Home Blog Pagina 41

Valorant ecco tutte le statistiche sul numero dei giocatori, e non solo, per il 2026

0

Capire il numero di giocatori di VALORANT nel 2026 non significa inseguire un numero “ufficiale” scolpito nella pietra. Riot non pubblica in modo regolare statistiche complete, quindi quasi tutte le cifre che trovi online sono stime basate su fonti terze e su metodi diversi. Non a caso, anche chi segue il lato più competitivo del gioco o servizi come Valorant Rank Boost presta attenzione a questi dati per capire meglio lo stato attuale del matchmaking.

In questa guida mettiamo ordine: cosa indicano davvero le metriche, perché i valori possono cambiare da un sito all’altro e quali segnali sono utili per capire se VALORANT sta crescendo, tenendo botta o perdendo slancio.

Quante persone giocano veramente a VALORANT

Quando leggi numeri come numero attuale di giocatori di VALORANT o “giocatori online adesso”, stai guardando una fotografia che cambia di minuto in minuto. È utile per farsi un’idea dei picchi orari, ma non dice da sola quanto sia “vivo” il gioco.

Per orientarti senza farti fregare dalle interpretazioni, ragiona così:

  • Giocatori “concurrent” (contemporanei): quante persone sono in partita o nel client nello stesso momento. Oscilla parecchio tra mattina, sera e weekend.
  • Giocatori attivi su 30 giorni: è la metrica più stabile per descrivere la base reale, spesso chiamata anche numero di giocatori attivi di VALORANT.
  • Picchi: un picco di giocatori di VALORANT alto durante eventi o patch è normale, conta anche quanto velocemente si torna alla media.

Un dettaglio che molti articoli trascurano: due tracker possono usare definizioni diverse di “attivo”. Alcuni stimano dai match report, altri incrociano segnali pubblici e trend. Risultato: numeri diversi, entrambi plausibili come ordine di grandezza, nessuno “ufficiale”.

Se vuoi una regola pratica da player: per capire se vale la pena tornare a ranked, guarda la stabilità nel tempo (30 giorni) e non l’istantanea di un pomeriggio.

La Traiettoria di crescita di VALORANT: 2020-2026

VALORANT è partito fortissimo nel 2020 tra beta, curiosità e fame di un competitivo nuovo. Poi è entrato nella fase tipica dei gioco servizio live: crescita, assestamento, nuovi scatti in avanti legati a contenuti grossi e al circuito esports.

In mezzo ci sono stati alcuni acceleratori ricorrenti:

  • Nuovi agent o mappe che cambiano davvero il meta: riportano dentro anche chi era “in pausa”.
  • Inizi di Episode e Act: reset, nuove ricompense, voglia di scalare.
  • Tornei importanti: le finali VCT tendono a spingere sia spettatori sia ritorni in game, perché la gente vuole provare comp, setup e agent visti dai pro.

Il punto chiave per il 2026 è leggerlo come anno di maturità, non di “fine corsa”. Quando un gioco competitivo smette di crescere a razzo, spesso non è un segnale di declino, è il momento in cui la base si stabilizza e diventa più prevedibile.

Ripartizione regionale della user base di VALORANT

La distribuzione non è uniforme. In generale, l’area Asia-Pacifico è spesso citata come il bacino più ampio, con EMEA e Americhe a seguire. Questo conta per tre motivi pratici:

  • 1) Orari di picco diversi: se guardi i numeri globali, stai sommando prime time di fusi differenti.  
  • 2) Meta e stile: certe regioni spingono di più su disciplina e utility, altre su ritmo e duel aggressivi.  
  • 3) Qualità del matchmaking: server popolati e stabili tendono a dare code più rapide e MMR più “pulito”.

Se ti interessa capire dove il gioco è più caldo, non fissarti solo sulla “percentuale di player”. Guarda anche segnali indiretti come densità di tornei, creatori di contenuti locali e attività in ranked nelle ore di punta. Se stai valutando anche differenze pratiche tra server e account, una guida come how to change Valorant region può aiutarti a orientarti meglio.

Demografia dei giocatori e coinvolgimento

Le analisi di settore e i tracker riportano spesso una base molto giovane, con una forte presenza di Gen Z. È coerente con il tipo di gioco: competitivo, social, aggiornato spesso, e con una scena streaming che spinge tanto le mode del momento.

Sul coinvolgimento, invece, ci sono tre cose che tornano quasi sempre:

  • Sessioni concentrate: VALORANT si gioca spesso “a blocchi” di 2-3 game.  
  • Picchi serali: la fascia 19-23 locale è di solito la più densa.  
  • Weekend più pieni: più tempo libero, più party, più ranked.

Qui entra in gioco anche la percezione. Un player può dire “oggi c’è poca gente” perché ha trovato due partite sbilanciate o code strane. Non è per forza un calo globale, può essere un mix di orario, ruolo, MMR e regione.

Nota a parte per chi cerca informazioni su numero di giocatori console di VALORANT: quando si parla di pool e numeri, ricorda che l’ecosistema console ha dinamiche diverse e, se ci sono separazioni o regole specifiche, i confronti diretti con PC diventano meno immediati.

Distribuzione dei rank nel 2026

La scala ranked di VALORANT tende ad avere una “pancia” molto larga nei rank medi. In pratica, la maggior parte dei giocatori si concentra tra Silver e Gold, con una coda sempre più sottile man mano che sali verso i tier alti.

Per te che giochi, questo significa:

  • Se sei nei rank medi, troverai più variabilità: gente in salita, gente in tilt, smurf occasionali, e skill gap dentro lo stesso badge.
  • Se punti a Plat e oltre, la differenza spesso non è solo aim. Entrano timing, gestione economia, trading e utility fatta “per gli altri”.
  • Da Diamond in su, la stabilità aumenta. Si perde meno tempo in errori base, e ogni round punisce di più.

Un errore comune è leggere la distribuzione come giudizio. In realtà è una mappa: ti dice dove sei rispetto alla massa e quanto è “affollato” il tuo gradino, quindi quanto lavoro serve per spostarti. Se vuoi accelerare i tuoi progressi nella ladder competitiva, puoi anche trovare risorse e servizi dedicati su eloboss.net/ .

Popolarità Esports e impatto sul gioco

VALORANT è uno di quei titoli in cui esports e playerbase si alimentano a vicenda. Quando c’è un evento grosso, succedono tre cose molto concrete:

  • Aumenta l’interesse: anche chi non gioca torna a guardare, e spesso reinstallare.  
  • Cambia il meta percepito: agent e comp dei pro diventano improvvisamente “must”, anche se in solo queue non sempre funzionano uguale.  
  • Cresce l’attività in ranked: più gente vuole testare setup, line-up e strategie viste in stream.

Qui è utile non confondere popolarità su Twitch con giocatori reali. Sono correlate, ma non identiche. Però quando vedi crescita sostenuta su più segnali insieme, è un buon indicatore di salute.

Se stai cercando un numero semplice tipo numero medio di giocatori di VALORANT o numero di giocatori di VALORANT daily, usalo come bussola, non come verità assoluta. Per capire davvero come sta andando VALORANT nel 2026, la cosa più affidabile è la combinazione tra trend mensile, picchi durante patch e tenuta dopo gli eventi competitivi.

La serie TV di Harry Potter su HBO: ecco il primo sguardo ufficiale

0

HBO ha finalmente svelato il primo sguardo ufficiale alla nuova serie live action di Harry Potter, mostrando il nuovo protagonista Dominic McLaughlin mentre si avvicina al campo di Quidditch di Hogwarts, avvolto nel mantello di Grifondoro in una giornata innevata.

McLaughlin è stato selezionato per il ruolo del protagonista attraverso un processo di casting aperto che ha coinvolto circa 32.000 giovani candidati, con la produzione che esaminava fino a 1.000 provini al giorno.

Il cast è di altissimo livello: Alastair Stout interpreterà Ron Weasley e Arabella Stanton darà volto a Hermione Granger, completando il trio di protagonisti. Tra gli adulti troviamo Nick Frost nei panni di Hagrid, John Lithgow come Silente, Janet McTeer come Prof. McGonagall e Paapa Essiedu nel ruolo di Severus Piton.

La serie, attualmente in produzione ai Warner Bros Studios di Leavesden nel Regno Unito, punta a un’uscita nel 2027, con ogni stagione dedicata a ognuno dei sette libri. A guidare il progetto ci sono la showrunner Francesca Gardiner e il regista Mark Mylod, la stessa coppia creativa di Succession.

L’immagine pubblicata sui social era accompagnata dalla parola “Tomorrow” e un’emoji del fulmine, suggerendo fortemente che il primo trailer della serie sarebbe arrivato il giorno successivo — ovvero oggi, 25 marzo. I fan di tutto il mondo sono in fermento.

Pokémon Champions arriva su Nintendo Switch 2! Ecco quando esce e tutti i dettagli sul bundle

0

Come riporta The Pokémon Company sul proprio sito ufficiale, Pokémon Champions è in arrivo sulla console di Nintendo Switch 2 per l’8 aprile. Pokémon Champions era stato annunciato per Nintendo Switch, iOS e Android nel febbraio del 2025 ed è tornato a mostrarsi durante lo scorso Pokémon Presents, durante il quale era stato annunciato come nuovo titolo della serie. Oggi finalmente sappiamo che sarà disponibile da inizio aprile, per la gioia dei suoi giocatori! E non solo…

Sarà disponibile infatti contemporaneamente anche il bundle Pokémon Champions + Pacchetto introduttivo. Oltre al gioco di base, questo bundle include tanti vantaggi all’interno del gioco, come dello spazio aggiuntivo per depositare i Pokémon, un brano per la lotta esclusivo e tanto altro. Su Nintendo Switch 2 potremo anche scaricare un aggiornamento gratuito per goderci l’azione con una grafica ancora più nitida. Questo è quanto riporta sempre il sito dell’azienda giapponese.

Ma di cosa tratta esattamente il nuovo titolo di Nintendo? Beh, Pokémon Champions è un gioco incentrato sulle lotte dei nostri cari mostriciattoli tascabili che mette insieme creature e caratteristiche da capitoli e generazioni diverse, consentendo di far scontrare i propri Pokémon accedendo anche all’app Pokémon Home e potendo così sfruttare il proprio Pokédex dai videogiochi precedenti e anche da Pokémon GO. Tra questi saranno presenti anche i personaggi di Leggende Pokémon: Z-A e le loro mega evoluzioni, con la possibilità anche di scoprire nuove abilità che sono specifiche di Pokémon Champions. Restiamo in attesa di comunicazioni sul lancio per le piattaforme iOS e Android, per cui ancora non c’è una data ufficiale d’uscita.

Xbox Game Pass diventerà più economico?

0
xbox-game-pass-netflix-cover

Il panorama Xbox sta attraversando un vero e proprio terremoto nelle ultime settimane, e dopo l’insediamento di Asha Sharma come nuova CEO di Microsoft Gaming al posto di Phil Spencer, le prime indiscrezioni suggeriscono una strategia aggressiva per rimediare a uno dei punti più dolenti per la community: il costo elevato degli abbonamenti. Potrebbe infatti cambiare per sempre il modo in cui accediamo ai nostri giochi preferiti.

I nuovi tier low-cost

Secondo un report di The Information, la priorità di Sharma è rendere il marchio Xbox e servizi come il Game Pass appetibili per una base d’utenza molto più ampia rispetto al presente. Dopo il drastico aumento del prezzo del servizio avvenuto a ottobre 2025, che ha visto il piano Game Pass Ultimate schizzare a ben 27 euro al mese, la nuova dirigenza starebbe studiando modelli di prezzo più accessibili.

L’idea sul tavolo è quella di introdurre dei tier a basso costo, potenzialmente supportati dalla pubblicità. Microsoft starebbe valutando un sistema simile a quello già adottato dai giganti dello streaming come Netflix: i giocatori potrebbero quindi guardare inserzioni pubblicitarie in cambio di ore di gioco gratuite o di un abbonamento fortemente scontato rispetto ai 10-15 euro dei piani Essential e Premium.

La possibile alleanza con Netflix

L’indiscrezione più succosa riguarda però una possibile collaborazione proprio con Netflix. Il co-CEO del colosso dello streaming, Greg Peters, ha confermato di aver già discusso con Asha Sharma diverse idee per integrare i due servizi. Sebbene nulla sia ancora ufficiale, l’ipotesi di un bundle in abbonamento unico che includa sia il catalogo film di Netflix che quello videoludico di Xbox Game Pass è una possibilità concreta.

“Asha pensa costantemente a come fare di più” ha dichiarato Peters, sottolineando come Microsoft stia ancora cercando la formula perfetta per rendere il bundle sostenibile sia per l’azienda che per i consumatori.

La cancellazione di “This Is An Xbox”

Il nuovo corso di Sharma inoltre non riguarda solo i prezzi. Una delle sue prime decisioni ufficiali è stata infatti quella di eliminare la controversa campagna marketing “This Is An Xbox”, che era stata accolta con pareri contrastanti dalla community. La campagna è stata infatti silenziosamente rimossa dai siti ufficiali subito dopo l’insediamento della nuova CEO a febbraio 2026, segnando una netta rottura con la gestione precedente e la volontà di ridefinire l’identità del brand.

Con un mercato sempre più saturo, la scommessa di Asha Sharma è chiara: meno barriere all’ingresso, prezzi più flessibili e partnership strategiche. Se il piano andrà in porto, il 2026 potrebbe essere l’anno in cui il Game Pass tornerà a essere l’offerta “imbattibile” che era alle sue origini.

Cosa ne pensate? Accettereste di guardare qualche minuto di pubblicità pur di giocare gratis ai titoli del Game Pass? Fatecelo sapere nei commenti!

Screamer festeggia il lancio con una mostra al GAMM Museum di Roma

0
recensione-screamer-cover

Il 26 marzo, giorno del lancio mondiale di Screamer, il GAMM Museum di Roma ospiterà un evento speciale per celebrare il ritorno di una delle proprietà intellettuali più iconiche della storia dei videogiochi italiani.

A trent’anni dal debutto del leggendario gioco di corse, Milestone farà tornare in pista Screamer in una veste completamente rinnovata: estetica anime in cel-shading, ambientazione cyberpunk, meccaniche di combattimento e una narrazione profonda ispirata ai manga degli anni ’80 e ’90. Nella nostra recensione, vi abbiamo raccontato come si tratti di un gioco adrenalinico, coloratissimo e decisamente ambizioso, […] uno dei racing più freschi e degli ultimi anni.

Il cuore della serata sarà una mostra inedita, composta da 30 opere originali: sketch preparatori, concept art e artwork che hanno accompagnato la creazione di Screamer, dalla fase di sviluppo fino alla realizzazione finale. Un percorso artistico imperdibile, che svelerà il processo creativo del gioco, mostrando come nasce e si evolve visivamente un universo videoludico.
La mostra, aperta fino alla fine di aprile e curata da Massimo Triulzi, Direttore del GAMM Museum, e con il contributo di Milestone, rappresenta appieno l’impegno del museo nell’essere un punto di riferimento per la cultura videoludica nazionale, con l’obiettivo di valorizzare il videogioco come forma d’arte.

IL PANEL: GLI SVILUPPATORI RACCONTANO SCREAMER
L’evento prevede la conversazione a porte aperte con il team di Milestone, composto da diverse figure chiave dietro lo sviluppo del gioco, che racconteranno la genesi di Screamer, dalle sfide creative affrontate nel reinventare un titolo cult dopo trent’anni, alla filosofia dietro una produzione che ha scelto di guardare agli anime giapponesi per ridefinire il racing arcade contemporaneo.
Il panel sarà moderato da Eva Carducci, critica cinematografica e influencer, una delle voci più autorevoli della cultura pop in Italia.

IL FUMETTO: ‘LOSS, A SCREAMER STORY’
In occasione del lancio di Screamer, Milestone ha commissionato la realizzazione di “LOSS, A SCREAMER STORY”, fumetto originale firmato dal disegnatore Matteo De Longis. Un’opera che espande l’universo narrativo del gioco attraverso il linguaggio dei comics, tramite una scelta coerente con l’ispirazione manga e anime che permea l’intera produzione.
De Longis sarà presente alla serata, per parlare della sua opera e per una sessione di firme di una stampa originale dedicata al gioco, offrendo ai partecipanti un frammento esclusivo della mitologia di Screamer.

IL DJ Set: DJ LaBlonde suona Screamer
A chiudere la serata, il DJ Set di DJ LaBlonde, sulle note della colonna sonora di Screamer.

Capcom ha già in mente come usare l’AI generativa per i suoi prossimi giochi

0

Arrivano novità sul fronte Capcom, dopo il Capcom Spotlight di qualche giorno fa. Come riporta infatti il sito giapponese di Game*Spark, i piani futuri dell’azienda di Osaka non sembrano prevedere un uso massiccio dell’intelligenza artificiale. O perlomeno, non sempre. L’idea sarebbe di non utilizzare materiali e oggetti creati dall’IA generativa, ma di farne comunque uso per migliorare lo sviluppo di alcune specifiche dei suoi titoli. Basti pensare alla grafica, il suono e la programmazione, dove le aziende del settore videoludico utilizzano l’AI ma non solo loro.

Già a gennaio 2025 Capcom aveva indicato che avrebbe utilizzato l’intelligenza artificiale generativa per la “generazione di idee” (secondo il blog ufficiale di Google Cloud Japan) e, in questa sessione di domande e risposte (Q&A) ha affermato di stare esplorando anche le modalità per utilizzarla in vari campi come appunto la grafica, il suono e la programmazione.

Durante la sessione di domande e risposte, è stata posta anche una domanda sull’eventuale ingresso futuro nel mercato dei giochi per dispositivi mobili. Dopo aver premesso che si sarebbero concentrati sul mercato consumer, hanno affermato che avrebbero continuato a perseguire iniziative come la concessione in licenza di titoli come “Monster Hunter Now” e lo sviluppo della serie “Resident Evil” per dispositivi mobili.

Recensione Screamer, l’anime racing di Milestone

0
recensione-screamer-cover

Il 26 marzo 2026 segnerà un punto di rottura nelle produzioni videoludiche dell’italianissima Milestone. Se per decenni infatti il team milanese è stato il baluardo della simulazione motociclistica e automobilistica nel senso stretto del termine, con Screamer assistiamo a una totale e coraggiosa trasformazione della formula.

Non siamo infatti di fronte a un semplice successore spirituale dei racing arcade del passato, ma a un’opera cross-mediale che tenta di unire l’adrenalina del combattimento automobilistico con la profondità narrativa di un JRPG ed un estetica che ricorda gli anime sci-fi degli anni ’90.

Dopo aver sviscerato la versione definitiva del titolo, appare chiaro che Screamer non vuole solo farvi correre: vuole che viviate, soffriate e combattiate sfrecciando tra i neon di una metropoli che ha molto da svelare.


Versione testata: PlayStation 5


Trama

L’ambientazione di Screamer è Neo Rey, una megalopoli distopica che sembra trarre ispirazione da capolavori come Akira. La città infatti è un’agglomerato di cemento, cavi elettrici e insegne olografiche, dove la velocità ha smesso di essere un passatempo per diventare l’unica moneta di scambio per chi ne vive ai margini.

La trama ruota attorno a un torneo clandestino brutale, orchestrato da un facoltoso benefattore nell’ombra i cui scopi trascendono il semplice intrattenimento. Il cuore della progressione è affidato a cinque team, ognuno composto da tre piloti. Inizialmente, l’impatto con i personaggi può risultare un po’ straniante: ci troviamo infatti di fronte a diverse tipologie di archetipi, a tratti fin troppo esagerate. C’è il gruppo in cerca di vendetta per la scomparsa di un’amica, il figlio di una potente compagnia che vuole dimostrare quanto vale, un gruppo di idol giapponesi e una compagnia che ricorda molto da vicino la Yakuza.

Fortunatamente questi stereotipi sono veri solo all’apparenza, e progredendo con l’avventura scoprirete che i diversi personaggi del gioco hanno molto più da dire di quanto non avreste potuto pensare inizialmente.

La narrazione viene inoltre introdotta da una opening in stile anime qualitativamente incredibile: una traccia J-Rock accompagna sequenze animate che non sfigurerebbero su una piattaforma di streaming dedicata all’animazione giapponese. È qui che Screamer mette subito le carte in tavola: l’immersività non passa tanto dai riflessi sul cofano delle auto, quanto dal carisma dei suoi protagonisti.

Gameplay e progressione

Andando avanti nei tre atti della modalità Torneo, ovvero la campagna principale del gioco, la scrittura di Milestone rivela una stratificazione inaspettata. Attraverso dialoghi in stile visual novel e missioni dedicate, si impara infatti a conoscere le motivazioni che spingono i diversi personaggi a rischiare la vita sfrecciando a 300 km/h. La struttura da JRPG può considerarsi quindi in questo caso una scommessa vinta: i segreti vengono svelati capitolo dopo capitolo, trasformando ogni gara in un tassello di un puzzle narrativo molto più ampio.

Ogni personaggio dispone poi di un auto unica, che cambia sensibilmente l’approccio al gameplay, da quella che punta sull’accelerazione a quella incentrata sulla derapata. E a completare il pacchetto c’è ovviamente l’officina, dover poter modificare i veicoli di tutti i piloti, la modalità Arcade, dove sfrecciare in tornei dove l’abilità è l’unica cosa che conta, e la galleria, dove poter ammirare gli splendidi concept art, render e collezionabili acquisiti completando le sfide del gioco.

Se pensate quindi che Screamer sia un solo un gioco di corse con una “skin” in stile anime, vi sbagliate di grosso. Milestone ha infatti confezionato un sistema di guida che richiede una coordinazione mano-occhio degna di un action game di alto livello, al centro del quale c’è il Sistema Echo, una tecnologia avanzata integrata nelle auto che gestisce due flussi energetici distinti, visibili nello specchietto retrovisore digitale.

Ci sono diverse risorse con cui prendere confidenza, e sarà necessario imparare ad adoperarle tutte al meglio per uscire vincitori dalle adrenaliniche corse che il gioco ci farà affrontare. Per questo motivo, ho deciso di creare un paragrafo ad-hoc su questo tema.

Boost, Scudi, Strike e Overdrive

La prima risorsa con cui veniamo in contatto è il Sync, ovvero un flusso di energia che si accumula nel tempo cambiando marcia al momento giusto e continuando poi a sfrecciare alla massima velocità. Il Sync serve principalmente per attivare il Boost, ovvero uno scatto di accelerazione che permette di guadagnare terreno e velocità.

La seconda risorsa è l’Entropia, che si accumula proprio utilizzando i Boost durante la corsa, e può essere spesa per utilizzare lo Strike, una sorta di Boost di attacco. Lo Strike infatti garantisce un’accelerazione come il Boost, ma il suo obiettivo principale è distruggere gli avversari. Ovviamente anche gli altri piloti possono utilizzare queste tecniche, e l’Entropia serve infatti anche per attivare lo Scudo, e difendersi da un’imminente attacco nemico.

Infine, la mossa finale definitiva è l’Overdrive, attivabile quando l’Entropia è completamente piena. In questa modalità, l’auto diventa un vero e proprio proiettile, capace di polverizzare qualsiasi avversario al solo tocco. Tuttavia, il rischio di attivare questa mossa è altissimo anche per il pilota stesso: sfiorare un guardrail o un qualsiasi ostacolo ambientale significa infatti l’autodistruzione immediata.

Tutte queste meccaniche non sono semplici da gestire tutte insieme, ma Milestone ha fatto in modo di inserirle gradualmente nel gioco e dare così tempo al giocatore di impararle pian piano. Un punto che però farà discutere è il layout dei comandi. Ad esempio, già solo per gestire l’accelerazione con R2 e attivare lo Strike con R1, il gioco “costringe” a una presa poco comoda, con il dito medio sull’acceleratore e l’indice sul dorsale. Sebbene inizialmente risulti abbastanza complesso per chi non è abituato, dopo alcune ore di pratica il sistema diventa naturale, restituendo un gradevole feedback di controllo totale sul mezzo. Fortunatamente, per chi proprio non riesce a digerire questa configurazione, i comandi sono interamente rimappabili.

recensione-screamer-strike

Campagna e missioni secondarie

Sempre strizzando l’occhio al genere dei JRPG, la campagna di Screamer non è un susseguirsi di corse una dopo l’altra. Oltre alle gare principali che portano avanti la trama principale infatti, la mappa di Neo Rey si popola di missioni secondarie. Ogni missione secondaria ha un’etichetta colorata che ne indica il team protagonista, e nonostante non siano obbligatorie, queste missioni sono in realtà fondamentali.

In termini di lore, svelano sfaccettature inedite e la storia dei diversi piloti. Inoltre, alcuni tutorial avanzati sono delegati a questo tipo di missioni, quindi il mio consiglio è di non saltarle per godersi il gioco al 100%. Infine, come le missioni principali, permettono di ottenere personalizzazioni estetiche per modificare i proprio veicoli.

Detto questo, devo ammettere che alcune di queste sfide risultano purtroppo particolarmente punitive, richiedendo manovre millimetriche o KO specifici entro tempi limite molto stretti. Screamer sotto questo punto di vista non ha paura di frustrare il giocatore, conscio probabilmente che la soddisfazione finale che deriva dal superamento di un ostacolo apparentemente insormontabile può essere molto più potente che superarlo facilmente.

Sempre su questo punto, Screamer non è un gioco dove basta arrivare primi per vincere ogni corsa, ed è probabilmente dove il titolo Milestone brilla maggiormente per originalità. Lo sviluppatore ha infatti sfruttato la natura non simulativa del gioco e tutte le meccaniche introdotte per creare diversi tipi di sfide per il giocatore. Nelle gare a squadre ad esempio, il punteggio finale è una combinazione tra la posizione in classifica di tutti e tre i membri del team e il numero di KO inflitti agli avversari. Questo sposta quindi il focus verso un approccio tattico: a volte conviene infatti rallentare per proteggere un compagno in difficoltà o per eliminare un rivale pericoloso, piuttosto che puntare alla vittoria individuale.

Comparto tecnico

Come già accennato, Milestone non si è decisamente risparmiata sul comparto grafico di Screamer, ma è probabilmente sul fronte sonoro che lo sviluppatore ha deciso di dare il tutto per tutto, con quello che potrei definire un doppiaggio universale. In un mondo globalizzato come quello di Neo Rey, ogni pilota parla la propria lingua madre, eppure, grazie ad un chip installato su ogni essere umano, tutti riescono a comprendersi perfettamente e a comunicare tra loro.

L’effetto iniziale è straniante: sentire un pilota rispondere in giapponese a una provocazione in italiano fa sorridere. Tuttavia, dopo pochi capitoli, questo melting pot linguistico contribuisce a creare un’atmosfera internazionale e particolare e piuttosto gradevole.

Artisticamente parlando, il character design di Screamer è convincente, e utilizza ritratti statici durante i dialoghi in stile visual novel che risultano sempre molto puliti e leggibili. I percorsi sono poi un’esplosione di colore, ricchi di dettagli animati e ostacoli dinamici che rendono ogni giro unico e piacevole da percorrere.

Tuttavia, alle volte si nota una certa scollatura tra le sequenze narrative e il gameplay. Il passaggio dalle raffinate cutscene animate alle schermate statiche da visual novel, per poi saltare improvvisamente in pista, a volte risulta un po’ forzato. Il gioco utilizza poi abbastanza spesso delle scuse narrative per giustificare la risoluzione di ogni conflitto tramite una gara, che è però un limite comprensibile per titoli che tentano di fondere generi così distanti.

recensione-screamer-green-reapers

Il prezzo pieno

Questo piccolo paragrafo vi potrà forse apparire un po’ strano, persino fuori luogo, me credo che il posizionamento commerciale di Screamer sia così importante da meritare una certa attenzione. Milestone ha deciso infatti di lanciare Screamer a prezzo pieno, a 69,99€. È una scelta coraggiosa che dimostra sicuramente quanto il team creda nel progetto, ma che rappresenta anche il suo più grande rischio.

Screamer è un buon titolo: profondo, visivamente ispirato e con una discreta quantità di contenuti. Ma è anche pur sempre un’esperienza di nicchia. Il sistema di controllo complesso e il mix narrativo anime-JRPG potrebbe spaventare il pubblico dei racing game tradizionali, ed il prezzo d’ingresso così elevato potrebbe frenare i curiosi o gli amanti degli indie che solitamente apprezzano questo tipo di esperienze sperimentali.

Commento finale

Screamer è la prova che Milestone non ha solo talento tecnico, ma anche una visione artistica unica. Screamer è un gioco adrenalinico, coloratissimo e decisamente ambizioso. Se riuscirete quindi a superare lo scoglio iniziale dei controlli e ad accettare la sua narrazione sopra le righe, vi troverete tra le mani uno dei racing più freschi e degli ultimi anni. Resta l’incognita di un prezzo elevato che potrebbe rischiare di isolarlo ai più, ma se cercate qualcosa di veramente nuovo nel panorama videoludico, Screamer potrebbe essere proprio ciò che fa per voi.

Screamer sarà disponibile dal 26 marzo 2026 su PS5, Xbox Series e PC.

Recensione 1348 Ex-Voto, suggestioni italiche e limiti produttivi

0
1348 Ex-Voto

1348 Ex-Voto è uno di quei videogiochi che dichiarano subito le proprie intenzioni, nel bene e nel male. Niente sistemi complessi o grandi guizzi di gameplay: gli sviluppatori hanno puntato tutto su un’esperienza breve, densa, costruita attorno ad atmosfera e narrazione. Il riferimento più immediato è Hellblade. Ma è un paragone che regge fino ad un certo punto: la differenza di “mezzi” è troppo marcata.

Eppure fermarsi a questo sarebbe riduttivo. Perché quando entra in gioco l’ambientazione, 1348 Ex-Voto trova davvero una sua identità. L’Italia della peste nera, tra borghi spogli, campagne polverose e simboli religiosi, è resa con una sensibilità che colpisce forte e resta impressa. Ed è proprio qui che l’opera prima di Sedleo Games dà il meglio di sé. Non sempre ha retto il colpo, ma ha dimostrato abbastanza carattere da tenerci incollati allo schermo fino alla fine.

1348 Ex-Voto, edito da Dear Villagers, è disponibile dallo scorso 12 marzo 2026 su PlayStation 5 e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Una storia che si perde nel mezzo, proprio come il suo tempo

La storia di 1348 Ex-Voto segue Aeta, impegnata in un viaggio attraverso un’Italia spezzata dalla peste nel tentativo di ritrovare Bianca. L’impianto narrativo, in sé, è piuttosto semplice: c’è una ricerca, c’è un legame personale che dovrebbe fare da motore trainante, c’è un mondo che crolla tra malattia, violenza, superstizione e fanatismo religioso. Sulla carta tutto sembrerebbe funzionare. Il problema è che il videogioco non riesce quasi mai a “costruire” davvero bene quello che racconta.

La sensazione dominante, per tutta l’avventura, è quella di star vivendo una storia frammentaria. Non complessa, non volutamente ambigua, non stratificata in modo particolare: frammentaria e basta. Gli eventi, spesso, sembrano arrivare senza il giusto raccordo. Manca un passaggio, poi ne manca un altro, e alla lunga diventa evidente che il racconto procede lasciando continuamente dei vuoti in mezzo. Non è il videogiocatore che deve interpretare: è proprio il titolo che, in più di un momento, sembra essersi dimenticato qualcosa.

Questo pesa tantissimo, perché 1348 Ex-Voto non ha la forza ludica per permettersi una narrativa debole. Se il cuore dell’esperienza è il viaggio, allora quel viaggio deve avere una costruzione solida. Invece ci siamo ritrovati più volte a seguire scene che avrebbero dovuto avere un certo peso senza che ci fosse stato un reale lavoro propedeutico a sostenerle. Come se vivessimo quasi situazioni decontestualizzate. Anche a causa del superficiale approfondimento dei (due) personaggi fulcro del racconto.

In questo quadro si inserisce, come il proverbiale “carico di briscola”, la scelta di affrontare alcune tematiche contemporanee legate all’identità di genere. Senza farne una questione ideologica, perché non è questa la sede, il problema è soprattutto di coerenza col contesto storico e culturale evocato dalla produzione. Non tanto per il tema in sé, ma per il modo in cui viene inserito in un’Italia del Trecento dominata da strutture sociali, morali e religiose che non sono proprio “affini”, per usare un eufemismo, a quanto cercato di contestualizzare. Così com’è, il risultato appare fuori asse: accentua ulteriormente quella sensazione di scollamento che accompagna buona parte della scrittura. Perché questa scelta? Perché?

Una lama spuntata

Se la narrativa è il punto più debole sul piano della costruzione, il gameplay è quello in cui si percepiscono più chiaramente i limiti produttivi del progetto.

Il sistema di combattimento, va detto, non nasce da un’idea sbagliata. È evidente la volontà di costruire scontri con un minimo di peso, di ritmo, di attenzione al tempismo ed alla gestione dello spazio. Non siamo davanti ad un semplice riempitivo messo lì per spezzare le sezioni narrative, e questo è già un grande merito.

Il problema è che tutto questo, pad alla mano, non arriva mai davvero a maturazione. Il feeling resta sporco per gran parte dell’avventura. I colpi non sempre restituiscono il giusto impatto, i feedback sono incostanti, la lettura delle situazioni non è sempre pulita e capita più di una volta di avere la sensazione di stare “facendo a botte” con un sistema ancora troppo grezzo per risultare affidabile fino in fondo, anche a causa di un’ottimizzazione tutt’altro che perfetta (pur con la limitazione dei 30 fps). Non si tratta solo di mancanza di rifinitura: è proprio la tenuta complessiva del combat system a dare l’idea di qualcosa che avrebbe avuto bisogno di altro tempo e risorse.

Allo stesso tempo, però, non tutto è da buttare. Alcune animazioni di raccordo negli scontri sono ben riuscite, e si vede. Le transizioni tra attacchi, schivate e movimenti lasciano intravedere una direzione precisa. È quasi frustrante, in un certo senso, perché fa capire che sotto la superficie c’era una base potenzialmente valida. Solo che quella base non viene mai davvero sostenuta da una realizzazione all’altezza.

1348 Ex-Voto
Il combat system è interessante, peccato sia tutto poco “polished”

La sensazione generale è quella di un sistema interessante, ma incompleto. E questo si lega a un’impressione più ampia che accompagna tutto 1348 Ex-Voto: quella di un videogioco che vuole fare più di quello che i suoi mezzi gli consentono davvero di sostenere. Non è solo una questione di budget in senso nudo e crudo, è anche una questione di ambizione. Il progetto sembra continuamente puntare un po’ più in alto del dovuto.

Dove invece il titolo si difende meglio è nella progressione. Il ritmo è abbastanza ben gestito, la durata è contenuta nel modo giusto e non insiste più del necessario sui suoi sistemi. Questa, paradossalmente, è una delle sue qualità più intelligenti: 1348 Ex-Voto finisce prima di “consumarsi” del tutto. E quindi evita che i suoi limiti diventino esasperanti.

Anche il level design va letto in questa chiave. È lineare, chiaramente lineare, fatto di grandi corridoi, percorsi guidati e deviazioni limitate. Non cerca di nasconderlo, e in fondo non ne fa nemmeno un mistero. È una struttura semplice, quasi essenziale, che rinuncia all’esplorazione vera e propria per concentrarsi sull’avanzamento, ma è tutto contestualizzato con criterio.

Tutta l’Italia

È nella presentazione audio-visiva che 1348 Ex-Voto trova la sua forza più evidente. La direzione artistica è il vero highlight della produzione, ed è anche la ragione principale per cui il prodotto riesce a restare impresso più di quanto farebbero pensare le sue debolezze. Anche al netto di texture in bassa risoluzione ed altre “brutture” di questo tipo.

L’Italia del 1348 che Sedleo Games ha portato in scena ha un fascino indescrivibile: campagne ampie, luce sporca, paesaggi arsi, villaggi feriti dalla peste, architetture che hanno qualcosa di immediatamente leggibile ai nostri occhi. Non è una questione di appartenenza in senso astratto. È proprio una questione visiva. Ci sono colori, scorci, superfici ed atmosfere che sentiamo più vicini rispetto a tanti altri contesti storico-culturali. Ed è una cosa che pesa tantissimo, in positivo, nell’economia generale dell’esperienza.

Meno convincenti, invece, sono diverse animazioni fuori dal combattimento, soprattutto quelle facciali. In più di una scena la recitazione digitale appare eccessiva, marcata, quasi caricaturale. La recitazione vocale, al contrario, è una delle cose migliori di tutta la produzione, anche grazie alla bravura di Alby Baldwin e Jennifer English. Buono anche il sound design ambientale.

Commento finale

1348 Ex-Voto è uno di quei titoli che ci mettono in una posizione scomoda: i suoi problemi sono evidenti, ma non riusciamo a bocciarlo in toto. Perché sì, i difetti sono tanti. La narrativa perde continuamente pezzi, il combattimento è più interessante in teoria che nella pratica e… tanto altro ancora. C’è troppo che “non torna” per parlare di titolo davvero riuscito. Eppure ha avuto, su di noi, un ascendente, a tratti, inspiegabile. Perché ci è bastato un vigneto, una chiesa, una strada di campagna, per ammaliarci con un immaginario ben preciso. Forse, il suo fascino, sta proprio in questa contraddizione continua: vedere chiaramente tutto ciò che non funziona, e continuare comunque a pensare che sotto quelle crepe ci sia qualcosa di prezioso.

Recensione Sumerian Six, abilità soprannaturali contro il Terzo Reich

0

Tra tutti i recenti titoli firmati Devolver Digital, probabilmente Sumerian Six è uno di quelli passati maggiormente sotto silenzio. Nel Settembre 2024 esordiva infatti su PC (via Steam) senza troppa fanfara mediatica, pur ritagliandosi in breve tempo un’ottima nomea tra critica e pubblico.

Realizzato dallo studio di sviluppo polacco Artificer (Showgunners), Sumerian Six venne accolto ed apprezzato per essere un po’ l’erede spirituale della strategia stealth in tempo reale secondo la scuola di Mimimi Games. Purtroppo, dopo l’eccezionale Shadow Gambit: The Cursed Crew, il team tedesco si trovava costretto ad una triste chiusura nell’estate del 2023. Un enorme dispiacere per i fan del genere davanti all’addio di un gruppo di enorme talento, che portava via con sé l’esperienza ed il know-how dietro ad un genere di nicchia di cui erano i massimi esponenti. Il che ci porta alla software house di Varsavia, alle prese con un’eredità importante ed un pubblico piuttosto esigente. Con l’occasione del lancio del titolo su console, vi raccontiamo perché questo passaggio di consegne ci ha regalato una nuova speranza.

Sumerian Six è disponibile dal 6 Marzo per PlayStation 5 ed Xbox Series X|S.


Versione testata: PlayStation 5


E chi chiamerai?

Come spesso accade in questo piccolo genere, l’ambientazione ed il setting giocano un ruolo fondamentale per impostare non solo il tono del titolo ma anche tutte le sue potenzialità ludiche. Forze speciali dietro le linee nemiche, pistoleri del selvaggio west, leggendari samurai del Giappone Feudale, pirati senza paura in riletture fantasy dei Caraibi. Beh, Sumerian Six non è da meno.

Mescolando ucronia e soprannaturale, il titolo Artificer ci porta in una Seconda Guerra Mondiale un po’ diversa da quella studiata tra i banchi di scuola. Una volta un fervido scienziato al servizio del progresso, Hans Kammler decide di allearsi con i nazisti in seguito alla scoperta del Geiststoff, mistico materiale di origine sumera dall’enorme potenziale. Di fronte alla minaccia che il Terzo Reich possa entrare in possesso di una nuova fonte di potere con la quale alimentare l’arma più distruttiva della storia, toccherà all’eclettica squadra Enigma sabotare i piani tedeschi e salvare il mondo.

Castelli assediati da nazisti, chiaro.

Sumerian Six attinge così da molteplici fonti di ispirazione: un pizzico di Indiana Jones, un tocco di Bastardi senza gloria, una spolverata di Overlord. Lo fa con la consapevolezza di voler creare un racconto apertamente pop in cui l’ispirazione storica si fonde con il fantastico, portando a spasso il giocatore con risultati imprevedibili. Magari non sarà una sceneggiatura da encomio, sebbene i dialoghi siano ben scritti (peccato non sia stata colta l’occasione per una traduzione italiana) e i personaggi altrettanto degnamente caratterizzati. Ma tutto è perfettamente funzionale a ciò che il titolo si pone come obiettivo: un nemico chiaro contro un team di disadattati nel contesto di un viaggio eclettico e pericoloso.

La direzione artistica concorre a restituire forma e sostanza alla missione impossibile della squadra Enigma. Le ambientazioni sono ricche di dettagli e ben caratterizzate, così come i protagonisti e il roster degli avversari con un vago gusto da comic book americano. Certamente, la visuale isometrica è sempre croce e delizia del genere e nel passaggio da PC, la versione PlayStation 5 accusa un po’ di farraginosità nella gestione della telecamera. Al netto di questo, il porting si è rivelato di ottima fattura non solo per l’intelligenza mappatura dei tasti (coadiuvate da pratici e discreti reminder a schermo) ma anche per la stabilità generale della conversione. Sumerian Six si è infatti rivelato molto solido su piattaforma Sony, riuscendo a reggere senza problemi un ottimo framerate a 60 fps.

Ogni ambientazione nasconde opportunità e rischi.

Un superuomo, un genio o un autentico pazzo!

Quando abbiamo parlato di ereditare il tratto distintivo di Mimimi Games, ci riferivamo al fatto che Sumerian Six sembra effettivamente una creatura del compianto team tedesco.

Artificer ha infatti realizzato uno strategico in tempo reale in cui lo stealth è sovrano. Il posizionamento all’interno delle mappe è un presupposto propedeutico in ogni missione. Ampie e molto varie a livello di obiettivi e morfologia, esse sono un attestato alla qualità del lavoro svolto da parte degli sviluppatori polacchi. Muoversi con circospezione sfruttando coni visivi e zone d’ombra non è tuttavia di per sé sufficiente a raggiungere il successo. Il giocatore è portato a sfruttare ogni peculiarità ambientale, traendo forza dalle opportunità e prestando attenzione ai rischi. Così come, soprattutto, sfruttare saggiamente le abilità peculiari della squadra Enigma.

Stare lontani dai coni visivi è sempre una buona idea.

Il team controllato dal giocatore può infatti vantare non solo su abilità ordinarie come tagliare la gola nel silenzio, ricorrere a rumorosi esplosivi o eseguire silenziosi colpi a distanza. Ma soprattutto su una estrosa varietà di poteri soprannaturali. C’è un po’ di tutto: la capacità di scambiarsi di posto con un avversario, la possibilità di trasferirsi all’interno di un corpo altrui per sfruttarne i movimenti, ricorrere a fantascientifiche formule chimiche e addirittura trasformarsi in un’orso mannaro.

Gran parte del fascino passa per il coordinare la simultaneità di azioni e diversivi. Soprattutto attraverso una funzione tattica che blocca lo scorrere del tempo in favore della pianificazione. Non una novità assoluta per il genere, ma al contempo una implementazione fondamentale che sa regalare ottime sinergie strategiche tanto ai novizi quanto ai più esperti del genere.

Il level design spesso costringe ad usare per bene la materia grigia.

Sumero, non babilonese!

Quello che sembrerebbe dunque un completo successo per Artificer, deve tuttavia fare i conti con qualche limite legato al bilanciamento e, soprattutto, all’IA nemica.

Per quanto riguarda il primo aspetto, soprattutto inizialmente Sumerian Six non è particolarmente accomodante con il giocatore. Quando infatti il roster non è definito e le abilità non ancora completamente accessibili, il ventaglio di opzioni tattiche tende a ridursi. E spesso impatta con alcuni ripidi picchi di difficoltà. Persino nella prima ambientazione alcuni passaggi ci son sembrati forzosamente impegnativi in un contesto di apprendimento delle meccaniche basilari. Il risultato è che a volte, più che sembrare uno strategico colmo di possibilità tattiche, ci si avvicina più alla fastidiosa routine da trial & error.

A volte si può abusare eccessivamente dei comportamenti dell’IA avversaria.

E’ un po’ un paradosso che questo aspetto si intrecci poi con le riflessioni sull’intelligenza artificiale avversaria. Purtroppo infatti, essa tende ad assumere comportamenti routinari di cui si può facilmente approfittare. Questo, unito ad uno stato di allarme frettoloso, crea situazioni in cui i soldati nazisti finiscono col dimenticare davvero troppo velocemente ciò che accade. Si alternano dunque attimi in cui la difficoltà si innalza repentivamente e frangenti in cui l’azione diventa oltremodo permissiva. Non è semplice trovare un equilibrio in questo genere, tutt’altro. E’ facile eccedere in un senso o nell’altro, con tutti i rischi annessi. Tuttavia è innegabile che il lavoro dei maestri di Mimimi Games resta su un altro livello di pulizia e raffinatezza.

Sebbene non senza qualche sbavatura, Artificer è dunque riuscita in una missione quasi impossibile. Impedire che questa declinazione degli stealth game finisse nell’oblio. Lo ha fatto omaggiando i migliori esponenti del genere e mettendo qualche buona idea sul piatto, pur peccando in alcune sviste qui e là. Un titolo di cui si è parlato troppo poco al lancio su PC e che speriamo vivamente possa ritagliarsi il proprio meritato pubblico su console.

Gli antichi sumeri ce ne sapevano parecchie.

Commento finale

Anche al suo esordio su console, Sumerian Six si è confermato un ottimo esponente di un genere fortemente di nicchia. Uno strategico stealth in tempo reale firmato da Artificer in memoria della scuola di Mimimi Games, che catapulta il giocatore in una ucronica Seconda Guerra Mondiale per condurre una squadra di scienziati dai poteri soprannaturali contro le forze del Terzo Reich. Grazie ad un ottimo level design ed abilità gustose, l’esperienza è solida e davvero divertente nonostante una IA non così raffinata ed un bilanciamento a tratti disorientante. E poi, chi non ha mai sognato di sconfiggere i nazisti con un orso mannaro?

Recensione Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo, una proposta robusta, tematicamente centrata e capace di regalare momenti memorabili per tutti i fan dell’opera iconica di Hideo Kojima

0

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è, prima di tutto, un ritorno a Shadow Moses filtrato attraverso il linguaggio dei dadi, delle miniature e delle carte, un tentativo ambizioso di tradurre il “Tactical Espionage Action” di Hideo Kojima in una campagna cooperativa da vivere attorno a un tavolo. L’idea di fondo dell’autore – Emerson Matsuuchi – è chiara: ripercorrere la storia del primo e leggendario Metal Gear Solid pubblicato nel 1998 su PlayStation attraverso 14 scenari, in cui ogni giocatore veste i panni di un personaggio iconico e cerca di muoversi in maniera furtiva, sfruttando coperture, distrazioni e scatole di cartone, mentre il sistema di pattugliamento e allarme delle guardie prova a demolire i piani troppo audaci. Non è solo fanservice: il gioco di Asmodee cerca realmente di catturare la tensione di ogni passo compiuto fuori dal cono visivo di una guardia e lo fa con un impianto regolistico corposo e coerente con la vocazione tattica e narrativa della saga.

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è disponibile al prezzo consigliato di €109,99 € nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Alcuni membri della FOXHOUND si sono impadroniti della struttura di deposito per armi nucleari di Shadow Moses e minacciano di lanciare le testate di cui si sono impossessati se il governo non soddisferà le loro richieste. La vostra missione? Infiltrarvi nella base di Shadow Moses e sconfiggere i terroristi prima che una guerra nucleare sconvolga il mondo.

Confezione di vendita

La scatola trabocca di componenti di alta qualità dando sin da subito la sensazione di avere tra le mani un prodotto importante (considerando anche il prezzo consigliati di vendita di €109,99), grazie a una dotazione di carte, miniature, tessere, plance e segnalini davvero generosa. Le 5 miniature Personaggio (Solid Snake, Meryl e la sua variante, Gray Fox e Otacon), affiancate da 5 Miniature Boss e 12 Miniature Guardie, più 2 Miniature Scatola di Cartone iconiche, restituiscono immediatamente l’immaginario della serie, mentre le 16 Tessere a Due Lati permettono di ricreare i diversi settori della base di Shadow Moses (come ad esempio il campo innevato) con una modulabilità notevole trasmettendo la sensazione di un prodotto pensato per durare nel tempo e offrire moltissime ore di gioco.

Dal punto di vista puramente estetico, le miniature seguono la tradizione CMON (Cool Mini or Not) e rappresentano uno dei punti di forza assoluti del prodotto, con una qualità di scultura e dettaglio che omaggia fedelmente lo stile dinamico e calligrafico di Yoji Shinkawa, l’artista originale della saga. La plastica è solida e priva di difetti come sbavature o assemblaggi deboli, tipica dello standard CMON, rendendole adatte sia al gioco quotidiano sia ad eventuali esposizioni o personalizzazioni (invogliano proprio alla pittura per esaltarne ulteriormente le texture). Non raggiungono dimensioni enormi (sono ottimizzate per il gameplay su tessere), ma il dettaglio compensa ampiamente, e nell’edizione Integrale esclusiva si aggiunge persino una grande miniatura del Metal Gear Rex, anche se la versione base usa un token di cartone equivalente senza perdere appeal.

Cosa c’è nella scatola

  • 5 Miniature Personaggio
  • 5 Miniature Boss
  • 12 Miniature Guardia
  • 2 Miniature Scatola di Cartone
  • 16 Tessere a Due Lati
  • 4 Plance Giocatore
  • 6 Plance Boss
  • 1 Plancia Guardie
  • 170 Carte
  • 225 Segnalini
  • 1 Indicatore del Boss
  • 1 Regolamento
  • 1 Modulo Campagna
  • 1 Modulo Missioni VR
  • 1 Modulo Codec
  • 15 Dadi

Ogni miniatura trasmette un senso palpabile di cura e personalità: la bandana di Snake sembra sventolare al vento, Gray Fox riproduce perfettamente la sua posa cybernetica decisamente aggressiva, mentre Psycho Mantis fluttua in levitazione psichica con un minuscolo riferimento all’originale PlayStation, un easter egg che delizierà i fan. Le guardie, pur meno elaborate, mantengono un’uniformità realistica con dettagli come armi e uniformi che le rendono immediatamente riconoscibili, e persino le scatole di cartone – simbolo supremo dello stealth kojimiano – sono scolpite con tale cura da meritare un posto da collezione su una mensola. Questo livello di attenzione eleva il gioco oltre la mera utilità tattica, trasformando i modelli in veri tributi tridimensionali alla saga, con un dinamismo che li fa apparire vivi anche fermi sul tavolo. In sintesi, queste miniature non solo supportano l’esperienza stealth con chiarezza visiva, ma elevano l’intero prodotto a oggetto collezionistico per appassionati, confermando la reputazione di CMON nelle produzioni di altissimo livello.

L’iconografia sulle tessere e sulle plance aiuta – invece – a leggere rapidamente lo stato della partita, pur risultando un po’ densa in particolar modo per i neofiti. Il regolamento, corposo ma ben strutturato, accompagna i giocatori attraverso i primi scenari della campagna proprio per diluirne la complessità, scelta che si sente già dall’impostazione fisica dei materiali e dal modo in cui la scatola invita a procedere in senso narrativo, più che come semplice calderone di componenti.

Regole della partita

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è un cooperativo tattico per 1–4 giocatori, con partite che si attestano indicativamente sui 60–90 minuti e un target consigliato dai 14+, che riflette bene la densità delle regole e della gestione strategica richiesta. Ogni partecipante sceglie un personaggio fra Solid Snake, Meryl, Gray Fox, Otacon e gli altri membri iconici del cast, ognuno con abilità uniche che influenzano direttamente il modo di approcciare gli obiettivi (principali e secondari che siano – quest’ultimi – offrono ricompense addizionali se completati) che siano infiltrazione pura, supporto tecnologico o combattimento (seppur da limitare al minimo indispensabile) ad alto rischio. Il cuore del sistema è – come è giusto che sia – la meccanica stealth: ci si muove cautamente, si cerca di mascherare la propria posizione dietro angoli e ostacoli, si sfruttano le scatole di cartone per ridurre la visibilità e si tenta di eliminare le guardie in modo silenzioso, sapendo che ogni fallimento potrebbe innescare un allarme devastante.

Il gioco gestisce le guardie tramite plance dedicate, mazzi di Ordini delle Guardie (27) e Reazioni delle Guardie (6), oltre a un sistema di pattugliamento e modalità di ricerca che definiscono come i nemici reagiscono a rumori, linee di vista e allarmi attivi. Quando scatta l’allarme, non si assiste solo a una penalità generica: entra in gioco una vera e propria valanga di conseguenze, con regole modificate, movimento aggressivo dei nemici e possibilità concreta di fallire lo scenario se non si riesce a ristabilire l’equilibrio. Ogni boss dispone di un suo mazzo AI che altera alle fondamenta le regole abituali, costringendo il gruppo a ripensare il proprio modo di agire e trasformando gli scontri principali in puzzle tattici specifici, spesso più imprevedibili e punitivi del resto della campagna.

La struttura complessiva si articola in una campagna di 14 scenari che ripercorrono fedelmente l’Incidente di Shadow Moses del videogioco originale, dalla missione iniziale di Solid Snake di infiltrazione al molo di carico, passando per l’eliporto, le celle di detenzione, il deposito delle testate nucleari e fino ad arrivare al confronto finale con Liquid Snake e il Metal Gear Rex. Ogni scenario è collegato narrativamente attraverso un modulo campagna che traccia progressione, sblocca personaggi e oggetti, e introduce incipit testuali e dialoghi via Codec per immergere ancora di più i giocatori nella storia, trasformando il tavolo in una vera e propria rivisitazione interattiva della trama di Hideo Kojima.

Inizia con setup semplici per insegnare le basi dello stealth, ma cresce progressivamente in termini di complessità, intrecciando obiettivi di infiltrazione, raccolta di item chiave, sabotaggi e boss fight dedicate che rompono le regole standard con meccaniche uniche. In solitaria il gioco rimane pienamente fruibile, lasciando al singolo giocatore il controllo di più personaggi e trasformando ogni scenario in un rompicapo logico-tattico molto soddisfacente, mentre in gruppo emergono maggiormente il coordinamento di squadra e la necessità di pianificare azioni sequenziali per non compromettere l’approccio stealth.

Progressione e struttura

La campagna parte con scenari per 1 giocatore, limitando inizialmente i personaggi disponibili a Solid Snake per focalizzarsi su meccaniche base come movimento furtivo e gestione delle guardie, poi sblocca gradualmente – man mano che la storia avanza – alleati come Meryl, Otacon e Gray Fox, permettendo tavoli da 2-4 giocatori e composizioni più variegate. Questo approccio narrativo garantisce un senso di evoluzione costante: completando missioni si guadagnano equipaggiamento permanente, si modificano le mappe successive e si influenzano gli obiettivi, creando un flusso che premia la costanza e punisce i fallimenti con penalità persistenti come allarmi residui o risorse ridotte. Alcuni scenari includono regole speciali, come zone con telecamere fisse o percorsi obbligati, che riflettono fedelmente i checkpoint del videogioco, mentre il sistema di Ordini delle Guardie e Reazioni delle Guardie evolve con carte rosse che introducono maggiore pressione temporale e reattività nemica.​

Boss e varietà

Sei scenari sono dedicati ai boss iconici – Revolver Ocelot, Cyborg Ninja, Psycho Mantis, Sniper Wolf, Vulcan Raven e Liquid Snake – ognuno con un mazzo Carte Boss (52) personalizzato che altera drasticamente il gameplay: ad esempio, pattern di attacco unici, immunità allo stealth o le sorprendenti capacità psichiche per Psycho Mantis. Questi picchi di difficoltà non sono solo combattimenti, ma puzzle tattici che richiedono coordinazione specifica tra personaggi, spesso culminando nello scenario 14 contro Metal Gear Rex, un climax epico che integra tutti gli elementi appresi. La varietà è garantita da obiettivi diversificati – dal nascondersi in scatole di cartone per evitare pattuglie al reperire chiavi o sabotare sistemi – ma la campagna soffre occasionalmente di scalabilità limitata, con alcuni scenari che non supportano più di 2 giocatori per mantenersi fedele alla trama originale.​

Rigocabilità e difficoltà

Oltre alla campagna principale, il gioco offre Missioni VR per sessioni standalone più brevi e rigiocabili, ideali per testare strategie o sbloccare achievement extra, anche se risultano meno varie rispetto al percorso narrativo. La difficoltà è ben calibrata per premiare la pianificazione stealth, ma può diventare frustrante contro i boss o negli scenari più avanzati, dove l’aleatorietà delle carte e dei dadi rischia di vanificare sessioni lunghe, spingendo a molteplici run per superare ostacoli persistenti. In solitario, la campagna si trasforma in un eccellente puzzle logico, gestendo più personaggi per simulare il gioco originale, mentre in gruppo enfatizza la comunicazione e la sincronia, rendendola ideale per i fan della saga che cercano un’esperienza immersiva e sempreverde.

Esperienza di gioco

Sul tavolo, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo riesce a trasmettere una tensione palpabile, molto vicina a quella del videogioco, soprattutto nelle fasi di infiltrazione in cui ogni casella percorsa e ogni linea di vista sembrano potenzialmente fatali. I giocatori si muovono su tessere modulari, sfruttando coperture rosse (angoli e ostacoli) per bloccare la linea visiva delle guardie o delle telecamere, che ruotano periodicamente e scandagliano il campo; entrare in un “cono di vista” libero – definito da un box immaginario tra figura e nemico senza barriere – fa scattare immediatamente un segnalino attenzione blu sotto la miniatura del giocatore. La combinazione di movimento furtivo, gestione del rumore e uso delle abilità speciali crea un flusso di gioco in cui i giocatori parlano molto, discutono piani, valutano alternative e spesso si trovano a dover improvvisare quando una guardia devia dalla traiettoria attesa o un lancio di dadi trasforma un’azione sicura in un rischio improvviso. Il sistema di allarme, ben più strutturato rispetto a molti altri giochi stealth, evita la semplice “orda di nemici” e propone invece un’escalation controllata ma pressante, che spinge a pesare ogni azione e a non abusare del combattimento aperto, coerentemente con lo spirito della serie.

Nello specifico: Azioni rumorose come lo scatto, sparare o lanciare oggetti richiedono un test di rumore: si tirano dadi bianchi per ogni azione rumorosa svolta, e un punto esclamativo (o !) forza a piazzare un segnalino rumore dove si termina il turno, attirando le guardie verso quella posizione. Le guardie si attivano in sequenza dalla plance dedicata, seguendo modalità diverse: in Pattuglia seguono frecce sul pavimento e ruotano ai checkpoint; in Indagine (blu) si dirigono al segnalino rumore o corpo più vicino; se riescono ad ottenere una linea di vista su un giocatore o un corpo, attaccano o flippano l’allarme allo stato rosso. Telecamere e boss hanno regole analoghe, ma con rotazioni fisse o pattern speciali, e i corpi messi KO possono essere trascinati ma rischiano di riattivare l’indagine se dovessero essere inavvertitamente scoperti. L’allarme blu (attenzione) evolve in rosso se una guardia vede un giocatore o un corpo: a questo punto le regole cambiano drasticamente, con guardie che guadagnano movimento extra, diventano aggressive, ignorano alcune coperture e si attivano più frequentemente, creando una valanga di pressione che può portare al fallimento della missione se non gestita. Per disattivare l’allarme, i giocatori devono nascondersi, rompere tutte le linee di vista attive e aspettare che i segnalini svaniscano gradualmente, simulando il countdown del videogioco senza rendere un singolo errore fatale, ma mantenendo alta la tensione. Questo flusso – stealth preventivo, test probabilistici sul rumore e escalation controllata – rende il gioco un puzzle dinamico, dove il combattimento aperto è rischioso e lo stealth silenzioso (eliminazioni da dietro, scatole di cartone) è la via maestra per il successo.

I combattimenti contro i boss in Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo – invece – sono i momenti clou della campagna, strutturati come puzzle tattici unici che abbandonano lo stealth puro per abbracciare duelli tematici fedeli al videogioco: i mazzi specifici dei boss e le mappe dedicate che sfidano i giocatori a scoprire debolezze specifiche introducono regole ad hoc, pattern di movimento e attacchi peculiari, costringendo il gruppo a uscire dalla comfort zone costruita sugli scenari precedenti. Questa scelta dona varietà alla campagna, ma talvolta genera frustrazione per via di una certa imprevedibilità e difficoltà percepita come “randomica”, soprattutto quando si affrontano gli scontri con un gruppo alle prime armi o con una composizione di personaggi più limitata.

Ad esempio, Revolver Ocelot usa un mazzo che forza test di astuzia per i suoi revolver multipli, ignorando coperture parziali e generando rumore extra se mancato, mentre Psycho Mantis attiva “controllo mentale” che flippa segnalini allarme o forza giocatori a rivelare posizioni, rendendo lo stealth impossibile e spingendo a un puzzle psicologico. Sniper Wolf richiede movimento basso e coperture multiple per evitare colpi letali, Vulcan Raven scatena raffiche che saturano aree di vista, e il climax contro Liquid Snake integra telecamere mobili con allarmi persistenti; Metal Gear Rex nello scenario 14 combina tutto con fasi di laser sweep e stomp che distruggono coperture, richiedendo sinergie totali per spegnere allarmi multipli. La sua sfida estrema – con RNG alto su dadi per danni e pattern – lo rende (a nostro giudizio) il boss che potrebbe essere più divisivo, divertente per fan hardcore e più sfegatati ma frustrante per chi cerca un controllo totale.

In generale, questi scontri catturano lo spirito innovativo dei boss originali, con monologhi via Codec e setup unici, ma la dipendenza da dadi per colpi critici o missili li rende “hit or miss”: alcuni brillano come puzzle tematici, altri virano in bullet-sponge o grind, necessitando più run per ottenere la vittoria. Queste varianti rendono i boss veri picchi di tensione, dove l’allarme rosso non è solo escalation, ma un countdown narrativo che simula fedelmente i duelli iconici, pur con una dose di aleatorietà che può frustrare se non anticipata. La curva di difficoltà è ben tarata per la campagna, con boss che premiano equipaggiamento VR sbloccato e abilità sinergiche (Snake per danno, Otacon per supporto), ma i picchi di frustrazione dovuti a RNG – come tiri per guidare missili o resistere a raffiche – che contrastano lo stealth controllato degli scenari normali, spingendo a 3-5 tentativi per i più duri. Le Missioni VR (tutte autoconclusive) – come anticipato – aumentano la rigiocabilità. Si tratta di scenari di infiltrazione che mettono alla prova furtività e sopravvivenza e includono regole speciali e obiettivi specifici da completare. Le missioni variano da ricognizione, passando per fuga, sabotaggio e fino ad arrivare a salvataggio ostaggi.

Le abilità dei personaggi giocabili in Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo si integrano profondamente con le meccaniche stealth e di allarme, offrendo opzioni uniche per manipolare linee visive, rumore e reazioni nemiche, e trasformando ogni eroe in un tassello essenziale per aggirare le guardie senza far scattare l’escalation rossa. Solid Snake, il protagonista versatile, eccelle nel combattimento silenzioso attraverso il CQC che permette eliminazioni immediate dalla copertura senza test di rumore, riducendo drasticamente il rischio di segnalini ! e mantenendo l’allarme blu sotto controllo; inoltre, la sua abilità di trascinamento corpi lo rende ideale per ripulire tracce visibili prima che una guardia in Indagine le scopra. Otacon, il supporto tecnologico, contrasta direttamente l’allarme con il suo jammer che blocca temporaneamente le telecamere o disattiva un segnalino attenzione blu, permettendo al gruppo di respirare durante fasi critiche e prevenendo l’evoluzione in rosso; la sua abilità di hacking apre porte o disabilita allarmi attivi, rendendolo cruciale per scenari con zone sorvegliate. Meryl aggiunge mobilità con lo sprint silenzioso che ignora linee di vista brevi, Gray Fox ignora coperture nemiche per eliminazioni cybernetiche, mentre Naomi offre cure e supporto radar per anticipare le pattuglie: queste sinergie incoraggiano la pianificazione di gruppo, dove Snake pulisce, Otacon neutralizza tech e altri tappano i buchi. In pratica, un giocatore solo gestisce più abilità per simulare il videogioco, ma in gruppo emergono combo letali come Otacon che distrae mentre Snake trascina, evitando test di rumore e mantenendo l’allarme spento per tutta la missione.

Dal punto di vista del ritmo, le prime missioni possono risultare un po’ lente e guidate, sia per effetto del tutorial integrato nel regolamento, sia per alcune limitazioni sulla scelta dei personaggi e sul numero di giocatori attivi, che possono rendere difficile al gruppo sedersi “al completo” fin da subito. Man mano che la campagna procede, però, la varietà degli obiettivi, la progressione narrativa e lo sblocco di contenuti aggiuntivi, come le Missioni VR, fanno crescere il coinvolgimento, offrendo anche la possibilità di esperienze più brevi o alternative rispetto al semplice proseguire nella storia principale. In solitaria il titolo brilla in modo particolare, perché il controllo di più personaggi consente di apprezzare al meglio la natura puzzle di molti scenari, pur richiedendo una discreta concentrazione per gestire tutte le variabili di mappa, guardie e obiettivi. In generale, però, la sensazione è quella di un titolo che ha compreso molto bene come rendere centrale lo stealth su un tavolo, offrendo una delle interpretazioni più convincenti del genere, grazie a un sistema che punisce gli errori, ma ripaga la pianificazione e l’utilizzo sapiente delle capacità di ciascun personaggio.

Commento finale

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una trasposizione da videogioco a board game sorprendentemente fedele nello spirito al primo Metal Gear Solid pubblicato nel 1998 su PlayStation, che non si limita semplicemente a collocare miniature di Snake & Co sulle tessere, ma prova davvero a portare sul tavolo la tensione dell’infiltrazione e il peso di ogni allarme scattato. La confezione è ricca, curata e coerente con la reputazione del marchio Asmodee, mentre il sistema di regole è complesso quanto basta per offrire profondità tattica, a costo però di una curva di apprendimento non banale e di partite iniziali che richiedono tanta pazienza, soprattutto per chi non è abituato a regolamenti corposi. L’esperienza di gioco, tanto in cooperativa quanto in solitaria, restituisce bene il gusto del “Tactical Espionage Action”, grazie a una delle implementazioni più convincenti dello stealth in ambito gioco da tavolo, benché le boss fight e alcune restrizioni della campagna possano pesare sull’accessibilità per i gruppi meno costanti. In definitiva, se cercate un semplice gioco fanservice da intavolare al volo, probabilmente questo non è il titolo giusto; se invece siete disposti a investire il giusto tempo nell’apprendere le regole e a seguire una campagna strutturata per rivivere l’incidente di Shadow Moses in chiave tattica, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una proposta robusta, tematicamente centrata e capace di regalare – grazie alla capacità di parlare direttamente al cuore dei fan di Kojima, pur avendo margini di miglioramento nella rifinitura di alcuni aspetti della campagna – momenti altamente memorabili.

1348 Ex-Voto – Guida ai trofei

0
1348 Ex-Voto

1348 Ex-Voto è un action-adventure in terza persona, titolo di debutto di Sedleo Games.

Il titolo è ricco di collezionabili, e sfortunatamente non è possibile rigiocare i singoli capitoli. Questo significa che sono tutti missabili. Oltre ai collezionabili, ci sono anche alcuni trofei legati al combattimento. Le sfide più difficili consistono, però, nel completare il titolo senza morire e sconfiggere il boss finale senza subire danni alla salute (questo si può ripetere sempre perché dopo aver finito la storia avrete sempre un save alla boss fight finale). Anche se 1348 Ex Voto non è un prodotto particolarmente difficile, sarà quasi impossibile non morire alla prima run.

Se non vi dispiace usare i salvataggi nel cloud, potrete completare tutto in una singola partita se non saltate nessun collezionabile, salvando frequentemente e ricaricando se morite. In alternativa, potrete semplicemente godervi l’avventura e raccogliere tutti i collezionabili durante la prima partita, per poi iniziarne una seconda per la run con zero morti. Grazie alla vostra familiarità con le meccaniche di gioco sarà molto più semplice e la necessità di affidarvi ai salvataggi nel cloud si ridurrà sensibilmente. Detto questo, ecco a voi la nostra guida ai trofei!

Informazioni preliminari

  • Difficoltà stimata per il platino: 4/10 se utilizzate il cloud, 6/10 se non lo utilizzate
  • Tempo stimato per il platino: 10/12 ore
  • Trofei offline: 20
  • Trofei online: 0
  • Trofei missabili: 5 – Duellante, Forgiatrice, Collezionista, Penitente, Cavaliera.
  • Trofei glitchati: 0
  • La difficoltà influisce sui trofei? Non esiste un selettore di difficoltà.
  • Run minime: 1 + clean up, ma è consigliabile 2.
  • Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Dopo aver concluso la storia avrete solo un save prima del boss finale, quindi tutti i trofei legati ai collezionabili sono missabili.

Road-map

  • Step 1: Fate la prima run attenzionando tutti i collezionabili, con la nostra guida alla mano.
  • Step 2: Ripetete la boss fight finale senza subire danni alla salute.
  • Step 3: Fate la seconda run “no death”. Se avete l’abbonamento al PlayStation Plus potete utilizzare il cloud per caricare i vostri salvataggi ad ogni capitolo in modo da stare più tranquilli.
1348 Ex-Voto
Il viaggio per il platino di 1348 Ex-Voto sarà breve ma a tratti “intenso”

Guida ai trofei

1348
Ottieni tutti i Trofei

Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di 1348 Ex-Voto.

Capitolo IX
Completa il Castello

Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver battuto il boss finale.


Maestra delle Schivate
Esegui 5 Schivate Perfette di fila

La schivata perfetta si sblocca con 50 pergamene all’inizio del capitolo 7, dopo aver sconfitto il secondo boss.

Premete il pulsante di schivata (R1) proprio un attimo prima che l’attacco del nemico vada a segno per eseguire una schivata perfetta. Ripetetelo con successo per cinque volte consecutive per ottenere il trofeo.

Non è segnato come missabile perché dopo aver finito la storia avrete un salvataggio al boss finale e tecnicamente potrete ottenere tutti e tre i trofei di combattimento qui.


Duellante
Sblocca tutte le abilità

MISSABILE

In 1348 Ex-Voto ci sono un totale di 107 collezionabili, suddivisi nelle seguenti categorie:

  • 9 Accessori – Possono essere equipaggiati per ottenere effetti passivi;
  • 16 Parti della Spada – Utilizzate per personalizzare la vostra spada e conferirle effetti diversi;
  • 9 Tesori – Oggetti di lore;
  • 74 Pergamene – Utilizzate per sbloccare nuove abilità (in pratica punti abilità). Esistono due tipi: pergamene normali che conferiscono 5 punti e pergamene grandi che ne conferiscono 10.

Potete utilizzare la guida cartacea di 100% Guides: CLICK!

Seppur in quest’ultima viene detto che è presente il Selezione Capitoli, noi abbiamo finito 1348 Ex-Voto due volte e non si è mai sbloccata tale opzione. Anche facendo ricerche su vari forum e discussioni Steam non abbiamo trovato riscontro.


Forgiatrice
Ottieni tutte le Parti di Spada

MISSABILE

Vedi “Duellante”.


Collezionista
Ottieni tutti gli Accessori

MISSABILE

Vedi “Duellante”.


Penitente
Ottieni tutti i Tesori

MISSABILE

Vedi “Duellante”.


Ex Voto
Completa il gioco

Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo i titoli di coda.


Cavaliera
Completa il gioco senza morire

MISSABILE

Otterrete questo trofeo completando 1348 Ex-Voto senza morire nemmeno una volta. Questo sarebbe il trofeo più difficile del gioco se non utilizzaste i salvataggi su cloud. Anche se il titolo non è estremamente difficile, non è nemmeno così facile, e la maggior parte di voi probabilmente morirà alcune volte durante la prima partita.

Tenete a mente che il videogioco considera come morte anche la caduta da determinati punti. Inoltre, la prima morte “contaminerà” il salvataggio anche se uscirete e rientrerete, invalidando definitivamente la vostra run. Proprio per questo motivo, non dovete mai morire.

Vi consigliamo vivamente di effettuare un backup del salvataggio sul cloud almeno all’inizio di ogni capitolo. In questo modo, se morite, potrete ricaricarlo ed evitare di invalidare il trofeo.

Per semplificare un po’ le cose, prendete in considerazione l’idea di spendere le prime Pergamene che raccogliete negli upgrade dell’albero abilità Prudentia, in particolare quelli che aumentano la salute massima e la capacità di trasporto del cibo.

L’accessorio Corno Fortunato vi darà una probabilità di raddoppiare il cibo raccolto, ottenendo cure aggiuntive. Più avanti nel gioco, l’accessorio Sangue del Santo vi permetterà di riempire la barra del cibo eseguendo Attacchi Perfetti, mentre l’accessorio Bende Sacre raddoppierà tutte le cure ottenute dal cibo.


Santa
Sconfiggi il boss finale senza subire danni alla Salute

Fate riferimento alla nostra guida dedicata.

Maestra della Spada
Esegui 5 Attacchi Perfetti di fila

Gli Attacchi Perfetti possono essere utilizzati fin dall’inizio dell’avventura.

Quando il vostro attacco sta per colpire il nemico, premete nuovamente il pulsante di attacco (R2) per eseguire un Attacco Perfetto. Ripetete l’operazione per 5 volte consecutive per ottenere il trofeo.

Non è segnato come missabile perché dopo aver finito la storia avrete un salvataggio al boss finale e tecnicamente potrete ottenere tutti e tre i trofei di combattimento qui.


Maestra della Guardia
Esegui 5 Parate Perfette di fila

La parata perfetta si sblocca con 15 pergamene all’inizio del capitolo 4, dopo aver sconfitto il primo boss.

Per eseguire il parry, tenete premuto L2 e poi, proprio mentre un attacco nemico sta per colpirvi, premete R1. Ripetete l’operazione per 5 volte consecutive per ottenere il trofeo.

Non è segnato come missabile perché dopo aver finito la storia avrete un salvataggio al boss finale e tecnicamente potrete ottenere tutti e tre i trofei di combattimento qui.

En garde!

Capitolo I
Completa il Prologo

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo II
Completa le Montagne

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo III
Completa la Foresta

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo IV
Completa la Villa

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo V
Completa la Città

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo VI
Completa le Rovine

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo VII
Completa le Colline

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo VIII
Completa l’Assedio

Legato alla storia, impossibile da mancare.

PlayStation dice addio al PSN: cambia tutto entro settembre

0

Dopo anni in cui il termine PlayStation Network (PSN) è stato sinonimo di gioco online su console Sony, l’azienda sembra pronta a cambiare direzione in modo deciso. Secondo le informazioni emerse, il brand PSN verrà progressivamente eliminato entro settembre 2026, lasciando spazio a una nuova identità più coerente con l’evoluzione dell’ecosistema PlayStation.

Non si tratta semplicemente di un cambio di nome, ma di un passaggio strategico che riflette una trasformazione più ampia: PlayStation non è più soltanto una piattaforma legata alla console, ma un servizio sempre più trasversale.

Un ecosistema unificato tra console e PC

Il cuore di questa scelta è la volontà di unificare tutti i servizi digitali sotto un’unica struttura, eliminando frammentazioni e rendendo l’esperienza più fluida per gli utenti. Negli ultimi anni Sony ha già fatto passi importanti in questa direzione, portando sempre più titoli su PC e aprendo progressivamente il proprio ecosistema.

L’eliminazione del marchio PSN sembra quindi il naturale passo successivo. L’obiettivo è costruire un ambiente digitale che non sia più percepito come “legato alla console”, ma come un sistema accessibile e coerente su più piattaforme.cIn questo contesto, l’integrazione con PC giocherà un ruolo sempre più centrale, segnando un cambio di mentalità rispetto al passato.

Le funzionalità restano, cambia l’identità

Per gli utenti, però, non cambierà tutto. Le funzionalità principali che hanno reso il PSN una parte fondamentale dell’esperienza PlayStation resteranno intatte.

Il multiplayer online, il sistema di trofei e tutte le componenti social continueranno a esistere, ma verranno integrate all’interno di un’infrastruttura rinnovata.cIl cambiamento sarà quindi soprattutto a livello di branding e organizzazione, più che di contenuti.

Una strategia già iniziata da tempo

Questo passaggio non arriva all’improvviso. Da anni Sony sta lavorando per trasformare PlayStation in un ecosistema più ampio, capace di andare oltre la console. Basti pensare all’espansione su PC, al rafforzamento dei servizi digitali e alla crescente importanza dell’account PlayStation come elemento centrale dell’esperienza utente.

L’abbandono del nome PSN rappresenta quindi la naturale evoluzione di una strategia già avviata, che punta a rendere il brand PlayStation più moderno e meno legato a una singola generazione hardware.

Cosa cambia davvero per i giocatori

Nel concreto, i giocatori potrebbero non percepire subito un cambiamento radicale. L’esperienza quotidiana resterà molto simile, almeno nelle sue funzionalità principali. La differenza si vedrà soprattutto nel modo in cui PlayStation presenterà i suoi servizi, con un’identità più unificata e coerente tra console e PC. È un cambiamento che guarda al futuro, più che al presente.

Un segnale per il futuro del gaming

La scelta di eliminare il marchio PSN è un segnale chiaro: il futuro del gaming non è più legato a una singola piattaforma, ma a ecosistemi sempre più integrati. Sony sembra voler seguire questa direzione con decisione, puntando su un modello in cui servizi, account e contenuti diventano il vero centro dell’esperienza.

E se oggi il cambiamento è “solo” un rebranding, nel lungo periodo potrebbe rappresentare un passo importante verso una PlayStation sempre più aperta e trasversale.

Recensione MLB The Show 26, il gioco sul baseball si evolve ancora

0
recensione-mlb-the-show-26-cover

Anche quest’anno è arrivato il nuovo capitolo del re indiscusso dei videogiochi simulativi sportivi. MLB The Show 26 infatti non ha certo bisogno di presentazioni, ma per capire che cosa rappresenti davvero questo titolo, bisogna guardare indietro alla storia di San Diego Studio. Fin dal debutto del franchise nel 2006, la serie si è distinta come il simulatore di baseball definitivo, prendendo il testimone da MLB 06: The Show.

Per oltre quindici anni, il titolo è stato il fiore all’occhiello delle console PlayStation, diventando sinonimo di fotorealismo e fedeltà sportiva. Tuttavia, la vera rivoluzione è avvenuta solo negli ultimi anni, con l’apertura al mondo Xbox e Nintendo Switch, trasformando MLB The Show in un ecosistema globale e accessibile a tutti.

Lo sviluppo di questo ventiduesimo capitolo si è concentrato sulla raffinazione di un motore già solido, ma con l’obiettivo dichiarato di onorare non solo la lega attuale, ma l’intera cultura del baseball. Il comunicato ufficiale dello sviluppatore sottolinea come quest’anno il focus sia infatti stato l’immersione: non si tratta solo di giocare una partita, ma di “possedere lo show”, gestendo ogni aspetto, dalla polvere del college fino alle luci accecanti della Hall of Fame di Cooperstown.


Versione testata: PlayStation 5


Le novità

Il feeling sul campo di MLB The Show 26 rimane piuttosto familiare per chi ha già avuto modo di giocare ai capitoli precedenti. Tuttavia, scavando sotto la superficie, dopo qualche ora di gioco si scoprono modifiche che puntano a un controllo millimetrico. Due in particolare sono le aggiunte che cambiano radicalmente l’approccio nei momenti decisivi: il Bear Down Pitching e il Big Zone Hitting.

Il Bear Down Pitching introduce una nuova risorsa strategica. A fine partita, quando la tensione è alle stelle, invece di affidarci solo alla nostra abilità meccanica, possiamo attivare questa sorta di “concentrazione migliorata” che restringe il margine di errore del lancio. È una meccanica che simula perfettamente la freddezza dei grandi colpi decisivi nella realtà.

Dall’altra parte, il Big Zone Hitting risponde invece alla necessità di potenza. Questa meccanica permette un controllo più granulare sul posizionamento della mazza. Non si tratta solo di tempismo, ma di precisione estrema. Se si riesce a centrare il lo sweet spot, gli home run diventano non solo più spettacolari, ma anche più soddisfacenti per l’essere riusciti a guadagnarseli. Nonostante questi aiuti, il gioco resta punitivo: un millisecondo di ritardo significa infatti un fallo o, peggio, uno strikeout, che può decidere il corso della partita.

Road to the Show

La modalità carriera, Road to the Show, ha ricevuto quest’anno l’aggiornamento più significativo degli ultimi anni. Se in passato infatti il viaggio verso la MLB sembrava a tratti una serie di partite slegate, in MLB The Show 26 la narrativa è stata potenziata grazie alla carriera ampliata.

La grande novità di MLB The SHow 26 è la possibilità di scegliere il proprio percorso post-liceale. Vuoi dichiararti subito per il MLB Draft Combine e rischiare di finire nelle leghe minori per anni, oppure preferisci farti prima le ossa nel campionato universitario? Rappresentare una delle 11 nuove università inserite nel gioco non giova solo a livello narrativo: le prestazioni nel torneo NCAA influenzano infatti drasticamente il proprio valore di mercato e le abilità iniziali.

Il traguardo finale però resta la National Baseball Hall of Fame. Ogni statistica, ogni record infranto e ogni premio vinto contribuisce a una classifica globale che potrebbe vedere il nostro personaggio immortalato accanto a leggende come Babe Ruth o Ken Griffey Jr. La progressione narrativa, scandita da podcast in-game e scene di intermezzo, rende finalmente il giocatore un essere umano e non solo un insieme di statistiche.

recensione-mlb-the-show-26-vittoria

Diamond Dynasty

La modalità Diamond Dynasty continua a essere il cuore pulsante del comparto online e strategico. Quest’anno, San Diego Studio ha attinto a piene mani dal World Baseball Classic, integrando carte speciali che celebrano i talenti internazionali. Vedere formazioni che mescolano stelle della MLB con eroi del baseball giapponese o dominicano aggiunge una varietà stilistica e tattica interessante.

L’introduzione del livello di rarità Red Diamond sposta poi l’asticella ancora più in alto, offrendo carte con statistiche che sfiorano la perfezione. Per chi ama la competizione “mordi e fuggi”, le mini-stagioni sono state rinnovate con campagne a tema che cambiano periodicamente, evitando la monotonia dei vecchi calendari.

Tuttavia, bisogna essere onesti su questo punto: il sistema PXP, pur migliorato, richiede una dedizione quasi esagerata. Raggiungere il massimo grado con la propria carta preferita è sicuramente gratificante, ma il grinding necessario ad ottenerlo è sicuramente eccessivo per chi non ha ore da investire su questa specifica attività. Le nuove “sfide speciali” aiutano ad accelerare un po’ il processo, ma la sensazione di frustrazione è sempre dietro l’angolo.

Franchise e Storylines

Per gli amanti dei numeri e dei contratti, la modalità Franchise offre un’esperienza di gestione completamente rinnovata. Il nuovo centro di scambio utilizza una logica di mercato molto più sofisticata. Non si può più infatti scambiare tre riserve mediocri per una superstar senza che la CPU ti rida in faccia. Le squadre ora ragionano in base alla regressione dei giocatori, ai budget futuri e alle necessità reali del roster. Le “stagioni semplificate” permettono inoltre di saltare i momenti meno importanti e giocare solo i momenti chiave, rendendo la progressione di una stagione da 162 partite molto più digeribile che in passato.

Sul fronte storico poi, tornano le Storylines: The Negro Leagues. Questa modalità continua a essere il fiore all’occhiello educativo del gioco. Attraverso video d’epoca, narrazioni appassionate e sfide specifiche, il gioco celebra le leggende mai dimenticate del baseball afroamericano. È un’esperienza documentaristica interattiva che ogni appassionato di sport dovrebbe vivere, dotata di una cura estetica che rasenta la perfezione.

recensione-mlb-the-show-26-battuta

Comparto tecnico

Dal punto di vista tecnico, MLB The Show 26 è un prodotto molto solido. San Diego Studio ha raggiunto un livello di padronanza dell’hardware che permette di godere di stadi vibranti, dove ogni filo d’erba e ogni riflesso sulle divise appare autentico. Le animazioni sono state ulteriormente rifinite, rendendo i movimenti dei giocatori fluidi e naturali, ed eliminando quasi del tutto quegli scatti robotici che affliggono normalmente i titoli sportivi.

L’audio ambientale merita poi una menzione d’onore. Il rumore della palla che impatta nel guantone o il suono del legno che colpisce la gomma cambiano a seconda dello stadio e delle condizioni climatiche, contribuendo a un’immersione sonora davvero convincente.

Non è tutto oro quel che luccica

Arriviamo però alla nota dolente del titolo, che colpisce chi si avvicina alla serie per la prima volta. Nonostante gli sforzi per rendere il gioco più accessibile tramite tutorial e meccaniche di puntamento semplificate, MLB The Show 26 resta un titolo piuttosto ostico per i principianti.

Il baseball è uno sport di statistiche, di millimetri e di tattiche complesse. Il gioco ti butta nell’azione con una rapidità eccessiva, senza troppe spiegazioni sullo sport e le sue meccaniche. Capire la differenza tra una slider e una curveball è solo l’inizio; comprendere quando e come battere o come leggere le statistiche dei lanciatori avversari richiede una buona dose di pazienza. I tutorial di base spiegano più ceh altro cosa premere, ma raramente anche il perché dietro una specifica azione. Se non si ha quindi una conoscenza pregressa dello sport, la curva di apprendimento è veramente alta, e potrebbe allontanare una buona fetta di neofiti.

Commento finale

Tirando le somme, MLB The Show 26 è in ogni caso, senza ombra di dubbio, il miglior capitolo della serie. È un pacchetto mastodontico, rifinito e profondo, che offre centinaia di ore di contenuti. L’inclusione del World Baseball Classic e le espansioni della modalità carriera lo rendono un acquisto obbligato per ogni fan del batti e corri. Tuttavia, San Diego Studio deve stare attenta a non diventare troppo esclusiva. La complessità è un pregio per i veterani, ma rischia di alienare una potenziale nuova utenza che si sente sopraffatta da una simulazione così densa e priva di un’introduzione davvero accogliente. Se avete la pazienza di imparare, scoprirete il miglior gioco sportivo sul mercato; se cercate invece un’esperienza arcade veloce, potreste finire per lanciare il controller dopo il decimo strikeout consecutivo.

MLB The Show 2026 è disponibile dal 12 Marzo 2026 su PS5, Xbox Series e Nintendo Switch.

1348 Ex-Voto – Come sconfiggere facilmente il boss finale senza subire danni (trofeo Santa)

0
1348 Ex-Voto

Uno dei trofei più complicati da ottenere in 1348 Ex-Voto è l’oro chiamato “Santa”. Questo richiede di sconfiggere il boss finale senza subire danni alla salute. Ma abbiamo trovato un metodo per rendere questa sfida alla portata di tutti, e siamo qui per spiegarvelo!

Ecco la nostra video-guida, completa di tutto ciò che serve per portare a termine l’impresa:

  • Il trucco è la pazienza: non siate avidi né impazienti.
  • Restate sempre in movimento.
  • La vostra principale finestra d’attacco sarà subito dopo l’attacco “a croce” del boss.
  • Dopo questo attacco, eseguite una combo di 4 colpi a una mano e, nel momento in cui l’ultimo colpo va a segno, schivate rapidamente due volte.
  • Se il boss riprende ad attaccare, sarete già a distanza di sicurezza (soprattutto dal suo affondo) e dovrete solo aspettare il prossimo attacco “a croce” per ripetere la sequenza.
  • Se invece il boss si muove lateralmente, avvicinatevi e seguite questa sequenza: colpite una volta con attacco a una mano, schivate subito, colpite di nuovo, schivate, e ripetete una terza volta.
  • Non eseguite questa sequenza più di tre volte consecutive.

Con questo metodo e un po’ di pazienza, riuscirete a ottenere il trofeo oro di 1348 Ex-Voto nel giro di un paio di tentativi.

Per qualsiasi dubbio potete scriverci qui nei commenti o direttamente sotto il video su YouTube, vi risponderemo il prima possibile!

Recensione Cozy Caravan: un piacevole viaggio in roulotte nello spirito di Animal Crossing

0

Vi piacerebbe giocare un titolo che ricorda a suo modo Animal Crossing? Allora Cozy Caravan potrebbe essere il gioco che cercate. La casa australiana di 5 Lives Studios ha creato ufficialmente il suo terzo titolo dopo WindBound (di cui abbiamo già fatto una recensione all’uscita) e Satellite Reign. Il primo pensiero è quello appunto di un Animal Crossing moderno e più cozy, come suggerisce il titolo. Questa volta potremo esplorare la regione di Fertilvalle per aiutare i suoi abitanti animali e viaggiare nel mondo di gioco in compagnia della rana Cri Cro. Vediamo che cosa ci offre questo nuovo titolo e perché può essere un’esperienza interessante anche per chi non è fan del genere cozy.

Prima di proseguire, vi ricordiamo che Cozy Caravan è già disponibile su Steam dall’8 gennaio e su Nintendo Switch dal 15 gennaio.  


Versione testata: PC (Steam)

Configurazione di prova – PC Acer Nitro equipaggiato con: Scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 5060, Processore AMD Ryzen 7 260 w / Radeon 780M Graphics, 32 GB di RAM DDR5


Trama

Prendete il vostro zaino e salite a bordo, è ora di mettersi in viaggio! Preparatevi ad esplorare Fertilvalle con il vostro animaletto preferito e assieme a Cri Cro, la rana che guiderà la carovana per tutto il gioco assieme a voi. Lo scopo del viaggio? Quello di creare una varietà di oggetti fatti a mano, da pasti sostanziosi ad abiti eleganti, allestire la propria bancarella al mercato e condividere le prelibatezze con gli abitanti del luogo. Oltre a ciò, si potranno incontrare tanti personaggi, ognuno con la propria storia e le proprie esigenze. In Cozy Caravan, si porta avanti quella che è la missione della Gilda: aiutare chi ha bisogno e diffondere la gentilezza per tutta Fertilvalle!

Gameplay

All’inizio possiamo scegliere il nostro animaletto personale: gatto, mucca, lupo, volpe…tutti animali che vedremo all’interno del mondo di gioco. Potremo anche personalizzare la nostra roulotte, essenziale per navigare Fertilvalle e l’unico mezzo con cui poter esplorare la regione. Ma la prima cosa che si nota dopo il tutorial è l’importanza di raccogliere risorse, aiutare gli altri animali e avanzare esplorando il mondo di gioco. Il tutto in una chiave confortevole e simpatica, senza boss, un male che affligge il mondo o grandi imprese. Dobbiamo esplorare Fertivalle assieme a Cri Cro e vendere gli oggetti che collezioniamo nel corso dell’avventura al mercato (a cui si può accedere in diverse aree sempre dalla carovana suonando una campanella).

La meccanica principale caratteristica del titolo è quella di andare da punto A ad un punto B e accettare delle piccole quest per poi ritornare dagli stessi personaggi per avere ricompense e aumentare la barra dell’amicizia, con cui comprare potenziamenti per la roulotte, fare upgrade del cestino con cui trasportare gli oggetti e molto altro ancora. C’è anche una parte di crafting come cucinare ricette e assemblare oggetti, in un gameplay semplice e che lascia poco spazio alla dispersione, tenendo il giocatore sempre attivo e piene di cose da fare passando da un’area all’altra di gioco collezionando risorse nel cestino ed esplorando la mappa.

Si può interagire con quasi ogni personaggio e ricevere dei punti amicizia per la barra salutandoli e portando loro determinati oggetti. Ci sono anche delle foto da raccogliere in determinati punti della mappa delle mini side quest da portare a termine col proprio ritmo di gioco, senza alcuna pressione e, volendo, anche continuando solo con l’esplorazione di Fertilvalle.

Pro e Contro

Cozy Caravan può contare su un cast simpatico di personaggi, ognuno con la sua personalità e con una missione associata, che sia recuperare libri, fare foto agli animali, portare ingredienti per fare delle ricette, avvisarli che un amico vuole vederli. Perfino Cri Cro, che sembra parlare poco durante l’avventura, terrà delle piccole conversazioni col giocatore la notte prima di andare a dormire. Il mondo di gioco è colorato e abbastanza vario e connesso da sentieri lineari. L’idea è quella di fornire al giocatore una mappa chiusa ma che lascia una certa libertà di esplorazione, rimarcando alcuni obiettivi ma senza forzarlo a prendere determinate scelte a senso unico.

Per quanto banale, un videogioco deve far divertire. E alcune funzionalità di Cozy Caravan sono davvero divertenti e tengono il giocatore incollato a cercare risorse e parlare con i personaggi. Anche cucinare un crostata è un bel passatempo tra la ricerca degli ingredienti, affettarli, con la sensazione che stiamo davvero preparando una torta o comunque di stare facendo del bene al mondo di gioco e a chi lo abita. Lo stesso vale per gli oggetti vari nel mondo di gioco, che non risultano pesanti da trovare, anzi, invitano ad esplorare e fare amicizia con gli abitanti, come in Animal Crossing.

In generale, l’empatia che si sviluppa verso i personaggi è forte e passa anche da cose banali come salutarli con affetto, aiutarli nei raccolti, accompagnarli sulla carovana. Cozy Caravan ricompensa per le missioni e gli obbiettivi, con una curva di risorse corretta e che non supera mai l’eccesso. Ci si gode momento con i personaggi collezionando le risorse e girando la mappa per conoscere meglio Fetrtilvalle. L’atmosfera è super rilassante e tiene il giocatore al caldo e ne comfort di un mondo dove tutto funziona in tranquillità e armonia.

Il titolo soffre comunque di qualche pecca. Il primo difetto che si può riscontrare è lo spostamento: la carovana è piacevole da guidare e permette di vedere le diverse aree di gioco anche passando da una città all’altra. Il fatto è che l’ape gigante che funge da traino non gira spesso bene e servono diverse manovre per tornare indietro e un volta fatto un singolo giro della mappa risulta tedioso spostarsi sempre negli stessi punti.

C’è poi un problema di sostanza: ce n’è, ma non abbastanza da sostenere l’esperienza di gioco sul lungo periodo. Si avverte un po’ troppo presto la sensazione di ripetitività ed emerge una generale mancanza di profondità nelle meccaniche, per quanto divertenti. Questo affresco di pace, serenità e tranquillità un po’ sbiadisce, anche se mai scolora del tutto, perché comunque il gioco riesce sempre a tenere vivo il suo gioioso spirito: quando durante gli spostamenti sul carretto il nostro animaletto parla con Cri Cro, quando in giro per il mondo si incontrano ranocchiette un po’ troppo altezzose, quando si rimane affascinati da curatissimi e carinissimi panorami bucolici.

Grafica e tecnica

La grafica di Cozy Caravan si distingue per uno stile visivo caldo e accogliente, pensato per trasmettere immediatamente una sensazione di relax. I colori utilizzati sono morbidi, spesso tendenti ai toni pastello, con palette armoniose che evitano contrasti troppo forti. Questo contribuisce a creare un’atmosfera visiva rilassante, perfettamente coerente con il concetto di “cozy game”. Dal punto di vista tecnico, il gioco adotta uno stile low-poly o semi-stilizzato, che permette di mantenere buone prestazioni anche su dispositivi meno potenti.

Le texture sono semplici ma curate, con dettagli sufficienti a dare profondità senza appesantire la scena. L’illuminazione gioca un ruolo fondamentale: spesso è diffusa e calda, simulando momenti come il tramonto o l’alba. Le ombre sono leggere, mai troppo marcate, per non spezzare l’armonia visiva generale. Le animazioni risultano fluide ma volutamente lente, contribuendo a rafforzare il ritmo tranquillo del gameplay.

Un altro elemento caratteristico è l’interfaccia utente, minimalista e poco invasiva. Gli elementi grafici si integrano bene con l’ambiente di gioco, senza distrarre il giocatore. Inoltre, la grafica enfatizza i piccoli dettagli ambientali, come piante, oggetti decorativi e movimenti naturali. Questo rende il mondo di gioco vivo, pur mantenendo una semplicità stilistica. In generale, la particolarità della grafica di Cozy Caravan sta nel suo equilibrio tra semplicità tecnica e forte identità estetica.

Commento finale

Cozy Caravan è un titolo particolare che può non piacere a chi è abituato ad altri generi. L’obiettivo è quello di rilassare, di far staccare dai propri pensieri e concentrarsi sul rendere Fertilvalle un posto ancora più armonioso, in una cronice naturale e piacevole. E il gioco ci riesce benissimo, con un cst simpatico e delle meccaniche intuitive che lo rendono super accessibile.

Dietro Cozy Caravan, però, come nelle cose più semplici all’apparenza si nasconde un messaggio positivo. Messaggio che tra l’altro ci dice proprio un personaggio alla fine di un sidequest: quello che conta non è il tesoro che troviamo, non è quello che abbiamo raccolto, ma il viaggio che abbiamo intrapreso.

Recensione INK, la vita è un’enorme tela…

0

INK non nasconde una certa ambizione. Il designer danese Kasper Lapp, con questo titolo, ha infatti messo da parte le sue principali esperienze nel settore, frutto di un palmares composto principalmente da party games. Per buttarsi su un genere completamente diverso. Una scelta coraggiosa, caldeggiata probabilmente dal sodalizio con il canadese Chris Quilliams, artista che ha concorso a dar vita all’indimenticabile Azul. A trasparire visibilmente è proprio questa volontà di voler proporre una novità nel variegato panorama dei titoli astratti.

L’arte incontra la strategia nella forma e sostanza dell’inchiostro. Laddove padroneggiato con cura infatti, l’abilità e l’ispirazione possono guidare i colori e portare a risultati di stupefacente ricchezza. INK sprona i giocatori a mettere alla prova il proprio talento: chi riuscirà a creare i dipinti migliori? Ma soprattutto: sarà riuscito un concept di questo tipo a ritagliarsi un posto nel suo genere di riferimento?

INK è disponibile al prezzo consigliato di € 42,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Pochi titoli ci hanno conquistato esteticamente fin dalla confezione come INK.

La collaborazione tra il game designer Kasper Lapp e l’artista Chris Quilliams (Merchants & Marauders, Pandemic Legacy) punta tutto su soluzioni visive ispirate al tema centrale di INK. Ecco dunque che la copertina si presenta con una chiazza di colore in cui si mescolano con eleganza solo apparentemente caotica variopinte sfumature. Un’idea di grande personalità e stile, suffragata da un minimalismo davvero elegante. Magari non aiuta a carpire istantaneamente il contenuto del gioco, ma incuriosisce a prendere in mano la scatola e scoprire di più.

Con le sue dimensioni regolari (26×26 cm con uno spessore di 7 cm), INK cela al suo interno una vera e propria esplosione di contenuti che colpisce per cura produttiva. Troviamo infatti 5 Tessere di partenza, 95 Tessere Inchiostro, 10 Carte Tavolozza, una Ruota Pennino, una Plancia Azione Bonus, 15 Segnalini X, 20 Segnalini XX, 12 Tessere Azione Bonus, un Sacchetto tessere Inchiostro, un Sacchetto segnalini X, 8 dischetti per giocatori daltonici (meravigliosa idea per una maggiore inclusività), un segnalino Pennino Primo Giocatore, 16 segnalini Numero Obiettivo, 10 Quadrati colorati, il regolamento (sia normale sia in modalità solitario) ed Scheda di consultazione Azioni Bonus. Non ultime il vero pezzo forte di INK: 115 Bottigliette d’inchiostro, piccole bottiglie in acrilico traslucido dai colori vibranti.

Dal cartoncino delle fustelle al tessuto dei sacchetti, passando per la plastica delle bustine extra e le citate bottigliette in acrilico. Ci troviamo di fronte ad un mix sensazionale di materiali, che attribuiscono ancor più prestigio visivo ad INK. E che trasmettono non solo una evidente attenzione alla ricercatezza dell’esperienza ludica, ma anche una sensazione di prodotto premium di gran lunga superiore al suo prezzo di listino.

Regole della partita

Da un punto di vista di dinamiche generali, INK strizza l’occhio ai classici più o meno recenti del genere astratto da il già citato Azul al più recente Harmonies.

La vastità di elementi e materiali di cui è composta la partita rende il setup iniziale un pochino articolato. Fortunatamente è tutto spiegato nel dettaglio dall’esaustivo regolamento, che aiuta a predisporre non solo la lancia centrale, denominata ruota Pennino, nonché le dotazioni soggettive tra Tessere di partenza, carte Tavolozze e set di bottigliette di inchiostro.

L’obiettivo del gioco è essere il primo giocatore ad esaurire tutte le proprie riserve di colore. I giocatori effettuano i turni in senso orario e ciascuno di essi è suddiviso in quattro fasi.

Durante la prima, il giocatore deve muovere la propria bottiglietta principale in senso orario attorno alla ruota Pennino e collocarla in uno qualsiasi dei sei punti. Dopo aver effettuato il movimento, il giocatore prende la Tessera corrispondente al pennino. La seconda fase prevedere di aggiungere la Tessera appena pescata al vostro dipinto, collegandola alla tessera di partenza (e così via) assicurandosi che almeno uno dei quadrati colorati si colleghi con un quadrato del dipinto a prescindere dai collegamenti di colore.

Ciascuna delle Tessere inchiostro presenta dei numeri: essi sono gli Obiettivi. Completare gli Obiettivi è la terza e fondamentale fase di ciascun turno. Riuscendo infatti a collegare abbastanza Tessere riuscirete a soddisfare i requisiti richiesti per un Obiettivo (solitamente, un numero minimo di connessioni a colore). Completando gli Obiettivi è possibile piazzare le bottigliette di inchiostro per segnalare il loro completamento. A seconda degli Obiettivi completati, è possibile poi innescare Azioni Bonus che permettono di prolungare il turno.

Alla fine del proprio turno, si pesca dal sacchetto Tessere Inchiostro il numero di Tessere necessario a rifornire la ruota Pennino. Successivamente, ricomincia un altro turno.

Esperienza di gioco

Abbiamo un debole per gli astratti e siamo felici di aver riscontratto tutte le buone qualità di INK.

Come molti esponenti del genere, l’interazione diretta tra i giocatori è molto limitata in favore di un approccio perlopiù legato al “sottrarsi” a vicenda le Tessere migliori dalla ruota Pennino. I risvolti strategici sono tuttavia innumerevoli: ciascun giocatore non solo dovrà porre in essere la tattica migliore per primeggiare, ma anche pensare a come ridurre gli spostamenti. Infatti, INK prevede delle fastidiose penalità ogniqualvolta si compie un giro completo della ruota Pennino. Pertanto, a differenza di altri astratti, c’è da immaginare non solo a come raggiungere la vittoria piazzando le proprie Tessere nel miglior modo possibile, ma anche fare delle scelte difficile che potrebbero precludere ottime Tessere al costo di minori penalità da scontare.

L’esperienza si è rivelata dunque a metà strada tra la confortevolezza dei migliori strategici astratti e la freschezza di meccaniche più trasverali. Il tutto condito da una cifra stilistica di prim’ordine, da una longevità quasi illimitata e da un’attenzione ai materiali di altissimo livello.

Se c’è una cosa che dobbiamo invece segnalare senza troppi giri di parole è invece la difficoltosa gestione della componentistica tra una partita e l’altra. Prima abbiamo lodato non solo la qualità dei materiali, ma anche la loro incredibile eterogeneità. C’è un po’ di tutto in INK. E raramente abbiamo visto una ricchezza di questo tipo, soprattutto per la fascia di prezzo del prodotto. Il problema è che tutti questi componenti devono poi essere riposti nella confezione. E qui iniziano i guai.

A prescindere da come decidiate di organizzarli, è quasi impossibile trovare una soluzione che permetta di riporre con precisione e stabilità il coperchio alla scatola. Semplicemente: è tutto troppo pieno e straborda. L’unica soluzione pratica è togliere l’organizer di default in modo da sfruttare ogni spazio possibile. I collezionisti non ne saranno molto contenti, men che meno chi non gradisce disfarsi delle dotazioni originali. Forse si potevano ridurre le proporzioni degli elementi in cartoncino? Probabilmente si, ma comprendiamo sia una scelta che potenzialmente cade a cascata su tutta la componentistica. Insomma: armatevi di pazienza.

Commento finale

Nato da un sodalizio tra il designer danese Kasper Lapp e l’artista canadese Chris Quilliams, INK si è rivelato un ottimo gioco astratto tanto strategico quanto competitivo. Al netto di alcune meccaniche comuni ai grandi classici recenti del genere e di una limitata interazione tra i giocatori, il titolo riesce ad apportare alcuni varianti gustose alla formula dando vita ad un’esperienza fresca e dalla longevità consistente. A rubare la scena è la bellezza e la qualità assoluta dei materiali, tanto affascinanti quanto numerosi al punto da sorprendere in relazione al contenuto prezzo consigliato. Proprio la generosità della componentistica crea qualche grattacapo tra una intavolata e l’altra, soprattutto in chiave di riorganizzazione nella confezione di vendita. Ma al di là di questo, si tratta di un altro grande titolo del catalogo di Asmodee Italia.

Spider-Man: Brand New Day, ecco il primo trailer in italiano!

0

Come anticipato nelle scorse ore, Sony Pictures ha condiviso il primo trailer di Spider-Man: Brand New Day, il nuovo capitolo della saga con Tom Holland in arrivo al cinema il 29 Luglio.

Spider-Man: Brand New Day segna un capitolo completamente nuovo nella storia del suo protagonista e degli eventi dell’MCU. Sono passati quattro anni dagli eventi di No Way Home, e Peter è ora un adulto che vive in completa solitudine, avendo volontariamente cancellato se stesso dalla vita e dai ricordi di chi ama. Combattendo il crimine in una New York che non conosce più il suo nome, si è dedicato interamente alla protezione della sua città — uno Spider-Man a tempo pieno — ma con l’intensificarsi delle sue responsabilità, la pressione scatena una sorprendente evoluzione fisica che mette a repentaglio la sua stessa esistenza, mentre una nuova e misteriosa serie di crimini dà origine a una delle minacce più pericolose che abbia mai affrontato.

Diretto da Destin Daniel Cretton su sceneggiatura di Chris McKenna ed Erik Sommers, nel cast figurano Tom Holland, Zendaya, Sadie Sink, Jacob Batalon, Jon Bernthal, Tramell Tillman, Michael Mando e Mark Ruffalo.

Di seguito vi proponiamo il trailer italiano, ricordandovi che Spider-Man: Brand New Day sarà al cinema dal 29 Luglio prodotto da Sony Pictures e distribuito da Eagle Pictures.


Starfield arriva su PS5 con l’aggiornamento Free Lanes ed il DLC Terran Armada

0

Tante novità per Starfield: Bethesda Softworks e Bethesda Game Studios hanno infatti confermato l’arrivo ufficiale del titolo su PlayStation 5 il prossimo 7 Aprile assieme a tanti nuovi contenuti.

Lo stesso giorno arriverà infatti, per tutte le piattaforme, l’aggiornamento gratuito Free Lanes assieme al DLC (a pagamento) intitolato Terran Armanda.

La versione per PlayStation 5 sarà disponibile (anche in formato fisico) al prezzo di 49,99 € per l’edizione standard e di 69,99 € per l’edizione Premium, che include il gioco base e i contenuti scaricabili a pagamento. Per l’occasione, anche i prezzi delle versioni per Xbox Series e PC saranno allineati con la versione Sony. Starfield su PlayStation 5 sfrutterà appieno le potenzialità hardware della console, integrando la lightbar, i grilletti adattivi, il touchpad e altre funzionalità. Su PlayStation 5 Pro, i giocatori possono selezionare la «Modalità Prestazioni Pro» per privilegiare un numero di fotogrammi al secondo più elevato, oppure scegliere la «Modalità Visiva Pro».

Oltre a questo, il 7 Aprile arriveranno tanti nuovi contenuti per il titolo.

Free Lanes è un aggiornamento gratuito che introduce nuove funzionalità e sistemi significativi, pensati per arricchire l’esperienza di gioco sia per i nuovi giocatori che per quelli di vecchia data, in particolare rendendo possibile il viaggio interplanetario all’interno dei sistemi solari. Con questo aggiornamento, i giocatori potranno utilizzare la modalità di crociera per spostarsi da un pianeta all’altro all’interno di un sistema solare, dove vivranno frequenti incontri e attività e potranno trascorrere momenti piacevoli sulla propria nave insieme al proprio equipaggio. Oltre a questo, ci saranno nuovi dungeon, veicoli, risorse e modificatori.

Terran Armada è invece un DLC a pagamento che introduce una nuova serie di missioni nei Sistemi Colonizzati, con nuovi personaggi, luoghi, nemici, missioni, meccaniche di gioco e ricompense. In questo nuovissimo contenuto scaricabile, i giocatori avranno l’opportunità di plasmare il futuro dell’umanità nello spazio mentre combattono le incursioni delle forze robotiche della Terran Armada.

Recensione Legacy of Kain: Defiance Remastered, il vampiro ed il rinnegato

0

Poco più di un anno fa parlavamo di miracolo di fronte al ritorno di Legacy of Kain. La Remastered dei due storici Soul Reaver aveva riacceso in noi (e non solo) l’ardente fiamma di una nuova speranza: quella di assistere ad un ritorno in auge della serie Crystal Dynamics. Un’operazione eccellente quella firmata da Aspyr, in grado di omaggiare due titoli leggendari con un risultato “encomiabile nell’aver preservato il fascino e la suggestione dei prodotti originali“. Che, tuttavia, si scontrava con una dura realtà: una IP al giorno d’oggi poco conosciuta. Anche a causa di sfortunati ed avversi motivi storici, aveva dunque una strada assai ripida per farsi notare e, chissà, attirare prospettive di vero e proprio revival.

Quando stavamo per perdere nuovamente le speranze e considerare Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered un affettuoso hail mary di commiato, ecco la sorpresa. L’annuncio di Legacy of Kain: Defiance Remastered, che ha esteso lo stesso trattamento riservato all’epopea di Raziel anche al capitolo in cui l’ex luogotenenete condivide la scena proprio con Kain. Una sorpresa che ne ha anticipato un’altra, ancor più sensazionale per i fan della saga: l’arrivo, il 31 Marzo, di un capitolo inedito denominato Legacy of Kain: Ascendence. Rinviando entusiasmi ed emozioni legati alla prospettiva di mettere le mani sul primo capitolo inedito del franchise dopo 22 anni, oggi il palco è tutto per la folie à deux di Raziel e Kain.

Legacy of Kain: Defiance Remastered è disponibile dal 3 Marzo per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.


Versione testata: PlayStation 5


L’ultimo atto

Stiamo vivendo un conflitto interiore. Da un lato, ci piacerebbe dare un affresco preciso di cosa accade in Defiance, come si arriva alla rottura degli equilibri iniziali ed in che direzione prosegue l’odissea di Kain e Raziel. Ed in fondo, non ci sarebbe niente di eclatante nel parlare apertamente della storia di un titolo di oltre vent’anni fa. Dall’altro lato però c’è la nostra parte più affezionata all’affascinante storia di Nosgoth e comprendiamo che svelare certi dettagli potrebbe bruciare il piacere della scoperta di una delle narrative più carismatiche della storia dei videogiochi.

Per cui, sappiate questo. Defiance si apre dopo la fine di Soul Reaver 2. Non vi diciamo cosa accade esattamente: Kain e Raziel si ritrovano inaspettamente a dover collaborare. Tornati indietro nel tempo quando i Pilastri non erano ancora stati corrotti ed imperversava il dominio dei Sarafan, l’improbabile alleanza si ritroverà a far luce sulla cospirazione che ha condannato il futuro di ogni essere vivente. Riusciranno a salvare Nosgoth?

Il ruolo di Raziel nella storia di Nosgoth è tutt’altro che scontato, anzi.

Si, lo sappiamo. Abbiam detto poco e niente del preambolo di Defiance. Ma fidatevi di noi: è meglio così. Se c’è una cosa nella quale il titolo non ha accusato i segni del tempo, è proprio nel suo approccio alla narrazione. Sceneggiatura e dialoghi sono, ancora una volta, un marchio distintivo del franchise ed il capitolo conclusivo (ad oggi…) della serie non fa eccezione. Defiance riesce a raccontare una storia di ampio respiro e tematiche profonde, in cui predeterminazione e libero arbitrio restano le tematiche filosofiche di fondo di una tragedia epica senza tempo.

Una scrittura superba, quella firmata da Amy Hennig (e non solo), che riesce a chiudere il cerchio dei destini dei due protagonisti, riprendendo le fila delle trame avviate dai quattro titoli precedenti. E’ un peccato, in questo senso, che (almeno per il momento) siano stati ignorati dai progetti di rimasterizzazione proprio i due capitoli di Blood Omen dedicati a Kain. Certo: il primo richiederebbe molto lavoro e il secondo non era esattamente impeccabile neanche a suo tempo. Ma così resta un po’ la sensazione di essere giunti alla fine di un percorso senza aver “ripassato” importanti segmenti di trama.

Ad oggi, Defiance Remastered è l’unico modo per giocare nei panni di Kain in una veste tirata a lucido.

Una nuova, vecchia Nosgoth

Dopo il lavoro svolto sui due Soul Reaver, la domanda sorge spontanea: come si colloca Defiance Remastered in questa prospettiva? Beh, possiamo dire che il lavoro si assesta in linea generale nella medesima direttiva. Non un intervento massiccio, bensì operazioni ponderate nel nome della modernità. E forse anche qualcosina in più.

L’implementazione della nuova grafica in HD ovviamente è la prima cosa che si nota, traslando il titolo dalla sesta generazione di console ad una presentazione più contemporanea. I modelli poligonali sono stati messi a nuovo (soprattutto quelli dei due protagonisti), con una rinfrescata generale riservata altresì all’intero impianto texture. Il sistema di illuminazione è un’altra rilevante variazione rispetto al titolo originario, con un ripensamento di tutto ciò che ruota attorno all’equilibrio tra luci ed ombre. Il risultato è senz’altro positivo ed il colpo d’occhio ne guadagna con un’evidente pulizia.

A voler essere fiscali, proprio il nuovo sistema di illuminazione porta con sé un rovescio della medaglia. Alcune ambientazioni infatti guadagnano di leggibilità, ma perdono un po’ del fascino decadente ed oscuro del titolo originario. Ma nel grande schema delle cose, considerando quanto il risultato finale sia complessivamente migliore rispetto al codice originario, è un po’ il pelo nell’uovo.

Le migliorie grafiche regalano un colpo d’occhio molto piacevole.

La più grande differenza rispetto al titolo originario tuttavia è nell’introduzione della telecamera libera. L’originale Defiance soffriva terribilmente la scelta delle inquadrature fisse, tanto nelle fasi action quanto in quelle più squisitamente esplorative. La Remastered introduce la possibilità di controllare la visuale con lo stick destro, fornendo un aiuto determinante sia in combattimento, sia nelle sezioni di piattaforme e puzzle. Magari oggi si tratta di qualcosa di scontato e banale, ma per un titolo dell’era PlayStation 2 non è proprio così. E cambia davvero le carte in tavola.

E per coloro che vogliono invece un’esperienza ortodossa e fedele, non c’è problema. Grazie allo switch grafico istantaneo ed all’opzione dedicata alla telecamera fissa, è possibile passare dalla versione rimasterizzata a quella originale. Mai come in questo caso, la differenza si fa netta e palpabile, vi avvisiamo. Al tempo stesso però, aiuta ad apprezzare quanto la serie fosse ambiziosa a suo tempo. Forse troppo, al punto da essere soffocata dai limiti tecnologici del suo tempo. 

La nuova telecamera permette di apprezzare meglio ogni momento d’azione e non solo.

Ritorno al 2004

Legacy of Kain: Defiance Remastered si è rivelato dunque un’operazione intelligente e misurata in grado di svecchiare un titolo di oltre vent’anni fa. Una produzione che anche a suo tempo, è bene dirlo, non risultava totalmente scevra da punti dolenti.

Come già accennato, Defiance decise di cambiare forma e struttura dei precedenti Soul Reaver (ma anche rispetto ai Blood Omen). Non più un’avventura a telecamera libera prevalentemente orientata ad esplorazione ed enigmi. Bensì action adventure ad inquadrature fisse ed un flow maggiormente orientato ai combattimenti. Recepiti gli influssi di titoli di successo contemporanei (Devil May Cry su tutti), il risultato fu tuttavia un prodotto meno avvincente di quanto atteso da pubblico e critica. Il combattimento non era particolarmente profondo e strutturalmente la progressione era fin troppo ingessata. Un presupposto che apriva la porta ad una ripetitività che si palesava piuttosto presto. Un action adventure mestierante ed onesto nel panorama videoludico del 2004, ma oggi probabilmente eccessivamente rigido.

Le fasi di Raziel contengono ancora enigmi e platforming ma i fasti di Soul Reaver non vengono replicati.

La Remastered, dal canto suo, rappresenta indubbiamente il modo migliore per vivere oggi questa esperienza pad alla mano. Grazie alle modifiche apportate alla quality of life, ai comandi ed alla gestione delle telecamera, il gameplay adesso scorre più fluido e solido come non mai. Tutto funziona meglio: l’esplorazione, il combattimento, la risoluzione degli enigmi. Certamente, il titolo è e resta lo stesso di oltre vent’anni fa. Ma chi ama la saga e chi attendeva l’opportunità di poterci giocare nuovamente, non c’è davvero niente di meglio. Complici anche contenuti bonus quali livelli perduti, concept art da ammirare ed una sezione intera dedicata alla lore della saga. In questo quadro, due sono tuttavia le riflessioni un po’ paradossali che affiorano.

La prima è che, di fronte ad un progetto pensato quasi principalmente per i fan, è discutibile aver relegato alla Deluxe Edition contenuti esclusivi dedicati alla storia ed al processo creativo della saga. Parliamo di fumetti digitali, skin esclusivi ed addirittura una demo dedicata al cancellato The Dark Prophecy, quello che doveva essere il seguito diretto di Defiance. Un documento prezioso per gli appassionati, purtroppo bloccato da un paywall: una scelta che probabilmente si poteva evitare.

Al tempo stesso, la seconda riflessione è legata proprio al pubblico di riferimento di Defiance Remastered. Consapevoli delle peculiarità del titolo, forse si poteva destinare un trattamento di riguardo per renderlo più fruibile ad una platea maggiore? Slegarlo maggiormente dai diktat di un passato videoludico sempre più lontano in favore dell’accessibilità? Forse si, forse no. Nel dubbio, noi torniamo ad imbracciare la Mietitrice di Anime.

Ci sarà un futuro diverso per i Pilastri?

Commento finale

Legacy of Kain: Defiance Remastered è una ulteriore tessera restaurata nel mosaico delle storie di Nosgoth. Bisogna tuttavia essere onesti: anche vent’anni fa, il titolo soffriva alcune scelte di game design tra cui una svolta action di cui forse non si sentiva così tanto la necessità. Pur essendo meno iconico di Soul Reaver, il titolo tuttavia è adesso più bello che mai, forte di una sceneggiatura che non è invecchiata di un giorno. La nuova telecamera tridimensionale e tutta una serie di preziosi accorgimenti lo rendono inoltre più piacevole oggi che allora, soprattutto da giocare. Imperdibile per i fan, ma anche un capitolo fondamentale per tutti gli altri… nella speranza che possa caldeggiare un vero e proprio revival di questa splendida saga.

Anteprima Pragmata, abbiamo provato lo sparatutto narrativo di Capcom

0

Il percorso di Pragmata è stato lungo e pieno di rinvii fin dal suo primo annuncio ufficiale nell’ormai lontano 2020. Capcom ha presentato questo progetto come una nuova proprietà intellettuale ambiziosa e visivamente rivoluzionaria per le console di nuova generazione. Lo sviluppo però ha richiesto molto, moltissimo tempo per garantire che la visione artistica del team raggiungesse gli standard qualitativi richiesti.

Dopo anni di attesa siamo finalmente riusciti a provare il titolo per ben due ore negli uffici di Plaion Italia, con due rappresentanti del team di sviluppo che ci hanno spiegato di più sulla loro visione e le peculiarità di questa nuova IP.

La storia di Pragmata ci porta in un futuro distopico dove la Luna è diventata un luogo distorto e pericoloso. Qui un misterioso astronauta si trova a collaborare con una bambina androide di nome Diana per sconfiggere le minacce meccaniche che infestano il satellite terrestre. Questa prova ci ha permesso di scoprire una build molto avanzata e focalizzata sull’azione pura.

Il toccante rapporto tra umano e androide

La demo ci ha proiettato direttamente nel cuore della campagna saltando le fasi introduttive già viste in precedenza e disponibili nella demo pubblicata rilasciata qualche settimana fa. Il fulcro dell’esperienza narrativa è sicuramente il rapporto speciale che lega il protagonista a Diana. Nonostante infatti sia un androide, Diana dimostra una sensibilità e una vitalità che superano quelle che erano le mie aspettative iniziali.

Il modo in cui interagisce con l’astronauta ricorda a tratti la profondità emotiva vista in opere moderne come The Last Of Us, con la bambina che pian piano impara espressioni e gesti tipici umani. La narrazione procede in modo coeso fondendosi perfettamente con le fasi di esplorazione e combattimento. Ogni dialogo e ogni gesto contribuiscono a costruire un legame paterno molto convincente tra i due personaggi.

Diana non è un semplice partner tecnologico per portare a termine le missioni, ma una compagna attiva e indispensabile per la sopravvivenza. La sua presenza influenza costantemente l’approccio tattico durante l’intera esperienza.

Pragmata

Sparatorie sci-fi e hacking

Sicuramente a livello ludico quello che risulta più evidente e che differenzia in modo sostanziale Pragmata dagli altri esponenti del genere, è che il il titolo Capcom non è uno sparatutto tradizionale, e fa del rapporto tra i due protagonisti il vero fulcro dell’esperienza.

Il feeling delle sparatorie in Pragmata mi ha riportato immediatamente ai tempi d’oro della saga di Mass Effect, e lo dico con un’accezione totalmente positiva, da grande amante della saga Bioware. Il sistema di puntamento è preciso e le armi restituiscono un feedback pesante e molto gratificante.

Il protagonista ha accesso a quattro tipologie di armi diverse intercambiabili rapidamente tramite la croce direzionale. Passare da un fucile d’assalto a un’arma più pesante è fondamentale per adattarsi ai diversi tipi di nemici incontrati. Le munizioni poi non sono infinite e richiedono una gestione oculata durante gli scontri più lunghi. Sebbene infatti si trovino rifornimenti nei punti strategici delle mappe, sprecare colpi può portare rapidamente ad una morte precoce.

Questo elemento aggiunge una tensione costante che obbliga il giocatore a mirare con cura e precisione. La discreta varietà dell’arsenale permette inoltre di affrontare le minacce con una buona libertà in termini offensivi e di creare così le proprie tattiche.

L’elemento però più originale del gameplay è senza dubbio il sistema di cooperazione con Diana durante i combattimenti. Diana utilizza i suoi poteri di hacking per supportare il protagonista e abbattere le difese nemiche. Tramite la pressione dei tasti frontali del controller il giocatore può attivare le abilità dell’androide in tempo reale. L’hacking si risolve attraverso la risoluzione di circuiti elettrici che devono essere chiusi correttamente per avere successo. Lungo il percorso dei circuiti è possibile inoltre utilizzare dei potenziamenti (bisogna esserne in possesso) molto utili in battaglia.

Questi bonus sono ad uso singolo e permettono ad esempio di infliggere danni aumentati o colpire più avversari contemporaneamente con scariche elettriche. Controllare Diana mentre si continua a sparare con il protagonista rende l’azione incredibilmente dinamica e frenetica. Questa doppia gestione richiede riflessi pronti e una buona capacità di multitasking per non soccombere ai nemici.

Difficoltà e level design

Il livello di sfida della build provata si è dimostrato ben bilanciato, risultando non troppo semplice ma neanche eccessivamente punitivo nei confronti del giocatore. Affrontare i nemici in scontri diretti uno contro uno potrebbe risultare a tratti semplice, ma considerando che non si ha quasi mai questa fortuna e che spesso è l’ambiente stesso a metterti in difficoltà non l’ho percepito come un limite del gioco.

Il level design inoltre offre diverse soluzioni offensive che premiano l’esplorazione attenta e l’uso intelligente delle abilità. Abbiamo incontrato sia nemici standard che richiedono solo una buona mira per essere sconfitti che situazioni più complesse che necessitano di strategie ed armi specifiche. Il boss di fine livello ha sicuramente rappresentato il momento più impegnativo e stimolante dell’intera prova negli uffici Plaion.

Questo scontro ci ha costretto a utilizzare ogni risorsa disponibile, coordinando perfettamente l’hacking di Diana con il fuoco pesante. La gigantesca macchina che abbiamo affrontato aveva molti pattern d’attacco diversi a seconda della fase dello scontro ed è stato essenziale capire quali contromisure adottare. Le soluzioni offensive a nostra disposizione infatti sono molte e rendono ogni scontro un puzzle tattico da risolvere velocemente.

Prestazioni ottime su PS5 Pro

Dal punto di vista tecnico Pragmata si comporta in modo eccellente sfruttando appieno la potenza di PlayStation 5 Pro, hardware su cui abbiamo testato il gioco. Sull’ammiraglia Sony il gioco gira fluido e senza incertezze di frame rate anche con le impostazioni grafiche al massimo. La fluidità si mantiene costante anche durante le esplosioni più spettacolari e con numerosi nemici presenti a schermo.

La pulizia delle immagini e la qualità delle texture rendono inoltre l’ambientazione lunare suggestiva e dettagliata. L’illuminazione gioca infatti un ruolo fondamentale nel creare atmosfere sci-fi cupe e tecnologicamente avanzate. E anche sul fronte del doppiaggio italiano, che vi confermo essere presente, è stato fatto un buon lavoro. L’adattamento nella nostra lingua si è infatti rivelato di ottima fattura, accompagnando degnamente i momenti più emozionanti delle scene di intermezzo. Le voci dei protagonisti sono azzeccate e riescono a trasmettere bene le diverse sfumature caratteriali dei personaggi.

Commento finale in attesa della recensione

Dopo aver passato un’intera mattinata in compagnia di Pragmata, sono sempre più convinto che Capcom abbia fatto centro ancora una volta, sfruttando al meglio tutto il tempo extra che il team ha deciso di prendersi per rifinire al meglio questa esperienza. Il gioco appare infatti solido sotto tutti i punti di vista. Ad un comparto tecnico molto curato e convincente si affianca una storia interessante e un sistema di combattimento frenetico che fonde perfettamente due anime all’apparenza molto diverse tra loro.

Esplorare il satellite terrestre in compagnia di Diana affrontando orde di automi e alternando un colpo d’arma da fuoco a sezioni di hacking è dannatamente divertente e costringe a tenere sempre alta l’attenzione e a pensare a più cose contemporaneamente. Personalmente non vedo l’ora di avere tra le mani la versione completa, e scoprire se il titolo riuscirà a dimostrarsi così convincente per tutta la durata della campagna. Pragmata sarà disponibile dal 17 aprile 2026 su PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC.