larga scala. Il giocatore veste i panni di Sammy Dietz, un soldato della Fanteria Mobile incaricato di difendere l’area insieme a un gruppo di altri militari.
La narrativa non è il vero fulcro dell’esperienza. Il gioco sceglie consapevolmente di puntare sull’azione pura, lasciando che siano il ritmo delle battaglie e l’atmosfera generale a raccontare la guerra. In alcune sequenze compaiono brevi filmati con Johnny Rico, interpretato ancora una volta da Casper Van Dien, che appare come generale della Federazione. La sua presenza serve più che altro a rafforzare il legame con il film originale e a dare un contesto agli eventi.
Il resto del tempo, invece, è dominato dal caos della battaglia. Soldati che urlano slogan patriottici, insetti giganti che emergono da ogni direzione e un arsenale progettato per fare una sola cosa: eliminare più Arachnidi possibile. Ed è proprio qui che il gioco riesce a catturare l’essenza dell’universo di Starship Troopers.
Gameplay immediato e brutale
Il cuore di Starship Troopers: Ultimate Bug War è rappresentato da uno sparatutto in prima persona dal ritmo estremamente veloce. La struttura delle missioni è piuttosto semplice: il giocatore deve attraversare una mappa sandbox completando una serie di obiettivi che porteranno infine all’estrazione. Nel corso della missione bisogna distruggere nidi di insetti, proteggere punti strategici e sopravvivere a ondate sempre più numerose di nemici.
Il ritmo dell’azione è costante e raramente concede momenti di pausa. Gli Arachnidi arrivano da ogni direzione e costringono il giocatore a muoversi continuamente sul campo di battaglia. La sensazione è quella di trovarsi davvero nel mezzo di una guerra disperata. Uno degli aspetti più interessanti del gameplay è la varietà dei nemici. Alcuni insetti sono più resistenti e richiedono armi energetiche per essere eliminati rapidamente, mentre altri attaccano in volo e devono essere colpiti con armi più precise.
Questo costringe il giocatore a gestire attentamente il proprio equipaggiamento. Fortunatamente, nel corso della missione è possibile trovare diversi depositi di armi che permettono di adattarsi rapidamente alle minacce presenti sul campo.
Un mix tra shooter rétro e meccaniche moderne
A prima vista Starship Troopers: Ultimate Bug War potrebbe sembrare un classico sparatutto rétro. La direzione artistica richiama infatti i primi FPS degli anni 2000, con un’estetica che ricorda titoli come Duke Nukem 3D o i primi Serious Sam.
Tuttavia, sotto questa superficie nostalgica si nasconde un gameplay sorprendentemente moderno. Il gioco introduce meccaniche come killstreak, abilità speciali e stratagemmi, elementi che aggiungono una dimensione tattica alle battaglie. Uno dei momenti più spettacolari è rappresentato dall’utilizzo delle armature della Fanteria Mobile.
Sparse per la mappa è possibile trovare queste potenti tute da combattimento che trasformano il soldato in una vera macchina da guerra. Entrare in una di queste armature cambia completamente il ritmo del combattimento. Le armi diventano più devastanti e il giocatore può affrontare orde di insetti con una potenza di fuoco nettamente superiore. Sono momenti che riescono a catturare perfettamente l’immaginario del film.
Il paragone inevitabile con Helldivers 2
Uno degli ostacoli più grandi per Starship Troopers: Ultimate Bug War è rappresentato dal confronto con Helldivers 2. Il titolo di Arrowhead è riuscito a rappresentare perfettamente la guerra tra umani e insetti giganti, diventando per molti il miglior gioco mai realizzato nello spirito di Starship Troopers.
Auroch Digital sembra essere pienamente consapevole di questo confronto. Invece di evitarlo, il gioco sceglie di abbracciarlo. La struttura delle missioni e il tipo di combattimento ricordano effettivamente quello visto in Helldivers, ma l’esperienza è pensata principalmente per il single player e presenta una forte identità stilistica.
L’approccio rétro permette al gioco di distinguersi e di creare un’atmosfera molto particolare. Il risultato è uno sparatutto che sembra provenire da un’altra epoca, ma che allo stesso tempo incorpora diverse idee moderne.
L’estetica rétro come scelta narrativa
Uno degli elementi più interessanti del progetto è proprio l’utilizzo dell’estetica rétro. A differenza di molti shooter moderni che puntano su un realismo estremo, Starship Troopers: Ultimate Bug War sceglie un approccio più stilizzato. Gli ambienti e i modelli dei personaggi ricordano i videogiochi dei primi anni 2000, ma gli effetti visivi e la fisica delle esplosioni risultano molto più moderni.
Questo contrasto crea un effetto particolare. Il gioco riesce a essere violento e spettacolare senza risultare eccessivamente realistico. Gli insetti esplodono in nuvole di sangue e viscere, ma il tono resta coerente con quello del film.
È un equilibrio difficile da raggiungere. Molti adattamenti di Starship Troopers hanno fallito proprio perché non riuscivano a bilanciare l’elemento satirico con l’azione militare. Qui invece l’atmosfera funziona sorprendentemente bene.
Un universo che finalmente sembra autentico
Uno degli aspetti più riusciti del gioco è la capacità di ricreare l’atmosfera dell’universo di Starship Troopers. La propaganda militare, i messaggi patriottici e l’esaltazione della guerra fanno parte integrante dell’esperienza. Durante la missione si sentono continuamente i soldati gridare slogan della Federazione, mentre le comunicazioni radio ricordano costantemente l’importanza della battaglia.
Sono dettagli che aiutano a rafforzare l’identità del gioco. Chi ha amato il film di Verhoeven riconoscerà immediatamente il tono ironico e satirico che caratterizza l’intero universo. Il gioco riesce a catturare quella sensazione di propaganda militare esagerata che ha reso il film così memorabile.
Longevità e rigiocabilità
La longevità di Starship Troopers: Ultimate Bug War è legata soprattutto alla struttura delle missioni e al ritmo costante delle battaglie. Le operazioni della Fanteria Mobile si svolgono in mappe piuttosto ampie, dove il giocatore deve completare diversi obiettivi mentre respinge ondate sempre più numerose di Arachnidi. Questo rende ogni scontro imprevedibile e mantiene alta la tensione per tutta la durata della campagna.
A contribuire alla rigiocabilità è anche la varietà dell’arsenale e dell’equipaggiamento disponibile sul campo. Tra armi automatiche, strumenti esplosivi e armature pesanti della Mobile Infantry, il gioco offre diverse soluzioni per affrontare le orde di insetti giganti. Il risultato è un’esperienza che rimane dinamica anche dopo diverse ore di gioco, grazie a un gameplay diretto ma sorprendentemente efficace nel mantenere vivo il senso di battaglia continua.
Commento finale
Dopo anni di adattamenti poco convincenti, Starship Troopers: Ultimate Bug War riesce finalmente a restituire la sensazione di combattere davvero nella guerra contro gli Arachnidi. Lo fa puntando su un gameplay immediato, su un’estetica rétro che richiama gli shooter dei primi anni 2000 e su un ritmo di battaglia costante che non lascia quasi mai respiro. Il risultato è uno sparatutto che non cerca di reinventare il genere, ma che trova la propria forza nella semplicità dell’azione e nell’atmosfera dell’universo creato da Paul Verhoeven. Tra orde di insetti, esplosioni e slogan della Federazione, il gioco riesce a catturare lo spirito della saga più di quanto molti titoli precedenti siano riusciti a fare. Per i fan di Starship Troopers, ma anche per chi cerca uno shooter diretto e spettacolare, questa nuova guerra contro gli Arachnidi rappresenta probabilmente il ritorno più convincente dell’universo della Fanteria Mobile nel mondo dei videogiochi.
Nella notte, la 98ª edizione dei Premi Oscar ha segnato il trionfo di “Una battaglia dopo l’altra” come miglior film, sconfiggendo la concorrenza di “Sinners”.
Il thriller politico di Paul Thomas Anderson ha conquistato in totale ben sei statuette, tra cui oltre al miglior film, anche i premi per la regia e la sceneggiatura non originale. “I peccatori”, il principale avversario del film con Leonardo DiCaprio, raccogliendo quattro statuette è diventato così il grande sconfitto di questa edizione. Il film di Ryan Coogler aveva infatti raccolto ben 16 nomination, stabilendo un nuovo record per il maggior numero di candidature in una singola edizione, superando il precedente primato di 14 ottenuto da pellicole come “Titanic”.
L’horror si è portato a casa i premi per la miglior sceneggiatura originale e miglior attore con Michael B. Jordan (che nelle pellicola interpreta il ruolo dei due gemelli proprietari di un locale nel Delta del Mississippi). Come da pronostico delle ultime ore, Timothée Chalamet non è riuscito ad ottenere il riconoscimento per il ruolo del giocatore di ping pong in “Marty Supreme”.
La miglior attrice protagonista è stata, come da pronostici, Jessie Buckley per “Hamnet”, il film di Chloé Zhao. Amy Madigan ha invece ottenuto il riconoscimento come miglior attrice non protagonista per il suo ruolo in “Weapons”. Sean Penn ha poi trionfato come miglior attore non protagonista per il suo ruolo in “Una battaglia dopo l’altra”, Pur essendo entrato nella storia come quarto attore a vincerere tre Oscar (dopo Daniel Day‑Lewis, Jack Nicholson e Walter Brennan), ha rinnovato la sua scelta di non presentarsi a ritirare il premio, frutto di una risalente ruggine nei confronti dell’Academy.
Il fenomeno “KPop Demon Hunters” ha poi ricevuto una nuova consacrazione, con la vittoria sia come miglior film d’animazione sia come miglior canzone originale grazie a Golden. La co‑regista Maggie Kang ha dedicato la vittoria alla Corea ed al popolo coreano, sempre più sdoganato nel mainstream globale tra musica, film e serie TV. Soddisfazioni anche per il “Frankenstein” di Guillermo del Toro, che ha ottenuto un totale di tre statuette: miglior scenografia, migliori costumi e miglior trucco e acconciatura.
Di seguito trovate la lista completa dei vincitori, evidenziata in grassetto.
Miglior film
Bugonia
F1
Frankenstein
Hamnet
Marty Supreme
Una battaglia dopo l’altra
L’agente segreto
Sentimentale Value
I peccatori
Train Dreams
Miglior regista
Paul Thomas Anderson, Una battaglia dopo l’altra
Ryan Coogler, I peccatori
Josh Safdie, Marty Supreme
Joachim Trier, Sentimental Value
Chloé Zhao, Hamnet
Migliore attrice protagonista
Jessie Buckley, Hamnet
Rose Byrne, Se solo potessi ti prenderei a calci
Kate Hudson, Song Sung Blue
Renate Reinsve, Sentimental Value
Emma Stone, Bugonia
Miglior attore protagonista
Timothée Chalamet, Marty Supreme
Leonardo DiCaprio, Una battaglia dopo l’altra
Ethan Hawke, Blue Moon
Michael B. Jordan, I peccatori
Wagner Moura, L’agente segreto
Miglior attore non protagonista
Benicio Del Toro, Una battaglia dopo l’altra
Jacob Elordi, Frankenstein
Delroy Lindo, I peccatori
Sean Penn, Una battaglia dopo l’altra
Stellan Skarsgård, Sentimental Value
Miglior attrice non protagonista
Elle Fanning, Sentimental Value
Inga Ibsdotter Lilleaas, Sentimental Value
Amy Madigan, Weapons
Wunmi Mosaku, I peccatori
Teyana Taylor, Una battaglia dopo l’altra
Miglior sceneggiatura non originale
Will Tracy, Bugonia
Guillermo del Toro, Frankenstein
Chloé Zhao e Maggie O’Farrell, Hamnet
Paul Thomas Anderson, Una battaglia dopo l’altra
Clint Bentley e Greg Kwedar, Train Dreams
Miglior sceneggiatura originale
Robert Kaplow, Blue Moon
Jafar Panahi (con Nader Saïvar, Shadmehr Rastin e Mehdi Mahmoudian), Un semplice incidente
Ronald Bronstein e Josh Safdie, Marty Supreme
Eskil Vogt e Joachim Trier, Sentimental Value
Ryan Coogler, I peccatori
Miglior film internazionale
L’agente segreto, Brasile
Un semplice incidente, Francia
Sentimental Value, Norvegia
Sirāt, Spagna
La voce di Hind Rajab, Tunisia
Miglior documentario
The Alabama Solution
Come See Me in the Good Light
Cutting Through Rocks
Mr Nobody Against Putin
The Perfect Neighbor
Miglior film d’animazione
Arco
Elio
KPop Demon Hunters
La piccola Amélie
Zootropolis 2
Miglior fotografia
Dan Laustsen, Frankenstein
Darius Khondji, Marty Supreme
Michael Bauman, Una battaglia dopo l’altra
Autumn Durald Arkapaw, I peccatori
Adolpho Veloso, Train Dreams
Miglior montaggio
Stephen Mirrione, F1
Ronald Bronstein e Josh Safdie, Marty Supreme
Andy Jurgensen, Una battaglia dopo l’altra
Olivier Bugge Coutté, Sentimental Value
Michael P. Shawver, I peccatori
Miglior canzone originale
Dear Me, Diane Warren: Relentless
Golden, KPop Demon Hunters
I Lied to You, I peccatori
Sweet Dreams of Joy, Viva Verdi!
Train Dreams, Train Dreams
Migliori costumi
Deborah L. Scott, Avatar – Fuoco e cenere
Kate Hawley, Frankenstein
Malgosia Turzanska, Hamnet
Miyako Bellizzi, Marty Supreme
Ruth E. Carter, I peccatori
Miglior casting
Nina Gold, Hamnet
Jennifer Venditti, Marty Supreme
Cassandra Kulukundis, Una battaglia dopo l’altra
Gabriel Domingues, L’agente segreto
Francine Maisler, I peccatori
Miglior colonna sonora originale
Jerskin Fendrix, Bugonia
Alexandre Desplat, Frankenstein
Max Richter, Hamnet
Jonny Greenwood, Una battaglia dopo l’altra
Ludwig Göransson, I peccatori
Miglior trucco e acconciatura
Frankenstein
Kokuho
I peccatori
The Smashing Machine
The Ugly Stepsister
Miglior scenografia
Frankenstein
Hamnet
Marty Supreme
Una battaglia dopo l’altra
I peccatori
Migliori effetti speciali
Avatar – Fuoco e cenere
F1
Jurassic World – La rinascita
The Lost Bus
I peccatori
Miglior sonoro
F1
Frankenstein
Una battaglia dopo l’altra
I peccatori
Sirāt
Miglior cortometraggio
Butcher’s Stain
A Friend of Dorothy
Jane Austen’s Period Drama
The Singers (ex aequo)
Two People Exchanging Saliva (ex aequo)
Miglior cortometraggio d’animazione
Butterfly
Forevergreen
La jeune fille qui pleurait des perles
Retirement Plan
The Three Sisters
Miglior cortometraggio documentario
All the Empty Rooms
Armed Only with a Camera: The Life and Death of Brent Renaud
Hotel Barcelona è un roguelite action-horror tremendamente ambizioso e altrettanto sgangherato, figlio della collaborazione tra Swery (Deadly Premonition) e Suda51 (quest’ultimi recentemente hanno lanciato ROMEO IS A DEAD MAN), due sviluppatori che puntano tutto su atmosfera, provocazione e straniamento più che sulla rifinitura del sistema di gioco. È un’esperienza che alterna momenti di intuizione brillante a frustrazioni genuine, capace di lasciare il segno ma anche di dividere in modo netto il pubblico.
Il nuovo update “Under New Management” trasforma il folle resort horror di Swery e Suda51, con un aggiornamento gratuito che ripensa (quasi) da cima a fondo combat, bilanciamento e accessibilità, rendendo il roguelite d’azione meno punitivo e più fluido senza snaturarne lo spirito grindhouse e surreale. Nato come risposta diretta alle critiche alla versione base – dove controlli legnosi e picchi di difficoltà frustravano anche i fan più accaniti dei due studi – questo update è una vera ristrutturazione interna, che eleva un’idea brillante da esperienza di nicchia a titolo consigliabile a un pubblico decisamente più ampio.
Versione testata: PlayStation 5
Storia e atmosfera
La cornice è un enorme complesso turistico, l’Hotel Barcelona, un resort del massacro che ospita casinò, camping e altre attrazioni, ognuna declinata in chiave slasher con un serial killer a fare da boss di zona. La struttura narrativa procede per episodi: tra una run e l’altra si torna nella propria stanza d’albergo, si chiacchiera con NPC stralunati (concierge, trafficante d’armi, barista col pallino per le orecchie) e si assiste a cutscene dall’estetica anime surreale, tra sangue, umorismo nero e nonsense tipicamente “Swery/Suda”. La storia principale scorre in circa 7 ore, ma è pensata per essere rigiocata, con finali, aree segrete e boss opzionali che si sbloccano solo esplorando a fondo la mappa e soddisfacendo requisiti specifici. Il tono è volutamente sopra le righe: la scrittura alterna guizzi creativi a battute adolescenziali e momenti in cui la voglia di shockare sembra contare più della coesione del racconto. Se siete alla ricerca di un horror serioso, Hotel Barcelona rischia di risultare irritante; se invece apprezzate la follia controllata di Deadly Premonition o No More Heroes, vi sentirete decisamente a casa.
Gameplay e meccaniche distintive
Alla base c’è un loop roguelite: si parte dalla stanza d’hotel, si sceglie un’area dalla mappa, si esplorano livelli a scorrimento orizzontale pieni di nemici e trappole, si affronta il boss, e in caso di morte si torna al punto di partenza con qualche progresso permanente in tasca. Combat system e movimento sono in tempo reale, con armi da mischia e da fuoco, schivate, blocchi e parate, ma il feeling – della versione base – non è sempre stato soddisfacente: l’impatto dei colpi era spesso fiacco, il timing di block e parry aveva qualcosa di “fuori fase” e nei momenti più caotici l’assenza di un feedback leggibile complicava più del dovuto la gestione delle situazioni.
L’innovazione – in termini di gameplay – sta nel sistema “Slasher Phantoms”: ogni volta che il nostro personaggio muore, la run viene registrata e, nel tentativo successivo, una versione spettrale del personaggio ripete esattamente i movimenti e gli attacchi compiuti in precedenza, combattendo al vostro fianco e fungendo da esca o fonte di danno aggiuntivo. Morire, quindi, non è solo una punizione, ma un modo per “prep-boardare” la run successiva, riempiendo lo schermo di cloni che automatizzano parti dell’azione e aprono a strategie creative, soprattutto contro i boss più rognosi. A legare tutto c’è un sistema di memorie e potenziamenti che rendono i fallimenti una risorsa persistente, trasformando gradualmente il Game Over in un progresso tangibile.
Ogni nemico abbattuto riempie una barra blood gauge che consente di scatenare un attacco a schermo pieno, potentissimo soprattutto nelle prime fasi, al punto che alcuni boss iniziali possono essere quasi “cheesati” (ergo: utilizzando strategie scorrette, tattiche a basso rischio o sfruttando glitch e debolezze dell’IA) concatenando più esplosioni di sangue in una singola run. Più avanti, però, i boss introducono fasi aggiuntive, pattern più stratificati e nuove condizioni che riducono la possibilità di abusare del sistema, rendendo necessario conoscere a fondo tempistiche e posizionamento. A spezzare il ritmo ci sono stanze-azzardo, stage bonus e forzieri casuali che offrono costumi, denaro e retry ticket da spendere per ritentare immediatamente un combattimento importante, soluzioni interessanti sulla carta ma che, in alcune sezioni, rischiano di spezzare troppo la frenesia che il level timer prova a mantenere alta.
Boss, livello di sfida e struttura delle aree
Le sette macro-aree sono veri e propri mondi, ciascuno ispirato a un diverso immaginario horror cinematografico, con biomi che vanno dal parco divertimenti insanguinato alla costa infestata fino a scenari più astratti e disturbanti. Ogni mondo culmina in uno scontro con un serial killer-boss: dal battitore gigante al mostro marino che lancia sfere da rimandare al mittente, fino a streghe e creature più grottesche, spesso articolate in più fasi e con pattern che mescolano melee, proiettili e controllo dell’arena.
Il livello di difficoltà è volutamente crudele, a tratti ingiusto: fasi finali cattive, hitbox poco generose e picchi di difficoltà che non sempre dialogano bene con il sistema roguelite, generano una curva di apprendimento segnata da continue morti e memorie accumulate più per testardaggine che per reale comprensione sistemica. Il design dei boss, però, è spesso la parte più ispirata, sia sul piano visivo sia su quello delle idee di gameplay, e proprio il desiderio di domare questi confronti è ciò che spinge a continuare anche quando performance e controllo remano contro.
Cosa cambia con l’aggiornamento “Under New Management?”
Con l’update gratuito “Under New Management” Hotel Barcelona è stato revisionato, passando da un roguelite punitivo e spesso legnoso a un’esperienza più fluida e leggibile, senza rinunciare alla sua identità stralunata. Swery spiega che la filosofia è cambiata da “il giocatore deve morire e usare per forza gli Slasher Phantoms” a “il gioco deve essere divertente anche se non si capisce totalmente”, e questo si traduce in controlli più immediati, parry completamente ripensato, difficoltà ribilanciata, performance migliorate e multiplayer meno invasivo. Non parliamo di un nuovo gioco, perché restano sia i limiti tecnici sia una certa ruvidità strutturale, ma oggi Hotel Barcelona è decisamente più accessibile e coerente con le sue migliori idee.
Combat system e controlli
Nella versione base il combat era più rigido e caratterizzato da input legnosi e poco responsivi. Con Under New Management, i tempi di ripresa dopo gli attacchi sono stati ridotti, le finestre di salto, schivata, guardia e follow-up sono state ampliate, la distanza base della schivata è aumentata e molte animazioni d’attacco sono state accorciate per favorire un ritmo più aggressivo. Il sistema di parry è stato completamente reworkato: ora un tempismo preciso sulla guardia innesca il parry vero e proprio, che può persino restituire HP tramite Recovery Orbs, mentre la guardia consuma stamina, rendendo la difesa una scelta più ponderata. Sono state aggiunte nuove abilità di parry nell’albero delle skill e riorganizzata l’intera progressione delle abilità, con anche una skill inedita (“Enhancement Luck+”) e riequilibri alle armi, incluso il lanciafiamme.
Difficoltà, nemici e boss
La versione base era costruita intorno all’idea che il giocatore dovesse morire spesso e sfruttare gli Slasher Phantoms per avanzare, con un’impostazione punitiva e talvolta frustrante. Under New Management cambia filosofia: il gioco viene ripensato perché sia divertente da giocare anche se non capisci ogni suo sistema, dando al giocatore la libertà di sfruttare o meno le varie meccaniche. In concreto, l’update ribilancia HP, range e tempi di reazione di molti nemici, modifica la durabilità e il comportamento di boss specifici (Jacob, Nigel, Eve) e rimuove la penalità “Phantom Lost” almeno dalle difficoltà Normale e inferiori. Sono stati rivisti anche elementi di level design come terreno, distanza della telecamera e posizionamento delle porte in alcune sezioni chiave, per migliorare specialmente la leggibilità delle situazioni e il flusso delle run.
Multiplayer, QoL e performance
Nel gioco base l’invasione dei Doppelgänger e le differenze di progressione tra giocatori potevano creare sessioni multiplayer sbilanciate e caotiche. Con Under New Management, sono stati ridotti gli squilibri legati alla progressione, migliorate le reazioni di parry tra giocatori, impedite le invasioni durante i boss e rimosse le interferenze dei Doppelgänger con nemici e sistemi ambientali, oltre a un matchmaking e una UI multiplayer rivisti. Sul fronte QoL e tecnico, l’update introduce ottimizzazioni generali delle performance, miglioramenti al prologo e al tutorial, affinamenti dell’interfaccia, dell’autoplay dei dialoghi, della localizzazione, dei diari e di numerosi bug legati a boss, animazioni e achievement. Arrivano anche cinque nuove skin giocabili (Demonschool Faye, Slitterhead Alex, Slitterhead Julee, Promise Mascot Agency Pinky, Promise Mascot Agency Michi) in collaborazione (gratuitamente per tutti), che ampliano la personalizzazione estetica senza alterare l’equilibrio del gameplay.
Comparto grafico e direzione artistica su PS5
Visivamente Hotel Barcelona non punta al fotorealismo ma a un’estetica grindhouse/anime, fatta di colori saturi, sangue a fiotti e character design volutamente esagerati, tra assassini che paiono usciti da B-movie anni ’80 e NPC che sembrano caricature animate. Le illustrazioni dei personaggi durante i dialoghi e i design dei boss sono fra gli elementi meglio riusciti, capaci di comunicare in un attimo il tono irriverente e disturbante dell’opera. Su PS5, però, la resa tecnica non sempre è all’altezza della direzione artistica: nonostante ambienti relativamente semplici, si registrano cali di frame rate nelle situazioni più affollate, qualche micro-scatto durante i cambi di area e una certa irregolarità nella fluidità che in un action frenetico pesa e non poco. Il colpo d’occhio resta piacevole per chi apprezza lo stile sporco e caricaturale tipico dei giochi Grasshopper, ma chi si aspetta una pulizia maggiore potrebbe rimanere deluso.
Prestazioni tecniche e sonoro su PS5
Dal punto di vista tecnico, la versione base PS5 portava con se tutta una serie di criticità (viste anche su altre piattaforme): input lag percepibile in alcune situazioni, piccoli ritardi nei comandi e cali di performance che potevano letteralmente costare una run, soprattutto nelle sezioni più dense di effetti e nemici. Non parliamo di un disastro ingestibile, ma di un livello di rifinitura sotto la media del genere, che stonava con il concept e con la richiesta di precisione che il gioco, di fatto, pretende dal giocatore. Su PS5, l’aggiornamento Under New Management porta Hotel Barcelona a un livello di performance molto più convincente rispetto al lancio, con un frame rate più fluido anche nelle situazioni più caotiche – dove prima si registravano cali fino a 30fps – e una responsività dei controlli sensibilmente migliorata grazie a recovery ridotti, animazioni accorciate e un parry completamente ripensato che elimina gran parte dell’input lag percepito.
L’ottimizzazione generale riduce crash e bug strutturali, rendendo le run più godibili e meno frustrati in termini prettamente tecnici, anche se l’engine conserva una certa ruvidezza di fondo che emerge quando c’è una alta densità di elementi a schermo (molti Slasher Phantoms attivi, effetti sovrapposti), senza però mai compromettere l’esperienza complessiva. In definitiva, l’aggiornamento non stravolge il gioco ma lo rende decisamente più solido.
Il sonoro resta il comparto più interessante e convincente: la colonna sonora abbraccia un rock camp che cita e rielabora in modo spudorato brani famosi e temi cinematografici, cambiandoli quanto basta per evitare problemi legali ma mantenendo riconoscibilità e immediatezza. L’effetto è straniante ma riuscito: le tracce pompano energia e accompagnano bene il ritmo grindhouse dell’azione, mentre il doppiaggio si assesta su una recitazione volutamente sopra le righe (manca completamente la localizzazione in italiano, sia dei dialoghi e sia dei testi), più funzionale al tono grottesco che alla credibilità. Alcuni effetti sonori, invece, risultano ripetitivi e poco incisivi, contribuendo a quella sensazione di “jank” che attraversa l’intera produzione.
Commento finale
Under New Management prende l’idea folle di Hotel Barcelona e la trasforma in un roguelite d’azione che finalmente cammina sulle proprie gambe: il combat ora scorre fluido e reattivo, il bilanciamento di nemici e boss convince, la difficoltà premia l’intuizione più che la frustrazione, e l’Hotel – con i suoi serial killer da B-movie, la colonna sonora tra citazionismo sfacciato e chitarre sguaiate, dà una personalità fortissima all’insieme e i dialoghi surreali – si conferma un resort del massacro irresistibile per chiunque ami la poetica autoriale di Swery e Suda51. Non è perfetto – l’engine presenta ancora qualche incertezza e la ruvidezza strutturale resta nel DNA di base del progetto – ma è un trionfo di coerenza creativa, dove il sistema Slasher Phantoms brilla come uno dei twist più geniali del genere e ogni morte racconta una storia da sfruttare, non da subire. Se la versione base era un diamante grezzo che necessitava di una lucidatura, quest’update ne fa un’opera compiuta, polarizzante quanto basta per dividere (ancora) il pubblico (restando ampiamente distante da modelli come Hades o Dead Cells) ma capace di conquistare chiunque sia disposto a fare un bel check-in nella follia dell’Hotel Barcelona.
Negli oltre trent’anni di storia della serie, ogni nuovo capitolo di Ys ha cercato di trovare un equilibrio tra tradizione e rinnovamento. Quando Ys X: Nordics è arrivato sul mercato nel 2023 (in occidente nel 2024), il risultato era stato un capitolo capace di introdurre idee interessanti, soprattutto grazie al sistema di combattimento basato sulla cooperazione tra personaggi e ad un’ambientazione marinaresca che dava al videogioco una dimensione esplorativa inedita per la serie. Non tutto era perfetto, ma l’esperimento aveva funzionato abbastanza bene da convincere sia i fan storici sia i nuovi arrivati, compreso il sottoscritto.
Con Ys X: Proud Nordics, Nihon Falcom torna ora su quel capitolo proponendo una versione espansa che punta a rappresentarne l’edizione definitiva. La domanda, quindi, sorge spontanea: quanto aggiunge davvero Proud Nordics all’esperienza originale? Siete curiosi? Non vi resta che continuare la lettura!
Ys X: Proud Nordics è disponibile dallo scorso 20 febbraio 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2 e PC.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Nelle puntate precedenti
Prima di analizzare le novità introdotte da Proud Nordics, è utile ricordare cosa rendeva già solido Ys X: Nordics nella sua incarnazione originale.
L’avventura segue ancora una volta il giovane esploratore Adol durante uno dei suoi primi viaggi. Dopo un incontro tutt’altro che tranquillo con una banda di pirati, il ragazzo si ritrova coinvolto in una nuova avventura insieme a Karja, la combattiva principessa dei pirati Normans. I due protagonisti si trovano così a esplorare l’Obelia Gulf, un vasto arcipelago disseminato di isole, rovine e misteri, mentre affrontano la minaccia dei Grieger, creature enigmatiche che sembrano emergere dalle profondità del mare.
La struttura del titolo alterna momenti di esplorazione, combattimenti e progressione narrativa con un ritmo piuttosto serrato. Una delle principali novità introdotte dal decimo capitolo della serie è il sistema di combattimento a coppie, che permette di controllare contemporaneamente Adol e Karja o di alternare rapidamente i due personaggi.
Il risultato è un combat system particolarmente dinamico, in cui attacchi combinati, parate perfette e schivate diventano fondamentali per avere la meglio sugli avversari. Dual Attacks e Dual Skills rappresentano il cuore del sistema e incentivano il videogiocatore a sfruttare la cooperazione tra i due protagonisti per infliggere danni maggiori e rompere le difese nemiche.
A questo si aggiunge l’utilizzo dei poteri di Mana, che permettono di interagire con l’ambiente, superare ostacoli e affrontare alcune sezioni di esplorazione con un approccio più dinamico rispetto al passato della serie.
Un altro elemento distintivo è rappresentato dalla navigazione. Per la prima volta nella saga, il viaggio via mare assume un ruolo centrale: la nave dei protagonisti diventa il mezzo principale per esplorare l’arcipelago, scoprire nuove isole e affrontare occasionali battaglie navali. Questa componente non è particolarmente complessa dal punto di vista gestionale, ma riesce comunque a dare al titolo una dimensione avventurosa molto marcata e contribuisce dunque a rafforzare il sense of wonder, elemento centrale di ogni grande viaggio.
Two years later
Il principale motivo di interesse di questa nuova edizione è ovviamente rappresentato dai contenuti aggiuntivi. Proud Nordics introduce infatti una nuova linea narrativa che espande gli eventi del prodotto originale e che porta i protagonisti a esplorare una regione completamente inedita.
Adol X Karja… ancora una volta
La nuova area, Öland Island, non è semplicemente una piccola aggiunta marginale, ma una zona vera e propria con missioni dedicate, nuovi personaggi e ulteriori sviluppi della trama. Qui Adol e Karja si troveranno ad affrontare nuove minacce e a scoprire altri segreti legati al mondo dei Normans e ai misteriosi poteri di Mana.
Dal punto di vista del gameplay, le novità più interessanti riguardano proprio l’evoluzione delle abilità legate al Mana. In Proud Nordics vengono introdotte nuove Mana Actions, che ampliano le possibilità sia durante l’esplorazione sia nei combattimenti.
Tra queste spicca Mana Sense, una capacità che permette di percepire oggetti nascosti e segreti nell’ambiente circostante. Attivandola, il tempo rallenta temporaneamente, consentendoci di individuare percorsi alternativi o elementi interattivi che altrimenti potrebbero passare inosservati. Un’altra abilità interessante è Mana Hold, che consente di afferrare e manipolare oggetti dello scenario. Questa meccanica viene sfruttata sia per risolvere piccoli puzzle ambientali sia per colpire i nemici utilizzando elementi dell’ambiente.
Accanto a queste novità troviamo anche nuove attività opzionali pensate per chi cerca una sfida più impegnativa. Tra le più significative c’è il dungeon di Muspelheim, una modalità opzionale strutturata come una serie di combattimenti a difficoltà crescente. Qui il titolo mette davvero alla prova la padronanza del sistema di combattimento, offrendo scontri intensi e ricompense utili per potenziare i protagonisti.
Non mancano poi vari miglioramenti alla quality of life. Alcuni menu sono stati resi più intuitivi, la gestione delle abilità è più chiara e la navigazione via mare è stata leggermente accelerata grazie a nuove correnti marine che rendono gli spostamenti più rapidi. Abbiamo apprezzato tantissimo. Si tratta di cambiamenti relativamente piccoli se presi singolarmente, ma che contribuiscono a rendere l’esperienza complessiva più piacevole rispetto alla versione originale.
Commento finale
Ys X: Proud Nordics non rivoluziona quanto visto nella versione originale, ma riesce comunque ad arricchirne l’esperienza. I nuovi contenuti narrativi, le abilità aggiuntive e le varie rifiniture al gameplay rendono questa edizione più completa e meglio bilanciata.
Per chi non ha mai giocato Ys X, questa è senza dubbio la versione migliore da cui iniziare. L’avventura di Adol e Karja rimane divertente, dinamica e ricca di momenti spettacolari, grazie soprattutto ad un sistema di combattimento che continua a essere uno dei punti di forza della produzione. Chi ha già completato l’originale potrebbe trovare le novità meno indispensabili, ma l’insieme delle aggiunte riesce comunque a rendere Proud Nordics una riedizione riuscita.
Nel corso del Future Game Show, il nuovo trailer di Aphelion ha confermato che l’avventura d’azione fantascientifica di DON’T NOD uscirà il 28 Aprile.
In arrivo su PC (via Steam), Xbox Series X|S e PlayStation 5, il titolo sarà altresì compatibile con Xbox Play Anywhere e sarà disponibile dal giorno di lancio su Game Pass. L’Edizione Standard, che contiene solo il gioco, costerà 29,99 € su Steam e 34,99 € su console. Durante il periodo di lancio, sarà inoltre disponibile uno sconto del 10% per i giocatori Steam e Xbox. L’edizione fisica per PlayStation 5, denominata Pioneer Edition, è già disponibile per il preordine e uscirà il 2 Luglio.
Il nuovo trailer esalta la bellezza di Persefone in un forte gioco di contrasti: Thomas (doppiato da Eric Geynes) accompagna le immagini con una voce narrante carica di promesse e speranza, mentre il filmato cambia gradualmente tono per introdurre un crescente senso di inquietudine e presagio.
I giocatori Xbox e PlayStation possono preordinare da ora per ottenere la Day One Edition con uno sconto del 10% su entrambe le piattaforme (su PlayStation solo per gli utenti PS+). La Day One Edition contiene il gioco e un pacchetto di oggetti estetici con 2 varianti di tuta spaziale e 6 accessori per lo zaino: 3 sticker e 3 portachiavi. Sticker e portachiavi rendono omaggio alla collaborazione con l’ESA e ai due titoli DON’T NOD tra i preferiti dei fan, Jusant e Lost Records: Bloom & Rage.
Vertigo Games ha annunciato oggi The 7th Guest Remake, un remake completo dell’iconica avventura misteriosa ricostruita da zero utilizzando la tecnologia moderna.
In arrivo per PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC (via Steam, GOG ed Epic Games Store), il Remake presenta enigmi reinventati, ambienti realizzati ex novo e performance video volumetriche, che danno vita alla classica villa infestata e ai suoi misteri per una nuova generazione di giocatori.
Di seguito vi proponiamo il reveal trailer, seguito da alcuni interessanti dettagli.
Sei ospiti arrivano in una villa inquietante, e qualcosa di sinistro è in atto. Il ricco produttore di giocattoli Henry Stauf si nasconde nell’ombra e un potere oscuro aleggia sulla casa, avvolta nel mistero. Chi è il settimo ospite? Cosa vuole Henry da loro? E chi sopravviverà per raccontare la storia?
Man mano che i giocatori esplorano la misteriosa villa, gli enigmi diventano sempre più difficili, con pericoli in agguato dietro ogni angolo. Ogni ombra, ogni scricchiolio lontano e ogni bagliore di luce aumentano la tensione mentre la casa rivela lentamente i suoi segreti.
The 7th Guest Remake è l’avventura misteriosa definitiva per i giocatori che amano gli enigmi intricati, le esplorazioni inquietanti e le storie da brivido.
Narrazione cinematografica attraverso video volumetrici: entra nella storia. Grazie a video volumetrici, le performance dal vivo sono catturate in 3D, trasportando i giocatori direttamente all’interno della villa di Henry Stauf. Attori reali appaiono all’interno del mondo stesso, rendendo ogni incontro immediato e inquietante.
Gameplay con puzzle unico: l’iconica villa infestata prende vita con immagini di alta qualità e puzzle accuratamente riprogettati. Ogni puzzle è intrecciato alla storia e radicato nella tradizione della villa, con elementi riconoscibili che rendono omaggio all’originale.
Ambienti dinamici: la villa infestata cambia e si trasforma attraverso effetti visivi ingegnosi e illusioni ottiche. Esplora ogni angolo inquietante, sblocca nuove stanze e scopri segreti nascosti mentre gli orrori all’interno iniziano ad avvicinarsi.
Firmato dalla Scorpion Masqué (publisher canadese di un certo Sky Team), Tag Team arriva in Italia grazie ad Asmodee che ci regala, già ad inizio anno, uno dei titoli destinati a far parlare di sé per molto tempo.
I designer francesi Gricha German (Biomos, City Tour) e Corentin Lebrat (Faraway, Draftosaurus) coadiutavati dall’artista Xavier Gueniffey Durin (responsabile del recente ottimo Zenith) pescano a pieni mani dalle suggestioni del wrestling e dei classici videogiochi arcade di combattimento per dar vita ad un prodotto molto peculiare. Un competitivo per due persone in cui la reattività e l’improvvisazione di fronte all’imprevisto cedono completamente il passo alla pianificazione a tavolino. Anche al costo di una certa passività.
Tag Team è disponibile al prezzo consigliato di € 24,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.
Confezione di vendita
Fin dalla presentazione, Tag Team si presenta con un packaging sgargiante e compatto che mette in risalto il suo concept fondante.
La creazione di sinergie tra squadre di due combattenti traspare non solo dal variegato e coloratissimo cast di copertina, ma anche dalle info succintamente richiamate nel retro della confezione. Il colpo d’occhio fa risaltare il prodotto, grazie anche alla direzione artistica affidata a Xavier Gueniffey Durin. Proprio i tratti dell’artista francese raggiungono qui un risultato decisamente più attraente rispetto a quanto visto nel recente Zenith, anche al netto di alcuni design derivativi (Bodvar su tutti).
Più nel dettaglio, il packaging consiste in una pratica confezione 16×23 cm (oltre 5 cm di spessore), particolarmente adatta per la trasportabilità. Le proporzioni modeste, oltre a garantire un facile collocamento in libreria, sono altresì perfette per ospitare la generosa componentistica. Al suo interno troviamo infatti dodici Plance Combattente ed altrettante Carte Draft (61×112 mm), ben centoventi Carte Combattimento (57×88 mm), ventuno Segnalini (da ricavare da una semplice fustella), quaranta Cubetti Potere, sei Indicatori Salute, quattro Indicatori Speciali, le Regole di Combattimento e la Guida ai Combattenti.
Si tratta di un mix abbondante che spazia nei materiali impiegati, che trasmette una certa ricercatezza nella presentazione del prodotto. Il packaging mette inoltre in mostra la certificazione relativa alla sicurezza dei materiali impiegati, con annessa sostenibilità con etichetta FSC Mix. Per precisione, si tratta di una sigla che garantisce che il prodotto è stato realizzato con una combinazione di almeno il 70% da materiali provenienti da foreste certificate FSC, materiali riciclati e/o “legno controllato” (materiale non certificato, ma a basso rischio di provenienza illegale). Inoltre viene espressamente garantito l’impegno nel piantare tanti alberi quanto quelli impiegati nella realizzazione del prodotto. Aspetti, questi, che ci piace sempre sottolineare.
Regole della partita
Tag Team crea una commistione tra due concept: l’auto battler ed il deck-building. Il primo prevede che il gioco inizi con una fase di preparazione in cui effettuare molteplici scelte tattiche, seguita da una fase di combattimento in cui non si può più intervenire direttamente. Il secondo consiste nel creare progressivamente un proprio mazzo nel corso della partita, per renderlo sempre più forte ed efficace contro le scelte avversarie.
La fase di preparazione iniziale è molto rapida ed intuitiva. Tramite meccanismo di draft (secondo le modalità normale o competitiva, o altro criterio di libera scelta), ciascuno dei due giocatori crea la propria squadra. Si associano le relative Plance Combattente, prendendo altresì i corrispettivi necessari Indicatori Salute e Cubetti Potere. A seconda dei combattenti interessati, si predispogono eventuali tracciati o segnalini speciali. Ogni combattente ha un mazzo di dieci carte associato: ciascun giocatore prende i mazzi dei propri combattenti, rimuovendo le contrassegnate carte iniziali. Queste ultime costituiranno il mazzo di combattimento (da disporre secondo l’ordine preferito), mentre le restanti diciotto carte saranno il mazzo di potenziamento. Terminate le operazioni preliminari, il gioco si svolge in una serie di round, ciascuno composto da due passi.
Il passo “Combattete!” rappresenta il momento in cui le squadre si scontrano: ogni giocatore gira contemporaneamente al prima carta del proprio mazzo di combattimento e ne risolve gli effetti simultanamente con l’avversario. A seguire, si scoprono tutte le altre carte di cui è composto il mazzo di combattimento. Si tratta della fase in cui avviene la lotta, vengono attivate abilità speciali, inflitti danni, eseguite cure e molto altro. Terminato questo passo, i mazzi non vanno mescolati.
Il passo “Potenziate!” prevede che ogni giocatore aggiunga carte dal suo mazzo di potenziamento al mazzo di combattimento per renderlo più efficace, in modo da pianificare azioni a catena. Nel dettaglio, si pescano tre carte dalla cima del mazzo di potenziamento. Tra queste se ne sceglie una e si aggiunge segretamente al mazzo di combattimento senza cambiare in alcun modo l’ordine delle altre carte già presenti. Le restandi due carte si scartano e si rimettono in fondo al mazzo di potenziamento, in qualsiasi ordine.
I round proseguono finché uno dei due giocatori riesce a sconfiggere l’avversario, battendo uno o più dei suoi combattenti riducendone i punti vita. Gran peso tattico è dato dalle individualità dei per combattenti stessi, che dispongono di peculiarità specifiche. Per cui è buona norma, inizialmente, prendersi del tempo per consultare la Guida ai Combattenti.
Esperienza di gioco
Tag Team, senza mezzi termini o sofismi, si è rivelata una discreta figata. Soprattutto per gli amanti del wrestling e dei fighting games dai quali trae onesta ispirazione.
Il titolo sa riservare un ritmo a tratti forsennato, dove l’azione si svolge senza soluzione di continuità previo esperimento della riflessiva fase di programmazione tattica. Nella nostra esperienza, le partite inizialmente hanno avuto la tendenza a durare poco complici meccaniche da assimilare. Ma una volta comprese le dinamiche fondamentali, è iniziata una massiccia sperimentazione tra il folto cast e le decine di abilità disponibili con risultati sempre più esaltanti.
Ogni partita diventa così non solo una battaglia di nervi nei confronti della strategia avversaria, ma anche una sfida contro sé stessi per predisporre il team più sinergico possibile. Le variabili sono elevatissime e non abbiamo mai avuto partite uguali tra loro, anche dopo averci giocato davvero molto. Certo, alcune soluzioni funzionano generalmente più di altre, ma tutto è determinato sempre dall’inevitabile fattore umano.
C’è però un aspetto che rende Tag Team potenzialmente rischioso da consigliare a tutte le tipologie di giocatori. Ed è, molto semplicemente, legato alla sua peculiarità ludica. Il suo essere a metà tra auto battler e deck builder lo rende originale, ma anche sui generis. Il titolo sarà amato senza riserve da chi ama pianificare le proprie azioni, spingere la prima tessera e poi osservare l’esito della propria strategia. In una maniera esponenziale più simile a quella di una macchina di Rube Goldberg che non di un comune domino.
Al tempo stesso, chi preferisce avere un controllo diretto su ciascuna fase del gameplay, si troverà in difficoltà con Tag Team. Spesso si osserva sostanzialmente impotenti di fronte ad una pianificazione errata che compromette l’intera partita. A volte non si può che constatare un caos imprevedibile, quando entrambi i giocatori commettono delle leggerezze o banalmente si sottostimano le reazioni a catena tra abilità e personaggi. In questi casi, l’esito diventa più un’alea incontrollabile che non il frutto di una precisa tattica.
Tag Team richiede dunque di seguire le sue regole e di accetterne gli inevitabili compromessi. Se lo si fa, l’esperienza è gustosa, esaltante e sempre fresca anche dopo decine di partite. E fidatevi: può diventare un evergreen delle vostre sfide a due giocatori.
Commento finale
Tag Team è destinato ad essere una delle proposte più interessanti dell’anno, nell’istrionico ed imprevedibile mondo dei boardgame. Un solido mix tra auto battler e deck-building, in grado di coinvolgere ed appassionare con una profondità tattica ed una varietà di situazioni semplicemente spiazzanti. Un titolo che ci ha saputo conquistare senza riserve, sempre fresco e divertente ad ogni partita. Sebbene la qualità del titolo sia innegabile, al tempo stesso è pacifico riflettere sulle particolarità del suo funzionamento. I giocatori che amano avere un diretto controllo su ogni fase della partita potrebbero infatti non condividere pienamente il non poter intervenire attivamente nell’andamento degli scontri se non limitatamente alla pianificazione iniziale. Se invece siete tra coloro che sono aperti anche a questo tipo di prospettiva ludica e strategica, Tag Team sa conquistare. Una battaglia dopo l’altra.
Nuovi movimenti nel mondo del survival horror. Keiichiro Toyama, creatore delle serie Silent Hill e Siren, ha confermato che il suo studio sta lavorando a un nuovo progetto videoludico di grande scala. La notizia arriva direttamente da Bokeh Game Studio, che ha pubblicato un messaggio di reclutamento firmato dallo stesso Toyama per annunciare l’apertura di numerose posizioni legate allo sviluppo del titolo.
Un nuovo progetto dopo Slitterhead
Il nuovo gioco sarà il secondo titolo dello studio dopo Slitterhead, action horror pubblicato nel 2024 e accolto con recensioni moderatamente positive.Nel messaggio rivolto ai candidati, Toyama ha spiegato che Slitterhead ha rappresentato per il team una sorta di punto di partenza. Secondo il director, quel progetto ha permesso allo studio di “raggiungere finalmente la linea di partenza”, lasciando intendere che il nuovo gioco sarà molto più ambizioso sotto diversi aspetti.Attualmente Bokeh Game Studio conta circa 35 membri, tutti già coinvolti nello sviluppo del nuovo titolo.
Lo studio cerca nuovi sviluppatori
Per portare avanti il progetto, lo studio ha avviato una campagna di assunzioni piuttosto ampia. L’obiettivo è quello di espandere il team di almeno sedici persone, includendo diverse figure professionali. Tra le posizioni aperte figurano programmatori, artisti, game designer e personale marketing. Molte di queste offerte di lavoro sono state contrassegnate come urgenti, segno che lo studio vuole accelerare lo sviluppo del progetto.
Toyama ha anche sottolineato che il processo creativo non è semplice e che lo sviluppo procede attraverso continui cicli di tentativi ed errori, una dinamica che secondo lui rappresenta una parte fondamentale della creazione di videogiochi originali.
L’obiettivo è creare qualcosa di davvero originale
Nel suo messaggio, Toyama ha ribadito la filosofia creativa di Bokeh Game Studio, che punta a sviluppare giochi capaci di distinguersi nel panorama videoludico.
Secondo il director, l’obiettivo non è inseguire la novità fine a sé stessa, ma continuare a porsi domande fondamentali durante lo sviluppo: perché creare questo gioco e perché proprio il loro studio dovrebbe farlo. Solo mantenendo viva questa riflessione, spiega Toyama, è possibile arrivare a una forma di espressione creativa davvero unica.
Un progetto già in sviluppo da tempo
Sebbene i dettagli sul gioco siano ancora molto scarsi, è probabile che si tratti dello stesso progetto a cui Toyama aveva accennato brevemente nel luglio dello scorso anno. Questo suggerisce che il titolo sia in lavorazione già da diverso tempo, anche se lo sviluppo potrebbe essere ancora nelle sue fasi iniziali.Una cosa però sembra già certa: il nuovo gioco non sarà un sequel di Slitterhead, lasciando quindi spazio a una possibile nuova IP o a un progetto completamente diverso
Uno dei titoli forse più attesi come Crimson Desert torna a mostrarsi finlmente con il trailer di lancio ufficiale (vedi sotto), pubblicato da Pearl Abyss a una settimana esatta dall’uscita globale del gioco, il 19 marzo. Il video offre un nuovo sguardo all’avventura ambientata nel vasto continente di Pywel, mostrando combattimenti contro boss colossali, diversi stili di lotta per i tre diversi personaggi sbloccabili e alcune meccaniche come il combattimento a dorso di drago.
Il filmato sul canale YouTube ufficiale del gioco mette inoltre in evidenza la scala dell’open world e il comparto visivo che caratterizzerà l’esperienza. In generale, Crimson Desert si presenta come un ambizioso action-RPG open-world. Il trailer ha già messo in evidenza un motore grafico (BlackSpace Engine) eccezionale, con fisica avanzata, distruttibilità ambientale e un sistema di combattimento dinamico. Insomma, le premesse sono ottime per quello che è uno dei titoli più chiacchierati del momento.
3 milioni di volte nella lista dei desideri. E la trama…
In attesa dell’uscita, Crimson Desert ha già superato le 3 milioni nelle wishlist dei suoi futuri giocatori sulle principali piattaforme globali. Pearl Abyss ha inoltre confermato che il pre-download sarà disponibile a partire dal 17 marzo alle 23:00 italiane su diversi store digitali, permettendo agli utenti di prepararsi al lancio senza dover attendere il giorno d’uscita.
Per quanto riguarda la trama, lo scenario di fondo è simile ai giochi della saga di Fire Emblem. Ambientato nel vasto e ostile continente di Pywel, Crimson Desert racconterà la storia di Kliff, leader dei Greymanes, un gruppo di mercenari temprati dalla battaglia. Il protagonista sarà costretto a intraprendere un viaggio epico per salvare Pywel da una grande catastrofe, che lo porterà ad attraversare grandi città e a scontrarsi con nemici formidabili.
WWE 2K26 si presenta come il capitolo più ricco e caotico dell’era moderna della serie, un’evoluzione che affonda le radici nel rilancio avvenuto con WWE 2K22e nelle rifiniture poi susseguitesi prima con WWE 2K23 passando per WWE 2K24 e fino ad arrivare a WWE2K25. Se i due episodi precedenti avevano puntato soprattutto sulla stabilità del gameplay e sull’ampliamento delle modalità card–based e manageriali, 2K26 cerca di consolidare le buone basi costruite negli ultimi anni spingendo su nuove tipologie di incontro, un sistema di reversals rivisto, profondità delle modalità (con lo Showcase dedicato a CM Punk) e spettacolarità dell’azione, senza però stravolgere un’impostazione che il pubblico ha ormai assimilato e – in ultimo ma non meno importante – una forte enfasi sull’ambientazione (introdotta nello scorso capitolo della serie) “The Island”, che diventa quasi un secondo palcoscenico parallelo agli show tradizionali. Il risultato è un titolo estremamente denso di contenuti, pensato tanto per il fan che vive del WWE Universe e degli show settimanali quanto per chi cerca match veloci, stipulazioni particolari e un contesto ludico dal forte gusto “giocoso”.
WWE 2K26 è disponibile dal 13 marzo 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2 e Microsoft Windows.
Versione testata: PlayStation 5
Roster: ampiezza e struttura
Il roster di WWE 2K26 e l’editor sono pensati chiaramente per chi vive il gioco anche come sandbox creativo, e su questi fronti il salto rispetto ai capitoli precedenti è netto. Il roster base supera quota 200 lottatori tra main roster, NXT, leggende, manager e personaggi extra legati alla mia ASCESA, con l’intero pacchetto che supera i 400 personaggi giocabili contando varianti temporali, versioni alternative e DLC del Ringside Pass. La divisione segue la logica degli show, con Raw, SmackDown e NXT ben rappresentati, ma accanto ai volti televisivi si trovano nomi di spicco della scena internazionale come El Hijo del Vikingo, Jordynne Grace e diversi profili provenienti da partnership esterne, oltre alla presenza di CM Punk in più incarnazioni (’08, ’11, ’13, Retro) che dialogano direttamente con lo Showcase.
Sul fronte leggende la copertura è ampia: dalla golden era all’Attitude fino ai 2000, con figure come Hulk Hogan, The Rock, Stone Cold, le varie versioni di Kane e Diesel, Chyna, i Dudley Boyz, DDP, Ken Shamrock e molti altri, utili tanto per ricreare card storiche quanto per alimentare i “what if” in Universe. A completare il quadro ci sono i personaggi sbloccabili tramite Showcase e La mia ASCESA – versioni storiche di Punk, attires alternativi, manager e comparse – che danno ulteriore sostanza alla sensazione di avere tra le mani un archivio enciclopedico della WWE recente e passata.
Creazione e personalizzazione: il vero endgame
La Creation Suite di WWE 2K26 è uno dei punti dove si avverte maggiormente la volontà di 2K di accontentare la community più creativa: gli slot per i personaggi creati vengono raddoppiati a 200, mentre quelli dedicati alle immagini per loghi, attire (vestiario) e arene salgono fino a 2000, aprendo la strada a federazioni interamente custom e a roster paralleli completi. Il sistema recupera e potenzia il body morphing, permettendo di intervenire in modo fine su torace, braccia, addome e altre parti del corpo, e separa nettamente i “pool” di layer per corpo e abiti, con 40 layer dedicati a testa/corpo e 60 per ogni set di attire da ring e da ingresso.
Sul fronte estetico arrivano nuove acconciature maschili e femminili con fisica migliorata, opzioni per capelli a due toni e un ampio ventaglio di parti di abbigliamento originali e ispirate a superstar reali, che evitano la sensazione di “recycling” e permettono di costruire atleti molto più credibili, inclusi wrestler di altre federazioni che la community vorrà inevitabilmente ricreare. Le possibilità di personalizzazione non si fermano ai lottatori: Create an Arena e Create a Show beneficiano di nuovi elementi scenici, set luci, loghi e opzioni di branding, pensate per integrarsi con Universe e con il nuovo sistema di draft, così da rendere coerenti roster custom, show settimanali e PPV.
Uno dei cambiamenti più significativi riguarda le entrate: l’editor viene ripensato con un sistema a timeline avanzata che consente di definire in modo indipendente intro, stage, rampa, ingresso sul ring e sequenza finale, con animazioni specifiche per tag team, trio, stable a quattro e a cinque. La possibilità di mescolare motion diversi per le varie sezioni, sfruttando animazioni generiche e ispirate a stable note, restituisce entrate molto più coerenti e meno rigide rispetto ai capitoli precedenti, risolvendo uno dei difetti storici del gioco quando si trattava di fazioni create dall’utente.
In questo quadro, roster enorme e personalizzazione profonda si alimentano a vicenda: da un lato la base ufficiale offre sufficiente varietà per chi vuole solo giocare, dall’altro gli strumenti di creazione e i 200 slot permettono di trasformare WWE 2K26 ospitando interi universi alternativi costruiti direttamente dalla community.
Gameplay e sensazioni sul ring
Il sistema di combattimento di WWE 2K26 resta riconoscibile per chi arriva dai capitoli recenti, ma introduce ritocchi mirati che incidono sul ritmo, la leggibilità e la gestione degli scambi che risultano più dinamici grazie al cosiddetto “Reversal Revamp”, una revisione del sistema di contromosse che rende più chiaro il “mind game” tra attacco e difesa e riduce l’abuso delle contromosse e restituisce incontri meno frustranti anche ai livelli di difficoltà più alti. Ne beneficia in particolare la gestione delle fasi centrali del match, dove la costruzione di sequenze offensive e controffensive risulta più naturale. A queste modifiche di base si sommano nuove possibilità di interazione con l’ambiente, dentro e fuori dal ring. Le “scazzottate” tra il pubblico, i combattimenti vicino alle barricate e le interferenze gestite in modo più cinematografico aumentano l’imprevedibilità dell’azione. Il pacchetto di oggetti e interazioni ambientali si arricchisce ulteriormente: tornano i tavoli impilabili, debutta la sacca di puntine da spargere sul ring e le armi beneficiano di una fisica aggiornata, con animazioni che enfatizzano l’impatto di scale, gradini d’acciaio e oggetti pesanti. Ne risulta un wrestling digitale che, pur restando accessibile, premia maggiormente la gestione dello spazio e la capacità di sfruttare l’arena come parte integrante dell’offensiva, soprattutto nelle stipulazioni più particolari e estreme, ma capace di premiare chi decide di approfondire timing, posizionamento e lettura dell’avversario.
Match e modalità: un’offerta monumentale
Il vero punto di forza di WWE 2K26 è la sua offerta contenutistica, ampia senza risultare eccessivamente dispersiva. Sul fronte delle stipulazioni spicca l’arrivo di match come I Quit, Inferno, Dumpster e Three Stages of Hell, che si aggiungono a un ventaglio già molto ricco e offrono varianti interessanti per chi ama sperimentare, con l’Inferno match più votato all’impatto scenico e il Dumpster match che accentua la vena arcade. La conferma del supporto agli incontri intergender in più contesti arricchisce ulteriormente le possibilità creative per i giocatori più fantasiosi.
La mia ASCESA continua a proporre il percorso narrativo da esordiente a superstar, fatto di scelte, rivalità e ramificazioni, mentre Il mio GM beneficia di un ampliamento sensibile di match, stipulazioni e gestione degli show, avvicinandosi sempre più a un vero sandbox manageriale per aspiranti booker. Da segnalare anche The Island, hub alternativo che introduce ambientazioni dedicate, lo Scrapyard Brawl e brawl meno legati alla dimensione televisiva classica, insieme all’evoluzione della mia FAZIONE, che spinge con decisione sulla componente collezionistica e stagionale tramite Quick Swap, progressione a tier e una forte enfasi sul multiplayer competitivo. Chiude il quadro la modalità Universe sempre più personalizzabile, che permette di costruire calendarizzazione, show e rivalità con un livello di controllo elevato, pur restando ancorato alla struttura tradizionale conosciuta dai veterani.
Una isola evoluta
All’interno di WWE 2K26, The Island si trasforma in un vero racconto corale in cui La mia MySUPERSTAR non è più una semplice avatar che farma match, ma il fulcro di una crisi di potere che ridefinisce l’eredità del Tribal Chief. Se in WWE 2K25 l’isola era prima di tutto il regno di Roman Reigns, costruita come un’estensione del suo mito e delle sue regole, in 2K26 quel trono è vuoto e il mondo reagisce: la mappa non è solo un hub ma un territorio conteso, attraversato da murales, promo e contropromo che raccontano la guerra fredda tra Tradizione, Ombre e Anarchia che obbligano a schierarsi, con percorsi (scegliendo anche il proprio stile di combattimento, categoria di peso, attributi come potenza, velocità, resistenza, tecnica e intensità) e ricompense che cambiano sensibilmente in base alla bandiera che si sceglie di portare.
Ogni fazione incarna una diversa idea di wrestling – il rispetto delle leggende, il lato oscuro delle opportunità, il caos creativo – e sceglierne una significa innescare linee di dialogo, alleanze e tradimenti che riscrivono il tuo ruolo sull’isola, dal semplice “nuovo arrivato” a potenziale ago della bilancia del conflitto. In questo quadro, le missioni non sono più contenitori neutri di obiettivi, ma tasselli di un mosaico più ampio: una rissa nel nuovo Scrapyard (La discarica) – costruito sulle rovine dell’arena di Reigns e che introduce verticalità e interattività con piattaforme, impalcature e una densità di oggetti ambientali che trasformano certe risse in mini‑battle royale su più piani – può diventare il teatro di un’imboscata ordita dalle Ombre, una difesa disperata di un territorio chiave per la Tradizione o l’ennesimo atto di sabotaggio firmato dall’Anarchia, e i personaggi che incontrerete reagiranno al vostro passato con loro e alla vostra bandiera.
Rispetto a The Island di 2K25, che spesso sembrava un parco a tema dove la narrativa serviva più da cornice che da motore, qui la dimensione di story‑mode condiviso emerge con forza: le cutscene, le rivalità interne alle stesse fazioni e la possibilità di scalare gerarchie o tradire gli ideali iniziali danno finalmente peso alle scelte, trasformando l’isola da modalità extra a qualcosa che – con il giusto lavoro – potrebbe diventare una modalità apprezzatissima.
Anche sul fronte ludico la nuova isola nasce per rispondere alle critiche mosse a The Island versione 2K25, che pur offrendo sessioni fino a 50 giocatori, quattro distretti tematici e una forte enfasi su cosmetici e brand reali tendeva a diluire l’azione in grind e microtransazioni, mentre in 2K26 l’introduzione delle Towers PvE rigiocabili con ricompense specifiche, degli eventi “Mega‑Challenge” più duri e delle nuove opzioni coop competitive (MyTag a due giocatori, Triple Threat, Fatal 4‑Way e 2v2 online direttamente nel contesto dell’isola) prova a darvi sempre qualcosa di concreto da fare, che vogliate scalare classifiche stagionali o semplicemente potenziare il vostro lottatore con il nuovo sistema di reputazione e prestigio (ottenendo RXP+, XP e VC). Il risultato è una The Island che rispetto a WWE 2K25 appare meno vetrina e decisamente più ecosistema: da un lato conserva l’idea di spazio sociale condiviso e di progressione legata a missioni, eventi e acquisti nel negozio, dall’altro innesta una struttura narrativa più marcata, sistemi PvE e PvP più densi e una chiara identità di fazione che, se supportata nel tempo, può trasformare quello che era un esperimento curioso ma divisivo in uno dei pilastri dell’offerta online di WWE 2K26.
Modalità Showcase: la carriera di CM Punk
Il 2K Showcase dedicato a CM Punk è il fulcro della proposta single player narrativa di WWE 2K26 e viene costruito come un lungo viaggio nella carriera del “Best In the World“, mescolando ricostruzioni storiche, dream match e scenari “what if”. La modalità si apre con un segmento giocabile ambientato nel finale del triple threat di WrestleMania 41 contro Seth Rollins e Roman Reigns, usato come cornice per introdurre il commento in prima persona di Punk, che ripercorre successi, fratture e scelte creative con il suo tono sarcastico e disincantato.
Look in my eyes, what do you see? The cult of personality
Da qui si snoda una timeline di oltre venti incontri suddivisi idealmente in tre blocchi: storico, fantasy warfare e what if, con match che vanno da SummerSlam 2008 contro JBL e Armageddon 2008 contro Rey Mysterio ai grandi scontri con Randy Orton, The Undertaker, John Cena, The Rock e Brock Lesnar, passando per il feud recente con Drew McIntyre. Le parti più creative giocano con il sogno del fan, introducendo sfide come CM Punk contro Eddie Guerrero, Punk contro Stone Cold Steve Austin, brawl estremi contro Cactus Jack in un’arena dal sapore ECW e persino un omaggio al Montreal Screwjob con un match a Survivor Series 1997 in cui Punk veste i panni di “CM Hart”.
Dal punto di vista del gameplay, ogni incontro è scandito da una serie di obiettivi da completare per far avanzare la narrazione e sbloccare ricompense, seguendo la tradizione della serie con richieste che vanno dall’esecuzione di signature e finisher all’uso di specifiche armi o aree dell’arena, fino alla replica di spot storici. Questo approccio restituisce un forte taglio museale e celebrativo, ma può risultare rigido per chi non apprezza le sequenze scriptate, anche perché fallire certi step costringe spesso a ripetere parti del match o addirittura l’intero incontro. L’introduzione del Gauntlet – una maratona opzionale in cui, usando CM Punk o AJ Lee, si affrontano tutti i 20 avversari dello Showcase per sbloccare in un colpo solo tutte le ricompense – aggiunge una dimensione “endgame” molto esigente, pensata per i giocatori più dedicati.
Le ricompense includono varianti di CM Punk legate alle diverse epoche della sua carriera, versioni specifiche degli avversari, arene storiche, cinture classiche e costumi alternativi per manager e comprimari, elementi che arricchiscono concretamente il roster utilizzabile nelle altre modalità. È una modalità che funziona molto bene come tributo strutturato alla figura di Punk, soprattutto grazie al suo coinvolgimento vocale e alla libertà che si prende con i match impossibili, ma rimane legata a una struttura fortemente guidata che potrebbe non convincere chi cerca maggiore libertà d’azione sul ring.
Grafica e prestazioni su PlayStation 5
Su PlayStation 5 WWE 2K26 offre una presentazione solida e in linea con le aspettative per un titolo current–gen, con modelli dei lottatori ben rifiniti, illuminazione efficace e una buona resa dei materiali, dalla pelle sudata agli outfit fino alle componenti metalliche degli stage. A colpire è soprattutto la resa televisiva di insieme, con inquadrature, regia e uso delle luci che restituiscono con fedeltà l’atmosfera degli show principali con arene vibranti e entrance dei lottatori a dir poco spettacolari. Dal punto di vista prestazionale, il target resta quello dei 60 fps, con una fluidità generalmente stabile e convincente durante gli incontri standard e qualche fisiologico affanno solo nelle situazioni più congestionate e cariche di effetti.
Comparto sonoro e presentazione
Il comparto sonoro in WWE 2K26 accompagna con efficacia l’azione sul ring, pur senza rivoluzioni rispetto al passato. La colonna sonora alterna brani licenziati a tracce più generiche (fra le quali spicca: Two Faced dei Linkin Park), facendo da collante ai menu e alle transizioni tra una modalità e l’altra, mentre effetti e campionamenti restituiscono con buona incisività impatti, bump e reazioni del pubblico (specialmente nelle stipulazioni speciali dove fuoco e altri elementi ambientali, insieme al pubblico, reagiscono in modo coerente con quanto accade sul ring). La telecronaca viene aggiornata con nuovi commenti, riferimenti alle stipulazioni inedite e alle rivalità più recenti, riducendo la ripetitività rispetto alle iterazioni passate, pur non riuscendo a eliminare del tutto – dopo decine di ore di gioco – la sensazione di dejà vu. Le sequenze doppiate, in particolare quelle legate a Showcase e alle porzioni narrative della mia ASCESA, offrono un coinvolgimento superiore alla media e contribuiscono a rendere più credibile l’insieme, anche se la qualità della recitazione resta discontinua con momenti ben riusciti alternati a dialoghi più piatti. Nel complesso, però, audio ed estetica lavorano in sinergia per costruire un prodotto che, soprattutto a una prima occhiata, restituisce con fedeltà la sensazione di trovarsi di fronte a un vero show WWE.
Commento finale
WWE 2K26 è un episodio che punta sulla quantità e sulla solidità più che sulla rottura col passato, ma che riesce comunque a fare alcuni passi avanti sul fronte del feeling sul ring e dell’offerta contenutistica. Chi arriva dai capitoli precedenti ritroverà un impianto familiare, arricchito da nuove stipulazioni, da un sistema di reversal più leggibile, da modalità cardine ulteriormente ampliate e da uno Showcase dedicato a CM Punk che, pur fortemente guidato, rappresenta uno dei contenuti single player più curati del pacchetto, il tutto accompagnato da un comparto tecnico su PlayStation 5 ormai maturo e affidabile. Il titolo si rivolge con successo tanto ai fan più hardcore, attratti da modalità come Universe, Il mio GM, The Island e dalla possibilità di plasmare il proprio ecosistema di show, quanto a chi cerca serate di intrattenimento immediato all’insegna di match estremi e sperimentazioni con le stipulazioni più stravaganti. Permangono alcuni limiti strutturali: una sensazione di dejà vu sul feeling generale degli incontri, la persistenza di certi automatismi di vecchia data e una progressione della mia FAZIONE che non si adatta a chi non ama il grind eccessivo. Nel complesso, però, WWE 2K26 si conferma un capitolo robusto, ricchissimo e complessivamente riuscito, pur mantenendo un approccio accessibile sul ring, capace di consolidare la crescita della serie e del wrestling digitale.
Sono passati solo quattro giorni dall’arrivo di Pokémon Pokopia su Nintendo Switch 2. Nonostante lo scetticismo di diversi appassionati del brand, il nuovo titolo di The Pokémon Company ha già superato le 2 milioni di copie vendute in sole 120 ore. Ad annunciarlo è stata proprio Nintendo sul suo sito ufficiale. Il titolo si distacca molto dal classico gameplay di Pokémon ma sembra che la mossa di Nintendo di puntare su un prodotto diverso dal solito sia stata azzeccata, come confermano i numeri delle vendite.
Che cos’è Pokémon Pokopia
Pokémon Pokopia è il primo life simulator a ritmo lento del franchise Pokémon, progettato e co-sviluppato da The Pokémon Company, GAME FREAK inc. e KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Con l’aiuto degli amici Pokémon, i giocatori ricostruiscono un mondo desolato in un’incantevole utopia, un passo alla volta. In questo gioco è possibile vestire i panni di un Ditto che si è trasformato in un essere umano. Durante la tua avventura, raccoglierai materiali e creerai oggetti per costruire una casa accogliente e un ambiente accogliente per i tuoi amici Pokémon.
Il tempo di gioco è sincronizzato con il mondo reale, quindi il giocatore può fare esperienza dei cambiamenti meteorologici e della funzione ciclo giorno-notte e godersi i momenti quotidiani con i tanti Pokémon che vivono lì.
E voi? Vi aspettavate che Pokémon Pokopia facesse così bene a cposì poco tempo dal lancio?
Nella storia quasi ventennale dello team francese Spiders, è innegabile che il primo GreedFall abbia ricoperto un ruolo fondamentale.
Nata da una costola della defunta Monte Cristo, la software house di Parigi ora sotto la (precaria) ala del publisher Nacon raccoglieva il suo successo più rilevante (di critica e pubblico) proprio dall’action RPG del 2019. Oltre due milioni di copie avevano permesso a GreedFall di diventare l’IP di punta degli sviluppatori francesi grazie ad un’ottima scrittura, un setting ispirato ed un gameplay divertente e funzionale. Non mancavano alcuni tratti spigolosi in quello che è divenuto un tratto comune all’intero palmares di Spiders: una superficie poco rifinita (se non addirittura tecnicamente grezza), ma in grado di celare un cuore passionale e pulsante.
Lanciato in accesso anticipato nel Settembre del 2024, GreedFall: The Dying World si propone di raccontare un altro capitolo all’interno del medesimo universo narrativo del titolo del 2019. Spostando indietro le lancette per fungere da prequel agli eventi di GreedFall (ed essere contestualmente pienamente fruibile anche da chi non lo aveva giocato), Spiders è riuscita a costruire una nuova avventura decidendo coraggiosamente di correre qualche rischio. Di cosa si tratta esattamente e soprattutto: sono stati azzardi che hanno pagato bene?
GreedFall: The Dying World è disponibile dal 10 Marzo per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.
Versione testata: PlayStation 5
Viaggio nell’Antico Continente
Laddove GreedFall calava il giocatore nei panni di un esponente dell’alta aristocrazia in viaggio nelle terre lontane dell’isola di Teer Fradee, The Dying World ribalta tale preambolo narrativo.
Nel ruolo di un nativo di quest’isola selvaggia denominato Senza Radici, il giocatore è chiamato inizialmente a completare la propria iniziazione per diventare un “Doneigad”: un saggio al servizio del clan. Un popolo da sempre in equilibrio con le forze magiche e la natura incontaminata il cui destino cambia per sempre quando gli stranieri provenienti dall’Antico Continente arrivano sull’isola. Catturati e minacciati di violenze indicibili, Senza Radici riesce a scappare proprio verso il continente, una terra sconosciuta, dominata da potenti nazioni dilaniate dalla guerra e da una misteriosa malattia. Inizierà un lungo viaggio per ritrovare la pace per il proprio popolo e scoprire cosa sta davvero accadendo nel mondo.
La storia inizia qui, alla vigilia della prova per diventare Doneigad.
Spiders si conferma un team con un talento speciale nel tratteggiare storie e personaggi ben caratterizzati, spesso affrontando tematiche e punti di vista che guardano a minoranze, razzismo e pregiudizi. The Dying World colpisce nel centro per trama e profondità, coinvolgendo con realismo il giocatore nell’incedere delle vicende senza mai scordare di renderlo protagonista. Grande è la cura riposta nella possibilità di risolvere le situazioni con scelte alternative, creando conseguenze tangibili non solo nelle storie personali ma anche nella direzione della trama generale. Qualcosa che i fan del team di sviluppo parigino conoscono bene ed apprezzano con forza da tanti anni.
Artisticamente, i passi avanti sono altrettanto significativi. The Dying World approfondisce l’universo di GreedFall, dipingendone nuove pagine con rispetto per ogni sua componente. Non solo l’art design è ottimo in senso assoluto, ma anche l’attenzione riposta emerge con particolare significato. L’esempio emblematico è la creazione di un idioma specifico che i nativi di Teer Fradee usano tra di loro. Tutto questo è sostenuto da un comparto grafico più appariscente rispetto al capitolo precedente, sebbene a livello tecnico persistano le solite incertezze. Framerate poco stabile, fenomeni di pop-in, ritardi nel caricamento delle texture, bug assortiti. Probabilmente il titolo aveva bisogno di qualche mese di rifinitura extra.
L’uso di una lingua inventata per i nativi di Teer Fradee è segno di una evidente cura per i dettagli e l’immedesimazione.
C’è sempre una scelta
Lo abbiamo anticipato: The Dying World rispetta la caratteristiche RPG del predecessore ed incrementa le libertà di approccio e scelta.
Anzitutto, sul versante esplorativo. Partendo da un hub centrale (la nave Constancia alla quale arriverete ad un certo punto dell’avventura), Senza Radici potrà attraversare l’Antico Continente. Visitando ad esempio Olima, la Città delle Stelle, o Uxantis, capitale marittima dei Nauti. Ma altresì percorrere le pericolose rovine di Thynea. Lungo il tragitto, si viene accompagnati da un cast eterogeneo di personaggi, ciascuno con una propria storia, convinzioni e segreti da scoprire.
Le diverse estrazioni sociali si fanno sentire molto nel rapporto tra i personaggi.
L’impianto RPG permette di creare personaggi versatili, distribuendo con oculatezza le sei abilità principali e i talenti presenti. Le ripercussioni sono immediate e non solo legate al sistema di combattimento (di cui parleremo nel prossimo paragrafo). Avrete così l’opportunità di creare un protagonista più abile nella furtività (con tutto quello che ne consegue), oppure più spregiudicato con tutti i risvolti immaginabili nei confronti del party e delle fazioni.
Il risultato è una esperienza che offre sempre la libertà di percorre strada diverse per raggiunge un obiettivo, in coerenza con il ruolo che il giocatore decide di ricoprire effettivamente. Lo abbiamo detto e lo ripetiamo. Se amate questo tratto all’interno di un RPG, Spiders ne ha fatto nuovamente bella mostra con importanti passi avanti verso una qualità ragguardevole.
In una prospettiva dunque di sostanziale continuità rispetto al primo capitolo, The Dying World segna invece una decisa inversione di rotta nel sistema di combattimento. Ed è qui che purtroppo iniziano i grattacapi veri e propri.
Gli scenari sono ispirati ad una rilettura fantasy dell’Europa del XVII secolo.
Prendersi una pausa
Contrariamente al primo GreedFall, che sposava un’impostazione da action RPG (che gettava nel mixer idee da The Witcher 3: Wild Hunt ed alcuni soulslike), The Dying World opta per un approccio tattico in tempo reale. Ispirato in maniera piuttosto plateale a Dragon Age: Origins, il sistema prevede la possibilità di mettere in pausa l’azione per pianificare strategicamente le mosse del party sfruttandone le capacità specifiche per massimizzare l’efficacia di combattimento e minimizzare le possibilità di essere sconfitti.
Un sistema di ispirazione classica, che si presenta declinabile in tre macro impostazioni. L’opzione tattica prevede il massimo controllo su ogni compagno, sfruttando una telecamera libera e l’uso intensivo della pausa. Vi è poi una modalità che si avvicina il più possibile al primo GreedFall… per quanto possibile dalla nuova impostazione, sia chiaro. Qui ci si concentra principalmente sul controllo diretto del proprio personaggio con pause limitate. Infine, una via ibrida che si colloca a metà tra le precedenti, che sfrutta comportamenti automatizzati per i compagni e meno ricorso alle pause.
Gestire le abilità del party è fondamentale per avere un vantaggio tattico.
Una rivoluzione copernicana dunque, ma si tratta di una scelta che ha dato i suoi frutti? Sinceramente, non ne siamo rimasti entusiasti. E a giudicare dai commenti dell’utenza che lo ha provato nel lungo periodo di accesso anticipato, non siamo un caso isolato. Il nuovo sistema funziona sulla carta e in certi frangenti sa regalare soddisfazioni, ma non sono poche le criticità.
Poco fluidità nel feeling generale unita ad una maggiore lentezza generale ed una cattiva leggibilità dell’HUD e dell’azione a schermo non aiutano l’esperienza complessiva. Che spesso risulta funestata da una IA alleata non proprio brillante o autonoma. Essa tende a creare più problemi di quanti ne risolva, in assenza di un minuzioso e costante micro-management. Ci si aggiunge un bilanciamento che oscilla troppo spesso tra eccessiva facilità ed improvvisi picchi di difficoltà ed il risultato non appare particolarmente idilliaco. In quest’ottica, possiamo quasi guardare con malizia alle opzioni di automatismo introdotte in The Dying World, che di fatto mettono quasi il pilota automatico alle battaglie…
Ci vuole fegato e tanta audacia per cambiare in questo modo l’identità ludica di un franchise da un capitolo all’altro. Soprattutto quando si parla di un secondo episodio che, solitamente, funge da consolidamento al percorso intrapreso in precedenza. Comprendiamo che la scelta di Spiders sia legata al coraggio di mostrare tutte le sue qualità. E forse anche alla voglia di sperimentare nuove soluzioni dopo aver approfondito un impianto maggiormente action nel più recente Steelrising. Tuttavia, non ci sentiamo di condividere pienamente questa scelta, soprattutto di fronte ad una opportunità così importante per la software house. Temiamo fortemente infatti che, al di là delle qualità di The Dying World, le scelte di Spiders possano allontanare proprio i fan del primo capitolo. E contestualmente non attrarne di nuovi. Speriamo sentitamente di sbagliarci.
Purtroppo il sistema di combattimento non è così raffinato quanto quello da cui trae la maggior ispirazione.
Commento finale
GreedFall: The Dying World aveva un compito piuttosto arduo. Non solo evolvere quanto di buono visto nel primo capitolo del 2019, ma altresì essere un esame di maturità per il team di sviluppo Spiders, storicamente in bilico tra cuore e compromessi. L’ambizione è evidente: un RPG ancora più grande e ricco di contenuti, con tematiche forti e scelte difficili di fronte al giocatore. Dove l’aspirazione ha tuttavia lasciato il posto all’azzardo è stato rivoluzione l’apprezzato sistema di combattimento, abbandonando l’impostazione action in favore di una turnistica in tempo reale. Una scelta che non ci ha convinto pienamente e che, sospettiamo, potrebbe allontanare parte del pubblico che aveva amato il predecessore. Il risultato finale non si discosta dunque dalla tradizione della software house, anche a causa di un comparto tecnico a tratti aspro, di un ritmo fin troppo altalenante ed un combattimento non così rifinito quanto ci si poteva aspettare.
Nuovi dettagli emergono sul programma Steam Machine Verified, il sistema di certificazione che Valve starebbe preparando per la prossima generazione di dispositivi Steam.
Secondo le informazioni condivise nelle ultime ore, i giochi dovranno rispettare alcuni requisiti tecnici minimi per ottenere il badge di compatibilità, tra cui una prestazione stabile di 1080p a 30 fotogrammi al secondo.
I requisiti per ottenere il badge Steam Machine Verified
Il nuovo sistema sembra ricalcare la filosofia già adottata con il programma Steam Deck Verified, ma adattato alle prestazioni superiori delle future Steam Machine.
Tra i criteri principali indicati da Valve troviamo:
I giochi Steam Deck Verified saranno automaticamente compatibili anche con Steam Machine
Gli sviluppatori dovranno rispettare gli stessi requisiti di input previsti per Steam Deck
Per ottenere il badge Verified sarà necessario raggiungere almeno 1080p a 30 FPS
Le prestazioni previste sarebbero fino a sei volte superiori rispetto a Steam Deck
Il sistema non testerà direttamente la risoluzione del display o la leggibilità dell’interfaccia
Valve introdurrà una nuova API aggiornata per rilevare automaticamente l’hardware
L’obiettivo sembra essere quello di offrire una certificazione chiara ai giocatori, indicando quali titoli funzionano correttamente sui nuovi dispositivi Steam.
Il ritorno delle Steam Machine?
Queste informazioni riaccendono inevitabilmente il dibattito sul possibile ritorno delle Steam Machine, il progetto di PC da salotto che Valve aveva tentato di lanciare circa dieci anni fa.
All’epoca il mercato non era ancora pronto per un sistema ibrido tra console e PC, ma il successo di Steam Deck ha dimostrato che oggi esiste una forte domanda per dispositivi gaming basati sull’ecosistema Steam.
Se queste indiscrezioni dovessero trovare conferma, le nuove Steam Machine potrebbero rappresentare un’alternativa concreta alle console tradizionali, offrendo un hardware più vicino al mondo PC ma progettato per il gaming da salotto.
Un nuovo protagonista nella guerra delle console?
Il possibile ritorno delle Steam Machine arriva in un momento in cui il mercato delle console sembra prepararsi a una nuova generazione.
Da una parte Xbox sta lavorando alla futura piattaforma Project Helix, pensata per unire definitivamente PC e console. Dall’altra PlayStation guarda già alla prossima generazione con PlayStation 6.
In questo scenario, Valve potrebbe inserirsi come terzo attore con una piattaforma capace di sfruttare l’enorme catalogo di Steam e la flessibilità del PC gaming.
Sono milioni gli utenti PlayStation nel Regno Unito vittime di tariffe di download ritenute da un tribunale inglese “eccessive e ingiuste”. Una class action da 2 miliardi di sterline (2,7 miliardi di dollari) quella intentata contro Sony dall’attivista per i diritti dei consumatori, Alex Neill. Egli sostiene che il produttore di console abbia impedito ai giocatori di acquistare prodotti digitali al di fuori del proprio “ecosistema chiuso”.
Chiunque abbia acquistato un gioco PlayStation digitale o un download in-game in un periodo di circa 10 anni, fino a febbraio di quest’anno, potrebbe avere diritto a un risarcimento. Difendendo il proprio modello di business, Sony ha dichiarato al Competition Appeal Tribunal di Londra che gli store di terze parti rappresentavano un rischio per la sicurezza. Ha aggiunto poi che utilizzava anche le vendite di software per sovvenzionare le vendite delle sue console.
Il caso sostiene che lo shop integrato nel sistema operativo PlayStation sia stato progettato per rendere i giocatori una “classe prigioniera”. L’accusa sostiene che gli utenti si trovavano di fronte a condizioni di licenza restrittive che impedivano loro di aggirare tali controlli e ottenere contenuti digitali altrove.
“Il risultato è che Sony può stabilire, e di fatto stabilisce, i prezzi al dettaglio di tutti questi contenuti senza dover affrontare alcuna concorrenza al dettaglio per i contenuti digitali”, ha affermato l’accusa rappresentata da. Robert Palmer KC. “Ciò le consente di ottenere profitti di monopolio dalla distribuzione digitale, fissando i prezzi al dettaglio a quello che definisce il suo margine obiettivo, ovvero un eccessivo e ingiusto 30% al di sopra del livello dei prezzi all’ingrosso digitali.”
Le possibili conseguenze
Chiunque abbia acquistato un gioco PlayStation digitale o un download in-game in un periodo di circa 10 anni, fino a febbraio di quest’anno, potrebbe avere diritto a un risarcimento se la causa avrà successo. Il team legale dei ricorrenti stima che 12,2 milioni di utenti potrebbero essere in lizza per un risarcimento di 162 sterline ciascuno. La richiesta sarà presentata su base “opt-out”, quindi i consumatori idonei saranno automaticamente inclusi.
Un caso simile, contro la piattaforma di giochi di Steam, per conto di 14 milioni di utenti, è stato autorizzato a procedere il mese scorso. A ottobre, il Competition Appeal Tribunal ha stabilito che Apple ha abusato di posizione dominante addebitando agli sviluppatori commissioni fino al 30% sugli acquisti dal suo App Store. Si prevede comunque che il caso di Sony durerà circa 10 settimane.
Il mondo dei videogiochi ha spesso cercato di catturare l’essenza del cinema horror classico. Molti titoli hanno provato a replicare le atmosfere cupe e oppressive dei grandi esponenti del genere. Tuttavia pochi riescono a trasmettere la pura energia dei film d’azione degli anni ottanta, e tra questi c’è sicuramente John Carpenter’s Toxic Commando.
Sviluppato da Saber Interactive, questo titolo è una lettera d’amore al cinema di genere. Il nome del leggendario regista non è solo un fregio commerciale, infatti l’intera estetica del gioco prende ispirazione dal suo stile unico e caratteristico. Ci troviamo di fronte a un’esperienza cooperativa frenetica e volutamente esagerata.
Il gioco non cerca il realismo a tutti i costi, e punta invece a divertire con un mix di esplosioni e ironia. Fin dai primi istanti si respira un’aria da buddy movie tipico degli anni ’80. I protagonisti sono mercenari di seconda scelta ma con molto carisma e la battuta sempre pronta. Il loro obiettivo è sopravvivere a un’apocalisse soprannaturale senza precedenti. La premessa narrativa è semplice ma efficace. Tutto inizia con un esperimento corporativo andato terribilmente storto.
Versione testata: PC (Steam)
Trama
In un futuro non troppo lontano l’avidità umana ha superato quasi ogni limite. Una potente corporazione ha infatti deciso di scavare nel nucleo terrestre per estrarne energia e risorse inesauribili. Quello che non sapevano però è che nel cuore del pianeta riposava un’antica divinità. Lo Sludge God è un abominio arcano rimasto dormiente per millenni, e il suo risveglio ha scatenato una catastrofe di proporzioni inimmaginabili.
Una disgustosa sostanza nera ha iniziato a sgorgare dalle viscere della terra, e ha contaminato tutto ciò con cui è venuta in contatto. Il suolo si è trasformato in scorie tossiche e gli esseri umani trasformati in mostri non morti al servizio della divinità primordiale. Il genio dietro questo assurdo esperimento ha però un piano d’emergenza: arruolare i migliori soldati del mondo per rimediare all’errore. Purtroppo però i professionisti costano troppo per una società in bancarotta. Per questo motivo ha scelto i Toxic Commando, un gruppo di mercenari scapestrati e pronti a tutto per qualche spicciolo.
Comparto tecnico di prim’ordine
Saber Interactive ha dimostrato una grande padronanza tecnologica negli ultimi anni. Il cuore pulsante di questo titolo è lo straordinario Swarm Engine, la stessa tecnologia vista anche in World War Z. Lo studio ha però migliorato il motore per questa occasione, e la quantità di nemici a schermo è semplicemente impressionante. Vedere migliaia di infetti riversarsi verso la squadra è un’esperienza sbalorditiva.
Le orde si muovono con una fluidità che lascia quasi senza fiato. e non si avvertono cali di frame rate significativi nemmeno durante i combattimenti. Questo aspetto è fondamentale per un titolo basato sulla velocità come uno sparatutto scanzonato come John Carpenter’s Toxic Commando. L’illuminazione gioca poi un ruolo chiave nel creare l’atmosfera apocalittica desiderata. I riflessi sulla sostanza nera emessa dallo Sludge God sono molto efficaci, mentre i modelli dei personaggi, seppur molto dettagliati, non spiccano di certo per originalità nel design. Così come le ambientazioni del resto, che risultano però ampie e ricche di dettagli post apocalittici piuttosto convincenti.
Classi e strategie
John Carpenter’s Toxic Commando supporta una squadra composta da un massimo di quattro giocatori, e ogni partita o missione può essere affrontata in solitaria o in compagnia. La cooperazione in questo caso non è solo un suggerimento, ma quasi una necessità. I giocatori possono scegliere tra quattro classi distinte molto ben bilanciate. Il DPS è il classico assaltatore focalizzato sulla potenza di fuoco pura. Il Medico è indispensabile per mantenere in vita il gruppo ferito. Il Tank può assorbire enormi quantità di danni proteggendo i compagni. Infine l’Operator, l’unico un po’ diverso dal solito, è un tecnico esperto nell’uso di droni e tecnologia avanzata.
Ogni classe possiede inoltre un’abilità speciale unica che può cambiare le sorti degli scontri. Salire di livello permette poi di sbloccare nuovi potenziamenti negli alberi abilità delle singole classi, e anche le armi crescono di efficacia nel tempo. È possibile infatti equipaggiare accessori per migliorare la precisione o il danno delle molte bocche da fuoco che il gioco mette a disposizione. La sinergia tra le diverse classi è fondamentale per superare le difficoltà più importanti, anche perché gli zombie non solo infiniti, ma ce ne sono alcune tipologie speciali che si rivelano molto più aggressive e coriacee.
L’arsenale dei Toxic Commando
Il sistema di combattimento di John Carpenter’s Toxic Commando è un mix esplosivo di stili diversi. Ogni giocatore dispone di due armi principali intercambiabili rapidamente in battaglia. A queste si aggiungono una pistola di emergenza e granate tattiche, e per il corpo a corpo è possibile usare un coltello. L’arsenale è vastissimo e diviso tra armi leggere e pesanti. Le armi pesanti sono devastanti ma hanno caricatori molto limitati nel tempo. Quelle leggere permettono di mantenere una pioggia di piombo costante.
Gestire le munizioni è un aspetto critico dell’economia di ogni missione. Non bisogna mai sprecare colpi preziosi contro nemici isolati e deboli. In giro per le mappe si trovano anche cristalli speciali molto preziosi. Questi cristalli serviranno per acquistare o potenziare le armi del proprio arsenale. Sparse per la mappa ci sono poi anche casse contenenti armi leggendarie potentissime. Attivarle però non è gratuito, ed è necessaria una speciale risorse utile anche ad utilizzare le torrette mitragliatrici o attivare meccanismi e protezioni. Il feeling dei colpi è pesante e gratificante e le hit box rispondono piuttosto bene.
Il veicolo come compagno di viaggio
Uno degli aspetti più distintivi di John Carpenter’s Toxic Commando è sicuramente l’uso dei veicoli. Le mappe sono semi aperte e richiedono spostamenti rapidi e sicuri, ed è qui che entrano in gioco i veicoli. I mezzi di trasporto non servono infatti solo a muoversi velocemente, sono vere e proprie fortezze mobili equipaggiate di tutto punto. Ogni veicolo possiede infatti caratteristiche uniche e strumenti di supporto. Alcuni sono dotati di mitragliatrici pesanti per falciare le orde di zombie, altri trasportano rifornimenti medici vitali per i commando a piedi.
Un elemento molto interessante è l’utilizzo dell’argano sui mezzi pesanti. Serve per arpionare oggetti o tirarsi fuori dal catrame radioattivo. Bisogna però prestare molta attenzione alla gestione del carburante disponibile. Senza benzina infatti il veicolo rischia di diventare una trappola mortale in mezzo agli zombie. I mezzi possono poi essere danneggiati e richiedono riparazioni costanti sul campo.
Campagna e rigiocabilità
Il gioco si sviluppa attorno a un hub principale funzionale, sia narrativamente che soprattutto a livello ludico. Il miliardario che ci ha assunti infatti ci fornisce costantemente aggiornamenti sulle missioni, e qui i giocatori possono scegliere l’eroe da guidare e prepararsi per la prossima missione. Dall’hub si può accedere alla campagna principale o a partite veloci.
Le missioni principali inoltre riposizionano gli obiettivi in modo dinamico all’interno delle aree, rendendo ogni partita diversa dalla precedente in modo efficace. La non linearità dei percorsi permette inoltre di approcciare le sfide diversamente, puntando dritti all’obiettivo o cercando scorciatoie o soluzioni alternative.
Le mappe sono disseminate di segreti e risorse da raccogliere avidamente. Ogni missione portata a termine fornisce gettoni utili per le riparazioni o per sbloccare potenziamenti per le prossime partite. La struttura a livelli permette inoltre sessioni di gioco brevi ma intense, che non fanno annoiare grazie al ritmo serrato dell’azione.
Una storia che poteva dire di più
La storia del gioco non è scritta male ed è recitata con passione. Tuttavia, il ritmo frenetico e le poche spiegazioni iniziali non sempre concedono il giusto tempo per apprezzarla o approfondirla. Il contesto viene spiegato rapidamente per poi buttare il giocatore subito nell’azione.
L’atmosfera da buddy movie anni ottanta è però il vero collante. Le battute tra i mercenari sono spesso divertenti e azzeccate, e si percepisce la firma di John Carpenter nel tono generale dell’opera. Il mix tra orrore sovrannaturale e commedia d’azione funziona molto bene, con il gioco che non si prende mai troppo sul serio. La colonna sonora richiama le sonorità sintetiche tipiche del regista americano, che contribuisce a creare un’esperienza coesa e coerente.
Commento finale
John Carpenter’s Toxic Commando è un titolo che sa esattamente cosa vuole essere. Non cerca di rivoluzionare il genere degli sparatutto cooperativi online, e vuole invece perfezionare la formula delle orde massicce di nemici. Il risultato è un action divertente e tecnicamente solido su ogni piattaforma. Se amate la collaborazione tra amici questo titolo vi soddisferà.
L’influenza di John Carpenter dona un certo fascino ad ogni ambientazione. È un cocktail esplosivo di proiettili e zombie d’altri tempi. La progressione è abbastanza profonda e sprona a migliorare costantemente il proprio arsenale.
In conclusione, John Carpenter’s Toxic Commando rappresenta una delle sorprese più piacevoli del panorama cooperativo attuale. Il titolo riesce a bilanciare perfettamente l’azione frenetica con una progressione gratificante e un’atmosfera cinematografica d’altri tempi. Grazie alla potenza dello Swarm Engine di Saber Interactive le orde di nemici diventano uno spettacolo visivo che lascia a bocca aperta.
Anche se la narrazione corre veloce e alcuni elementi di design possono sembrare familiari, la solidità del gameplay e il divertimento che scaturisce dall’uso dei veicoli e delle bocche da fuoco rendono l’esperienza imperdibile per gli appassionati del genere horror e d’azione.
John Carpenter’s Toxic Commando sarà disponibile dal 12 marzo 2026Steam, PS5 e Xbox Series.
In occasione delle celebrazioni per il MAR10 Day, Nintendo ha condiviso un nuovo trailer per Yoshi and the Mysterious Book, esclusiva Switch 2 in arrivo il 21 Maggio.
Un bel giorno, sull’isola dove vivono gli Yoshi cade dal cielo un’enciclopedia parlante chiamata Enzo. Le sue pagine sono piene di creature misteriose, e così Yoshi inizia a esplorarle per scoprire tutto su di loro… Quando studia le creature, Yoshi può inghiottirle, saltarci sopra o anche trasportarle sulla schiena. Usare le abilità di Yoshi sarà fondamentale per scoprire tutte le caratteristiche degli abitanti delle pagine di Enzo. Alcuni fanno sbocciare i fiori, altri emettono bolle… Ogni nuova scoperta apre la strada a nuove possibilità di esplorazione, che portano ad ancora più scoperte!
Di seguito vi proponiamo il trailer ufficiale italiano di Yoshi and the Mysterious Book, condiviso da Nintendo Italia.
A pochi giorni dall’annuncio ufficiale, Activision ha condiviso nuovi dettagli sulla modalità Black Ops Royale, l’inedita formula in arrivo per Call of Duty: Warzone il prossimo 13 Marzo.
Anzitutto, di cosa si tratta esattamente? Secondo la panoramica condivisa sul blog ufficiale del franchise, Black Ops Royale è (per l’appunto) una battle royale ispirata all’originale modalità Blackout di Black Ops 4. Senza equipaggiamenti, senza gulag e senza stazioni di acquisto, i giocatori dovranno sfruttare ogni mezzo per sopravvivere, saccheggiando e potenziando le armi a disposizione, scontrandosi con ventiquattro squadre rivali nella gigantesca mappa di Avalon.
Il suo lancio è previsto per il 13 Marzo (con sblocco alle 21:00 PT del 12 Marzo, per l’esattezza), nel contesto dell’aggiornamento “Season 2 Reloaded” di Call of Duty Black Ops 7. A tale ultimo riguardo, vi ricordiamo che la nuova stagione introdurrà una vasta gamma di contenuti quali nuove mappe (come le rimasterizzazioni di Torque, Cliff Town e Mission, ma anche la Mars Survival dedicata a Zombies), nuova modalità e nuove scorestreak. Tante nuove ore di contenuti per tutti i fan della serie, sia per coloro che hanno seguito il titolo fin dal lancio sia per chi ha intenzione di approcciarsi al più recente capitolo in questi giorni. Sono inoltre disponibili vari siti che propongono offerte e promozioni su account Black Ops 7 per i giocatori che vogliono tuffarsi subito nell’azione.
Black Ops Royale, come funziona
Dopo l’infiltrazione e l’ingresso in partita, scatta subito la lotta per la sopravvivenza: il giocatore deve procurarsi armi con archetipi fissi che prevedono percorsi di potenziamento con cinque accessori. Trovare i kit accessori permette di aumentare la rarità dell’arma, sbloccando la build preimpostata: in tal modo, maggiore sarà il livello dell’arma migliori saranno le possibilità di sopravvivere agli scontri a fuoco. Gli archetipi definiscono il funzionamento di ogni arma, prevedendo benefici globali a livello di classe e associati a temi specifici che si accumulano all’aumentare della rarità.
Anche l’interfaccia unisce la familiarità del layout di Call of Duty: Warzone con tratti inediti. Il Cerebral Link di Black Ops Royale aggiunge infatti delle informazioni cruciali come valori di salute visibili, rarità e archetipo dell’arma, percorsi di potenziamento completi tramite gli accessori e un menu dello zaino ampliato con slot aggiuntivi per l’equipaggiamento. Tutto è funzionale ad una maggiore rapidità di cambi, con dati più chiari da leggere.
Torna poi il sistema delle specialità BR in Black Ops Royale con una svolta improntata alla flessibilità. Nessuno slot è fisso e vi sono solo cinque specialità intercambiabili e consumabili da attivare in caso di necessità. Dal canto suo, anche l’equipaggiamento recupera quanto visto nell’originale Blackout. Si possono trasportare due tipi di equipaggiamento contemporaneamente nonché ricorrere a strumenti come rampino, dardo sensore e kit di emergenza, oltre a potenti serie di uccisioni e al giubbotto corazzato multi-strato.
Ovviamente, Black Ops Royale porterà con sé tutte le opzioni di movimento introdotte negli ultimi capitoli della serie: tuta alare e movimento assoluto con salti sulle pareti, veicoli terresti, acquatici ed aerei. Niente gulag inoltre: il rischieramento avviene tramite gettoni o torri catturate. Avalon prevede poi attività opzionali che aggiungono al normale saccheggio un divertente fattore di rischio (e di guadagno). Senza dimenticare che le brecce della Culla sono sempre in agguato (Cradle Breaches), così come boss imponenti o casse misteriose con tesori incredibili.
Il primo evento: Cieli ostili
Dal 17 Marzo al 2 Aprile si terrà poi il primo Evento denominato Cieli ostili (CAM, MG, ZM, WZ).
Giocando a Black Ops Royale o a qualsiasi modalità di gioco tra Endgame, multigiocatore, Zombi o Call of Duty: Warzone sarà possibile guadagnare PE e sbloccare ricompense, tra cui una nuova arma, un accessorio e una serie di contenuti a tema Black Ops Royale.
Le ricompense sembrano essere di ottimo livello tanto nel percorso gratuito quanto in quello premium. Progredendo è possibile sbloccare il fucile tattico Swordfish A1 e l’accessorio Lanciatore Echo 12 Backlash. Viceversa, il percorso premium apre le porte a skin mimetiche clandestine, progetti arma e altro ancora.
Percorso gratis. In tutte le modalità, i PE sono necessari per ottenere quanto segue: un’ora di PE arma doppi; mimetica arma “Vampante” (universale); portafortuna arma “Aviazione”; adesivo “Rappresentante della Gilda”; schermata di caricamento “Brigata bot”; emblema “Spinato”; fucile tattico “Swordfish A1” (base); accessorio “Lanciatore Echo 12 Backlash”; skin operatore “Aeronauta”; skin operatore “Comando operativo”.
Percorso ricompense premium. I possessori del percorso ricompense premium ottengono anche quanto segue: schermo arma “In marcia”; adesivo arma “Maniacale”; biglietto da visita animato “Iper potenziato”; emote “Drone in uscita”; mossa finale “Saccheggio”; progetto arma “Field Hunt”; progetto arma “Bypass” per il coltello balistico; skin operatore “Siepe”; skin operatore “Sottobosco”; progetto arma “Agguato”.
Lo smart working è passato dall’essere una soluzione per risolvere un’emergenza a una nuova filosofia di vita. Sono sempre di più i lavoratori che svolgono la propria professione fuori dall’ufficio, dai dipendenti ai liberi professionisti. Per essere produttivi e lavorare con le massime performance in mobilità, sono necessari, però, alcuni accessori tecnologici, che non si limitano al laptop e al mouse. Ecco quali sono i dispositivi più funzionali per chi non ha una postazione di lavoro fissa.
I monitor portatili
Molte aziende mettono a disposizione dei dipendenti laptop di dimensioni molto ridotte, il cui schermo non è particolarmente confortevole per affrontare lunghe sessioni di lavoro, specie se si lavora scrivendo, realizzando progetti grafici e creando slide.
I monitor portatili sono la soluzione perfetta per porre rimedio a questa problematica: si tratta di dispositivi che solitamente misurano 15 pollici e che presentano uno spessore inferiore a quello dei tablet, il cui collegamento avviene tramite la porta USB-C. E oltre che per lavorare, un monitor di discrete dimensioni è l’ideale per trascorrere qualche momento di svago tra una mansione e l’altra, magari concedendosi una partita con sweet bonanza di Betfair o la visione di un film in alta definizione.
Alcuni addirittura, come questo Jsaux FlipGo, permettono di avere una configurazione triplo monitor.
La cancellazione del rumore
Il lavoro in mobilità prevede diversi rischi, come ad esempio trovarsi in un ambiente rumoroso. In questa circostanza sono indispensabili delle cuffie con cancellazione attiva del rumore, che permettono di isolarsi totalmente dai suoni ambientali. Lo strumento in questione non serve solo ad ascoltare, ma è utile semplicemente per eliminare qualunque tipo di interferenza sonora. I modelli più evoluti sono provvisti di microfoni a conduzione ossea, che assicurano un’ottima trasmissione della voce anche in pieno caos.
Le Evolve 85 Gen 3 sono il modello flagship dell’azienda danese specializzata in dispositivi audio per chi lavora.
Power bank a carica rapida
Un’altra condizione che può verificarsi per uno smart worker che opera fuori dall’ufficio o da casa è quella di trovarsi senza una presa di corrente con cui alimentare i vari dispositivi. Per ovviare a questa spiacevole situazione è sufficiente acquistare un power bank al grafene, in grado di erogare 100W di potenza, così da caricare alla massima velocità anche i laptop più energivori.
Tastiera meccanica low profile
La tastiera del computer portatile può risultare scomoda dopo diverse ore di scrittura o di invio di messaggi. Chi vuole migliorare il feedback tattile può optare per una tastiera meccanica, progettata per riservare una precisione millimetrica e per ridurre l’affaticamento delle dita. I modelli pensati per chi lavora in mobilità sono quelli low profile, leggeri e facili da trasportare. Le tastiere meccaniche sono molto ambite dai gamer e da chi ama intrattenersi sui casino online italia, proprio per l’elevata reattività al tocco. Una bella tastiera low profile ad un prezzo interesse è questa Epomaker Luma 84 che abbiamo recensito qui.
Taccuino smart
La sensazione della scrittura su carta è sicuramente superiore a quella offerta dalla tastiera. Da qualche tempo hanno debuttato sul mercato i taccuini smart riutilizzabili, eccellenti per prendere appunti velocemente e per annotare idee e progetti. Per digitalizzare i testi impressi sul taccuino non occorre altro che inquadrarli con lo smartphone. Una volta effettuata l’operazione, basta passare un panno umido sul dispositivo per avere nuovo spazio in cui scrivere.
Novità in arrivo per Resident Evil Requiem. Il director del gioco, Koshi Nakanishi, ha confermato che nuovi contenuti sono già in lavorazione, anticipando alcuni degli aggiornamenti che arriveranno nei prossimi mesi.
Le informazioni sono state condivise direttamente dal team di sviluppo e indicano che Capcom sta preparando diversi contenuti post-lancio per continuare ad arricchire l’esperienza del survival horror.
Photo Mode e nuovi contenuti in arrivo
Tra le novità confermate c’è innanzitutto l’arrivo della Photo Mode, una funzionalità molto richiesta dalla community che permetterà ai giocatori di catturare e condividere i momenti più spettacolari del gioco.
Oltre a questo aggiornamento, è stato annunciato anche un nuovo mini-gioco previsto per il mese di maggio, anche se per il momento non sono stati rivelati ulteriori dettagli sul suo funzionamento.
In sviluppo anche un’espansione della storia
La novità più interessante riguarda però un contenuto narrativo aggiuntivo. Nakanishi ha infatti confermato che una vera e propria espansione della storia è attualmente in fase di sviluppo.
Al momento non sono stati diffusi dettagli sulla trama o sui personaggi coinvolti, ma l’annuncio suggerisce che Capcom abbia intenzione di continuare ad ampliare l’universo narrativo di Resident Evil Requiem anche dopo il lancio.
Altri contenuti in arrivo per il gioco
Gli sviluppatori hanno inoltre anticipato che ulteriori aggiornamenti e contenuti arriveranno in futuro, segno che il supporto post-lancio del titolo sarà piuttosto consistente.
Nel frattempo, se volete scoprire tutti i dettagli sul nuovo capitolo della saga, vi rimandiamo alla nostra recensione di Resident Evil Requiem, dove analizziamo in profondità gameplay, atmosfera e novità introdotte dal nuovo survival horror di Capcom.