Home Blog Pagina 76

Recensione Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: Nel cuore della giungla, rinasce una leggenda

0

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (o MGS Δ) è un remake ricreato “da zero” dell’iconico Metal Gear Solid 3 del 2004. Ambientato nel 1964, al culmine della Guerra Fredda, dove l’agente Naked Snake (il futuro Big Boss) deve fermare una crisi nucleare. Konami, insieme allo studio Virtuos, ha optato per un approccio di “restauro quasi totale”: mantenere fedelmente trama, meccaniche stealth e di infiltrazione, boss fight e atmosfera, sulla base dell’originale, ma aggiornando il comparto tecnico e svecchiando alcune meccaniche. Nonostante la sua incredibile grafica, non si tratta di una revisione al livello di recenti remake come Resident Evil 4 Remake Silent Hill 2, bensì si tratta di un remake quasi inquadratura per inquadratura dell’originale Snake Eater. Ma andiamo con ordine!

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, è disponibile da 28 agosto 2025 per PS5, Xbox Series X/S e PC. Per maggiori informazioni, vi invitiamo a visitare GAME.PAGE.


Versione testata: PlayStation 5


Plot narrativo

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater è una storia di origini, coraggio e decisioni morali nel cuore della Guerra Fredda (con filmati storici reali dell’epoca) nei primi anni ’60 in un mondo teso e diviso tra Stati Uniti e Unione Sovietica. Un’avventura spionistica dal taglio epico che getta le fondamenta per tutto ciò che accadrà nei giochi successivi della serie (se volete scoprire nel dettaglio la storia della saga, vi invitiamo leggere il nostro speciale: “Metal Gear, la trama completa e la timeline degli eventi di tutti i titoli usciti sino ad ora“). Il gioco racconta le origini della saga di Metal Gear, fungendo da prequel a tutti gli altri capitoli. Indosserete i panni di Naked Snake, un soldato d’élite scelto per una missione segreta di vitale importanza per la sicurezza globale. Snake è altamente addestrato in tecniche di sopravvivenza, spionaggio e combattimento corpo a corpo. La sua missione lo porterà in una giungla sovietica ostile, dove dovrà affrontare nemici potenti, pericoli ambientali e scelte difficili. La trama ruota attorno a un’operazione di recupero e sabotaggio: Snake deve infiltrarsi nel territorio nemico per salvare una figura chiave e impedire lo sviluppo di una nuova arma devastante. La posta in gioco è altissima: un fallimento potrebbe alterare l’equilibrio della Guerra Fredda e conseguentemente del Mondo.

La storia è ricca di riflessioni su tematiche come: lealtà e tradimento, patriottismo e ideologia, identità e sacrificio, il significato di essere un soldato. È un racconto adulto, denso e spesso emotivamente toccante, con personaggi ben scritti e colpi di scena memorabili. La trama si sviluppa con scene cinematografiche, dialoghi intensi e missioni sempre più coinvolgenti. Il gioco mescola momenti di tensione stealth, combattimenti, sopravvivenza nella natura selvaggia e momenti altamente drammatici. Metal Gear Solid 3: Snake Eater rimane una storia avvincente e ben narrata, con una caratterizzazione forte e argomenti complessi. Forse – se proprio dobbiamo trovare una pecca – il finale poteva essere toccato in qualche modo migliorando un ending un po’ sbrigativo da parte di Kojima nel 2004.

Detto questo, il gioco affronta il tutto con uno strano mix di serietà e totale irriverenza, tipico di Metal Gear Solid, e, a nostro parere, bilancia entrambe le componenti meglio di qualsiasi altro capitolo della serie. La furtività stellare è supportata da sistemi che alimentano la fantasia di sopravvivere nella giungla e sfidare gli elementi, che si tratti di cercare cibo o di curarsi dopo aver subito ferite. Delta replica tutto questo ma migliorandolo. L’eccellente lavoro svolto dal team di sviluppo originale di Metal Gear Solid 3 rimane il cuore pulsante e l’anima di Delta, e continua a brillare anche in questo remake.

Gameplay e meccaniche

Delta ripropone il sistema survival dell’originale: cacciare, curare ferite, mimetizzarsi, gestire vigore e salute. L’eccessivo realismo (come perdita di vigore, necessità di nutrirsi e curarsi) può portare – in più di una occasione – ad una lieve frustrazione, ma le interfacce più intuitive e i comodi menu rapidi, migliorano (e non di poco) l’approccio di gioco.

Alcune innovazioni degne di nota includono la possibilità di accedere rapidamente ai menu di cura o mimetizzazione mediante un solo tasto, oltre a menu più ravvicinati e snelli per cambi veloci, in particolar modo sfruttando le scorciatoie attraverso il D-Pad e il Touchpad:

  • D-Pad ↑: accesso rapido al menu mimetizzazione senza bisogno di navigare manualmente nei sottomenu (ma utilizza combinazioni predeterminate);
  • D-Pad ↓: accesso immediato al Codec per salvare o richiedere supporto;
  • D-Pad →/: scorciatoie rispettivamente per finestre Arma e Equipaggiamento;
  • Touchpad (PS5): apre il menu sopravvivenza;
  • Si possono anche rimappare i controlli, inclusi HUD e scorciatoie, personalizzando ancora di più l’esperienza;
  • Una nuova bussola, accessibile dal menu equipaggiamento, può essere collocata nell’angolo a sinistra e indicherà la strada verso l’obiettivo successivo;
  • Quando i nemici si insospettiscono o vengono allertati, un indicatore sullo schermo indicherà la posizione del nemico che vi ha individuato. Un buon modo per migliorare la consapevolezza della situazione da parte del giocatore e, se si è abbastanza veloci, sparire dalla vista.

Il remake conserva anche alcune meccaniche datate: i menu della mappa richiedono più passaggi, la raccolta di risorse risulta a tratti laboriosa, e le aree sono ancora suddivise e contraddistinte da caricamenti frequenti che interrompono il flusso e l’immersività di gioco. In generale, alcuni elementi e azioni sembrano decisamente lontani rispetto a quelle offerte dalle produzioni moderne e le lunghe cutscene e i dialoghi prolissi potrebbero risultare pesanti da digerire, in particolare per i nuovi arrivati.

Classico o moderno? A voi la scelta!

Delta consente di optare per due stili di gioco. Classico e Moderno; ma attenzione, i due stili di gioco sono incompatibili fra loro, nel senso che non è possibile passare da un sistema all’altro durante la medesima partita. Bisogna scegliere all’inizio del playthrough per quale optare, perché il bilanciamento e il gameplay vengono modificati e adattati in base alla modalità prescelta:

Classico

  • Ripropone l’esperienza classica con telecamera isometrica dall’alto e controlli originali, ricreando fedelmente il feeling di Metal Gear Solid 3. Non solo nel gameplay, ma anche in termini di estetica: questa modalità applica un filter visivo che ricorda lo stile grafico originale per un’immersione nostalgica completa.
  • Include le limitazioni tecniche e l’approccio più lento tipico dell’originale: movimenti, mira e combattimenti risultano volutamente “pesanti”, in linea con il sistema tank-style dell’epoca.
  • Perfetta per i fan di lunga data che vogliono rivivere ogni aspetto dell’esperienza classica.

Stile Moderno

  • Propone una visuale “over-the-shoulder” moderna, ispirata a titoli come Metal Gear Solid V, con telecamera libera, si può mirare dinamicamente mentre ci si muove, ed è caratterizzata da comandi e animazioni più fluide. Questo sta a significare che il protagonista può essere molto più preciso. Chi non ci ha giocato potrebbe rimanere scioccato nello scoprire che questo non era il caso dell’originale, che aveva una visuale isometrica limitata e – successivamente – una telecamera più controllabile nella versione Subsistence;
  • Introduce miglioramenti come:
    • Camminata accovacciata per mosse stealth più fluide e dinamiche, accesso semplificato a mimetizzazione, codec, equipaggiamento per una maggiore immersione;
    • Mira in terza persona con indicatori su schermo per una maggiore precisione, anche da sdraiati;
    • CQC intuitivo, rapido e con transizioni più eleganti;
  • Ideale per chi cerca un’esperienza più moderna e intuitiva, simile ai giochi d’azione contemporanei.

Abbiamo particolarmente apprezzato il fatto che invece di passare bruscamente dalla posizione eretta a quella accovacciata e poi successivamente strisciare, Snake ora si muove naturalmente tra i diversi stati e può effettuare transizioni mentre è in movimento, il che rende la navigazione dell’ambiente più appagante e realistica e permette anche una maggiore capacità di utilizzo degli stessi e dei relativi scenari. Allo stesso modo, il modo in cui Snake muove il corpo quando è sdraiato e mira è davvero realistico. Non è così robusto come quello che si può fare in MGS5 e strisciare a volte è ancora estremamente macchinoso, ma è notevolmente migliorato al punto da non essere un ostacolo per i nuovi giocatori, come lo sarebbe stato se si sperimentasse la versione originale.

Oltre alla nuova prospettiva, c’è un sistema di copertura che ci è sembrato un po’ rigido e risultando – talvolta – addirittura di intralcio all’azione. Non parliamo di un sistema in stile Gears of War, ma – spostando leggermente la levetta verso il muro – il nostro protagonista può sfruttare la relativa coperta. Talvolta, ci siamo ritrovati letteralmente appiccicati ai muri – anche quando non volevamo – come se fossimo stati in qualche modo attratti gravitazionalmente verso i muri, in particolare in prossimità degli angoli. Da un lato, mettersi al riparo è assai allettante perché consente agilmente di sbucare e sparare grazie al nuovo sistema di mira sopra le spalle; ma dall’altro non ci siamo avvalsi spessissimo della meccanica in quanto abbiamo prediletto un movimento ragionato e compassato – soprattutto sfruttando la possibilità di abbassarsi – per poi sparare in modo affidabile dal fianco o mediante la modalità in prima persona.

Telecamera, IA ed esperienza contemporanea

La nuova inquadratura “over the shoulder” rende l’esperienza più moderna ma – purtroppo – sacrifica (e non poco) il campo visivo che risulta più ristretto. Questo rende più complesso individuare i nemici o pianificare un approccio stealth adeguato. Ora i nemici possono vedere molto più lontano e avere una maggiore consapevolezza di ciò che si trova sopra o sotto di loro. Siamo rimasti sorpresi nello scoprire di aver destato sospetti da posizioni che sapevamo per certo essere sicure nel gioco originale, quindi i veterani non dovrebbero sottovalutare i soldati in questo remake. Detto questo, l’intelligenza artificiale, è lievemente migliorata (come anticipato, con nemici più consapevoli di cosa c’è intorno) ma resta decisamente fedele al comportamento prevedibile dell’originale: gli avversari appaiono ancora piuttosto ingenui, avvalendosi di routine prevedibili e scarsa capacità di reazione, come se non avessero evoluto il loro comportamento, prendendo decisioni e assumendo approcci piuttosto discutibili: ad esempio attendendo dietro ad un albero invece di venire a stanarci prontamente oppure rimanendo imbambolati per diversi secondi prima di spararci e soprattutto la fase di allerta può essere ancora “disattivata” semplicemente cambiando scenario di gioco (sfruttando quindi la divisione delle aree) il che riporterà i nemici a comportarsi come se nulla fosse davvero accaduto e alla loro relativa ronda. Soltanto in alcune occasioni c’è stato un notevole segnale di miglioramento dell’IA nemica con alcune guardie che assumevano routine di pattugliamento più avanzate, un migliore rilevamento del proprio campo visivo (addirittura individuandoci ben nascosti nell’erba) e avvalendosi di un modo di comunicare più efficace. IA che però – secondo noi – brilla quando si tenta di utilizzare il CQC avvicinandosi furtivamente al nemico. Se non si utilizza il pulsante di pedinamento premendo L1 (un po’ sulla falsariga dello stick analogico su PS2 che bisogna inclinare leggermente per ridurre il rumore dei passi), i nemici – per quanto detto nelle righe precedenti – avvertiranno i passi di Snake, allertandosi immediatamente e avvertendo, quasi istantaneamente – gli alleati. E in questo caso, pur entrando in una nuova area, i soldati chiamati di supporto continueranno a cercarci.

Un cambiamento importante è arrivato però nel comparto armi. Chi preferisce lo stile di gioco non letale e si affida all’MK22, si ritroverà – almeno inizialmente – spaesato. In MGS3 Delta, entra in gioco una fisica differente. Nello specifico, la caduta dei proiettili è più brusca e naturale, quindi non è facile scagliare dardi tranquillanti (ad esempio in testa) da lunghe distanze in quanto la parabola – se non calcolata correttamente – porterà a sparare o per terra o oltre il nemico o magari andando a segno ma non al punto voluto, magari al petto, al collo o alle spalle, il che potrebbe dargli la finestra temporale per allertare le altre guardie. Anche a distanza ravvicinata, se non volete sparare a caso e consumare silenziatori (che proprio come l’originale si consumano) bisogna tenere conto della traiettoria e dei cambiamenti nel comportamento delle armi. Lo stesso vale per il rinculo dei fucili d’assalto e per l’oscillazione dell’RPG durante la sequenza di fuga: bisogna fare attenzione a dove si sparano i razzi.

Boss un po’ meno memorabili

Le boss fight – da The Pain a The Fury, passando per The End e fino ad arrivare a The Boss – restano l’apice ludico dell’esperienza. In Delta, le arene riescono a essere ancora più coinvolgenti grazie alle ambientazioni ricostruite nei minimi dettagli e ai combattimenti che mantengono l’efficacia e la memorabilità originale. L’unico compromesso è il fatto che la nuova efficienza nei movimenti e la maggiore competenza con le armi da fuoco di Snake banalizzano un po’ gli scontri con i boss rendendole leggermente meno epiche. Rappresentano ancora una buona sfida, dato che ognuno ha delle specifiche peculiarità che devono essere comprese per avere la meglio. Tuttavia, se conoscete il gioco, li sconfiggerete molto più rapidamente, in quanto muoversi più facilmente e sparare meglio sta a significare che i membri della Cobra Unit sembrano (anzi, sono) meno temibili.

Grafica e tecnica

Ciò che ci aveva colpito della versione originale per PlayStation 2 è stata quella sensazione che la giungla pullulasse di vita: numerose specie di rane saltellavano, serpenti strisciavano nell’erba, i suoni lontani degli uccelli e il ronzio delle api agitate, per non parlare della flora rigogliosa e di quello che all’epoca poteva essere considerato un precursore dei giochi non lineari. Dopo anni e innumerevoli run, la meraviglia che aveva colpito e letteralmente rapito quell’adolescente (chi vi scrive finì il gioco la prima volta in un solo giorno) era ormai svanita, ma Delta in qualche modo è riuscita a ripristinarla, come? Mediante la potenza bruta dell’Unreal Engine 5 in grado di rivoluzionare l’intero sistema grafico alla base dell’originale: modelli poligonali caratterizzati da maggiori geometrie, materiali basati sulla fisica (PBR), illuminazione dinamica che si avvale della tecnologia global illumination Lumen, riflessi accurati, ombre rivisitate e decisamente più morbide, bloom sofisticato e effetti particellari avanzati. Nel gioco originale, i modelli erano più spigolosi, l’illuminazione era statica e pre-renderizzata e pertanto priva di qualsivoglia dinamismo.

Delta ha un aspetto assolutamente sbalorditivo, a tratti lo potremmo definire monumentale. Nelle aree della giungla, gli ambienti hanno la vivacità e la vitalità che ci si aspetterebbe dalla naturalezza che hanno l’erba verde e che reagisce in modo dinamico, gli alberi imponenti, l’acqua che riflette e si deforma accuratamente, il fango viscoso, i mattoni in rovina, il ferro arrugginito e il legno usurato, ma non sembrano mai artificiali e, anzi, ripropongono l’atmosfera dell’epoca della Guerra Fredda e dell’Unione Sovietica, proprio come nell’originale. Delta a volte può sembrare avere quell’impronta industriale smorzata, grigiastra e marroncina per cui si critica tanto l’Unreal Engine. Ma a un’analisi più attenta sia dei singoli dettagli che del modo in cui il tutto si fonde, diventa evidente che artisti di talento con una visione e una direzione chiare hanno dedicato tempo e impegno per elevare Delta al di sopra di tutto questo. E gran parte di questo si riflette anche sui modelli dei personaggi. Il corpo di Snake, che indossiate vestiti o meno, assorbirà lo sporco e la polvere di qualsiasi cosa entri in contatto con lui; a volte persino il fogliame presente nell’ambiente gli si appiccicherà addosso così come il fango (ricoprendolo completamente). Allo stesso modo, i danni sono rappresentati accuratamente (mediante il “battle damage system”) sul suo corpo rendendo visibili, ferite, lividi, cicatrici e graffi in tempo reale durante il gioco. Giocare in modo da subire raramente danni vi priva dell’opportunità di vedere questo impressionante livello di dettaglio che impreziosisce l’esperienza visiva.

In Delta è possibile scegliere fra due modalità grafiche: prestazioni che privilegia come di consueto la frequenza dei fotogrammi (max 60 fps) e con una risoluzione in 4K dinamica (max 1080p nativi); qualità che privilegia la qualità grafica con risoluzione in 4K dinamica (max 1440p nativi) e un frame rate a 30 fps.

Ogni singolo personaggio del gioco, dai personaggi chiave come Snake, Eva, Ocelot e Volgin a quelli meno presenti come Sokolov e Granin, o i soldati semplici del GRU e dell’Unità Ocelot, appare estremamente dettagliato. Da segnalare che personaggi come Ocelot e The Boss, a tratti appaiono un po’ inquietanti, con i loro volti che assumono, da certe angolazioni, espressioni e tratti strani, mentre altri, come Volgin, le cui cicatrici facciali appaiono molto più belle, realistiche e riconoscibili grazie alla nuova tecnologia, si adattano perfettamente al nuovo stile. Il gusto per le inquadrature cinematografiche del regista originale di MGS3 Hideo Kojima trae giovamento dalle nuove immagini, poiché sono presenti diverse inquadrature ravvicinate dei volti o movimenti rallentati per intensificare le sequenze d’azione. Le cutscene sono state ricreate in modalità shot-for-shot, ma ora presentano animazioni più fluide, un maggior quantitativo di dettagli facciali, motion blur, profondità di campo e effetti cinematici nitidi. L’originale aveva animazioni rigide, texture piatte e una qualità visiva inferiore, senza post-processing cinematografico.

A questo si aggiunge una illuminazione magistrale. Il gioco porta Snake in diversi momenti della giornata e alterna differenti condizioni meteorologiche, ed è davvero impressionante come il terreno venga influenzato e come cambi l’atmosfera e le sensazioni generali. Uscire all’aperto in pieno giorno o quando il sole sta tramontando, ci ha lasciati con la sensazione di essere troppo esposti e di dover disperatamente trovare un nascondiglio nelle vicinanze, nell’erba o dietro ad un muro per evitare di essere scorti. Intrufolarsi nella giungla di notte, con l’ambiente illuminato solo dalla luce della luna e la minaccia dei soldati che spuntano all’improvviso a causa della visibilità limitata, è stato teso, nonostante avessimo nella mente ogni scena e le posizioni nemiche e degli schemi di pattugliamento dell’originale. Quando il gioco si sposta in ambientazioni interne, come laboratori e basi nemiche, le cose diventano un po’ meno interessanti, ma la fedeltà visiva rimane comunque impressionante. Solo che, a differenza della giungla, gli ambienti interni offrono meno opportunità di rimanere sbalorditi, essendo più uniformi, spigolosi e prevedibili. Vedere quanto Konami abbia curato la revisione in termini visivi è davvero una gioia per gli occhi. I micromovimenti degli occhi di The Fear ne accentuava la natura rettiliana e animalesca; il riflesso di Snake nell’elmo di vetro di The Fury mentre inizia la sua impetuosa e culminante ascesa ci ha fatto apprezzare a un nuovo livello gran parte del lavoro svolto da Kojima e dal team dell’epoca sui personaggi e potremmo fare esempi di questo tipo in quasi ogni scena. Insomma, ciò che i limiti del vecchio hardware lasciavano all’immaginazione, la potenza della tecnologia moderna ora lo raffigura con dettagli superbi.

Anche il sonoro brilla: colonna sonora potente (anche se per qualche ragione Konami ha sentito il bisogno di registrare nuovamente il tema vocale di Snake Eater che – sebbene non ci sia dispiaciuto – non è ai livelli della performance vocale di Cynthia Harrell, forse qui parla la nostra nostalgia), doppiaggio rimasterizzato e dialoghi mantengono intatta l’emozione dell’originale.

Quello che proprio non ci è piaciuto – pur essendo fan del brand e avendo giocato Snake Eater sia all’uscita del 2004 e sia successivamente attraverso anche la recente METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 1 pubblicata a fine 2023, sono i caricamenti troppo frequenti e la divisione delle aree, che spezzano la fluidità e la continuità di gioco, soprattutto confrontando il titolo con gli standard odierni. E sebbene la grafica sia di alta qualità, ci sono momenti in cui le imperfezioni diventano molto più evidenti. A volte, degli artefatti si palesano sui volti e sui capelli dei personaggi e occasionalmente, ci sono dei rallentamenti durante le sequenze cinematografiche.

Prima di concludere:

Oltre al gioco principale, c’è una modalità Snake contro Scimmia e un’ulteriore curiosità segreta sbloccabile che non vogliamo rivelavi. L’unica modalità inedita del pacchetto, la componente multigiocatore Foxhunt (che dovrebbe farci rivivere l’esperienza gloriosa di Metal Gear Online), è, purtroppo, assente, in quanto arriverà dopo il lancio, il che lascia l’offerta attuale leggermente incompleta.

Commento finale

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater è una ricreazione estremamente fedele ma graficamente e tecnicamente moderna. Sfrutta l’Unreal Engine 5 per rendere ambienti, personaggi, luci e animazioni con un realismo che riscrive l’esperienza originale, pur mantenendone la sua anima intatta (soprattutto dal punto di vista dei contenuti dove Konami ha deciso di agire con estrema cautela, utilizzando lo stesso doppiaggio, la stessa musica – con un solo cambiamento relativo al theme di Snake Eater – e lasciando la storia completamente inalterata) e rappresentando pertanto un tributo rispettoso all’opera di Kojima. L’IA in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater rappresenta uno dei punti più controversi del remake. Sebbene come detto il comparto visivo e tecnico sia stato notevolmente modernizzato, il comportamento dei nemici appare ancora radicato a logiche di vent’anni fa con improvvisi rinsavimenti e capacità di soldati d’élite che Snake scansati proprio, il che va in forte contrasto con l’estetica e il gameplay. Le nuove aggiunte, pur rispettando la struttura della versione del 2004, offrono maggiore accessibilità e fluidità così come opzioni di gioco differenti le quali vi immergeranno in questo emozionante capitolo e nelle sue atmosfere, nei dialoghi e nelle epiche boss fight. Ma – a nostro giudizio – resta un remake più per i nostalgici che per i nuovi arrivati ma se siete disposti ad abbracciarne la lentezza contemplativa, le cutscene lunghe e le frequenti interruzioni a causa delle comunicazioni via Codec, Delta vi porterà in una giungla rinnovata ancora pericolosa e decisamente seducente che sebbene non faccia molto per avere una propria identità, nel complesso rappresenta un capolavoro tanto quanto lo fu l’originale Snake Eater del 2004.

Netflix Settembre 2025: tutti i film e le serie TV in arrivo

0

La fine delle ferie per studenti e lavoratori verrà addolcita dalla proposta Netflix per Settembre 2025, ricca di tanti nuovi appuntamenti con film e serie TV.

Il mese parte forte con l’appuntamento con la seconda parte della seconda stagione di Mercoledì. Tuttavia Settembre 2025 vedrà anche proposte per tutti i gusti per gli amanti delle serie TV. Occhio a Black Rabbit e a Il rifugio atomico, che segna il ritorno dei creatori de La casa di carta. Il 25 sarà poi una data da segnare sul calendario, con l’arrivo della miniserie Wayward e soprattutto l’attesa terza stagione di Alice in Borderland.

Netflix ha condiviso il catalogo delle nuove uscite per Settembre 2025 sulla propria pagina ufficiale, tuttavia sulla piattaforma arriveranno altri prodotti che troverete nell’elenco sottostante.

Troverete inoltre qualche piccolo consiglio sui titoli da tenere in considerazione in grassetto per il Settembre proposto da Netflix, oppure per le novità del mese di Agosto laddove vogliate più suggerimenti.

1° Settembre

  • Amsterdam (Film)

3 Settembre

  • Mercoledì 2 – Seconda parte (Serie TV)

4 Settembre

  • La concierge Pokémon 2 (Serie di animazione)

5 Settembre

  • Love Con Revenge: la vendetta dei cuori infranti (Docuserie)

9 Settembre

  • Formula per un delitto (Film)

10 Settembre

  • aka Charlie Sheen (Docufilm)
  • Las muertas (Miniserie)

11 Settembre

  • Wolf King 2 (Serie di animazione)

16 Settembre

  • Romeo è Giulietta (Film)

17 Settembre

  • Next Gen Chef (Intrattenimento)

18 Settembre

  • The Ba***ds of Bollywood (Serie TV)
  • Black Rabbit (Serie TV)

19 Settembre

  • Haunted Hotel – L’hotel infestato (Serie di animazione)
  • Il rifugio atomico (Serie TV)

23 Settembre

  • Wonka (Film)
  • Crime Scene Zero (Intrattenimento)

24 Settembre

  • Operazione Speciale: Lioness (Film)
  • L’ospite (Serie TV)

25 Settembre

  • Wayward – Ribelli (Miniserie)
  • House of Guinness (Serie TV)
  • Alice in Borderland 3 (Serie TV)

26 Settembre

  • French Lover (Film)
  • Mantis (Film)

Recensione TRIANGLE STRATEGY, intrighi e tradimenti arrivano su PS5 ed Xbox Series

0

Tra i fatti videoludici che meno potevamo immaginare per questo 2025, il ritorno di TRIANGLE STRATEGY non era presente neanche nelle più audaci previsioni. L’RPG tattico sviluppato dagli autori di Bravely Default ed Octopath Traveler è stato infatti lanciato pochi giorni fa, nella sorpresa generale, sulle console di attuale generazione Sony e Microsoft a distanza di oltre tre anni dalla originaria release per Nintendo Switch (seguita pochi mesi dopo dalla versione PC via Steam).

Una notizia accolta con gioia da parte dei fan di Tomoya Asano, soprattutto per l’elevata qualità del titolo protagonista della recensione odierna. Ma che non arriva completamente inaspettato. Non è un mistero infatti che Square-Enix abbia ribaltato le proprie politiche commerciali, optando per un orizzonte orientato al raggiungere il massimo pubblico attraverso le piattaforme disponibili sul mercato. Questo, unitamente al crescente successo della cifra stilistica HD-2D, ha di fatto spianato la strada alla risurrezione di TRIANGLE STRATEGY. E i giocatori ringraziano.

Il titolo è disponibile dal 20 Agosto per PlayStation 5 ed Xbox Series, che si uniscono alle versioni già rilasciate per Nintendo Switch e PC.


Versione testata: PlayStation 5


La bilancia della giustizia

TRIANGLE STATEGY ci accompagna per mano nel continente di Nortelia, un territorio che risulta diviso diviso in tre Paesi distinti. Il Sacro Impero di Sabulos, il Granducato di Aesglast ed il Regno di Glenbrook. Il delicato equilibrio tra i Paesi si è retto sempre su un’altrettanto fragile bilanciamento delle maggiori risorse del continente (il sale di Sabulos e il ferro di Aesglast). Quando tuttavia il matriomonio tra Serenoa, rampollo di uno dei casati affiliati alla famiglia reale di Glenbrook, e la principessa Frederica del Granducato di Aesglast, verrà spazzato via da un attacco a sorpresa tra questi Paesi, si innescheranno una serie di cospirazioni che metteranno a repentaglio tutta la popolazione di Nortelia.

Riassunta qui in maniera estremamente succinta, la storia di TRIANGLE STRATEGY strizza l’occhio alle atmosfere drammatiche e politiche viste ne Il Trono di Spade di George R. R. Martin. Non solo per la passione per il colpo di scena e per la crudezza degli eventi. Ma anche e soprattutto per una narrativa che si avvicina maggiormente alla carta stampata che non al media videoludico. Il risultato è un titolo molto verboso e a tratti addirittura prolisso, che tuttavia ha il merito indiscusso di costruire eventi, situazioni e suggestioni in maniera impeccabile.

Attorno alla Bilancia Risolutrice ruota molto del fascino di TRIANGLE STRATEGY.

Gran parte dell’ottima scrittura generale di TRIANGLE STRATEGY viene sublimata dalla caratteristica principale della produzione: la Bilancia Risolutrice. In attimi nevralgici della storia, il giocatore sarà chiamato a sottoporre talune scelte all’attenzione dei propri alleati puntando ad allinearsi ad una di tre direttive fondamentali: pragmatismo, moralità e libertà. Ogni azione del gioco, al di là delle macro decisioni della Bilancia, avranno ripercussioni sul meccanismo interno che regola l’allineamento prevalente. Ciascuna decisione influirà sull’andamento della trama fino ad uno dei finali multipli ottenibili. Se descritta così non sembra una meccanica particolarmente profonda, le considerazioni cambiano laddove il sistema si interseca con le tematiche di TRIANGLE STRATEGY.

Asano ed il suo team hanno infatti dato vita ad un racconto complesso in cui raramente esiste una reale distinzione tra giusto e sbagliato. Se non attraverso una infinita gradazione di colori grigi. Il giocatore è spinto ad effettuare scelte che possono avere ripercussioni decisamente poco scontate, anche al netto di un ragionamento virtuoso che tuttavia avrà un costo talvolta tragico. In un periodo contemporaneo addirittura più complesso di quello del 2022, TRIANGLE STRATEGY offre una riflessione ancor più profondo su un ampio panorama di tematiche legate alla guerra, alle sue follie ed alle inevitabili conseguenze che ciascuna presa di posizione può portare.

In una prospettiva di questo tipo, a pagare dazio è tuttavia il ritmo generale dell’avventura che soffre soprattutto nelle prime ore. Inoltre, anche il cast dei personaggi soffre alcune lacune. Soprattutto per taluni comprimari che vengono messi da parte in favore di altri rendendo nel complesso la sceneggiatura non così corale come sarebbe stato apprezzabile.

I finali multipli spingono il giocatore a rigiocare il titolo spesso.

Hai sacrificato un sicuro appoggio per un colpo vincente

TRIANGLE STRATEGY può essere considerato un’ideale entry level per chi vuole misurarsi con gli RPG tattici grazie ad un sistema di combattimento essenziale ma non per questo poco stratificato.

Strutturalmente, il titolo rimanda alla tradizione di titoli come Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre (ironicamente, entrambi riproposti da Square Enix, con il primo atteso tra poche settimane) ma con uan differenza sostanziale. TRIANGLE STRATEGY non ha infatti un sistema di classi. Ogni personaggio è infatti unico con statistiche, equipaggiamenti ed abilità individuali che possono essere migliorate nel tempo. Una scelta in controtendenza rispetto all’ampia customizzazione offerta dal genere, ma che funziona anche nell’ottica di rendere più “gestibile” l’impatto iniziale per i neofiti.

In questo senso, le agevolazioni per i meno smaliziati puntano verso un approccio più dolce rispetto alla concorrenza. Un aspetto che si nota sia in chiave di gestione generale sia nel combattimento in sé e per sé.

Chi scherza col fuoco…

La principale attenzione, per il giocatore, sarà quella della gestione del party sul campo di gioco. Con un’attenzione dedicata al posizionamento secondo logiche molto intuitive. Un attacco alle spalle sarà sempre più efficace di una sortita frontale, ad esempio. Così come trovarsi su una livello rialzato rispetto agli avversari fornirà un indiscutibile vantaggio tattico.

Dove TRIANGLE STRATEGY diventa molto stuzzicante è tuttavia nella interazione ambientale. Gli attacchi speciali, infatti, potranno provocare conseguenze anche sul terreno delle battaglie innalzando le considerazioni tattiche di ogni scontro. E così, il fuoco renderà il terreno arso e nocivo per chi lo percorrerà. Tuttavia al tempo stesso potrà rendere percorribile un cammino reso impervio dal ghiaccio. Per non parlare della sempreverde saetta scagliata su una superficie conduttiva. Si tratta di interazioni molto gustose da porre in essere nel corso delle battaglie. Meccaniche che diventano addirittura decisive in occasione degli scontri più importanti in cui ogni errore può portare alla sconfitta. La capacità di concatenare gli attacchi degli alleati assieme alla profondità strategica dei terreni di scontro sono l’aspetto più galvanizzante dell’impianto ludico del titolo, anche grazie ad una IA permissiva ma al tempo stessa giusta nel punire la superficialità.

Gli scontri più complessi richiederanno un’attenzione particolare, come giusto che sia.

Un nuovo inizio

Se artisticamente non c’è davvero nulla da poter obiettare a TRIANGLE STRATEGY, tra un HD-2D allo stato dell’arte ed una colonna sonora di pregio, altrettanto inattaccabile è il lavoro di adattamento del titolo alle console attuali.

Al netto di un titolo nato su Nintendo Switch, Square Enix si è preoccupata di migliorare praticamente ogni aspetto del titolo originario. Soprattutto sul versante delle performance, mettendosi in linea con la versione PC. I caricamenti adesso sono decisamente inferiori rispetto alla release del 2022. Allo stesso modo la fluidità generale che non subisce più i “singhiozzi” degli esordi (anche e soprattutto nei momenti più concitati delle battaglie). La qualità visiva è adesso molto più nitida e cristallina, con effettistica più avvolgente e riflessi migliorati. Insomma, su PlayStation 5 il lavoro è praticamente impeccabile.

Ogni aspetto del titolo è più nitido e fluido su PS5.

L’approdo su console Microsoft e Sony non è stato colto da Square Enix per aggiungere elementi o contenuti extra rispetto a quanto già disponibile sulle altre piattaforme. Pur comprendendone le motivazioni, forse si è persa un’occasione per dare ancor maggior risalto ad uno degli RPG strategici migliori degli ultimi anni. Soprattutto se si pensa come sia ingiustamente passato sotto silenzio e adesso non particolarmente attraente per chi lo ha già consumato.

TRIANGLE STRATEGY è insomma un eccellente prodotto, al contempo imperdibile per i fan del genere ma anche un’ottima proposta per conquistare un nuovo pubblico. La potenza delle tematiche, rese ancor più vibranti dalla continua riflessione morale richiesta al giocatore, lo rende un RPG così attuale da poter essere consigliato senza particolari riserve anche a chi non ha mai avvicinato il genere. Siete avvisati però: è un racconto maturo che potrebbe lasciarvi più di un segno dentro.

Dimenticate gli “scatti” della versione Switch.

Commento finale

L’arrivo di TRIANGLE STRATEGY su PlayStation 5 ed Xbox Series permette ad una grande platea di giocatori di mettere le proprie mani su uno degli RPG tattici meno chiacchierati degli ultimi anni. A distanza di oltre tre anni dall’esordio, il titolo sviluppato dagli autori di Octopath Travelerer costituisce ancora un fulgido esempio non solo della maestria di Tomoya Asano, ma anche della potenzialità dello stile HD-2D. Il risultato è una produzione di alta qualità, con un gameplay stratificato ed un grande peso riservato ad un complesso sistema di scelte morali, nel complesso mai così fluido ed ottimizzato anche a livello tecnico. Al netto di un’esperienza che richiede di pazientare diverse ore per carburare ludicamente e narrativamente, TRIANGLE STRATEGY è un must per gli amanti del genere.

La storia completa di Borderlands

0

Quella di Borderlands è una lunga storia che inizia nell’ormai lontano 2009, quando Gearbox Software getta le basi del genere looter shooter come lo conosciamo oggi. Al 2024, la saga conta tre capitoli principali, un prequel (Borderlands: The Pre-Sequel) e quattro spin-off (Tales from the Borderlands, New Tales from the Borderlands, Borderlands Legends e Tiny Tina’s Wonderlands), segno innegabile di un enorme successo. Il merito va in larga parte allo stile di gameplay frenetico e “fuori di testa” e alla componente cooperativa fino a 4 giocatori, che migliora sensibilmente la già ottima struttura di gioco portando il divertimento al massimo.

Di storie assurde, armi super originali e personaggi bizzarri (qualcuno ha detto Claptrap?) ne sono passati veramente tanti sugli schermi in tutti questi anni. La punta di diamante di Gearbox ha raggiunto il culmine con il secondo capitolo, con tantissimi contenuti e una trama decisamente articolata e interessante. Seppur anche gli altri episodi siano riusciti a rimanere fedeli alla formula collaudata, alcune incertezze – soprattutto a livello narrativo – hanno leggermente abbassato l’asticella.

Ora, i giocatori sono pronti ad accogliere Borderlands 4, atteso per il 12 settembre 2025. Lo sviluppatore statunitense promette un ritorno al punto più alto della serie, offrendo un’esperienza ancora più ambiziosa che saprà soddisfare la fantasia di tutti i fan storici (tra cui il sottoscritto).

Ma dopo questa intro pomposa che crea ancora più hype, sorge una domanda: quanti si ricordano chiaramente le vicende, i personaggi e i vari intrecci narrativi fino al nuovo capitolo? Esatto… praticamente nessuno. E va benissimo così, perché possiamo fare un bel ripassone di tutto quanto e riordinare le idee per arrivare preparati all’uscita di Borderlands 4. In questo articolo prenderemo in considerazione esclusivamente i capitoli originali, The Pre-Sequel ed eventuali DLC degli stessi. Gli altri spin-off, siccome non sono propriamente canonici, potrebbero creare confusione e preferiamo non includerli.

IMPORTANTE: di seguito sono presenti numerosi spoiler, pertanto consigliamo di non proseguire qualora voleste giocare tutti i capitoli della serie di Borderlands. Abbiamo inoltre inserito un link ai vari personaggi e luoghi in caso voleste approfondire le loro storie/descrizioni.

Chissà cosa ci attende in Borderlands 4…

Eridiani, Guardiani e Sirene

Prima di passare alle storie di ogni singolo capitolo, è doveroso fare una sorta di prologo per comprendere la base di tutto ciò che ruota intorno al mondo di Borderlands.

In un lontano passato, l’universo era abitato da un’antica razza aliena conosciuta come Eridiani. Originari del pianeta Nekrotafeyo, il loro progresso tecnologico era di gran lunga superiore a qualsiasi cosa l’universo moderno fosse stato in grado di creare fino a quel momento. Gli Eridiani diedero vita ai Guardiani, che avevano il compito di proteggere la loro razza e difendere le cosiddette Cripte, “depositi” di ricchezze, armi e tecnologie eridiane.

Avanzando nel tempo, iniziano a comparire donne dotate di poteri sovrannaturali note come Sirene. Nell’universo possono coesistere un massimo di 7 Sirene contemporaneamente; quando una di loro muore, i suoi poteri unici vengono trasferiti ad un altro individuo. Al terzo capitolo della serie, conosciamo 5 dei 7 poteri delle Sirene:

  • Phasewalk – Capacità di teletrasportare se stesso e altre persone ovunque attraverso varchi spaziotemporali.
  • Phasetrance – Capacità di evocare delle proiezioni di parti del corpo per combattere o interagire con l’ambiente circostante.
  • Phaseleech – Capacità di assorbire l’energia vitale di altri esseri per aumentare il proprio potere e acquisire qualunque abilità unica posseduta dal bersaglio.
  • Phaselock – Capacità di bloccare oggetti o persone all’interno di sfere contenitive. Può inoltre controllare la mente delle creature per farle rivoltare contro gli avversari.
  • Phaseshift – Capacità di manipolare qualsiasi tipo di tecnologia per farla obbedire ai comandi di chi ne fa uso.

Ad un certo punto della loro esistenza, gli Eridiani incontrarono una potentissima creatura interdimensionale chiamata Il Distruttore che minacciava l’intero universo. In un ultimo, disperato tentativo di impedire la distruzione totale, gli Eridiani sacrificarono la loro razza per intrappolare la creatura all’interno della Grande Cripta, una gigantesca “tomba” grande quanto un pianeta. La Sirena Nyriad sigillò la Grande Cripta utilizzando una potente macchina su Nekrotafeyo. In seguito, per impedire che i suoi poteri Phaseleech fossero trasferiti ad un nuovo ospite, Nyriad decise di rinchiudersi nella Cripta di Nekrotafeyo fino alla sua morte. In questo modo, nessun altro avrebbe potuto disporre delle abilità del Distruttore.

Molto tempo dopo, il pianeta della Grande Cripta divenne poi noto con il nome di Pandora, con la sua luna Elpis che fungeva da chiave per l’apertura della Cripta. Nel tentativo di mantenere inattivo Il Distruttore, venne costruito una sorta di passaggio attraverso il quale, ogni 200 anni, venivano compiuti dei sacrifici. Per proteggere ulteriormente la Grande Cripta, su Pandora venne schierata una creatura nota come Il Guerriero, mentre su Elpis si insediò La Sentinella. Quest’ultima aveva il compito di custodire la conoscenza dello scopo della Grande Cripta.

La situazione rimane stabile per milioni di anni, arrivando fino ai giorni nostri. L’umanità sviluppa viaggi più veloci della luce e inizia ad esplorare la galassia. Un certo Typhon DeLeon, alla ricerca di una vita migliore di quella dei suoi genitori agricoltori, si imbarca in una spedizione nell’universo per guadagnarsi fama e gloria. Sul pianeta Promethea scopre e depreda una Cripta eridiana, vendendo tutto il bottino ad una piccola azienda di armamenti denominata Atlas per finanziare le ricerche di altre Cripte. DeLeon diventerà famoso per essere ufficialmente il primo Cacciatore della Cripta.

Maya, una delle Sirene della serie.

Le ricchezze contenute nella Cripta di Promethea consentono alla Atlas di diventare la compagnia più grande e potente della galassia. La società stabilisce la sede centrale proprio su Promethea, iniziando ad esplorare e colonizzare nuovi pianeti tra cui Pandora. L’azienda Dahl Corporation arriva su Pandora poco tempo dopo espandendo le sue attività minerarie sia sul pianeta che sulla luna Elpis, mentre la Atlas governa i propri insediamenti con la sua militare d’élite, la Crimson Lance. Inevitabilmente, molto presto scoppieranno le guerre tra grandi corporazioni per il controllo delle risorse.

Durante i suoi viaggi, Typhon DeLeon incontra una donna di nome Leda di cui si innamora e con cui scopre accidentalmente il pianeta natale degli Eridiani, Nekrotafeyo. Dopo aver aperto la Cripta e aver eliminato la creatura, decidono di concepire i loro figli proprio al suo interno. Leda darà alla luce due gemelli siamesi che Typhon separa per consentire loro di sopravvivere, ma è ignaro del fatto che entrambi abbiano assorbito il potere Phaseleech della Sirena Nyriad. Ai due neonati vengono dati i nomi Troy e Tyreen (gli antagonisti di Borderlands 3), che in seguito saranno meglio conosciuti come i gemelli Calypso. Durante la loro infanzia, Leda viene accidentalmente uccisa da Tyreen mentre si esercitava con i suoi poteri da sirena. Typhon diventa così un padre estremamente severo e attento, al punto da portare i gemelli a fuggire ed abbandonare il pianeta Nekrotafeyo.

Pandora è nel pieno della sua attività. Strutture di ricerca, stazioni minerarie e avamposti commerciali sorgono da un momento all’altro, mentre la nascita della rete globale ECHOnet connette tutta la popolazione del pianeta. Gli abitanti di Pandora, però, non sono a conoscenza del fatto di essercisi stabiliti durante il periodo dei sette anni di inverno. Con l’arrivo dell’estate e la fine del letargo delle creature, la popolazione dà inizio ad un esodo di massa che coinvolge praticamente tutto il pianeta. Pandora si trasforma molto rapidamente in una frontiera senza regole, con la Dahl che abbandona le sue stazioni e libera i prigionieri utilizzati come schiavi. La Atlas è costretta ad abbandonare il suo programma segreto Gortys, che mirava a controllare la misteriosa Cripta del Viaggiatore, e mette al sicuro i vari pezzi del progetto nelle proprie strutture sparse su Pandora.

Nell’anno 2873, due anni prima degli eventi narrati nel primo capitolo di Borderlands, la ricercatrice Patricia Tannis, dipendente della Dahl, scopre alcuni frammenti di chiave che confermano la presenza di una Cripta su Pandora. La chiave era stata rubata dai banditi e poi dispersa da qualche parte sul pianeta. Ben presto la voce si sparge…

Nel frattempo, anche su Elpis la situazione non è delle migliori. Il colonnello Zarpedon, a capo delle forze militari Dahl, scopre l’esistenza di una Cripta sulla luna. Ne consegue il tradimento della sua compagnia e l’acquisizione totale dell’esercito, che assume il nome di Legione Perduta e con cui decide di difendere la Cripta ad ogni costo. Le intense attività minerarie della Dahl devastano completamente la superficie lunare, facendola esplodere e aprendo grosse voragini. La distruzione delle strutture e l’ammutinamento di Zarpedon costringono la Dahl ad abbandonare Elpis, fuggendo anche dal sistema di Pandora nel giro di poco tempo.

Con la luna sotto il controllo di una legione militare fuori di senno e Pandora in balia dei fuorilegge, tutto sembra andare perduto.

La cover art di Borderlands.

Benvenuti su Pandora (Borderlands)

Siamo nel 2875 quando i quattro Cacciatori della Cripta Roland, Mordecai, Brick e Lilith arrivano nella piccola cittadina di Fyrestone, guidati da un misterioso “angelo” dalle sembianze femminili e supportati da un simpatico quanto pazzo robottino di nome Claptrap. I Cacciatori iniziano a ripulire la zona dai banditi fino a quando incontrano un tizio ostile di nome Sledge. Dopo averlo eliminato, recuperano un manufatto eridiano che si rivela essere un pezzo di chiave della Cripta. Contemporaneamente la comandante Steele, attualmente a capo dei Crimson Lance, dichiara il proprio dominio sul pianeta di Pandora e ordina che tutti i manufatti eridiani vengano consegnati al suo esercito.

I Cacciatori si dirigono verso la cittadina di New Haven, dove incontrano numerosi sopravvissuti che li aiuteranno a scoprire dove trovare Patricia Tannis. La ricercatrice li indirizza poi verso i luoghi in cui sono nascosti gli altri tre pezzi della chiave della Cripta, ed è proprio in questa fase che i Crimson Lance si fanno vivi per mettere i bastoni tra le ruote. L’ultimo pezzo della chiave sarebbe posseduto da un capo dei banditi denominato Barone Flynt, ma una volta abbattuto i Cacciatori scoprono un’amara realtà: il pezzo è sempre stato nelle mani della Tannis e la stessa è stata rapita dall’esercito nemico per collaborare. La comandante Steele disattiva la rete ECHOnet per impedire le comunicazioni, costringendo i Cacciatori a dirigersi verso Crimson Enclave, una base dei Crimson Lance, per salvare la ricercatrice.

Lilith non si lascia di certo intimidire da qualche scagnozzo…

Dopo il suo salvataggio e il ripristino di ECHOnet, Patricia Tannis ordina ai Cacciatori di inseguire la comandante Steele per impedire il suo piano di aprire la Cripta. Tutta la fatica risulta vana, poiché la Steele riesce ad accedervi liberando accidentalmente Il Distruttore imprigionato da milioni di anni. Inutile dire che la comandante viene immediatamente uccisa e che i quattro protagonisti si ritrovano a combattere contro la potentissima creatura aliena. Dopo uno scontro frenetico che termina a favore di Brick, Mordecai, Lilith e Roland, i Cacciatori restituiscono la chiave alla Tannis.

L’apertura della prima Cripta provoca la dispersione di frammenti di Eridium, un elemento antico che inizia a diffondersi su tutto il pianeta. La sua unicità ed energia fa gola alla Hyperion Corporation, che ora comincia a scandagliare tutto il sistema di Pandora.

Poco tempo dopo le vicende, i Cacciatori vengono convocati da un ex ufficiale dei Crimson Lance di nome Athena, che li aiuta a sconfiggere definitivamente l’unità militare e il Generale Knoxx, ultimo comandante sopravvissuto.

Nel frattempo, la Hyperion lavora ad un esperimento originariamente volto ad eliminare i Cacciatori della Cripta da Pandora, ma qualcosa va storto. L’unità CL4P-TP (Claptrap) riprogrammata su cui stavano lavorando scatena una rivoluzione tra tutti i robottini suoi simili, generando altre guerriglie. La Hyperion deve quindi arrendersi e chiedere aiuto ai Cacciatori per rimediare al loro grave errore. La storia di Borderlands: The Pre-Sequel inizia due anni più tardi, nel 2877.

La cover art di Borderlands: The Pre-Sequel.

Ascesa e caduta di Jack Il Bello (Borderlands: The Pre-Sequel)

Con la Crimson Lance ormai sconfitta, l’ex ufficiale Athena è in cerca di lavoro come mercenaria. Intercetta una richiesta di soccorso lanciata da un ingegnere di nome Jack, che comunica di trovarsi a bordo di una stazione spaziale della Hyperion chiamata Helios. La stazione è sotto attacco dalla Legione Perduta di Zarpedon, che intende interrompere i lavori di costruzione della stazione sopra Pandora. Athena, in compagnia dei mercenari Wilhelm, Aurelia, Nisha, Claptrap e Timothy Lawrence (personaggio che ha effettuato una chirurgia plastica al viso per fingersi il sosia di Jack), si dirigono quindi su Helios per salvare l’ingegnere e la stazione spaziale.

Prevedibilmente, una parte della Legione Perduta viene respinta dai mercenari e Jack (l’originale) lancia l’equipaggio su Elpis alla ricerca di un segnale di disturbo che gli impedisce di lasciare Helios. Sulla luna di Pandora fanno la conoscenza di Janey Springs, una commerciante di rottami che li aiuta a raggiungere la città di Concordia, un ex spazioporto prima della distruzione di Elpis. Dopo aver eliminato alcuni predoni, la squadra entra in città per incontrare Roland, Lilith e Mad Moxxi, con cui collaborano per ripristinare il segnale e permettere a Jack di fuggire da Helios.

Jack decide di affrontare ed eliminare il sindaco nonché sceriffo di Concordia, un certo Meriff, per poi elaborare un piano per riconquistare la stazione. L’idea è quella di dirigersi in una vecchia fabbrica Dahl per assemblare un esercito di robot e scatenarlo contro gli squadroni rimanenti della Legione Perduta. Il piano solleva parecchi dubbi tra Roland, Lilith e Mad Moxxi, ma decidono comunque di seguirlo. Lo scontro su Helios è piuttosto frenetico e la squadra riesce a sconfiggere Zarpedon, che rivela loro la posizione della Cripta su Elpis prima essere eliminato.

Roland, Lilith e Mad Moxxi voltano le spalle a Jack, notando la sua repentina follia dopo aver ottenuto il potere. Ora devono raggiungere velocemente la Cripta e occuparla prima di Jack e della sua squadra. Ma la missione è tutt’altro che facile: il gruppo di Athena si fa strada nelle profondità della luna, eliminando i Guardiani Eridiani fino a raggiungere Eleseer, la Cripta nel cuore di Elpis. La Sentinella viene sconfitta e Jack entra in possesso di un artefatto che gli mostra l’esistenza di un’altra Cripta su Pandora, in cui si cela un potere ancora più grande. Seppure in ritardo, Lilith raggiunge Eleseer e riesce a distruggere l’artefatto, ferendo Jack e sfregiandogli il viso. Da questo momento, il personaggio assume l’identità di Jack Il Bello, indossando una maschera per coprire il suo volto. Con la compagnia Hyperion sotto il suo controllo, inizia a cercare la Cripta sul pianeta di Pandora.

Le creature pericolose non sono solo sui pianeti, ma anche nello spazio.

Durante la ricerca, Jack viene a conoscenza di un’arma segreta nascosta all’interno di Claptrap, nota come Sorgente-H. Sfruttando la tecnologia, Jack invia la sua squadra di mercenari (Athena e compagnia bella) all’interno della mente del robottino per tentare di recuperarla, affrontando combattimenti di ogni sorta e scoprendo più di quanto avrebbero mai voluto sapere su Claptrap. Recuperato il codice sorgente, lo consegnano a Jack il quale lo utilizza per distruggere tutte le unità Claptrap della Hyperion. Inaspettatamente, elimina anche il fedele robottino nella sua squadra di mercenari e lo abbandona a Windshear Waste, un luogo ghiacciato ed inospitale. Verrà in seguito ritrovato da Sir Alistair Hammerlock, fratello di Aurelia.

A questo punto, sia Athena che Aurelia si allontanano da Jack, contrariate e disgustate dalle sue azioni. Athena si trasferisce con Janey Springs nella cittadina di Hollow Point su Pandora, ma non lascia il suo lavoro da mercenaria per una vita tranquilla (con grande disappunto di Janey). Aurelia fa perdere le sue tracce, mentre Nisha, Timothy e Wilhelm restano al fianco di Jack.

Jack estende il suo dominio su Pandora conquistando il sito minerario di Lynchwood per la sua ragazza Nisha. Attacca poi la cittadina di New Haven, spingendo Roland, Mordecai, Lilith e Brick a difendere gli abitanti mentre vengono evacuati. Jack uccide il cane di Brick mentre Wilhelm riesce quasi ad eliminare i Cacciatori della Cripta, costringendoli alla fuga. I due salgono poi su un treno requisito da Helena Pierce, leader di New Haven, e giustiziano lei e gli abitanti rimasti.

La perdita della cittadina e del cane fanno perdere il controllo a Brick, che uccide un informatore della Hyperion catturato dai Crimson Raiders (una fazione di ex soldati della Crimson Lance guidata da Roland) per ottenere informazioni su Jack Il Bello. Questa azione costa a Brick l’espulsione dai Raiders, mentre Mordecai decide di isolarsi da tutti. Avviliti e sostanzialmente soli, Roland e Lilith cercano di radunare altri soldati sotto la bandiera dei Crimson Raiders per proteggere Pandora. La loro missione incontra però la resistenza di Jack, che li costringe a rifugiarsi nel loro quartier generale nella città di Sanctuary.

Sfruttando l’Eridium per alimentare le sue armi e dopo essersi autoproclamato dittatore di Pandora, Jack inizia ad inviare comunicazioni per attirare nuovi Cacciatori della Cripta che lo aiutino a trovare quella mostratagli dalla visione.

Da questo momento, trascorreranno 3 anni tra gli eventi di Borderlands: The Pre-Sequel e Borderlands 2.

La cover art di Borderlands 2.

Volti nuovi e vecchie conoscenze (Borderlands 2)

Il secondo capitolo vede sei nuovi Cacciatori della Cripta (inclusi due dai contenuti aggiuntivi): Axton, Maya, Salvador, Zer0, Gaige e Krieg. Siamo nel 2880 e la squadra sopravvive ad un attentato dinamitardo su un treno, schiantandosi nella zona di Windshear Waste. Qui incontrano Claptrap, che li conduce da Sir Hammerlock nel piccolo villaggio di Liar’s Berg. Nel frattempo, la Sirena Angel li guida e promette di aiutarli a sconfiggere Jack Il Bello. Dopo aver eliminato i banditi, i Cacciatori si dirigono verso la città di Sanctuary, dove vengono informati che il leader dei Crimson Raiders, Roland, è stato catturato da una certa “Aquila di fuoco”. Presto scoprono trattarsi di Lilith, i cui poteri elementali di Sirena sono stati potenziati dai frammenti di Eridium rilasciati sul pianeta. Lilith rivela che, in realtà, Roland è stato rapito da una tribù di banditi, e dopo averlo liberato vengono messi al corrente del suo piano per sconfiggere Jack.

Con l’aiuto di Mordecai e Tiny Tina, i Cacciatori della Cripta tentano di recuperare la chiave della seconda Cripta di Pandora da un treno della Hyperion. Si ritrovano però faccia a faccia con Wilhelm, il bracco destro di Jack, su cui riescono ad avere la meglio. Nessuna traccia della chiave, ma entrano in possesso di un nucleo energetico che, secondo Angel, può essere utilizzato per proteggere Sanctuary dagli attacchi di Helios. Convinti, i Cacciatori tornano in città e collegano il nucleo, ma accade l’esatto contrario di quanto ipotizzato: tutte le difese di Sanctuary vengono disabilitate, esponendola completamente al fuoco della stazione spaziale. Per salvarla, Lilith è costretta a teletrasportare l’intera cittadina in un luogo ignoto.

Angel implora perdono per ciò che ha causato, raccontando ai Cacciatori che Jack la sta usando per caricare la chiave della Cripta ed aprirla così da risvegliare Il Guerriero. Se riuscirà nell’intento, distruggerà tutto ciò che rimane di Pandora. Angel rivela quindi di essere prigioniera in una struttura Hyperion, chiedendo aiuto per essere liberata. L’intera squadra si equipaggia con tutto il necessario per attaccare il complesso, reintegrando anche Brick per completare la formazione. L’assalto è decisamente movimentato, e quando i Cacciatori trovano Angel, lei stessa svela di essere la figlia di Jack. A questo punto, li esorta ad ucciderla per impedire che la chiave venga caricata grazie ai suoi poteri da Sirena: nonostante si tratti di una decisione difficile da prendere, è l’unica soluzione possibile. La sua morte fa impazzire Jack, che per vendicarsi elimina Roland e prende in ostaggio Lilith, così da sfruttarla per terminare il suo piano. Come da “procedura”, la morte di una Sirena prevede che i suoi poteri passino ad un nuovo ospite. È Patricia Tannis ad ottenerli, ma decide di tenerli segreti dal resto dei Crimson Raiders.

Salvador alle prese con alcune creature mutanti.

Senza il supporto di Lilith e Roland, Mordecai e Brick guidano l’attacco fino alla Cripta per fermare Jack. I Cacciatori, però, arrivano in ritardo: Il Guerriero è stato risvegliato e non hanno altra scelta se non affrontarlo. Un’ardua battaglia vede cadere sia la creatura che Jack, mentre Lilith viene finalmente liberata. Nel tentativo di distruggere la chiave, Lilith attiva accidentalmente una mappa che mostra tutte le Cripte presenti nell’universo.

Per lasciare Pandora e dedicarsi alla ricerca delle nuove Cripte, la cricca dei Crimson Raiders decide di costruire un’astronave con l’aiuto Ellie, la figlia di Mad Moxxi. Sanctuary III, questo il nome della navicella, diventa il nuovo quartier generale dei Raiders.

A questo punto, Pandora e i suoi dintorni vivono un periodo relativamente pacifico: i Raiders si sciolgono quasi completamente e i Cacciatori prendono strade differenti. Maya si ritira su Athenas, un pianeta dedito alle Sirene, per addestrare una ragazza di nome Ava, che diventerà anch’essa una Sirena. Gaige diventa una wedding planner, mentre Krieg si isola in una caverna per guarire la sua mente e risolvere le sue personalità conflittuali. Infine, Axton e Salvador scelgono la strada dei conduttori di giochi televisivi.

Ma la tranquillità sta per giungere al termine: i gemelli Calypso iniziano a diffondere il loro credo sulla Grande Cripta attraverso la rete ECHOnet, guadagnando rapidamente una nutrita mole di seguaci. I banditi e gli psicopatici di Pandora sono particolarmente attratti dalla loro propaganda, decidendo di unirsi in un’unica setta denominata Figli della Cripta. Il rapido incremento di seguaci e l’ascesa di questa pericolosa setta allarmano Lilith, che inizia a riunire i Crimson Raiders per prepararsi ad un contrattacco.

Passeranno 7 anni tra gli eventi narrati in Borderlands 2 e Borderlands 3.

La cover art di Borderlands 3.

Una nuova minaccia (Borderlands 3)

Anno 2287. Lilith invia una richiesta di soccorso per reclutare nuovi Cacciatori della Cripta, attirando FL4K, Moze, Zane e Amara (un’altra Sirena) su Pandora. Dopo aver attaccato una base dei Figli della Cripta, ricevono l’incarico di trovare la chiave di un’altra Cripta di Pandora, che è andata perduta durante la distruzione della città di Sanctuary. La squadra incontra un tizio di nome Vaughn, che si offre di aiutarli nella ricerca della chiave indirizzandoli verso il pianeta Promethea. Prima di riuscire a tornare sulla Sanctuary III e partire, però, i poteri di Lilith vengono assorbiti da Tyreen, lasciandola senza forze. Convinti che la Grande Cripta si trovi su Promethea, anche i Figli della Cripta vi si dirigono.

I Crimson Raiders si precipitano a seguirli, ma all’atterraggio trovano il pianeta sotto assedio da parte della Maliwan Corporation, capitanata da Katagawa Jr.. La squadra entra in contatto con Rhys, attualmente amministratore delegato della riformata Atlas, che chiede aiuto per fermare l’avanzata nemica. Le forze della Maliwan, alleate con i Figli della Cripta, vengono respinte con successo. Rhys conduce i Raiders sul pianeta Athenas, dove è custodita una parte della chiave di Promethea sotto la protezione di Maya e dei saggi. Qui, dopo un altro combattimento contro la Maliwan, il gruppo recupera il pezzo di chiave e recluta Maya e Ava.

I Raiders tornano su Promethea, eliminando Katagawa Jr. e recuperando i pezzi mancanti per completare la chiave. Dopodiché raggiungono alla Cripta presente sul pianeta, credendo che si tratti della tanto millantata Grande Cripta descritta dai gemelli Calypso. In realtà, si ritrovano faccia a faccia con Il Furibondo, un mostro a difesa di una normale Cripta. Una volta sconfitto, fanno la loro comparsa Troy e Tyreen, con quest’ultima che assorbe i poteri della creatura. È ormai chiaro che il loro piano sia quello di assorbire quanto più potere possibile dai guardiani delle Cripte. Nel tentativo di salvare Ava dai gemelli Calypso, Maya perde la vita.

I Crimson Raiders tornano su Sanctuary III. Patricia Tannis suggerisce di eliminare le creature delle Cripte prima che Tyreen si impossessi del loro potere. Partono quindi alla volta di Eden-6, un pianeta paludoso in cui ha sede la Jakobs Corporation. Qui fanno la conoscenza di Wainwright Jakobs, erede della società appena menzionata. Wainwright informa i presenti che il suo amante, Sir Hammerlock, è stato catturato dalla sorella Aurelia, la quale ha preso il controllo della Jakobs con l’aiuto dei Figli della Cripta. I Cacciatori riescono a portare in salvo Sir Hammerlock, recuperano i pezzi della chiave della Cripta su Eden-6 e uccidono Aurelia nella tenuta dei Jakobs. La Cripta è nascosta proprio sotto la residenza e cela Il Custode, una creatura eridiana che eliminano prima che Tyreen possa assorbirne le energie. In preda alla rabbia, Tyreen rapisce la Tannis e la fa prigioniera.

Scene di ordinaria amministrazione in quel di Borderlands 3.

I Cacciatori vengono presto contattati dal celebre Typhon DeLeon, che li convoca su Nekrotafeyo per spiegare loro che Pandora stessa è la Grande Cripta. Se Tyreen risvegliasse nuovamente Il Distruttore, sarebbe in grado di assorbire tutto il suo immenso potere e diventare la Sirena più potente mai esistita. Typhon indica dove trovare l’enorme macchina con cui la Nyriad, moltissimo tempo prima, ha sigillato Il Distruttore. La macchina può essere riattivata utilizzando le tre chiavi recuperate su Promethea, Eden-6 e Nekrotafeyo, così da poter rinchiudere nuovamente la pericolosissima creatura. Tyreen, però, riesce ad intercettare la posizione dei Cacciatori e a teletrasportarsi sul pianeta, disattivando la macchina e ferendo a morte suo padre Typhon.

I Cacciatori raggiungono Tyreen su Pandora proprio mentre sta assorbendo il potere del Distruttore, fondendosi con esso. Ne consegue una battaglia lunga e ardua, finché non viene sconfitta e Lilith riacquisisce i suoi poteri da Sirena. Ma c’è un’ultima cosa da fare: per evitare definitivamente che la Grande Cripta venga aperta e distrugga Pandora, Lilith si sacrifica volando fino ad Elpis per marchiarla con il simbolo dell’aquila di fuoco, in segno di protezione perenne. Pandora e l’universo sono salvi.

Ci sono ancora un paio di vicende da raccontare legate agli ultimi DLC di Borderlands 3. Dopo la battaglia, Mad Moxxi e i Cacciatori della Cripta si dirigono a Handsome Jackpot, una enorme stazione spaziale che era stata costruita da Jack Il Bello per ospitare casinò e resort di lusso. Ora è in mano a Timothy Lawrence (il sosia di Jack), ma dopo il crollo della Hyperion è sprofondata nel caos. L’ex amichetto di Jack, tale Bel Faccino, ha preso il controllo della stazione e sta cercando di ottenere l’accesso anche alla fabbrica di robot caricatori situata nelle profondità di Handsome Jackpot, per avere il dominio totale. Come prevedibile, i Cacciatori sconfiggono Bel Faccino e Mad Moxxi accetta l’appuntamento romantico di Timothy.

Da qualche altra parte, nelle lande ghiacciate del pianeta Xylourgos, Wainwright e Hammerlock preparano il loro matrimonio con il supporto di Gaige. I preparativi vengono interrotti da una setta di fanatici che venerano il cuore ancora pulsante di un mostro della Cripta morto da tempo, ma i Cacciatori risolvono la situazione in tempi brevi. Infine, Patricia Tannis, nel tentativo di studiare il cervello malato degli psicopatici, inizia ad analizzare la mente distrutta di Krieg, aiutandolo ad elaborare ciò che gli è accaduto e a superare la morte di Maya, riportandolo alla normalità.

Ebbene, eccoci alla fine della lunga e articolata storia della serie di Borderlands. Ovviamente, vi abbiamo raccontato gli eventi principali in modo da avere una linea temporale chiara, ma come ben sapete ogni capitolo della saga è strapieno di storie secondarie, luoghi da esplorare e collezionabili da trovare che tengono incollati allo schermo per centinaia e centinaia di ore.

Ora non ci resta che attendere (im)pazientemente l’uscita di Borderlands 4. Non vediamo l’ora di tuffarci nuovamente in scontri frenetici, storie assurde e scoprire i tantissimi contenuti che ci aspettano!

Fonti per la scrittura della storia di Borderlands: Reddit, Borderlands Wiki, Wikipedia.

GCC Pokémon: l’espansione Megaevoluzione è stata rinviata in Europa

0

Una delle uscite più attese dell’autunno per il mondo delle carte collezionabili subirà un piccolo ma significativo rinvio. The Pokémon Company ha annunciato il posticipo ufficiale dell’espansione Megaevoluzione del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon, la cui pubblicazione nei mercati di Europa, Medio Oriente e Africa era originariamente prevista per il 26 settembre.

Attraverso un comunicato diffuso sui profili ufficiali di GCC Pokémon, l’azienda ha spiegato che il ritardo è dovuto a problemi logistici che hanno influito sulle tempistiche di consegna dei prodotti, specificando che si tratta solo di un rinvio di due settimane, con nuova uscita fissata al 10 ottobre 2025.

“Ci scusiamo con i nostri fan e comprendiamo che questa notizia possa causare delusione” — recita la nota ufficiale — “ma stiamo lavorando intensamente insieme ai nostri partner logistici per garantire la disponibilità dei prodotti entro la nuova data. Ringraziamo la nostra community per il continuo sostegno e la pazienza dimostrata”.

Le Megaevoluzioni tornano nel GCC e non solo

Annunciata lo scorso febbraio durante il Pokémon Day, l’espansione Megaevoluzione segna un ritorno importante nel panorama competitivo e collezionistico del GCC Pokémon. La nuova serie riporta infatti in scena la storica meccanica delle Megaevoluzioni, assente da quasi otto anni, sin dalla conclusione della serie XY.

Le carte Pokémon-ex Megaevoluzione introdurranno illustrazioni inedite, poteri potenziati e una struttura semplificata, evolvendosi direttamente dalla forma base del Pokémon e non da una fase intermedia. Una scelta che promette mazzi più rapidi e strategicamente dinamici, molto apprezzata dalla community competitiva.

Tra le carte più attese troviamo Mega Lucario-ex e Mega Gardevoir-ex, già tra gli obiettivi principali di giocatori e collezionisti. E il fenomeno Megaevoluzione non si fermerà al gioco di carte: anche nel mondo videoludico tornerà protagonista, con Leggende Pokémon: Z-A, in arrivo il 16 ottobre, dove verranno introdotte nuove forme come MegaVictreebel, e nel gioco mobile GCC Pokémon Pocket, previsto per questo autunno.

Nonostante il piccolo slittamento, l’hype attorno a Megaevoluzione resta altissimo. Il 10 ottobre si preannuncia come una data fondamentale per tutti gli appassionati di Pokémon, tra nuove carte, ritorni eccellenti e un ecosistema che si prepara a entrare in una nuova era.

Recensione Echoes of the End, il debutto ambizioso di Myrkur Games

0

In un mondo sospeso tra mito e rovina, dove la natura incontaminata si fonde con la magia più antica, Echoes of the End ci trascina in un’avventura fantasy carica di mistero, dolore e redenzione. Sviluppato da Myrkur Games, giovane studio islandese al suo debutto, e pubblicato da Deep Silver, il gioco si presenta come un action-adventure narrativo che punta tutto su atmosfera, immersione e coinvolgimento emotivo.

Nei panni di Ryn, una potente guerriera dotata di abilità sovrannaturali, ci troviamo a percorrere i paesaggi mozzafiato di Aemä, un mondo lacerato da guerre e intrighi, alla ricerca della verità e della libertà. Tra enigmi ambientali, combattimenti e legami umani profondi, Echoes of the End si propone come un viaggio intimo e cinematografico, che mescola elementi di God of War Ragnarok, Hellblade (qui la recensione di Senua’s Saga: Hellblade II) e Tomb Raider, ma con una forte identità visiva e culturale ispirata all’Islanda.

Non è solo una questione di spade e magia: è una riflessione sull’identità, sulla perdita e sulla speranza, incastonata in uno dei mondi fantasy più visivamente affascinanti degli ultimi anni ma non supportato da un gameplay solido e funzionale… ma merita comunque di essere raccontato.

Il gioco è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e Microsoft Windows.


Versione testata: PlayStation 5


Una storia decisamente sottotono ma con qualche elemento che convince

L’avventura – come anticipato – ci porta in Aema, un mondo ispirato all’Islanda, devastato da guerre civili e in balia di un impero oppressivo. La protagonista è Ryn, una Vestigia dotata di magia instabile, che parte alla ricerca del fratello, Cor, rapito da un impero totalitario. Sappiamo che è al sicuro perché hanno bisogno di una guida locale per intraprendere una guerra di conquista furtiva contro il nostro paese. Accompagnata dallo studioso Abram, dovrà fronteggiare antiche cospirazioni, scontri ideologici e conflitti dal peso millenario. Lungo il cammino, imparerà il valore della fiducia e del perdono per se stessa, scoprendo la verità sui suoi poteri. Il racconto, pur profondamente emotivo e con momenti cinematici coinvolgenti, percorre binari narrativi già visti, con tratti talvolta decisamente prevedibili e – in alcuni frangenti – anche complessi da comprendere. Molti dettagli non vengono spiegati a fondo all’inizio, e persino leggere le annotazioni del diario di gioco non aiuta. I personaggi parlano come se sapessimo già cosa stia succedendo, invece di fornire un’esposizione utile.

Considerando la natura del gioco incentrata sui personaggi, vale la pena sottolineare che alcuni degli spunti più interessanti di Echoes of the End provengono dalle interazioni di Ryn con i suoi compagni di viaggio. Si ha un’ottima panoramica del rapporto che ha con Cor nei primi capitoli del gioco, oltre a un’idea piuttosto chiara di come i due si siano allontanati, di come il padre li trattasse e di come la madre di Cor fosse una persona decisamente controversa. Sebbene Ryn appaia un po’ fredda almeno inizialmente, con gesti come il rifiuto di tenere la mano del fratello, le ragioni di questo comportamento vengono rapidamente esplicate, e in gran parte si possono riassumere nel desiderio di Ryn di proteggere il fratello definendo il forte legame tra i due, il loro sviluppo a livello personale e le conversazioni ricche di lore che donano quella giusta profondità al viaggio. Abram – invece – funge da eccellente e saggio compagno di viaggio di Ryn che – suo malgrado affronta l’orrore di un’invasione, rendendosi conto esattamente della posta in gioco. La caratterizzazione dei personaggi è piuttosto buona e, sebbene alcuni possano sembrare monotoni e all’apparenza piatti, acquisiscono – con il passare delle ore di gioco – una certa profondità. L’unico inconveniente è che non vediamo gli antagonisti così spesso come ci saremmo aspettati, ritrovandoci a combattere per lo più contro soldati senza volto e senza nome.

Gameplay

Si tratta di un action-adventure lineare che si articola attraverso dieci capitoli. Il gameplay alterna abilità platforming – come doppio salto, scatti, manipolazione della gravità e illusioni – con puzzle ambientali che evolvono nel corso della storia. I puzzle sono tra i punti di forza (sebbene li abbiamo trovati più dominanti del combattimento stesso): progressivamente più elaborati, richiedono metodo e intelligenza, coinvolgendo effetti come il fuoco, il tempo e l’illusione per poter rendere accessibile un determinato percorso. Sebbene – almeno inizialmente – non si rivelino particolarmente ispirati, diventano decisamente più interessanti verso la seconda metà del gioco. Purtroppo come accade in altre produzioni indie e similari, alcune delle meccaniche più profonde vengono introdotte in un determinato capitolo per poi scomparire totalmente in quello successivo. Alcuni elementi puzzle si sovrappongono negli ultimi capitoli per proporre e creare sfide più divertenti da risolvere in game, ma sono così pochi che diventano presto dimenticabili il che ci ha portato a domandarci del perché lo sviluppatore non abbia optato per una maggiore stratificazione tra puzzle e platform.

Gli enigmi sono praticamente onnipresenti in Echoes of the End. Spesso richiedono precisione e tempismo, aspettando il momento giusto prima di agire. Il metodo del Trial-and-error è fondamentale, poiché spesso non si sa come una sezione influenzi l’altra. Il potere di Ryn le consente spesso di manipolare le strutture e spostare gli oggetti, mentre Abram aiuta a bloccarle. Questi due poteri lavorano bene insieme creando soluzioni innovative. Nessuno degli enigmi è particolarmente complesso da risolvere; ci sono sempre degli indizi – così come un sistema di suggerimenti (qualora dovesse occorrere) – che il giocatore può utilizzare. Ma vi garantiamo che potreste farne a meno perché con un po’ di tempo e di scoperta, troverete la relativa soluzione. La difficoltà accessibile fa sì che ogni enigma dia la giusta spinta a continuare a provare anche se non si dovesse riuscire immediatamente.

Passando al combat system – invece – questo unisce la spada con magie come telecinesi, esplosioni, vortex e proiezioni di nemici: alcune abilità consentono azioni spettacolari (un po’ frenate dall’impossibilità di eseguire combo avanzate per via della lentezza delle animazioni e di avversari decisamente aggressivi) come ad esempio lanciare i nemici gli uni contro gli altri, prosciugare la loro vita e/o respingerli. Abilità che come gran parte dei sistemi di gioco abbiamo inizialmente trovato piatte, ma più stimolanti nella seconda metà, quando le magie si ampliano. Abram supporta Ryn (che si avvale prettamente di abilità gravitazionali sia per offendere che per difendere) attivamente, elettrificando o bloccando i nemici, aprendo spazi per l’esecuzione di attacchi combinati e ad uccisioni rapide. Purtroppo il combat system ci è sembrato veramente poco coinvolgente e privo di varietà – soprattutto in termini di nemici – quest’ultimi che risultano anche difficili da “agganciare” durante il combattimento così come abbiamo riscontrato evidenti lacune con la telecamera che – in svariate occasioni – non voleva saperne di stare ferma e stabile. Il tutto combinato con un sistema decisamente rognoso, ovvero il fatto che le azioni non possano essere interrotte, il che ha reso frustranti le parate e le schivate e – a causa anche di una reattività rivedibile dei comandi – l’interezza dei combattimenti. Non c’è nulla nel combattimento di Echoes of the End che ci abbia fatto eccitare all’idea di arrivare al prossimo scontro con un nemico o contro un boss. Al contrario, abbiamo tirato un sospiro quando ne abbiamo terminato uno, perché almeno avremmo potuto ammirare una scena narrativa interessante o risolvere un nuovo enigma.

Sfortunatamente, l’albero delle abilità presente (e che permette di potenziare sia Ryn e sia Abram) ha contribuito ben poco ad aggiungere pepe al combattimento offrendo un pacchetto predefinito (e fin troppo superficiale) rinvenibile in un qualsiasi gioco d’azione in terza persona del genere. Bisogna però dare il giusto riconoscimento a quei pochi elementi che funzionano e che abbiamo apprezzato: alcune delle abilità finali che si acquisiscono nell’albero rendono un po’ più divertente affrontare i nemici. Tuttavia, nessuno dei potenziamenti fa una grande differenza, ed è possibile finire il gioco senza acquisirne alcuno. A proposito, le abilità vengono sbloccate tramite un semplice sistema di livellamento in cui combattere i nemici e trovare oggetti collezionabili vi farà guadagnare punti esperienza. Ottenere una certa quantità di punti esperienza, a sua volta, vi ricompenserà con un punto abilità che può essere speso per nuove abilità, miglioramenti di abilità esistenti e persino potenziamenti più basilari come ottenere più salute o rigenerare mana per lanciare gli incantesimi a una velocità maggiore.

In definitiva, alla fine della nostra avventura, Echoes of the End ci ha dato la sensazione di aver giocato ad un prodotto di metà/fine anni 2000 che potremmo – seppur si tratti comunque di un titolo molto più raffinato e appartenente alla settima generazione di console – far risalire addirittura all’era PlayStation 2. Questo può sicuramente avere il suo fascino, se, come chi vi scrive, giocate ai videogiochi dagli inizi degli anni ’90, ma questo non sta a significare che valga necessariamente la pena spenderci soldi per acquistarlo.

Comparto tecnico

La versione PS5 lascia il segno almeno per quanto riguarda la veste grafica: ambientazioni straordinarie – dai ghiacciai ai campi di lava – realizzate con Unreal Engine 5 e fotogrammetria, creano panorami degni di produzioni AAA che rimangono impressi nella mente a lungo dopo la fine del gioco. Meno bene per quanto riguarda le animazioni facciali e i movimenti (piuttosto goffi e decisamente bruttini a vedersi) che riducono la resa cinematografica. Dal punto di vista tecnico, il gioco gira generalmente in modo fluido, con qualche calo di frame nelle aree molto vaste e qualche glitch visivo e artefatti relativi all’HDR così come qualche lieve imprecisione nei comandi soprattutto nelle interazioni. Il comparto sonoro è solido ma non memorabile: musica epica ma priva di temi distintivi e che tende a rimanere per lo più discreta con il gioco che si concentra maggiormente sulla creazione di un’atmosfera intima che riesca ad adattarsi agli idilliaci sentieri di montagna o alla malinconia della brutale visione di un villaggio in rovina. La voce dei protagonisti è ben interpretata, ma i personaggi secondari mancano di espressività e profondità. Per una storia di fiducia, redenzione e sacrificio, nessuno sembra realmente emozionato. Questo danneggia momenti cruciali, come quando qualcuno viene portato via o un personaggio è profondamente disperato. Sembra quasi che stiano ignorando momenti profondamente toccanti, il che va a discapito della narrazione.

Commento finale

Echoes of the End è un ambizioso debutto indie che brilla soprattutto per la sua direzione artistica straordinaria e l’atmosfera immersiva. Se amate le avventure narrative con puzzle ben strutturati e pensati, compatte (grazie alla durata giusta: circa 14‑15 ore) e ambientazioni idilliache di stampo cinematografico, questo titolo vi catturerà. Tuttavia, l’ampia linearità, alcuni evidenti limiti nel combat system, qualche glitch e problemino tecnico di troppo, e la mancanza di innovazioni significative ne limitano il potenziale. In sintesi, si tratta di un titolo discreto, nulla di più che però ci ha dato delle “vibes” di aver avuto fra le mani un prodotto di metà/fine anni 2000, e con estrema sincerità, ci ha lasciato anche un po’ di nostalgia dei tempi che furono!

Recensione Midnight Murder Club è il party game più originale dell’anno?

0

Che cos’è Midnight Murder Club?

Midnight Murder Club – sviluppato da Velan Studios (noti soprattutto per il loro lavoro su Knockout City e Mario Kart Live: Home Circuit) e pubblicato da PlayStation Publishing LLC – è un originale party game sparatutto in prima persona ambientato nell”imponente quanto sinistra Villa Wormwood avvolta nell’oscurità totale e dove i giocatori devono cercare di sopravvivere.

Midnight Murder Club è attualmente disponibile su PS5 e PC (tramite Steam).


Versione testata: PlayStation 5


Gameplay

Il gameplay è un’elegante miscela fra stealth, tattica e caos sociale. Le dinamiche si basano su decisioni ponderate e valutazioni oculate. Il giocatore è armato solo di una torcia e di un revolver: accendere la torcia permette di vedere, ma tale azione – inevitabilmente – rivelerà la propria posizione agli avversari; restare al buio offre copertura e muoversi nell’oscurità è tanto rischioso quanto decisamente tattico, il tutto dispiegando oggetti speciali e facendo del proprio meglio per sopravvivere fino all’alba.‎ L’audio posizionale e la chat di prossimità aumentano la tensione: ogni passo, respiro o sussurro può tradire (o proteggere) un giocatore. Questo equilibrio tra oscurità, visibilità e vulnerabilità crea un gameplay teso, divertente e sinistramente avvincente.

Qualunque sia la modalità di gioco prescelta, il fulcro del gameplay rimane lo stesso: muoversi furtivamente nella villa al buio, usando la torcia il meno possibile, a meno che non si voglia davvero rivelare la propria posizione. Se si vuole avere la meglio, è obbligatorio essere silenziosi, cauti e il più possibile nascosti. Per essere silenziosi, bisogna capire strategicamente quando aprire porte scricchiolanti, quando correre e quando attaccare (evitando di uscire dal nascondiglio a caso e sparando alla meglio). Il minimo rumore potrebbe allertare il nemico della propria presenza. Avvicinarsi furtivamente ai nemici e coglierli di sorpresa è mozzafiato, se fatto bene. Fa salire l’adrenalina a mille. In ogni caso, si tratta di un’esperienza tesa e avvincente, in cui i giocatori più astuti saranno in grado di sfruttare al meglio l’oscurità per dare la caccia ai nemici senza farsi notare, prima di colpirli con il loro fidato coltello o perforarli con un colpo di revolver.

E, sulla scia di It Takes Two e Split Fiction, offre un Pass ospite gratuito, il che sta a significare che chi acquista il gioco può invitare fino a cinque amici gratuitamente, senza alcun costo aggiuntivo. Sebbene ci sia la possibilità di giocare da soli, il vero motivo per cui si dovrebbe acquistare Midnight Murder Club è per giocare con gli amici o con il pubblico (magari in live streaming). Onestamente, il modo in cui questo gioco monodimensionale viene presentato e il concetto su cui è costruito non sono affatto male. In effetti, è ricco di modalità di gioco ben congegnate, sufficienti a mantenere viva l’esperienza di gioco.

Modalità di gioco e varietà

Prima di analizzare le modalità disponibili, vi diciamo sin da subito che Midnight Murder Club si presta (seppur con una importante riserva) ad essere giocato con dei perfetti sconosciuti. La criticità che dobbiamo segnalare – però – è che non sempre alcuni utenti del nostro gruppo si sono comportati in maniera amichevole e “sportiva”. Purtroppo è capitato di entrare in partita e – dopo una manciata di secondi – di ritrovarci subito storditi e con conseguente dipartita prematura perché gli altri giocatori del party non volevano che partecipassimo a quella determinata partita. Forse il fuoco amico andrebbe eliminato per evitare tali problemi dando così la possibilità di partecipare a qualsivoglia match. Detto questo, trattandosi di un gioco incentrato sulla socializzazione e la coesione del gruppo, giocarlo con persone fidate e conosciute, aiuta – ve lo garantiamo – a godersi appieno questa esperienza, strappando anche qualche risata magari dovuto all’utilizzo della chat di prossimità. Con gran parte del gioco che si svolge nella più totale oscurità, sorprendere qualcuno con la propria voce, può essere davvero divertente.

Passando alle modalità di gioco:

Tutti contro Tutti è puro caos e vede i giocatori sfidarsi gli uni contro gli altri (singolarmente). Ci siamo divertiti abbastanza in questa modalità, dato che l’opzione crossplay (attivabile e disattivabile dal menu) ha attirato (inevitabilmente) giocatori più esperti e abili.

Oltre alla modalità principale Tutti contro Tutti, ne sono disponibili anche altre, tra cui l’autoesplicativo Deathmatch di Squadra, dove le due squadre si affrontano in una sfida per vedere chi riesce a fare più uccisioni. Ladro della notte e Cacciatore di Teste, tuttavia, offrono qualcosa di leggermente diverso: la prima vede le squadre di giocatori impegnare a trovare casseforti, aprirle e poi raccogliere oggetti di valore e depositarli. È sebbene sia piuttosto caotica (nel senso positivo del termine) spinge a comunicare con la squadra dando quel tocco strategico che non guasta; mentre la seconda li obbliga ad attaccare o difendere i totem malvagi sparsi per la magione.

Ma la modalità di gioco più divertente è quella Carte Jolly. Le carte jolly sono potenti strumenti in grado di sconvolgere le sorti di ogni partita trasformandole – con colpi di scena e situazioni memorabili – in un’esperienza unica e differente. È particolarmente divertente quando si gioca con gli amici (anche se i bot non sono così magnanimi, anzi), poiché vengono aggiunti diversi modificatori che cambiano il gioco e influenzano tutti i giocatori. Ad esempio, i proiettili potrebbero attraversare qualsiasi cosa, o tutti i giocatori potrebbero lasciare una scia luminosa, rendendo più facile seguirli e che aumenterà la propria intensità ad ogni uccisione che avete eseguito. E quando la partita finisce, verranno assegnate nuove carte che aprono nuove interessanti opzioni di gioco.

Alcuni esempi:

  • Venditore di Teschio fiammeggiante: teschio infuocato che esplode.
  • Lampadario-trappola: lampadario mortale.
  • Solo piano terra: il primo piano è inaccessibile.
  • Disfunzione Corporea: dev’essere qualcosa che avete mangiato.
  • Morte immediata: si muore senza possibilità di riamimazioni

Ma come funziona? All’inizio della partita, i giocatori selezionano delle carte che alterano le regole del gioco. I giocatori che vincono, alla fine della partita, potranno ricevere due carte mentre gli sconfitti soltanto una. Un’ottima motivazione per continuare a giocare e vincere. Nel complesso, questa modalità offre il contenuto decisamente più corposo del titolo; è imprevedibile e probabilmente la più equa fra quelle disponibili, perché permette di creare la propria strategia di attacco (e di difesa), il che sta a significare che bisogna imparare carte, potenziamenti e il modo migliore per affrontare al meglio un combattimento.

Alle summenzionate modalità Velan Studios ha aggiunto anche una modalità PvE cooperativa (disponibile dal 14 agosto 2025). Turno di notte è giocabile in solitaria o in compagnia di un altro giocatore e richiede di completare dei rituali (trovando due reliquie e depositandole nel caveau) e scacciare Revenant che infestano le sale della Villa. Ma per farlo, dovrete completare nove round, nove rituali. Alla fine di ogni rituale, la villa elargisce una benedizione e una maledizione. Nel frattempo, appariranno avversari controllati dal computer che vi braccheranno. Purtroppo, sebbene le premesse ci siamo tutte, non è poi così divertente da giocare, soprattutto da soli.

In termini di server, li abbiamo trovati decisamente stabili; da segnalare soltanto qualche difficoltà nel trovare giocatori. Non sembrano ancora così popolati e pertanto per trovare gli altri player c’è bisogno di un po’ di pazienza!

Strategie Generali (valide in tutte le modalità)

1. Gestione della Torcia

  • Non va tenuta accesa troppo a lungo: vi renderà visibili.
  • Va accesa solo per brevi esplorazioni o quando si sentono passi vicini.
  • Va spenta subito dopo aver sparato per non rivelare la propria posizione ai giocatori avversari.

2. Sfruttare l’Ambiente

  • Imparare a memoria le stanze e i passaggi bui e conoscere la mappa dà un enorme vantaggio.
  • Usare mobili, scale e colonne per coprirsi o tendere imboscate è fondamentale.

3. Suono = Vita o Morte

  • Ascoltare attentamente rumori: torce, spari, urla e passi possono salvarvi o condannarvi.
  • Camminare lentamente o fermarsi quando si è vicini ai nemici: il gioco usa audio posizionale.

Grafica, tecnica e accessibilità

Su PlayStation 5, il gioco sfrutta pienamente il controller DualSense: vibrazione immersiva e grilletti adattivi donano profondità tattile a ogni movimento, alla torcia, ai colpi inferti. Graficamente, lo stile preferisce l’efficienza e l’atmosfera stilizzata, piuttosto che il fotorealismo; un’ottima scelta visto il buio dominante.

In termini di accessibilità, Midnight Murder Club non offre alcuna opzione di mira con mirino (ADS). Non averla e dover dipendere da un mirino minuscolo non è il massimo. L’imprecisione (così come la casualità) è elevata, soprattutto per i principianti, il che rende più difficile immergersi a dovere nel gioco. Nel complesso, la produzione fa del suo meglio per mantenere tutti i partecipanti allo stesso livello. Avere un ampio spazio in cui muoversi e le stesse meccaniche di base contribuisce a rendere il tutto il più equilibrato possibile. L’inclusione di diversi bonus come slot machine (che fra l’altro permettono di curarsi, ma attenzione, se attivati illuminano la stanza a giorno) e carte che permettono di manipolare le regole, a seconda delle modalità, aiuta soprattutto quei giocatori meno navigati nel genere. Purtroppo, ci saranno sempre giocatori che dedicano intere giornate a migliorare la propria mira e che hanno capito alla perfezione il modo perfetto per mirare/sparare o ancora, quelli che decideranno di uccidervi utilizzando il fuoco amico per non farvi entrare nel party. Questo può essere un tantino frustrante, anche se bisogna accettare che è così per qualsiasi esperienza online, ma per la maggior parte, il resto dei giocatori imparerà allo stesso modo, contemporaneamente. Questo crea un certo equilibrio senza compromettere – salvo i casi dei summenzionati utenti non propriamente amichevoli – assolutamente il divertimento.

Trattandosi di un gioco online lo sviluppatore ha ben pensato di implementare una particolare funzionalità. Se si partecipa alle partite pubbliche queste prevedono microfoni attivi per tutti ma con una possibile piccola modifica. Infatti, il gioco offre un modo per silenziare i compagni di squadra sconosciuti e la possibilità di alterare le loro voci attraverso il Disturbatore di voce automatico per le partite pubbliche. Sì, avete letto bene, alterare le loro voci. Nella pratica, attivando questa funzione, le voci dei giocatori si trasformano in un gergo incomprensibile. La genialità di questa opzione è che non potrete mai sapere se qualcuno stia inveendo contro di voi o stia dicendo qualcosa di offensivo. Perché questa opzione è così importante? Beh, non c’è niente di più umiliante che sentirsi insultare da giocatori più bravi in un gioco che si sta appena approcciando. È un’ottima opzione protettiva perché non c’è niente di divertente nell’avere un altro giocatore che vi insulta perché non capite immediatamente una modalità di gioco.

Commento finale

Midnight Murder Club offre un’esperienza multigiocatore unica, dove stealth, tensione e caos convivono in un’atmosfera horror surrealista. Le modalità creative, in particolar modo Carte Jolly, il Pass ospite gratuito, il supporto completo al DualSense e l’audio immersivo lo rendono perfetto per serate tra amici (o dirette Twitch). Pur avendo ampi margini di miglioramento, in particolar modo per quanto riguarda alcune modalità, il gioco – considerando anche il prezzo di soli 9,99 € – ha il potenziale giusto per diventare un possibile cult nel panorama indie e party game multigiocatore.

Forza Horizon 6 potrebbe essere annunciato al Tokyo Game Show

0

Forza Horizon 6 potrebbe finalmente portarci sulle strade del Giappone. A rilanciare con forza questa possibilità è Windows Central, fonte considerata credibile per quanto riguarda l’universo Xbox, che in queste ore ha aggiunto un tassello importante al puzzle: l’annuncio del gioco potrebbe arrivare già il mese prossimo, in occasione del Tokyo Game Show 2025.

La notizia arriva sulla scia di un crescendo di indiscrezioni, secondo cui Playground Games avrebbe scelto il Giappone come ambientazione del nuovo capitolo, segnando così un cambio di rotta attesissimo dopo le esperienze in Messico, Australia e Scozia. Ma non si tratta solo di un’ambientazione: il legame con il Giappone potrebbe essere anche tematico, rendendo il TGS il palcoscenico perfetto per la presentazione ufficiale.

Windows Central afferma di aver visionato dei documenti interni che indicherebbero proprio il Tokyo Game Show come il momento scelto per l’annuncio, e considerando la conferma della partecipazione di Microsoft all’evento — in programma dal 25 al 28 settembre 2025 — l’ipotesi inizia ad assumere contorni sempre più concreti.

Un lancio nel 2026 per celebrare i 25 anni di Xbox

Non è la prima volta che si parla di Forza Horizon 6 come uno dei titoli di punta del 2026, l’anno che segnerà il 25° anniversario di Xbox. A suggerirlo era stato lo stesso Phil Spencer, citando anche un nuovo Halo e altri progetti di grande rilievo all’orizzonte. Ma se fino a pochi giorni fa sembrava prematuro aspettarsi un annuncio già a settembre, ora i tempi potrebbero essere davvero maturi.

L’occasione del TGS, del resto, si presterebbe perfettamente a una rivelazione legata a un titolo ambientato in Giappone. Non solo per questioni simboliche, ma anche per conquistare un pubblico locale sempre più centrale nella strategia multipiattaforma di Xbox — specie dopo il successo inatteso di Forza Horizon 5 su PlayStation 5, dove è diventato uno dei titoli più venduti dell’anno.

A questo punto, non resta che attendere le giornate del Tokyo Game Show, nella speranza che Playground Games accenda finalmente i motori della sua nuova avventura a cielo aperto. E se davvero sarà il Giappone a fare da sfondo, potremmo trovarci di fronte all’episodio più affascinante e stilisticamente ricco dell’intera saga.

Abitudini finanziarie moderne: perché il controllo vale più della comodità

0
person putting coin in a piggy bank
Photo by cottonbro studio on Pexels.com

Nel mondo iperconnesso di oggi, la comodità sembra regnare sovrana—ma spesso quel “regno” ha un prezzo nascosto. Dai rinnovi automatici alle commissioni poco trasparenti, l’ecosistema finanziario digitale ultra fluido può finire per togliere all’utente più controllo di quanto immagini. È qui che entra in gioco una nuova mentalità: abitudini di spesa basate su trasparenza, limiti chiari e, sì—libertà attraverso confini consapevoli.

Riprendere il controllo, una transazione alla volta

Una volta, comodità significava toccare una volta e dimenticare. Nel 2025, invece, sempre più persone cercano di semplificare senza rinunciare al controllo. Anziché collegare ogni piattaforma a un conto bancario o a una carta di credito, si scelgono soluzioni prepagate che permettono di definire i limiti del proprio portafoglio digitale. Prendiamo le carte Neosurf, ad esempio: ideali per chi desidera fondi sicuri e pre-caricati, senza complicazioni, vincoli a lungo termine o spiacevoli sorprese mensili.

Queste carte offrono un livello di separazione che molti trovano liberatorio. Niente rischi di scoperto, niente tracciamenti di conto: solo tu e il tuo budget.

Budgeting senza sensi di colpa

Il budgeting non è più una punizione: è un modo per costruire uno stile di vita coerente con i propri valori, senza rinunce inutili. Che si tratti di ricariche per l’intrattenimento, i videogiochi o gli acquisti quotidiani, i metodi prepagati offrono un quadro chiaro e immediato delle spese. Si perde meno il controllo e si fanno scelte più consapevoli.

Meno accesso = più libertà?

Diciamolo: avere accesso illimitato ai propri fondi può sembrare potente, ma spesso porta a stress finanziario. Decisioni continue, addebiti imprevisti e spese senza attrito rendono difficile distinguere tra ciò che si vuole e ciò che serve davvero.

Gli strumenti prepagati ribaltano la logica. Carichi solo ciò che puoi permetterti, e quello è il tuo limite. Un confine semplice, ma con un impatto profondo—soprattutto per i giovani nativi digitali, che cercano flessibilità ma vogliono evitare le trappole del debito tradizionale.

Lo stress invisibile della “comodità Illimitata

La comodità moderna porta con sé una pressione nascosta. Rinnovi che ti dimentichi di annullare. Acquisti d’impulso. Abbonamenti che prosciugano il conto in silenzio. Con le soluzioni prepagate, ogni acquisto è intenzionale: scegli cosa finanziare e quando. Il risultato? Meno ansia, più controllo.

Un futuro basato sull’intenzionalità

Questo cambiamento nelle abitudini finanziarie riflette una trasformazione culturale più ampia. Le persone non vogliono solo risparmiare: vogliono spendere meglio. Strumenti più semplici, limiti più chiari e metodi di pagamento flessibili stanno diventando la norma.

E per molti, tutto parte da come si ricaricano i fondi. Le piattaforme che offrono flessibilità digitale senza configurazioni complesse stanno guadagnando terreno. È in questo contesto che marketplace digitali come Eneba svolgono un ruolo fondamentale—offrendo accesso a opzioni prepagate, come le carte Neosurf, perfette per chi vuole gestire il denaro con consapevolezza.

Niente confusione, niente vincoli. Solo controllo—esattamente quando serve.

Intelligenza offline per un mondo online: ripensare come spendiamo

0

In un’epoca in cui tutto, dalla spesa quotidiana alle sessioni in palestra, si paga con un semplice tocco, spesso dimentichiamo che la semplicità è ancora la chiave. Nonostante ci affidiamo a app, abbonamenti e dispositivi intelligenti, le abitudini finanziarie più astute nascono da un approccio meno appariscente: pensare in anticipo e mantenere il controllo.

La mentalità offline in un’era iper-connessa

Siamo più connessi che mai, eppure molti stanno riscoprendo il valore della disconnessione, soprattutto in ambito finanziario. La logica è semplice: il fatto che i pagamenti digitali siano facili non significa che siano sempre intelligenti. Con rinnovi automatici che si accumulano, costi nascosti in caratteri minuscoli e notifiche incessanti dalle app di pagamento, il minimalismo finanziario sta vivendo una silenziosa rinascita.

Uno dei modi per riprendere il controllo è affidarsi a soluzioni prepagate che mantengono chiari i limiti di spesa. Per esempio, la carta Bitsa permette di ricaricare solo quello che serve, quando serve. È uno strumento che combina la comodità digitale con la rigore di un approccio budget-friendly—ideale per viaggiatori, freelance o chiunque voglia evitare eccessi finanziari.

Quando la tecnologia incontra la spesa intenzionale

È facile lasciarsi travolgere dalle schermate di checkout senza attrito e dai pulsanti “Acquista ora”. Sempre più utenti imparano a resistere al semplice “swipe”, scegliendo tool che fungono da guardiani anziché da facilitatori. Una soluzione prepagata come la carta Bitsa non offre soltanto comodità: funge da checkpoint per le spese. Niente scoperti, nessun collegamento al conto principale e nessuna pressione a spendere oltre il necessario.

Questo cambiamento si allinea a un movimento più ampio: vivere online senza esserci immersi in modo acritico. Invece di affidarci ai tradizionali sistemi di credito o a portafogli digitali sempre aperti, gli utenti selezionano strumenti che rispecchiano le loro scelte consapevoli. Non si tratta di privazione, ma di design—strumenti che supportano il tuo stile di vita, non quello degli inserzionisti.

Il potere degli strumenti ibridi

Spendere in digitale non significa perdere il contatto con la realtà. I consumatori più accorti uniscono abitudini offline e comodità online, creando un’esperienza che offre il meglio di entrambi i mondi. Le soluzioni prepagate fanno parte di questa evoluzione, permettendo di muoversi nello spazio digitale con la consapevolezza tattile della gestione analogica del budget.

È un approccio pratico: ricarichi quando sei pronto, spendi entro i limiti prefissati e rimani al passo senza dover collezionare decine di app per tenere traccia delle spese. Questo metodo semplice è il motivo per cui strumenti come la carta Bitsa continuano a guadagnare popolarità: rispondono alle esigenze dei consumatori digitali senza complicare inutilmente le cose.

Budgeting per il minimalista moderno

Ammettiamolo: abbonamenti, upgrade, offerte a tempo limitato—tutto contribuisce a farci spendere di più. Una carta prepagata crea una naturale resistenza agli acquisti impulsivi. È un budgeting senza fogli di calcolo. Che tu faccia shopping online o prenoti viaggi, stabilire un tetto di spesa può rivelarsi più efficace di qualunque app di pianificazione finanziaria.

E per chi tiene alla privacy, gli strumenti prepagati offrono un ulteriore vantaggio: un’esposizione minima dei dati. Nessun collegamento diretto al conto bancario principale, nessuna condivisione superflua di informazioni finanziarie. Solo accesso semplice e sicuro al tuo denaro, alle tue condizioni.

Una via più intelligente

Il futuro dei pagamenti non significa abbandonare la tecnologia, ma usarla secondo le proprie regole. Strumenti finanziari minimalisti come la carta Bitsa fanno parte di un’equazione più intelligente—unendo la praticità dei pagamenti online con la chiarezza e il controllo delle abitudini di spesa offline.

Per chi esplora opzioni di pagamento digitale senza il caos del sistema bancario moderno, marketplace come Eneba offrono un modo semplice e sicuro per ricaricare strumenti prepagati. Non si tratta di tagliare i ponti con la tecnologia, ma di scegliere come inserirla nella propria vita.

L’ascesa dei consumatori esperti di criptovalute: perché tutti stanno diventando più furbi con le spese

0
ripple etehereum and bitcoin and micro sdhc card
Photo by Worldspectrum on Pexels.com

Nell’economia digitale in rapida evoluzione di oggi, sta emergendo un nuovo tipo di consumatore: cauto, informato e sorprendentemente consapevole del mondo delle criptovalute. Sono lontani i tempi in cui parole come “blockchain” o “finanza decentralizzata” sembravano termini tecnici. Ora sono argomenti di conversazione quotidiana e stanno cambiando il modo in cui le persone interagiscono con il denaro.

In tutta Europa e oltre, i consumatori cercano modi migliori per gestire le finanze senza essere legati alle banche o ai metodi di pagamento tradizionali. Questo cambiamento non è solo una tendenza, ma una vera e propria rivoluzione finanziaria alimentata dall’accessibilità, dalla flessibilità e da una sana dose di scetticismo nei confronti dei sistemi tradizionali.

Carte prepagate e criptovalute: un abbinamento moderno

Una parte fondamentale di questa trasformazione? Il boom delle soluzioni prepagate in criptovaluta. Queste alternative flessibili hanno attirato l’attenzione degli utenti più giovani e tecnologici, che vogliono avere il controllo delle loro spese online senza collegare ogni transazione al conto bancario.

Per esempio, chi cerca la comodità delle criptovalute sta scoprendo le opzioni prepagate come Bitnovo gift card. Questa offre un modo semplice per convertire i contanti in credito in criptovaluta, colmando il divario tra le valute digitali e l’accessibilità al grande pubblico. Poiché sempre più persone danno priorità alla privacy e alla sicurezza finanziaria, le carte prepagate in criptovaluta stanno diventando una scelta sempre più popolare.

Perché il controllo finanziario è più importante che mai

I consumatori esperti di criptovalute non cercano solo la tecnologia più recente, ma anche l’autonomia. Che si tratti di evitare commissioni inutili, proteggere le transazioni da occhi indiscreti o gestire in modo più intelligente gli abbonamenti online, il controllo è indispensabile.

Inoltre, l’ascesa delle opzioni di pagamento anonime o semi-anonime riflette valori digitali più ampi. Le persone cercano la possibilità di scelta e la sicurezza. E, soprattutto, cercano la semplicità in un mondo finanziario sempre più complesso.

Il fascino dei mercati digitali

Per soddisfare queste esigenze in continua evoluzione, i mercati digitali come Eneba stanno assumendo un ruolo sempre più importante, offrendo un’ampia gamma di prodotti prepagati in un unico posto. I consumatori non si limitano più ad acquistare solo gift card, ma creano un kit di strumenti finanziari su misura per il loro stile di vita digitale. Avere accesso a diverse gift card, codici digitali e soluzioni prepagate su un’unica piattaforma rende l’esperienza più fluida e comoda.

Oltre le criptovalute: le abitudini intelligenti sono qui per restare

La consapevolezza sulle criptovalute è solo una parte del quadro generale. Stiamo assistendo a cambiamenti anche nel modo in cui le persone spendono in generale. La stanchezza da abbonamenti è reale, e oggi tante persone preferiscono gli acquisti prepagati una tantum ai rinnovi automatici.

Le decisioni attente al budget non sono più una questione di necessità, ma fanno parte di uno stile di vita più intelligente e consapevole. Le gift card, soprattutto quelle che integrano le criptovalute, permettono agli utenti di controllare le spese, evitare acquisti impulsivi e fare regali senza complicarsi la vita.

Uno sguardo al futuro: l’evoluzione dei consumatori continua

Stiamo assistendo all’ascesa di una generazione che sa come gestire i soldi e che tiene alla privacy. Dalla Generazione Z ai nomadi digitali, cresce sempre di più l’interesse per i metodi di pagamento più intelligenti, sicuri e flessibili. E anche se le criptovalute e la tecnologia blockchain possono ancora sembrare complicate per alcuni, strumenti come la gift card Bitnovo rendono tutto più semplice.

Non si tratta solo di valuta digitale, ma di ridefinire l’indipendenza finanziaria ai giorni nostri e in futuro. E con il supporto di piattaforme che si evolvono insieme alle esigenze dei consumatori, questa indipendenza è più accessibile che mai.

Syberia Remastered, svelate le edizioni fisiche e la data di uscita

0

Microids, Virtuallyz Gaming e Microids Studio Paris hanno annunciato che Syberia Remastered arriverà il prossimo 6 Novembre per PlayStation 5, Xbox Series e PC via Steam

Il titolo, in arrivo poi anche per Quest 3 il 13 Novembre, sarà altresì disponibile in edizione fisica e limitate (contenente l’artbook “The Mediabook”) standard per PlayStation 5 e Xbox Series.

Di seguito vi proponiamo il trailer che mostra le migliorie che la produzione apporterà all’intramontabile Syberia.

A più di 20 anni di distanza dall’originale, Syberia viene reimmaginato in chiave moderna. Riscopri le sue ambientazioni leggendarie e i personaggi indimenticabili attraverso un meraviglioso restyling grafico, meccaniche di gioco rivisitate e la stessa storia appassionante che l’ha reso un classico.

Kate Walker, brillante avvocato di New York, viene mandata in un villaggio sperduto delle Alpi francesi per concludere la vendita di una vecchia fabbrica di automi. Ma quello che sembrava essere normale incarico si trasforma ben presto in un viaggio straordinario attraverso l’Europa orientale e i suoi paesaggi innevati.

Accompagnata da Oscar, un automa leale e senza eguali, Kate si mette sulle tracce di Hans Voralberg, un geniale inventore che sta inseguendo un sogno impossibile: trovare gli ultimi mammut rimasti sulla mistica isola di Syberia. Questa impresa la porterà in luoghi misteriosi e dimenticati, abitati da personaggi stravaganti.

Un viaggio inaspettato, avvincente e incredibilmente emozionante che metterà in dubbio tutto ciò che credeva di sapere.

Pubblicato per la prima volta nel 2002, Syberia è diventato un punto di riferimento per i giochi di avventura, ed è stato lodato per l’atmosfera unica, la sceneggiatura brillante e la ricchezza della visione artistica di Benoît Sokal. Questa versione rimasterizzata è una nuova opportunità per (ri)scoprire questo capolavoro, che segue le orme di altri giochi di Benoît Sokal come “Syberia: The World Before” e il nuovissimo “Amerzone: The Explorer’s Legacy”.

  • Un restyling fedele e straordinario:

Scopri i personaggi leggendari di Syberia, che sono stati completamente rivisitati, ed esplora le ambientazioni più emblematiche del gioco in una grafica 3D migliorata. Ogni ambiente è stato attentamente ricostruito secondo lo stile unico di Benoît Sokal per calarsi ancora più profondamente nel suo universo inconfondibile.

  • Enigmi meccanici reimmaginati:

Gli intricati enigmi del gioco tornano in una veste nuova: sono stati totalmente ripensati per offrire un’esperienza più fluida e intuitiva, pur mantenendo il loro ruolo essenziale nello svelare i segreti della genialità di Voralberg.

  • Un’esperienza di gioco moderna:

Rivivi il viaggio di Kate Walker con un’interfaccia utente aggiornata, esplorazione 3D migliorata e controlli più fluidi in linea con gli standard moderni. Il tutto senza rinunciare all’anima contemplativa e narrativa del gioco.

  • Un mondo ricco e coinvolgente:

Dalla cittadina alpina di Valadilène fino ai gelidi confini della Russia orientale, Syberia ti trasporta in un mondo di misteri, automi e macchine incantevoli. Lasciati trascinare in un’avventura clockpunk dove il realismo si fonde armoniosamente con i sogni.

  • Una storia commovente e indimenticabile:

Immergiti in un racconto profondamente umano al fianco di Kate Walker, il cui incarico legale si trasforma in un grande viaggio di scoperta personale. Ricca di incontri inaspettati, decisioni cariche di emozioni e attimi di stupore, la storia di Syberia rende quasi impercettibile il confine tra l’insolito e il sublime.

Hollow Knight: Silksong, svelata la data di uscita… ed è vicinissima!

0
Silksong

Dopo un’attesa durata anni, Hollow Knight: Silksong ha finalmente una data di uscita ufficiale. Team Cherry ha rivelato che il gioco arriverà il 4 settembre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC, ponendo fine a un silenzio che durava ormai da troppo tempo. La notizia è arrivata direttamente tramite un nuovo trailer pubblicato oggi, che ha mostrato in pochi secondi una data capace di scuotere l’intera community.

Nel trailer, breve ma ricco di spunti, ritroviamo subito l’inconfondibile stile disegnato a mano che ha consacrato Hollow Knight. Ma questa volta non c’è il Cavaliere a guidare l’avventura: la protagonista è Hornet, figura già nota ai fan, ma ora con un arsenale e uno stile di movimento completamente diversi.

Hornet si muove in modo molto più agile, con una velocità che rende l’azione ancora più frenetica. Può arrampicarsi, scattare in aria, e combattere con eleganza, sfruttando nuove armi e strumenti al posto degli incantesimi del primo capitolo. Anche il sistema di cura è stato rivisitato: ora è possibile ripristinare più punti vita alla volta, favorendo un ritmo più fluido nei combattimenti.

Le ambientazioni appaiono ancora più ampie e verticali, mentre i nemici mostrati suggeriscono un livello di sfida all’altezza delle aspettative — con boss elaborati e nemici minori dalle animazioni sorprendenti.

L’avventura di Hornet è alle porte. Finalmente!


Caratteristiche principali:

  • Scopri un regno completamente nuovo! Esplora foreste di corallo, grotte muschiose, città dorate e brughiere nebbiose mentre sali verso la cittadella splendente sulla cima del mondo.
  • Lanciati in acrobazie letali! Esegui una serie di mosse letali completamente nuove mentre danzi tra i nemici in combattimenti spettacolari e mortali.
  • Crea strumenti potenti! Padroneggia un arsenale in continua espansione di armi, trappole e meccanismi per confondere i tuoi nemici ed esplorare nuove vette.
  • Risolvi missioni sconvolgenti! Dai la caccia a bestie rare, risolvi antichi misteri e cerca tesori perduti per esaudire i desideri degli oppressi e ripristinare la speranza del regno. Preparati all’inaspettato!
  • Affronta oltre 150 nuovi nemici! Bestie e cacciatori, assassini e re, mostri e cavalieri: sconfiggili tutti con coraggio e abilità!
  • Sfida la modalità Silk Soul! Una volta conquistato il regno, metti alla prova le tue abilità in una nuovissima modalità che trasforma il gioco in un’esperienza unica e stimolante.
  • Lasciati conquistare da una colonna sonora orchestrale mozzafiato! Il pluripremiato compositore di Hollow Knight, Christopher Larkin, torna per regalare all’avventura melodie malinconiche, archi sinfonici e temi musicali dei boss che ti faranno battere il cuore e ti faranno vibrare l’anima.

Privacy di Default: perché i pagamenti anonimi sono in crescita nel 2025

0

Il cambiamento verso la privacy digitale

Nel 2025, la privacy online non è più una semplice preferenza, ma una priorità. Tra violazioni di dati, banner di cookie onnipresenti e piattaforme che tracciano ogni nostro movimento digitale, gli utenti stanno cercando attivamente modi per riprendere il controllo delle proprie informazioni. Non si tratta più solo di password sicure, ma di uno stile di vita che protegge i dati personali fin dall’inizio. È qui che entrano in gioco i pagamenti anonimi.

Comodità senza compromessi

Sempre più persone riconoscono il valore dell’anonimato finanziario, specialmente durante acquisti online, abbonamenti a servizi digitali o accesso a contenuti d’intrattenimento. In Italia, un’altra delle soluzioni più apprezzate è CASHlib Italia: una carta prepagata che consente di ricaricare il portafoglio digitale o effettuare pagamenti senza dover collegare un conto bancario personale. È un cambiamento semplice ma potente. Eliminando la necessità di carte di credito o registrazioni dettagliate, strumenti come CASHlib danno agli utenti la libertà di spendere in modo intelligente, proteggendo allo stesso tempo la propria privacy.

Perché il 2025 è diverso

Diversamente da cinque o dieci anni fa, gli utenti digitali di oggi sono più informati e più scettici. Conoscono i rischi, sanno quanto facilmente i dati possano essere venduti, trapelati o rubati. L’ascesa dei pagamenti anonimi riflette questa consapevolezza crescente e il desiderio di autonomia. Che si tratti di credito per il gaming, servizi in abbonamento o contenuti online, la domanda fondamentale è: “Posso pagare senza dover rivelare tutto di me?”

Il portafoglio del minimalista moderno

Il minimalismo finanziario non significa usare meno strumenti, ma usarli meglio. Una mentalità minimalista punta su chiarezza, controllo e sicurezza. Le soluzioni prepagate come CASHlib Italia si integrano perfettamente con questa visione, soprattutto in Paesi come l’Italia, dove il modo in cui si paga è importante tanto quanto ciò per cui si paga.

Sicurezza non significa lentezza

C’è un’idea diffusa secondo cui sicurezza faccia rima con lentezza. In realtà, i voucher prepagati sono spesso più rapidi dei metodi tradizionali: niente attese per autorizzazioni bancarie o accessi da terze parti. Basta un codice, un saldo, ed è fatta. Questa velocità senza attriti, unita all’anonimato, è ciò che rende i sistemi prepagati una scelta vincente nell’economia digitale del 2025.

Perché oggi si sceglie il controllo, non solo la comodità

Per anni, la comodità ha avuto la meglio. Riempimento automatico, metodi di pagamento salvati, dispositivi sincronizzati: tutto sembrava più semplice, ma a caro prezzo. Gli utenti hanno ceduto dati personali per praticità, spesso senza accorgersene. Ora la tendenza si inverte. Il controllo è la nuova comodità, e i pagamenti anonimi guidano questo cambiamento.

Un futuro digitale con meno tracce

La richiesta di privacy non è una moda passeggera: è il nuovo standard. Dalla messaggistica cifrata ai pagamenti anonimi, le persone stanno riscrivendo le regole del rapporto con la tecnologia. L’obiettivo? Meno tracce, più libertà.

In conclusione

Strumenti prepagati come CASHlib Italia non sono semplici mezzi di pagamento, ma parte di un movimento più ampio verso la responsabilità digitale e l’empowerment personale. E questa tendenza è in continua crescita.

Piattaforme come Eneba hanno un ruolo fondamentale in questo cambiamento, offrendo metodi di ricarica flessibili che non richiedono di compromettere la propria privacy.

Non si tratta solo di pagare, ma di scegliere come vivere il digitale, alle proprie condizioni.

Stanco di carte rifiutate e pagamenti falliti? Ecco la soluzione

0

Vuoi solo ricaricare il portafoglio. O prendere quella skin a tempo limitato. O magari approfittare di un codice digitale scontato prima che il prezzo salga di nuovo.

Inserisci i dati della carta.
Clicchi su “conferma”.
Rifiutato.

Non è la prima volta. E sai già come andrà: reinserisci, aggiorni, ti arrabbi, combatti l’istinto di colpire la tastiera.
Forse la banca ha trovato qualcosa di “sospetto”. Forse la piattaforma non digerisce la tua carta. In ogni caso: tempo perso, pazienza finita, e ancora niente contenuto acquistato.

Perché i pagamenti falliscono (anche se hai i soldi)?

La verità? Non è colpa tua. Errori casuali dei processori di pagamento, limiti per transazioni internazionali, carte che non funzionano su certe piattaforme… Acquistare online a volte sembra una scommessa.
A volte è la banca che blocca. A volte è la piattaforma. A volte… fallisce e basta. Nessuna spiegazione. Nessuna soluzione. Solo un no.

E quando stai cercando di acquistare un contenuto di gioco limitato o competitivo, “aspetta e spera” non è una strategia.

La soluzione intelligente? Vai di prepagata

Sempre più gamer evitano i problemi con le carte passando a codici prepagati. Una delle opzioni più semplici e flessibili? Acquista Paysafecard. Paysafecard è un metodo di pagamento prepagato accettato da tantissimi store e piattaforme. Nessun collegamento al conto bancario. Nessun SMS che non arriva. Compri un codice, lo inserisci e via. Veloce. Sicuro. E funziona quando le carte non lo fanno.

Perché è perfetta per chi gioca

Che tu sia su mobile, console o PC, le opzioni prepagate ti danno libertà. Con Paysafecard puoi:

  • Caricare un importo fisso e rispettare il tuo budget
  • Evitare rifiuti improvvisi e commissioni internazionali nascoste
  • Pagare istantaneamente su Steam, PlayStation, Xbox e altri
  • Inviare o ricevere codici regalo senza coinvolgere dati bancari

In più, hai il pieno controllo delle spese. Niente abbonamenti che si rinnovano da soli. Niente acquisti notturni impulsivi di cui ti dimentichi. Solo una cifra precisa, spesa intenzionalmente.

Niente più corse al negozio

Una volta dovevi cercare le carte prepagate nei negozi e sperare che non fossero esaurite.
Ora? Puoi comprare Paysafecard (o anche carte Neosurf) direttamente online, e ricevere subito il codice. Usalo quando vuoi. Ricarica quando vuoi. Niente attese. Niente code. Nessun imbarazzo alla cassa.

Semplifica le spese, evita i rifiuti

Il gaming dovrebbe essere divertente. Il metodo di pagamento non dovrebbe rovinarlo.
Se sei stanco dei messaggi “riprova più tardi” che non spiegano nulla, c’è un modo migliore.

Passa al prepagato. Carica solo ciò che vuoi spendere. E non restare mai più bloccato quando vuoi comprare un battle pass, un pacchetto skin o un nuovo gioco.

Per iniziare? Vai su marketplace digitali come Eneba —acquista Paysafecard online, in sicurezza e spesso a prezzi scontati.

Il tuo gioco merita un’esperienza di pagamento senza intoppi. E, sinceramente, anche tu.

Recensione Kill the Brickman, i Brickman sono atterrati e il vostro pianeta è condannato

0

Kill the Brickman è un curioso e bizzarro turn-based rogue-like bullet-builder sviluppato da Doonutsaur e pubblicato da Poncle, noto per il successo indie Vampire Survivors. Il gioco è stato lanciato a sorpresa – un vero e proprio “shadow-drop” – durante la Gamescom 2025 che si sta svolgendo in questi giorni a Colonia, in Germania e nello specifico all’Xbox Gamescom Showcase e pertanto risulta già disponibile per PC, Xbox e dispositivi mobile, al prezzo di € 4,99.


Versione testata: PC (Steam)


Cos’è Kill the Brickman?

“Ciao, sono il signor B. Rick – e sì, sono un mattone senziente. I Brickman hanno ufficialmente invaso la Terra e non c’è nulla che possiate fare. Certo, potete provare a salvare il vostro pianeta e l’unica possibilità è giocare a Kill the Brickman.

Si tratta – come anticipato nell’introduzione della recensione – di un rogue-like a turni. Il titolo introduce un approccio folle e surreale: i “Brickman” sono mattoni senzienti e ostili che hanno invaso la Terra. Per fermarli, il giocatore veste i panni di un cowboy spaziale armato di un revolver speciale, il quale spara proiettili viventi – dotati di personalità e abilità uniche – come moltiplicazione, corrosione o esplosione. L’obiettivo? Naturalmente distruggere mattoni e nemici (pensate a MODOK o a Tetris ma dove i mattoncini hanno problemi di gestione della rabbia), sparando loro le diverse tipologie di proiettili e osservando la carneficina che si scatena a schermo. Non è un gioco molto complesso nel senso che offre una varietà di meccaniche uniche da padroneggiare, ma c’è un ampio sistema di buildcrafting che permette di personalizzare armi e proiettili in modo che siano più efficaci in un modo piuttosto che in un altro.

Meccaniche di gioco

  • Deck-building e bullet-builder: si combinano reliquie, caricatori e munizioni per costruire e potenziare proiettili dalle luci e dagli effetti devastanti;
  • Struttura a turni: si pianifica il caricamento dei proiettili, si mira e si spara; poi tocca ai Brickman controbattere;
  • Variabilità e profondità strategica: si affrontano oltre una dozzina di nemici élite e dieci boss, con la possibilità di pianificare sinergie dettagliate;
  • Acquisti in-game e missioni extra: si possono potenziare caricatori, munizioni, acquistare reliquie e decidere se accettare sfide bonus più rischiose ma molto più redditizie.

Ci sono un totale di tre diversi tipi di proiettili da usare: rosso, blu e verde. Il rosso ha qualità esplosive, il verde è corrosivo o velenoso e il blu fa sì che i proiettili si dividano e rimbalzino in ogni sorta di direzione e in maniera del tutto inaspettata. Dopo ogni livello il giocatore può recarsi in un negozio in stile Balatro per accaparrarsi potenziamenti, nuovi caricatori (abbiamo apprezzato il fatto che ogni caricatore ha una proprietà e un effetto aggiuntivi, ma per attivarli è necessario disporre i proiettili in un certo modo) per armi e proiettili che rientrano in precise categorie per adattare il proprio modo di giocare. Altresì a schermo ci troveremo ad affrontare una varietà di blocchi diversi, da quelli standard a quelli che costituiscono vere e proprie pareti e altri speciali capaci di modificare l’effetto e l’esito dei colpi sparati. Ad un certo punto entrano in azione anche i tamburi che se da un lato ricevono i proiettili attivando i relativi effetti dall’altro costituiscono un muro che impedisce che i proiettili finiscano nell’etere prima di aver effettivamente completato il loro percorso.

Per fare un esempio pratico di azione: acquistando più proiettili rossi quando si andranno ad acquisire potenziamenti che aumenteranno i danni da esplosioni o porteranno a proiettili che rimbalzeranno dopo l’esplosione iniziale si andrà a costruire un sistema frenetico e caotico di concatenamento che finirà per fare a brandelli il livello e ad uccidere quanti più Brickmen possibili. Questo è soltanto un piccolo esempio per comprendere che il modo per completare ogni livello è sconfiggere un certo numero di Brickmen è variabile e dipende dallo stile che si intende perseguire. Il gioco prevede anche scontri con i boss (ben dieci in totale) – alla fine o a metà di ogni capitolo – e proponendo contratti da accettare all’inizio di ogni stage per renderlo più difficile o più facile. Quelli più difficili potrebbero richiedere l’uccisione di altri Brickmen in cambio di denaro extra alla fine del livello, mentre quelli più facili potrebbero rinvigorire con la salute al costo di denaro duramente guadagnato.

Imparare a giocare a Kill the Brickman è complicato. Ci sono molti elementi dell’interfaccia utente e segnali visivi da dover padroneggiare sin dalle prime battute di gioco, e la produzione non fa un buon lavoro nel comunicarli al meglio al di fuori del tutorial. Sicuramente sarete obbligati – almeno nelle prime ore – a morire/fallire (ripetutamente) a seguito di attacchi facilmente evitabili, semplicemente perché non avete carpito appieno il funzionamento di una certa meccanica o di un dato sistema (ma tranquilli, è del tutto normale). Una volta compreso, però, Kill the Brickman diventa un’esperienza davvero sensazionale. La sua natura rogue-like fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente, e che si migliori gradualmente con il passare del tempo. Una volta che avrete imparato a padroneggiare i diversi tipi di attacchi e il modo migliore per completare il percorso di potenziamento, diventerà tutto più semplice e vi godrete pienamente questa – tanto strampalata quanto interessante – esperienza. Il tutto attraverso un sistema che vi garantiamo essere bello e (quasi) ben bilanciato (a volte non è chiaro come alcune situazioni siano piuttosto complicate e altre estremamente semplici) e che offre il giusto livello di buildcrafting e di sfida, abbinati a meccaniche semplici e raffinate.

Detto questo, le modalità di gioco sono un po’ limitate (ma è già tanto che ci siamo trovati dinanzi ad un signor gioco considerando il prezzo bassissimo; non si può avere tutto dalla vita), dato che la modalità storia termina rapidamente portandovi a dedicare tempo ed energie alla modalità infinita. Ci sono modi per continuare a progredire sbloccando due tipi di armi aggiuntivi oltre al revolver iniziale, e tutti e tre possono essere potenziati usandoli e uccidendo i Brickmen per sbloccare effetti e bonus aggiuntivi (un plus non da poco).

Grafica e tecnica

L’estetica è volutamente retrò ma perturbante, piena di umorismo assurdo e di momenti ironici. I Brickman presentano volti umani inquietanti su corpi da mattone, un contrasto che amplifica la sensazione di grottesco. In termini squisitamente tecnici, il gioco è piuttosto semplice e non richiede risorse particolari di sistema tant’è che gira anche su un Intel Pentium 4; da segnalare però qualche bug come: proiettili che non colpiscono, missioni non completabili, errori di localizzazione.

Commento finale

Kill the Brickman è un titolo indie decisamente strampalato ma che abbiamo trovato audace, originale e sorprendente: un arcade strategico – tanto semplice quanto complesso e pieno di insidie – con un approccio folle e creativo, capace di divertire e stupire. Le sue meccaniche profonde, l’elevata rigiocabilità e il prezzo altamente competitivo lo rendono un’esperienza da provare, specialmente per gli appassionati di deck-building e indie stravaganti. Tuttavia, è bene essere consapevoli dei suoi difetti, della curva d’apprendimento iniziale piuttosto ripida e della durata limitata. Il potenziale c’è tutto ma con qualche patch e aggiornamento futuro, siamo sicuri che il titolo raggiungerà il suo massimo.

Xbox Gamescom Showcase, annunciato ufficialmente Kill the Brickman

0

“Ciao, sono il signor B. Rick – e sì, sono un mattone senziente. I Brickman hanno ufficialmente invaso la Terra e non c’è nulla che possiate fare. Certo, potete provare a salvare il vostro pianeta e l’unica possibilità è giocare a Kill the Brickman, sviluppato da Doonutsaur e pubblicato da poncle (i creatori di Vampire Survivors), disponibile ora su Steam, Xbox e dispositivi mobile! Esatto, niente preordini, niente wishlist, l’abbiamo semplicemente droppato. Come un mattone. Kill the Brickman è un turn-based rogue-like bullet-builder proveniente da un’altra galassia.

Fate esplodere i mattoni, impilate le reliquie e sbancate il banco. Oppure no… anche i mattoni hanno
dei sentimenti”.

Tutti i dettagli nel comunicato stampa qui di seguito:

Annunciato durante l’Xbox Gamescom Showcase, Kill the Brickman può essere acquistato ora su Steam al prezzo consigliato di € 4.99.

Benvenuti in Kill the Brickman, un turn-based rogue-like brick breaker ispirato alla follia dei retro arcade. Il mondo è stato invaso dal Brickman e dovrete prepararvi al meglio per affrontare il pericolo. Costruite i vostri proiettili combinando reliquie, caricatori e bizzarri munizioni che esplodono, si corrodono e si moltiplicano. Ogni run è un nuovo esperimento.

Ogni costruzione è un puzzle. Ogni proiettile è uno strumento per rompere i mattoni e avvicinarsi sempre più alla vittoria.

● Classic brick-break arcade action – sparate, distruggete, ripetete.
● Roguelike deck-building strategy – collezionate, combinate e utilizzate proiettili assurdamente
sovrapotenziati per (cercare di) superare i Brickman in astuzia
● Brick-based ridiculousness – i Brickman sono ovunque. Sono una legione. Non sono
conformi alle norme di sicurezza

Fatevi strada sparando, capitolo dopo capitolo, affrontate oltre una dozzina di nemici élite e dieci
potenti boss, scoprite le sinergie che trasformeranno la vostra umile e misera arma in un cannone
dall’inarrestabile potenza di fuoco. Immaginate Tetris, ma i mattoncini hanno problemi di gestione
della rabbia e un gusto raffinato per la carne umana. Con centinaia di reliquie e un’ampia varietà di
combinazioni, la profondità va ben oltre il semplice mirare e sparare. Si tratta di pianificare, adattarsi
e costruire in modo più intelligente di quelle teste di legno.

Caratteristiche principali

  • Assumete il ruolo di un cowboy spaziale, completando le missioni della Bounty Board
    intergalattica per salvare il vostro pianeta.
  • Combinate strategie brick break con deck building mentre combattete per eliminare orde di
    nemici.
  • Scegliete tra oltre 20 proiettili diversi e create combo letali progettate per infondere paura nei
    cuori (?) dei Brickmen.
  • Vivete una storia folle e sperimentate una grafica unica e strana e un caos senza senso.
  • Per la sfida, affrontate una missione extra se vi sentirete abbastanza coraggiosi per farlo.
  • Scegliete il vostro tiratore, ognuno con un set unico di abilità, e prestate attenzione alle clip nello
    Shop in-game, che sbloccheranno nuove abilità per i vostri proiettili. Sì, anche i proiettili hanno
    delle abilità.
  • Ricordatevi di sfidare il banco, e rilanciate se le vostre aspettative non saranno soddisfatte!
  • Accettate missioni extra se pensate di poter reggere la pressione, grandi guadagni attendono i
    più coraggiosi.

Il leader dell’orda di Brickman, che ha preferito non essere identificato, ha dichiarato: “Mentre voi
strisciavate a sinistra, noi impilavamo a destra. La nostra invasione è in anticipo sulla tabella di
marcia. Perché dovremmo preoccuparci di voi? Probabilmente non dovremmo, a dire il vero, ma se
non giocate prenderemo possesso della vostra casa (senza previa autorizzazione)”.

Doonutsaur & poncle

Se ne sono già andati? Ok, bene… Tutto è iniziato da un’innocente e-mail, che ha portato poncle a
giocare a Kill the Brickman e a rimanerne immediatamente affascinata. L’accordo è stato siglato
pochi giorni dopo, sotto il braccio editoriale di poncle. Luca Galante, direttore di poncle, ha
dichiarato:

“Sì, è vero. Amo i mattoni.

Kill the Brickman non è solo un deckbuilder brillante, ma anche uno dei più strani a cui abbia mai
giocato. E questa è una buona cosa”.

Mosso da un’incredibile passione, Doonutsaur è un piccolo team con sede negli Stati Uniti animato
dal sogno di creare qualcosa di veramente… strano. Kill the Brickman è il secondo gioco pubblicato
da poncle, esempio lampante della missione di pubblicare giochi unici da sviluppatori appassionati.

“Volevo concentrarmi sullo stile strano di questo gioco in modo che potesse distinguersi tra gli altri
incredibili deckbuilding in circolazione”, ha dichiarato Alvin di Doonutsaur. “Non solo poncle è riuscita
a soddisfare il mio livello di stranezza, ma mi ha aiutato ad alzare l’asticella, rendendo Kill the
Brickman davvero assurdo!”.

Kill the Brickman è pubblicato da poncle, studio britannico noto soprattutto per il pluripremiato e
acclamato Vampire Survivors. poncle ha lavorato a fianco di Doonutsaur, con supporto diretto
durante lo sviluppo.

poncle ha anche pubblicato Berserk or Die all’inizio di quest’anno, e Kill the Brickman è solo il nuovo
passo del viaggio di poncle nell’editoria videoludica. Per ulteriori informazioni, visitate
https://twitter.com/poncle_games

Mafia: Terra Madre (Mafia: The Old Country) dove trovare tutti i giornali

0

In Mafia: Terra Madre (Mafia: The Old Country) ci sono 50 giornali da collezionare. Trovare tutti i giornali è necessario per ottenere il trofeo “Il Collezionista”. Questa guida vi aiuterà nella ricerca.

Nessuno degli oggetti collezionabili è mancabile. Potete vedere quali collezionabili avete trovato nel menu “Collezione”. Tutti gli oggetti collezionabili vengono salvati istantaneamente e tutto ciò che avete trovato verrà trasferito dalla modalità Storia alla modalità Free Roam.

Gli oggetti vengono contrassegnati sulla mappa con icone bianche quando ci si avvicina. Quelli che avete trovato avranno un segno di spunta sulla loro icona sulla mappa.

10 giornali si trovano solo nel corso della storia principale i restanti 40 possono essere ottenuti in modalità Free Roam (Viaggio Libero). Potete accedere al Free Roam dalla schermata del titolo > Carcyclopedia > Drive (sbloccabile durante il terzo capitolo della storia). Questa guida elenca i giornali nell’ordine in cui sono più vicini tra loro.

Potrebbe interessarvi:

Giornali nella storia

1 – Alluvioni in Europa

Capitolo 2: Palio / Obiettivo: Dirigetevi al tendone della corsa di Torrisi – Dopo essere entrati nella città di San Celeste, vi troverete in un’area con molte persone e tende in procinto di prepararsi alla corsa dei cavalli. PRIMA di entrare nel tendone bianco sulla sinistra dove si trova il segnalino giallo dell’obiettivo, giratevi verso sinistra per vedere il giornale. Interagire con il tendone bianco vi farà lasciare l’area e dovrete rigiocare il capitolo tramite la selezione del capitolo per tornare indietro.

2 – Guerra russo-giapponese

Capitolo 4: Il Barone / Obiettivo: Trovate Gennaro – Dopo l’inseguimento in auto/cavallo, vi ritroverete in un accampamento nemico. A metà strada attraverserete una grotta piena di nemici. Al centro della grotta, vicino a un falò, troverete il giornale.

3 – Sfilate Siciliane

Capitolo 5: Vendetta d’Onore / Obiettivo: Per entrare nella villa di Ludovici dovrete (possibilmente furtivamente) raggiungere l’ingresso della villa di notte. Durante il tragitto, potrete trovare il giornale su una panchina a sinistra della scalinata che vi darà accesso all’edificio principale della villa.

4 – Proteste sindacali

Capitolo 6: La Difesa Siciliana / Obiettivo: Seguite Leo – Dopo aver guidato l’auto all’inizio del capitolo e dopo il filmato vi ritroverete in un seminterrato. Subito dopo il vostro arrivo, entrate nella prima stanza a sinistra (prima di prendere le scale) troverete il giornale su un tavolo.

5 – Tunnel completato

Capitolo 6: La Difesa Siciliana / Obiettivo: Seguite l’informatore – Dopo averlo trovato e averci parlato al mercato vi accompagnerà al municipio. Nella prima stanza del municipio, posizionato sul secondo tavolo, c’è il giornale che dovete raccogliere. Nota bene: Il municipio è chiuso in modalità libera e vi si può accedere solo durante il Capitolo 6.

6 – Caos a Tbilisi

Capitolo 9: Industria / Obiettivo: Trovate un modo per entrare nell’ufficio del caposquadra – Durante la sezione furtiva in cui dovete intrufolarti nella fabbrica, procedete fino a entrare nel primo edificio della stessa. Prendete la prima uscita a destra per trovare il giornale su un pallet di legno.

7 – Scandalo della maratona

Capitolo 10: La Festa / Obiettivo: Accompagnate Isabella in chiesa – Dopo la sezione di guida all’inizio del capitolo, vi troverete nella città di San Celeste e camminerete insieme a Isabella. Salite le scale fino al cortile di fronte alla grande cattedrale. Quando Isabella smette di camminare avvicinatevi alla bancarella proprio accanto a le; su una scatola di legno in bella vista lungo il percorso principale della storia troverete il giornale.

8 – Folla alla gara automobilistica

Capitolo 11: Mattanza / Obiettivo: Ricongiungetevi con Leo – Durante gli scontri alla tonnara, dopo essere saliti su una breve scala e aver ucciso un cecchino, scendete dalla piattaforma dove si trovava il cecchino per rimunirvi ai vostri compagni. Invece di seguirli, entrate nella stanza da cui provenivano tutti i nemici, qui troverete il giornale su una scrivania.

9 – Cavalieri di cammelli

Capitolo 12: La Forza del Destino / Obiettivo: Raggiungete il Palco Reale – Dopo aver superato indenni le guardie nel backstage del teatro, salite la scala e attraversate il ponte di legno sopra il palco (percorso narrativo). Dopo il ponte, invece di passare attraverso la porta rossa a sinistra e proseguire con l’obiettivo principale, girate a destra; qui su una scatola troverete il giornale. Nota bene: non è disponibile una mappa di gioco per quest’area.

10 – Dramma in tribunale

Capitolo 14: La Merica / Obiettivo: Raggiungete Isabella – Durante la sezione di combattimento, dopo aver attraversato un vicolo con piccoli contenitori esplosivi rossi sparsi per terra, raggiungete un’area con un fucile a ripetizione appoggiato a un muro dove dovreste ripararvi da un cecchino collocato su un tetto a sinistra. Dopo aver eliminato anche i nemici che si paleseranno nella zona, potete prendere il giornale che si trova nell’angolo in fondo a destra. Raccoglietelo PRIMA di andare verso il segnalino obiettivo giallo sulla sinistra dell’area altrimenti lascerete l’area.

Giornali in Free Roam

11 – Stagione Lirica

A Villa Torrisi, salite una scala nel cortile per trovarlo, sopra la stanza in cui vi siete lavati alla fine del Capitolo 1. È possibile trovarlo anche durante la storia, ma compare comunque in modalità libera.

12 – Onda di anarchia

All’interno di Villa Torrisi, al piano superiore, in fondo al corridoio.

13 – Gioia nel giorno dei santi

Davanti a una casa, su un tavolino.

14 – Assassinio sventato

Nell’angolo sinistro di una villa su una botte.

15 – Un nuovo secolo

Su una lastra di pietra bianca accanto a un pozzo.

16 – Relazioni cinesi

Di fronte all’agrumeto, su un tavolino a sinistra dell’ingresso ad arco del cortile (prima di entrare nel cortile).

17 – Esploratore italiano

Davanti a una casa, su una piccola panchina vicino alla porta d’ingresso blu.

18 – Sicilia sott’acqua

Alla cava, davanti alla casa, sulle pietre bianche.

19 – Mostra d’arte

Davanti a una casa, su un tavolino.

20 – Gare a Palermo

Di fronte a una casa a sinistra della porta verde.

21 – Ammutinamento a Odessa

Dietro una casa, su una panchina.

22 – Il pilota stabilisce un record

Per raggiungere una casa rosa, salite le scale sul lato anteriore della casa.

23 – Invenzioni sorprendenti

Al molo, su una cassa di legno. Scendete le scale per raggiungere il molo, vicino all’acqua, di fronte al ponte di legno per le barche.

24 – Appelli alla rivolta

A sud di Porto Almaro, al piano superiore di un vicolo dove si trovano le case. Non al molo. Per raggiungerlo, si può salire le scale all’estremità sud-est del molo, vicino all’acqua.

25 – Terremoto

Nella parte alta di Porto Almaro, al piano superiore (non giù vicino al molo). Su un tavolino di legno. Di fronte al vicolo dove era posizionato il giornale precedente.

26 – Fuorilegge catturato

Su una panchina sul lato di una casa, dietro un carretto di legno.

27 – Il Polo Nord

Su un tavolo di legno alla stazione ferroviaria.

28 – Sparatoria della polizia

Su un tavolo di legno. Lo si raggiunge seguendo la strada a ovest. Lungo il sentiero si trova un cancello di ferro chiuso, ma è possibile aprirlo camminandoci vicino.

29 – Celebrazioni pasquali

Davanti a una casa rosa a terra, tra due panchine.

30 – Granduca ucciso

Su una botte sul ciglio della strada.

31 – Sciopero dei lavoratori

Nel cortile della stazione di servizio di Pasquale, su un tavolino a destra del garage.

32 – Vetta conquistata

Nel cortile di una casa, su una piccola panchina accanto a un carretto di legno.

33 – Un nuovo Papa

Davanti a una casa, su una piccola panchina, a sinistra della porta d’ingresso marrone.

34 – Ondata di caldo

Nella finestra di una casa distrutta.

35 – Correre sulla Torre

Nel cortile di una casa, su un tavolo.

36 – Visita dei Balooners

All’interno di un’auto gialla rotta.

37 – Uomini volanti

Su un barile in una stazione ferroviaria.

38 – San Francisco in rovina

Su una piccola panchina di legno all’angolo di una casa.

39 – Dirigibile su Modena

Dietro una casa.

40 – Campione di corse

Davanti a una casa, su una panchina di pietra.

41 – Inizia la Mattanza

All’interno di una capanna di legno accanto a un edificio.

42 – Repressione della mafia

Su una botte davanti a due capanne di paglia.

43 – Giochi tradizionali

Nella città di Fiumansa, su una panchina in un vicolo.

44 – Eruzione del vulcano

Su un pozzo rosa sul ciglio di una strada.

45 – Pattinatori palermitani

A sud di San Celeste, nel cortile di una casa, su un tavolo con una tovaglia bianca.

46 – Disordini in Bulgaria

In un vicolo, a terra, a sud di San Celeste. È possibile accedere al vicolo dalla strada più a sud che costeggia San Celeste.

47 – Ruota della Morte

In un vicolo, su una panchina di pietra, leggermente a est del municipio di San Celeste.

48 – Disastro a Messina

Dietro una casa sul tavolo da pranzo.

49 – Azione antincendio

Di fronte a una casa, su una panchina di pietra, a est del negozio di Pasquale.

50 – Corazzata varata

Su una panchina davanti a una casa.

Vi lasciamo al video di PowerPyx (che ringraziamo) che vi aiuterà nella ricerca di tutti i giornali:

Disponibile il trailer delle caratteristiche di Towa and the Guardians of the Sacred Tree!

0

Towa and the Guardians of the Sacred Tree, l’imminente roguelite sviluppato da Brownies Inc., ha appena ottenuto un nuovo trailer delle caratteristiche al Future Games Show. I giocatori intraprenderanno un viaggio attraverso alcune terre remote, formando ogni volta una coppia di guardiani per sconfiggere il malvagio Magatsu e salvare il villaggio di Shinju.

Rekka, Shigin, Origami, Nishiki, Bampuku, Mutsumi, Akazu e Koro sono gli otto audaci guardiani radunati per proteggere il loro villaggio, ciascuno con la propria personalità e le proprie abilità. Al termine di ogni viaggio epico, una potente creatura inviata dal malvagio Magatsu attenderà i guardiani, ma per raggiungerla dovranno prima eliminare i terribili Magaori. Per diventare più forti, i guardiani riceveranno vari tipi di grazie al termine di ogni area, ottenendo power-up e abilità speciali che potranno accumulare per avere un aiuto durante le battaglie. Dopo ogni prova, i giocatori potranno esplorare il tranquillo villaggio di Shinju, potenziando le loro armi e grazie, ma anche scoprendo maggiori dettagli sui suoi abitanti.

Per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch è anche disponibile una demo gratuita, che consente ai giocatori di intraprendere i primi passi nel villaggio di Shinju nei panni di Rekka, Shigin, Origami e Nishiki.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree è un roguelite 2D isometrico con un’azione frenetica, personaggi affascinanti in uno stile disegnato a mano, scenari mozzafiato e una colonna sonora unica. Il gioco presenta un mondo colorato che appare sereno, ma che in realtà nasconde molte insidie, e dove il coraggio è l’unica via percorribile. Situato in alcune terre remote, il tranquillo villaggio di Shinju è minacciato dal desiderio di dominio del malvagio Magatsu. Towa, la sacerdotessa del villaggio di Shinju, unisce le proprie forze con quelle di otto eroi unici e affidabili per sconfiggere Magatsu e i suoi servitori malvagi. 

Towa and the Guardians of the Sacred Tree sarà disponibile dal 19 settembre 2025 per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch.

Michael Myers torna a Haddonfield nell’esperienza horror asimmetrica Halloween annunciata al Future Game Show

0

Halloween, il gioco horror stealth asimmetrico con modalità singolo giocatore e multiplayer, sviluppato e pubblicato da IllFonic, co-pubblicato da Gun Interactive, in collaborazione con Compass International Pictures e Further Front, arriverà su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC tramite Steam ed Epic Games Store nel 2026, come annunciato oggi durante il Future Game Show in diretta dalla Gamescom.

Immergetevi nel mondo inquietante del film diretto da John Carpenter che ha definito il genere e ora trasformato in un’esperienza gaming horror stealth uno contro molti. Indossate l’iconica maschera per diventare il temibile killer Michael Myers, dando la caccia ai cittadini di Haddonfield, oppure cercate di fermare i suoi piani vestendo i panni dei Civili, determinati a salvare gli ignari abitanti prima che sia troppo tardi.

Muovetevi nell’ombra nel ruolo di Civile, avvertendo i residenti di Haddonfield del pericolo e cercando un modo per contattare le autorità. Nei panni di Michael Myers, invece, seminate il terrore nel buio e tagliate le linee telefoniche per impedire alla polizia di rovinarti la festa. Che voi stiate giocando in single-player nella modalità storia, offline contro i bot o online in modalità multiplayer contro altri giocatori, ricordatevi che in ogni modalità sarà premiata la furtività, la strategia e l’abilità.

Rimanendo fedele al film originale, IllFonic ricrea magistralmente l’atmosfera inquietante di Haddonfield attraverso numerose mappe e location autentiche. Con un’atmosfera suggestiva e una colonna sonora ispirata al celebre film, Halloween offre un’esperienza horror completamente nuova, capace di tenere con il fiato sospeso sia i fan storici che le nuove generazioni.

“Collaborare con Compass International Pictures e Further Front è stato un sogno” ha dichiarato Charles Brungardt, CEO e co-fondatore di IllFonic“In quanto detentori dei diritti del film e produttori del gioco, ci hanno fornito preziosi spunti per rimanere fedeli all’anima del film del 1978. La loro immensa passione per Michael Myers ci ha spinto a creare qualcosa che i fan del franchise apprezzeranno davvero”.

“Siamo entusiasti di aver collaborato con il fantastico team di IllFonic per portare finalmente la versione digitale definitiva di Halloween e Michael Myers ai fan dei videogiochi di tutto il mondo” ha dichiarato Malek Akkad, Presidente di Compass International Pictures, Inc.

Gun Interactive ha dichiarato: “Siamo davvero orgogliosi dei nostri amici di IllFonic per il loro nuovo progetto, Halloween. Essendo da tempo colleghi nel mondo dell’horror, siamo felici di offrire il nostro supporto al loro team, se necessario, per aiutarli a realizzare la loro visione. È bello vederli impegnarsi al massimo per rendere omaggio a una IP così amata dai fan dell’horror, e siamo contenti di poter contribuire affinché i giocatori possano vivere al meglio il mondo di Halloween che hanno creato. Non vediamo l’ora di incontrarvi a Haddonfield”.

Halloween scatenerà Michael Myers su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC tramite Steam ed Epic Games Store nel 2026.