Home Blog Pagina 14

Persona 6: Sega oscura i leak del logo e dei protagonisti, ma ormai i fan sono certi: annuncio imminente

0

A pochi giorni dal Summer Game Fest e dall’Xbox Games Showcase, Sega ha iniziato a cancellare dal web le immagini trafugate di Persona 6. Un intervento che sa tanto di preludio: la mossa è scattata proprio nel momento in cui la community attende un annuncio ufficiale, e l’ennesima rimozione per copyright non fa che alimentare le speculazioni.

Il leak e la conferma della community

La scorsa settimana, sui social media sono apparse immagini sgranate di un ragazzo biondo in uniforme scolastica e di una ragazza con i capelli neri e rossi. All’epoca, il noto sito per fan di Persona, Persona Central, aveva ipotizzato che le immagini provenissero da un team di animazione esterno e che, successivamente, l’autenticità delle illustrazioni fosse stata confermata da diversi noti leaker di Persona.

Pochi giorni dopo, altre immagini hanno dettagliato meglio anche il logo: una «P6» verde chiusa in un cerchio. Da quel momento Sega ha accelerato con le richieste di rimozione, e molte copie hanno lasciato il posto ai classici avvisi di violazione del copyright. Qualche traccia, però, resta ancora visibile in rete.

Tra i colpiti dalla stretta c’è anche l’utente Dkmariolink, che su X/Twitter ha commentato: «Ho ricevuto una richiesta di rimozione DMCA da Sega. Non lo ripubblico, ma chi sa, sa.»

L’Eredità di Persona 5 e il nuovo corso Xbox

Sono passati dieci anni da Persona 5, pubblicato nel 2016, e il franchise nel frattempo si è allargato tra spin-off, riedizioni e un’inedita apertura a Xbox. Proprio nel 2022 la serie ha ricevuto una spinta decisa sulle console Microsoft e lo scorso anno Persona 4 Revival è arrivato al day one su Game Pass, segnando una svolta per un marchio storicamente vicino a PlayStation e Nintendo.

God of War Laufey finisce nel mirino di Domino’s Pizza UK: polemiche, frecciatine e una risposta magistrale di Sony Santa Monica

0

L’annuncio di God of War Laufey al più recente State of Play ha già diviso la community videoludica. Basta scorrere qualunque discussione online per trovare entusiasmo sincero accanto a critiche prevedibili, soprattutto per l’assenza di Kratos come protagonista. Quello che pochi si aspettavano, però, è che nel dibattito si infilasse a gamba tesa anche un colosso del fast food.

Il tweet al peperoncino di Domino’s Pizza UK

L’account britannico di Domino’s Pizza ha pubblicato un messaggio decisamente “piccante”: “God of War game with no Kratos = Pepperoni Passion with no pepperoni”. In italiano: un God of War senza Kratos equivale a una Pepperoni Passion senza peperoni. Una provocazione bella e buona, che in poche ore ha superato 4 milioni di visualizzazioni e innescato una valanga di reazioni.

Non è la prima volta che Domino’s UK “gioca sporco” sui social. Il profilo è noto per il tono sarcastico e per le cosiddette rage-bait, le esche emotive lanciate apposta per scatenare risposte furibonde. In passato, per dire, aveva punzecchiato i tifosi dell’Arsenal twittando di aver venduto oltre 800 milioni di pizze dall’ultimo trofeo europeo dei Gunners.

Community scatenata e lo schiaffo elegante di Sony Santa Monica

Le risposte al tweet di Domino’s sono state fulminanti. C’è chi ha urlato: “Sta’ zitto, Domino’s Pizza UK”, chi ha ironizzato sullo stile da boomer quarantacinquenne del social media manager e chi ha mandato l’account a farsi gli affari propri. La stoccata più feroce l’ha data un utente che ha commentato: “Ecco perché non sarai mai Little Caesars”.

A quel punto è entrata in scena Sony Santa Monica. Lo studio di sviluppo ha risposto con un tweet laconico e chirurgico: “Ok, grazie per il feedback, account corporate di Domino’s pizza”. Tre milioni di visualizzazioni e oltre 76.000 like dopo, il messaggio è apparso per quello che era: una lezione di stile in un mare di polemiche.

Oltre la provocazione: perché Faye sarà la protagonista

Il rumore social rischia di coprire ciò che conta davvero. God of War Laufey non è uno spin-off raffazzonato, ma un capitolo che si muove in parallelo agli eventi del God of War del 2018 e di Ragnarok, con Faye catapultata nell’aldilà a gestire le conseguenze delle imprese divine del marito. Il game director Ariel Lawrence e il creative director Cory Barlog avevano già spiegato a IGN, prima dell’annuncio, che la scelta di puntare su Faye nasce da una precisa volontà narrativa: esplorare una prospettiva inedita, senza affatto archiviare Kratos, per cui Santa Monica ha confermato progetti futuri.

Quanto a Domino’s Pizza UK, troverà sicuramente un altro bersaglio nei prossimi giorni. Il confine tra gaming e cultura pop, intanto, si conferma ogni volta più sottile e anche un po’ piccante.

Wizardry verso i 45 anni: si parte con sito speciale, video inedito e intervista a Robert Woodhead

0

Nel 2026 la serie Wizardry taglierà un traguardo che pochi franchise possono vantare: quarantacinque anni di storia. Per cominciare a scaldare i motori, Drecom ha lanciato oggi il sito ufficiale delle celebrazioni e aperto il canale YouTube della saga, accompagnando il tutto con un messaggio e un’intervista esclusiva a Robert Woodhead, uno degli autori che hanno dato vita a questo pilastro del gioco di ruolo.

Un hub unico per un intero anno di celebrazioni

Il nuovo portale accompagnerà i fan fino a settembre 2026 e oltre, raccogliendo progetti speciali, aggiornamenti e contenuti inediti legati al mondo di Wizardry. L’idea è quella di farne un punto di riferimento vivo, capace di parlare tanto ai giocatori storici quanto a chi affronta la serie per la prima volta.

L’inaugurazione del sito è stata accompagnata dall’apertura del canale YouTube ufficiale, subito arricchito da un videomessaggio di Robert Woodhead. Sempre nella stessa giornata, la testata videoludica Game*Spark ha pubblicato un’intervista approfondita al co-creatore, offrendo uno sguardo ancora più ravvicinato sul dietro le quinte della saga.

La voce del creatore

Il videomessaggio diffuso sul canale ufficiale è pensato per la comunità internazionale e per quella giapponese. Woodhead ripercorre la parabola di Wizardry – da piccolo esperimento per computer a fenomeno capace di cambiarne radicalmente la vita – e lo fa con un tono diretto, carico di gratitudine verso i fan che ancora oggi tengono viva la serie.

L’Intervista esclusiva

Sempre su Game*Spark è disponibile un colloquio più articolato con Woodhead, in cui emergono aneddoti inediti, il legame personale con il franchise, la fiducia nei nuovi team di sviluppo e la direzione immaginata per il futuro di Wizardry. Il sito speciale permette di accedere facilmente sia al video sia all’intervista, riunendo in un unico spazio i primi materiali di questo percorso celebrativo.

Un’eredità che inizia nel 1981

Wizardry ha visto la luce negli Stati Uniti come videogioco di ruolo per computer e ha introdotto meccaniche diventate poi fondamentali per l’intero genere: creazione del party, esplorazione dei dungeon, progressione dei personaggi. La sua influenza si è estesa a innumerevoli GdR successivi, tanto da essere considerato uno dei veri capostipiti del settore.

L’attuale proprietà intellettuale è in mano a Drecom, che nel 2020 ha acquisito i diritti d’autore di Wizardry 6, Wizardry 7, Wizardry 8 e Wizardry Gold, insieme ai marchi nazionali e internazionali del brand. Un passaggio che ha reso l’azienda custode di una delle eredità più preziose della storia videoludica, con l’obiettivo dichiarato di valorizzarla e guidarne l’evoluzione negli anni a venire.

007 First Light: 2,2 milioni di copie vendute e un fatturato da 150 milioni di dollari

0

Il nuovo capitolo delle avventure di James Bond, 007 First Light, sta continuando a far parlare di sé con numeri da capogiro. il titolo sviluppato da IO Interactive avrebbe raggiunto quota 2,2 milioni di copie vendute a livello globale, generando un fatturato di circa 150 milioni di dollari. Un risultato che conferma l’enorme interesse attorno all’agente segreto più famoso del mondo, nonostante il mercato sia ancora in attesa della versione per Nintendo Switch 2, prevista per l’estate.

Dettagli sulle vendite per piattaforma

I dati raccolti da Alinea Analytics offrono uno spaccato interessante sulla distribuzione delle vendite. Rhys Elliott, responsabile dell’analisi di mercato della società, ha condiviso le percentuali relative alle prime settimane di commercializzazione. Il 55,1% delle copie è stato acquistato su PlayStation 5, il 33,1% su Steam, mentre la combinazione tra Xbox console, Windows e cloud si ferma all’11,8%.

L’unico dato ufficiale confermato da IO Interactive riguarda il lancio: il gioco ha venduto 1,5 milioni di copie nelle prime 24 ore, diventando il titolo dal debutto più rapido nella storia dello studio, superando ogni precedente capitolo della serie Hitman. Un traguardo reso ancora più impressionante dal fatto che manca ancora la versione per la nuova console Nintendo.

Budget da record e piani futuri

007 First Light non è solo un successo commerciale, ma anche un prodotto estremamente costoso: il budget di sviluppo ha raggiunto 1,3 miliardi di corone danesi, equivalenti a poco più di 202 milioni di dollari. Un investimento che lo rende il prodotto di intrattenimento più oneroso mai realizzato in Danimarca. IO Interactive non ha commentato ufficialmente la cifra.

A complicare il quadro economico si aggiunge il ruolo di Amazon Game Studios, che detiene una partecipazione nel progetto dopo l’acquisizione dei diritti del franchise di James Bond. Sebbene 007 First Light sia stato autoprodotto da IOI, Amazon ha già dichiarato l’intenzione di pubblicare tutti i futuri giochi dedicati a Bond. Lo stesso studio ha manifestato la volontà di sviluppare una trilogia completa, con un sequel già in fase embrionale.

Con questi numeri, 007 First Light si avvia a diventare un punto di riferimento per gli sparatutto in terza persona e per gli amanti della spia britannica, ma il percorso verso il pareggio di bilancio è ancora lungo. La strada verso il successo commerciale definitivo resta tutta ancora da scrivere.

Project Hadar: primi vaghi dettagli per la nuova IP open-world di CD Projekt

0

Mentre la maggior parte delle risorse di CD Projekt Red è concentrata su The Witcher 4 e sul seguito di Cyberpunk 2077, lo studio polacco continua a coltivare in silenzio un progetto che potrebbe ridefinirne il futuro: Project Hadar, la prima proprietà intellettuale completamente originale dopo quasi vent’anni di giochi su licenza. Finora avvolto nel mistero, il nuovo marchio ha iniziato a mostrare qualche contorno grazie a un annuncio di lavoro, che ne tratteggia l’ambizione senza entrare nello specifico di generi o ambientazioni.

L’offerta, destinata a un engineering director, chiede di «ampliare i confini del prossimo gioco immersivo nell’universo di Hadar, creando un’esperienza open world intensa e capace di lasciare il segno». Una descrizione minima, ma sufficiente a confermare che CD Projekt punta a costruire il terzo grande pilastro del proprio portfolio, accanto a The Witcher e Cyberpunk, adottando una formula narrativa di ampio respiro. Considerati i risultati commerciali e critici delle due serie, l’obiettivo è ambizioso, anche se difficile da mettere in discussione quando si tratta del primo IP originale dello studio.

Un team ancora ridotto per un progetto a lungo termine

Nonostante i lavori concettuali siano ufficialmente partiti alla fine del 2021, Project Hadar è destinato a restare nell’ombra ancora per diversi anni. Al momento il progetto è in una fase di pre-sviluppo iniziale e coinvolge appena 24 persone. Per dare un termine di paragone, The Witcher 4 (Polaris) ne occupa 513, il sequel di Cyberpunk 2077 (Orion) 163, mentre Sirius, lo spin-off multiplayer di The Witcher sviluppato da The Molasses Flood, conta su 83 sviluppatori. Anche The Witcher 3 riceverà una nuova espansione, affidata principalmente a Fool’s Theory.

Che genere avrà Hadar? Fantasy, fantascienza o un’ambientazione contemporanea? Sarà un’esperienza single-player pura o includerà componenti multigiocatore? Al momento non ci sono risposte ufficiali, ma l’impegno ribadito dallo studio verso gli RPG narrativi tripla A suggerisce che anche la nuova IP seguirà questa direzione.

Oltretutto, CD Projekt ha un piano estremamente ambizioso che prevede il lancio di The Witcher 4, The Witcher 5 e The Witcher 6 nell’arco di sei anni . È proprio questo piano che di fatto esclude la possibilità di espansioni per The Witcher 4. E poi c’è Cyberpunk 2 da considerare. Resta da vedere come Hadar si inserirà nei fitti piani di uscite di CD Projekt.

Star Wars Zero Company: la data di uscita è già trapelata, e arriva prima del previsto

0

Per chi segue i giochi di strategia a turni, agosto si preannuncia decisamente più caldo del solito. Stando a un’indiscrezione emersa nelle ultime ore, Star Wars Zero Company punta ad anticipare la ressa autunnale e a ritagliarsi una finestra di lancio tutta sua. Il gioco debutterà il 27 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S (insieme a METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2), pochi giorni prima di un settembre che si preannuncia intasato di uscite intenzionate a schivare l’ombra di GTA 6.

Un’uscita anticipata e due edizioni a confronto

I dettagli sulla pubblicazione arrivano contestualmente alla vigilia del Summer Game Fest, dove il titolo dovrebbe mostrarsi con nuovi annunci. Al momento sappiamo che Star Wars Zero Company sarà disponibile in due versioni: una Standard Edition a 49,99 dollari, sia fisica che digitale, e una Deluxe Edition a 59,99 dollari, solo in formato digitale. I contenuti esclusivi di quest’ultima restano ancora da confermare, ma le prime indicazioni escludono la possibilità di accesso anticipato.

Una storia cupa tra le Guerre dei Cloni

Dietro lo sviluppo c’è Bit Reactor, studio che riunisce diversi veterani della serie XCOM, affiancato da Respawn Entertainment — il team che ha firmato Star Wars Jedi: Fallen Order — e pubblicato da EA. La formula è quella di un tattico a turni per giocatore singolo, ambientato negli ultimi giorni delle Guerre dei Cloni.

Il racconto ruota attorno alla Zero Company, un’unità irregolare di mercenari guidata da Hawks, ex ufficiale della Repubblica. La descrizione ufficiale del gioco tratteggia una missione disperata contro una minaccia in grado di inghiottire l’intera galassia, con una squadra di alleati riluttanti costretti a ignorare le proprie divergenze. Nel gruppo compaiono almeno un personaggio armato di spada laser e un Mandaloriano, elementi che promettono di mescolare azione e tensione narrativa in un contesto fedele all’universo di Star Wars.

I progetti Star Wars rimasti sulla carta

L’arrivo di un nuovo titolo è anche l’occasione per ripensare a quanti giochi legati alla saga non abbiano mai visto la luce. Negli anni, diversi progetti ambiziosi sono stati cancellati, lasciando dietro di sé prototipi promettenti e più di qualche rimpianto.

Tra questi, spicca il gioco di Visceral Games, un action-adventure narrativo nato dall’incontro tra i creatori di Dead Space e Amy Hennig, mente dietro la serie Uncharted. Electronic Arts chiuse lo studio e trasferì il progetto a Vancouver, dove venne completamente ripensato.

Battle of the Sith Lords avrebbe dovuto mettere Darth Maul al centro della scena, con un gameplay frenetico pensato per esaltare la spada laser a doppia lama. Red Fly Studios realizzò un prototipo convincente, ma il progetto fu interrotto prima di arrivare sul mercato.

Star Wars: Attack Squadrons tentò invece la strada free-to-play su browser, con 16 giocatori impegnati in combattimenti spaziali a gravità zero e tre modalità di gioco. Nonostante una beta chiusa nel 2014, Disney Interactive cancellò tutto dopo aver ridimensionato LucasArts.

Star Wars 1313, annunciato all’E3 2012, avrebbe raccontato le missioni di un giovane Boba Fett nei bassifondi di Coruscant. Il trailer infiammò i fan, ma la Disney fermò la produzione l’anno successivo.

Quanto a Star Wars: Battlefront 3, per anni circolarono concept art e filmati di gameplay senza mai un annuncio ufficiale. Il progetto fu abbandonato, anche se EA riportò in vita la serie nel 2015, concedendo ai giocatori una seconda occasione per scendere sui campi di battaglia della galassia.

L’eredità di XCOM nelle mani di Bit Reactor e Respawn

Con un team che conosce a fondo i meccanismi dei tattici a turni e la supervisione narrativa di Respawn, Star Wars Zero Company si candida a colmare una nicchia che i fan della galassia lontana lontana aspettavano da tempo: quella di uno strategico con una forte impronta autoriale, capace di alternare gestione della squadra e momenti di narrazione cupa. L’ambientazione nelle Guerre dei Cloni offre poi un terreno fertile per esplorare zone grigie e conflitti mai del tutto risolti, lontano dai riflettori dei Jedi e dei Sith.

Agosto strategico in attesa di settembre

La scelta di fine agosto come finestra di lancio ha una logica precisa. Pochi giorni dopo, il calendario si infittisce con uscite di peso: The Blood of the Dawnwalker, Warhammer 40,000: Dawn of War 4, Marvel’s Wolverine, Dune: Awakening, Control Resonant, Silent Hill: Townfall, Onimusha: Way of the Sword e la versione per Switch 2 di LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro. A ottobre arriverà anche Rayman Legends. Posizionarsi appena prima di questo affollamento permette a Star Wars Zero Company di godere di un po’ di respiro, senza finire schiacciato nella calca autunnale.

’83, abbiamo provato lo sparatutto tattico multiplayer in accesso anticipato di Blue Dot Games

0

’83 è uno sparatutto tattico multiplayer in accesso anticipato che guarda con chiarezza alla tradizione dei grandi conflitti su larga scala, ma prova a filtrarla attraverso una filosofia più accessibile rispetto alla mil-sim pura. Blue Dot Games costruisce un’idea forte: mettere il giocatore nel cuore di una guerra fredda diventata guerra calda, con match 40 contro 40, obiettivi di squadra, mezzi blindati, fanteria e un ritmo che vuole essere intenso senza rinunciare del tutto alla leggibilità. Il risultato, almeno sulla carta e per quanto emerge dalle prime impressioni, è un progetto che ha ambizione, identità e una chiara volontà di ritagliarsi uno spazio tra l’arcade da guerra e il realismo più severo, anche se l’etichetta di early access obbliga a guardarlo come a un lavoro ancora in corso, con basi promettenti ma non ancora totalmente definitive.


Versione testata: PC (Via Steam)


Narrazione

Sul piano narrativo, ’83 non cerca una storia lineare da campagna single player, ma costruisce il proprio contesto attraverso l’ambientazione storica alternativa: è il 1983, la Guerra Fredda è esplosa in un conflitto aperto e il mondo è diviso tra NATO e Patto di Varsavia. In questo tipo di prodotto la narrazione non è tanto un racconto da seguire quanto un quadro bellico da abitare, e Blue Dot Games sfrutta bene l’idea di “storia controfattuale” per dare spessore al conflitto e rendere ogni partita parte di uno scenario più ampio.

La premessa funziona perché non ha bisogno di grandi spiegazioni: basta il contesto della guerra mondiale alternativa per giustificare il tono, la scala degli scontri e il peso dell’equipaggiamento autentico, ricostruito con cura per restituire credibilità all’insieme. È una scelta coerente con la natura del gioco, che punta meno sui personaggi e più sull’immersione collettiva, cioè sulla sensazione di trovarsi dentro un conflitto vivo e credibile.

Gameplay e identità

Il gameplay è il vero motivo d’interesse del progetto: ’83 propone battaglie 40 contro 40 basate su obiettivi, coordinazione e ruoli di squadra, con fanti, veicoli, carri armati e supporti d’artiglieria a creare un fronte dinamico e leggibile. Blue Dot Games insiste molto sul concetto di “accessible realism”, e questa definizione è importante perché spiega bene il posizionamento del gioco: non vuole essere né un arcade puro né un simulatore punitivo, ma un mezzo termine in cui le armi abbiano peso, la letalità sia elevata e la collaborazione conti davvero, senza però trasformare ogni partita in un esercizio da manuale militare.

Le peculiarità più interessanti stanno proprio in questo equilibrio, perché il gioco sembra puntare su mappe progettate per non far pesare troppo le distanze, respawn contenuti e una struttura di squadra che mantiene alta la tensione senza far deragliare il ritmo. Non mancano però delle criticità; il titolo è ancora ruvido, con contenuti limitati in early access e un numero di mappe e modalità non ancora sufficiente a mostrare il quadro completo del progetto. È il classico caso in cui la base c’è, ma la qualità finale dipenderà molto da come verranno rifinite – attraverso i prossimi aggiornamenti – alcuni aspetti cruciali: gunplay, interfaccia, movimento e bilanciamento.

Grafica e tecnica

Su PC, ’83 punta a un realismo funzionale più che spettacolare: non cerca effetti eccessivi, ma una resa convincente di campi di battaglia, mezzi militari e armamenti dell’epoca. Le informazioni di sviluppo indicano un’attenzione specifica a poligonatura, animazioni, animazioni di sparo e polvere da sparo, oltre a un lavoro di miglioramento sulla fedeltà visiva e sulla stabilità generale del prodotto. Questo è un segnale incoraggiante, perché mostra un team consapevole dei limiti emersi nelle fasi precedenti e disposto a intervenire sulle fondamenta invece di inseguire soltanto la superficie.

Tecnicamente, però, il gioco resta inevitabilmente segnato dalla sua natura di early access: il quadro è ancora in evoluzione e diversi osservatori sottolineano come l’esperienza sia oggi ben lontana da quella di un FPS completamente rifinito. L’impressione è che Blue Dot Games stia lavorando in una direzione chiara, ma con ancora abbastanza margine di crescita da rendere prematuro qualsiasi giudizio definitivo su ottimizzazione, pulizia delle animazioni e tenuta complessiva.

Sonoro

Il comparto sonoro è uno degli aspetti più convincenti dell’impostazione del progetto, perché il team ha sempre mostrato una forte attenzione alla credibilità audio delle armi, dei mezzi e degli ambienti. Le registrazioni sono state effettuate con grande cura, fino a coinvolgere musei militari e tecnologie autentiche dell’epoca per riprodurre in modo fedele spari, meccanismi e rumori di scena e ambientali. In uno sparatutto tattico, questo è cruciale, perché il suono non serve solo a impreziosire l’atmosfera ma anche a leggere il pericolo, riconoscere il tipo di arma e capire cosa sta succedendo intorno a sé.

Anche qui, come per il resto del gioco, il potenziale sembra alto ma ancora non pienamente finalizzato. Se il lavoro promesso sulla pulizia generale andrà a buon fine, ’83 potrebbe offrire un audio capace di sostenere bene sia l’immersione sia la chiarezza tattica, due qualità fondamentali per un titolo di questo tipo. Al momento, più che di un comparto già compiuto, conviene parlare di una direzione sonora molto solida e coerente con l’identità complessiva del progetto.

Commento finale

’83 è un gioco che interessa soprattutto per la sua idea di fondo: uno sparatutto tattico di massa che prova a non spaventare il giocatore con l’eccesso di complessità, pur mantenendo il peso e la credibilità di un conflitto realistico. La presenza di Blue Dot Games, erede spirituale di un percorso sviluppato anche dal team originario, e la scelta di tornare a lavorare su un progetto tanto ambizioso danno al titolo un valore che va oltre il semplice “nuovo FPS multiplayer”.

Il giudizio, oggi, non può che essere sospeso in parte dalla sua condizione di early access: il potenziale c’è, le fondamenta pure, ma contenuti, rifinitura e bilanciamento devono ancora dimostrare di poter sostenere davvero la visione dichiarata. Se il lavoro di finitura riuscirà, ’83 potrebbe diventare un punto d’incontro molto interessante tra tactical shooter e guerra accessibile; se invece l’ecosistema di progressione e contenuti non si allargherà abbastanza, rischierà di restare una buona idea non del tutto compiuta.

JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven R compare nei rating brasiliani: la remastered è ormai prossima all’annuncio?

0

Non è ancora stato annunciato, ma ha già un rating. L’iter burocratico ha portato alla luce un progetto destinato a far discutere i fan della serie: il Ministero della Giustizia e della Pubblica Sicurezza brasiliano ha classificato ufficialmente JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven R per piattaforme attuali e di nuova generazione.

Il picchiaduro sviluppato da CyberConnect2 esordì in Giappone il 17 dicembre 2015 su PlayStation 3 e PlayStation 4, per poi arrivare in Nord America il 28 giugno 2016 e in Europa il 1° luglio dello stesso anno, solo su PS4. Ora, a quasi un decennio di distanza, tutto lascia pensare a un ritorno in grande stile.

Cosa ci dice la “R”

La sigla scelta non è casuale. Bandai Namco ha già adottato lo stesso schema con JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R, versione rimasterizzata dell’originale All Star Battle. L’aggiunta della “R” indica con ogni probabilità un trattamento analogo per Eyes of Heaven: un aggiornamento tecnico pensato per l’hardware odierno, senza escludere possibili aggiunte sul fronte dei contenuti.

La classificazione in Brasile rappresenta spesso l’ultimo scoglio formale prima della presentazione ufficiale. Il fatto che il gioco sia già registrato con un titolo definitivo e un elenco completo di piattaforme suggerisce che l’annuncio possa arrivare nel giro di poche settimane.

Le piattaforme e le aspettative della community

L’elenco emerso dai documenti governativi comprende PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC. Un ventaglio piuttosto ampio, che copre sia il parco console attuale sia il nuovo hardware Nintendo in arrivo.

Al momento non esistono dettagli ufficiali su migliorie grafiche, bilanciamento del roster o modalità inedite. Resta da capire se questa edizione includerà tutti i personaggi e le modalità viste nel 2015, oppure se proporrà un’esperienza ulteriormente arricchita, sulla scia di quanto fatto con All Star Battle R. La community di JoJo segue la vicenda con attesa comprensibile: il rating brasiliano è la conferma indiretta che il progetto è concreto e in fase avanzata di sviluppo.

Ember & Blade porta la sua oscura caccia ai demoni su PC e console

0

C’è un patto angelico che ti tiene in vita, ma è solo una condanna a tempo. Sei un cacciatore di demoni, respiri in un regno maledetto e ogni passo riscrive un destino che forse non ti appartiene. Con questa premessa cupa e stratificata, LINE Games Corporation ha annunciato che Ember & Blade arriverà su console, PlayStation 5 inclusa, affiancando la già prevista versione PC via Steam. L’appuntamento è fissato nel 2026, con altre piattaforme che verranno svelate nei prossimi mesi.

Un patto angelico per sfidare il fato

Ember & Blade è un Survivor-like che non si accontenta della formula classica. Sotto la superficie dell’azione frenetica batte un cuore narrativo oscuro, sorretto da combattimenti strategici, boss fight elaborate e una direzione artistica gotica e atmosferica. Il protagonista è un cacciatore di demoni a cui un angelo ha concesso un’immortalità temporanea: un dono avvelenato che lo spinge nel reame dove l’arcidemone Asmodeus è stato sigillato per secoli. Lì incrocia il cammino di Ariella, guardiana solitaria del sigillo, e resta intrappolato nella sua tragedia. Tra ondate di demoni e scelte laceranti, il gioco pone un interrogativo secco: si può davvero sfuggire al destino?

L’Approdo su console e il nuovo trailer

Fino a oggi Ember & Blade era atteso soltanto su PC, in esclusiva Steam. L’annuncio allarga l’orizzonte a PlayStation 5 e ad altre console non ancora specificate, che LINE Games promette di rendere note entro pochi mesi. La finestra di lancio rimane generica, collocata nel corso del 2026.

Per accompagnare la notizia, lo studio ha diffuso un Consoles Announce Trailer che alterna sequenze di gameplay a cutscene intrise dell’estetica oscura del progetto, restituendo bene il peso visivo di ambienti dettagliati e scontri su larga scala.

Cosa rende unico Ember & Blade

Il gioco punta a distinguersi nel panorama ormai affollato dei Survivor-like attraverso alcuni elementi precisi. Il sistema di combattimento richiede tempistiche accurate e gestione attenta delle risorse, mentre i boss fight obbligano a studiare pattern offensivi e difensivi per avere la meglio. L’ambientazione gotica non è solo sfondo decorativo, ma parte integrante di una storia ramificata costruita attorno al conflitto tra libero arbitrio e fato. A innervare ogni meccanica c’è poi l’idea dell’immortalità temporanea: una condizione che non ti rende invincibile, ma modifica continuamente il peso delle tue scelte e le possibilità a disposizione.

Con oltre un anno di sviluppo ancora davanti, Ember & Blade ha il tempo per rifinire una formula che mescola azione ragionata e narrativa dark, su un genere in piena espansione sia su PC sia su console.

IGN Live 2026: ecco tutti gli ospiti dell’edizione di Los Angeles

0

Due giorni di panel, anteprime e annunci a Los Angeles, con diretta streaming mondiale il 6 e 7 giugno. IGN Live 2026 si prepara a invadere la città californiana con 170 postazioni gioco, rivelazioni inedite, interviste esclusive e un fitto programma di trailer. Un festival pensato per chi vive di videogiochi, serie TV, cinema, fumetti e collezionismo. I biglietti sono ancora disponibili, ma intanto la line-up di ospiti si è allargata fino a toccare nomi che spaziano dall’animazione ai blockbuster, passando per icone del wrestling e volti amatissimi del piccolo schermo.

Il cinema e le serie tra anteprime e volti noti

L’edizione 2026 punta forte sul racconto seriale e cinematografico. Tatiana Maslany sarà protagonista di un panel dedicato a Maximum Pleasure Guaranteed, mentre Michael Sarnoski, sceneggiatore e regista, presenterà The Death of Robin Hood. Chris Cantwell arriva come showrunner e produttore esecutivo di The Terror: Devil in Silver, e Ishmel Sahid parlerà di My Adventures with Superman.

Non mancano le incursioni nel mondo dell’animazione e della comedy. Steve-O, Wee Man, Poopies e Jasper porteranno sul palco l’energia dissacrante di Jackass: Best and Last. Ian Cardoni e Harry Belden rappresenteranno l’universo di Rick and Morty, mentre Gordon Cormier e Miyako saranno affiancati dai produttori esecutivi Christine Boylan e Jabbar Raisani per un panel su Avatar: The Last Airbender. Julie Chen Moonves, volto storico di Big Brother, incontrerà il pubblico per un talk dedicato al reality. A rappresentare The Legend of Vox Machina ci saranno gli showrunner Sung Jin Ahn e Arthur Loftis.

Wrestling, doppiatori e icone del fumetto

Sul fronte WWE saliranno sul palco due superstar come Kevin Owens e Bronson Reed, pronti a infiammare la folla. Il mondo del doppiaggio videoludico porta in dote due nomi che non hanno bisogno di presentazioni: Roger Craig Smith, voce iconica di Sonic the Hedgehog e Batman, e Patricia Summersett, che ha prestato la voce alla Principessa Zelda e a Zyssyk in Star Wars Outlaws, oltre a molti altri ruoli.

Dai fumetti arriva un panel corposo per i 60 anni di Star Trek con IDW Comics: Christopher Cantwell firma Star Trek #1 e lo speciale anniversario, Gerry Duggan è la penna dietro Star Trek: Red Shirts – Ghost of the 21st Century, mentre Collin Kelly e Jackson Lanzing raccontano The Last Starship.

Todd McFarlane, fondatore di McFarlane Toys, guiderà un incontro dedicato al collezionismo e al design delle action figure. Asif Ali e Saagar Shaikh parteciperanno con un contributo speciale preregistrato di Fred Armisen. Il collettivo New Rockstars sarà presente con un panel tutto da scoprire.

Videogiochi: annunci, remake e volti noti

La line-up gaming è fitta e trasversale. Nicole Tompkins (Lily Lovebraids), Elliot Schiff (Giblet), il direttore creativo Mikael Kasurinen e l’art director Elmeri Raitainen rappresenteranno Control Resonant. Matt Ryan, attore protagonista, salirà sul palco per Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Alix Wilton Regan, voce di Lara Croft, parlerà di Tomb Raider: Legacy of Atlantis.

Spazio anche a nuove produzioni e remake attesissimi: Reinhard Pollice, responsabile dello studio THQ Nordic, racconterà Gothic Remake, mentre Hakan Abrak, CEO di IOI e game director, presenterà 007 First Light. Jacob Chase, regista di Insidious: Out of the Further e narrative director di Seasons, approfondirà il progetto Grave Seasons.

Non mancano realtà indie e contenuti trasversali. Jeremy Stieglitz, co-fondatore di Studio Wildcard, porterà novità su Ark: Survival Ascended. Florian Hofreither (responsabile dello studio Donkey Crew) e Sergii Greben (lead gameplay developer) presenteranno il loro nuovo progetto. Cole Tucker, stella MLB, sarà il volto di Backyard Baseball.

Tecnologia, creator e panel tematici

Sul fronte tech NVIDIA schiera due figure chiave: Jacob Freeman, evangelist, e Pawel Kozlowski, senior engineering manager. Alec Castillo, content creator e membro del board di RedOctane Games, e Jacob Inselmann, community manager, cureranno lo Stage Tour.

Chiude la line-up annunciata un panel dedicato agli artisti e creator queer, con David Menkin, Bree Williams e altri protagonisti che offriranno uno sguardo sull’industria dell’intrattenimento da una prospettiva diversa e necessaria. Lo staff ha fatto sapere che sono previsti anche numerosi ospiti a sorpresa, con ulteriori dettagli in arrivo nei prossimi giorni.

IGN Live 2026: tra ritorni attesissimi e sorprese, il programma completo dell’evento dal vivo

0

Quando IGN Live apre i battenti, non lo fa mai a metà. L’edizione 2026 si preannuncia come una delle più dense di sempre, con due giornate che mescolano anteprime videoludiche, volti amatissimi del doppiaggio, serie TV di culto e spazi dove il pubblico torna finalmente protagonista. Sabato 6 e domenica 7 giugno il calendario è talmente fitto che conviene segnarsi subito i punti fermi.

Sabato 6 giugno: voci leggendarie e ritorni attesi

La giornata di sabato si apre con un tuffo nella nostalgia piratesca: sul Main Stage arriva Matt Ryan, volto e voce di Assassin’s Creed Black Flag, per un dialogo esclusivo dietro le quinte. Subito dopo, spazio allo sport con l’esterno MLB Cole Tucker, che presenterà in anteprima il nuovo Backyard Baseball sullo Spotlight Stage.

Sempre sullo Spotlight Stage, Mikael Kasurinen – creative director di Control Resonant – aggiornerà il pubblico su uno dei progetti più chiacchierati dell’anno. I fan delle produzioni più irriverenti potranno invece contare sulla presenza di Steve‑O, Wee Man, Poopies e Jasper, che porteranno al Panel Stage il nuovo film Jackass: Best and Last.

Il Main Stage si accende poi con due voci che hanno segnato intere generazioni di giocatori: Roger Craig Smith (Sonic, Batman) e Patricia Summersett (Zelda, Star Wars Outlaws) saranno protagonisti di un’apparizione speciale. A seguire, Hakan Abrak, CEO di IOI e game director di 007 First Light, racconterà i prossimi passi dello studio che ha ridefinito Hitman.

Non solo gaming. Gordon Cormier e Miyako, insieme ai produttori esecutivi Christine Boylan e Jabbar Raisani, parleranno della seconda stagione di Avatar: The Last Airbender, la serie Netflix pronta a riaccendere il fenomeno. NVIDIA occuperà il Panel Stage con un approfondimento dedicato, mentre Asif Ali e Saagar Shaikh commenteranno la Season 2 di Deli Boys, la comedy Hulu che sta facendo parlare di sé.

L’horror si prende la scena in due momenti distinti. Chris Cantwell, showrunner di The Terror: Devil in Silver, mostrerà un assaggio inedito della serie AMC e Shudder. Più tardi, Jacob Chase (regista di Insidious: Out of the Further), Emmett Nahil e Blumhouse Games si chiederanno se l’horror possa davvero diventare cozy, analizzando i sottogeneri legati a Grave Seasons.

Per chi ama l’azione medievale, Bellwright allestirà una postazione per il lancio dell’ascia – in totale sicurezza, assicurano gli organizzatori – e permetterà di provare dal vivo il survival che sta conquistando gli appassionati.

La lista delle anteprime esclusive di sabato è imponente e copre generi molto diversi. Si va da Breathedge 2 a PowerWash Simulator 2: Star Wars Pack, passando per Expeditions: Samurai, Masters of the Universe, Militsioner, The Expanse: Osiris Reborn, The Vampire Lestat, Warhammer 40,000: Rogue Trader, Under Canopies e molti altri ancora.

Immancabile l’omaggio ai classici: il team di IDW Comics celebra i sessant’anni di fumetti di Star Trek con un panel dedicato. ARK: Survival Ascended mostra invece la sua genesi creativa sullo Spotlight Stage.

L’intrattenimento televisivo torna in primo piano con Tatiana Maslany, che parlerà del suo nuovo show Maximum Pleasure Guaranteed, disponibile su Apple TV+ dal 20 maggio. Michael Sarnoski, regista e sceneggiatore, svelerà invece un’anteprima esclusiva di The Death of Robin Hood, il film con Hugh Jackman che sta già facendo discutere.

Per la prima volta a IGN Live, due creatori di Webtoon daranno vita a nuovi personaggi dal vivo. Amazon Luna, dal canto suo, porterà il capo del gaming di Amazon per mostrare Masters of the Universe: Legends Unite, giocabile in streaming dal 5 giugno.

Le apparizioni speciali di sabato includono il wrestler WWE Kevin Owens e una Pack Clash organizzata da TCGplayer, dove il pubblico potrà aprire buste di Magic: The Gathering e Pokémon nella speranza di pescare carte rare. Best Buy proporrà invece un panel interattivo Name That Price con premi in palio. E restano in serbo annunci su giochi non ancora rivelati, che gli organizzatori tengono ancora nascosti.

Gli incontri con i talent scatteranno già dalla mattina: alle 10:30 Matt Ryan, poi il team NVC, Roger Craig Smith, Patricia Summersett, Bailey (LA Kings), Asif Ali e Saagar Shaikh, fino a Kevin Owens nel pomeriggio.

Domenica 7 giugno: anteprime animate e colpi di scena dal vivo

La domenica parte con il piglio giusto: New Rockstars sale sul Main Stage per affrontare il fenomeno Avengers: Doomsday, mentre Ishmel Sahid (Jimmy Olsen) racconta My Adventures with Superman, la serie animata Adult Swim che ha già conquistato critica e pubblico.

L’appuntamento clou per gli appassionati Xbox è la watch party dello showcase Microsoft e del direct dedicato a Gears of War: E‑Day. Subito dopo, spazio agli approfondimenti con gli sviluppatori, per entrare nel vivo dei giochi più importanti presentati.

Sul palco principale si alternano due franchise molto diversi tra loro. Bryce Clark e Nicole Tompkins ripercorrono il fenomeno Poppy Playtime, rispondendo a tutte le domande dei fan. Reinhard Pollice, studio head di THQ Nordic, svela invece il lavoro compiuto per il Gothic Remake. Gli amanti dell’animazione potranno assistere alla proiezione in anteprima dei primi due episodi di Adventure Time: Side Quests, il nuovo spin‑off che promette di riportare la magia della serie originale.

Una delle novità più curiose arriva dallo Spotlight Stage con il team di RedOctane, che presenterà un nuovo gioco interamente incentrato sulla chitarra.

L’elenco delle anteprime esclusive della domenica è altrettanto ricco e spazia dai simulatori più impensati (Bus Simulator 27, Gate Guard Simulator, Leaf Blower Co.) fino ai titoli più attesi come Arknights: Endfield, Smallands 2, Warhammer 40,000: Dark Heresy, Trench Tales e molti altri. Da non perdere lo sguardo speciale alle montagne russe Fast & Furious: Hollywood Drift Coaster, che mescolano adrenalina e cinema in un’esperienza unica.

Il pomeriggio si accende con Magic: The Gathering: il team Wizards of the Coast mostrerà diverse carte inedite al pubblico di IGN. Sung Jin Ahn e Arthur Loftis, showrunner di The Legend of Vox Machina, porteranno concept art e filmati mai visti della quarta stagione in arrivo su Prime Video. Elliot Schiff e Nicole Tompkins tornano per un ime**.

L’animazione per adulti ha due momenti forti: Ian Cardoni (Rick) e Harry Belden (Morty) celebrano Rick and Morty sul Main Stage, mentre Julie Chen Moonves sarà presente per celebrare l’imminente traguardo del millesimo episodio del programma. Todd McFarlane svelerà – invece – alcuni nuovissimi giocattoli e oggetti da collezione tratti da alcune importanti proprietà intellettuali. Infine, ci sarà spazio anche per Tomb Raider: Legacy of Atlantis: Alix Wilton Regan, l’attrice che interpreta Lara Croft, ci offre un’anteprima esclusiva del prossimo videogioco.

Niente statua per Marvel’s Wolverine: Insomniac rinuncia alla Collector’s Edition e i fan non capiscono perché

0

Dopo l’impatto devastante del gameplay mostrato al PlayStation State of Play, c’era un dettaglio che molti davano per scontato: una bella collector’s edition piena di oggetti fisici per Marvel’s Wolverine. Invece no. Insomniac Games ha spento ogni entusiasmo sul nascere, confermando che il gioco arriverà soltanto in due versioni: l’edizione standard e una digital deluxe con contenuti in-game. Niente steelbook, niente artbook, nessuna statuetta. E la software house non ha spiegato perché.

Una scelta che sorprende i collezionisti

Per i grandi titoli first-party PlayStation, le edizioni da collezione sono ormai un appuntamento fisso. L’anno scorso Death Stranding 2 e Ghost of Yotei hanno proposto costosi cofanetti ricchi di gadget fisici. La stessa Insomniac ha un passato importante in questo campo: Marvel’s Spider-Man e Marvel’s Spider-Man 2 erano accompagnati da statue, con il parte discusso – per l’enorme statua di Venom da 19 pollici. Solo Marvel’s Spider-Man: Miles Morales era rimasto senza, ma in piena pandemia la produzione e la logistica su larga scala erano un problema concreto.

Ora i fan faticano a trovare una ragione. Una statuetta di Wolverine in posa aggressiva sarebbe stata un oggetto ambitissimo. Su Reddit la delusione è palpabile: c’è chi la prende con ironia amara e chi alza il tiro. “Probabilmente non è un gran segnale per il supporto fisico, onestamente. Almeno esce un’edizione standard, immagino”, ha scritto un utente. Un altro è stato più diretto: “Deludente. La statua di Venom in Spider-Man 2 era fichissima. Un Wolverine su quella linea sarebbe stato fantastico. E non hanno ancora annunciato un DualSense speciale? Stanno perdendo colpi, eccome”.

Qualcuno si spinge oltre e mette in discussione la logica commerciale della scelta: “La decisione non ha senso. Non esistono molti altri giochi first-party che farebbero il tutto esaurito con una collector’s edition come questo”.

Il dibattito sul supporto fisico

Dietro la rinuncia di Insomniac potrebbe esserci una questione più ampia. Da qualche tempo le collector’s edition PlayStation hanno smesso di includere il disco, offrendo al suo posto un codice digitale. Una mossa pensata per non escludere i possessori di PS5 senza lettore ottico, ma che ha fatto storcere il naso a chi compra queste edizioni proprio per il formato fisico. Un giocatore ha provato a collegare i puntini: “La collector’s di Spider-Man 2 non ha venduto bene perché senza disco perdeva tutto il senso dell’acquisto. Guardate la nuova collector’s di Assassin’s Creed: esaurita in pochi minuti. Loro sì che sanno come si fa”.

Se il ragionamento fosse fondato, la scelta di Insomniac sarebbe meno inspiegabile di quanto sembri.

Nessun DualSense a tema, per ora

L’assenza di una collector’s edition si somma a un altro silenzio che la community sta notando: quello su un eventuale controller DualSense in edizione speciale. Al momento non c’è alcun annuncio, e considerando il prezzo attuale delle periferiche una eventuale limited edition potrebbe comunque restare fuori portata per molti.

Resta invece aperta la possibilità che Sony presenti più avanti una console PS5 a tema Wolverine, anche se i costi elevati dell’hardware rendono ipotesi del genere sempre più complicate da concretizzare.

Uscita e piattaforme

Marvel’s Wolverine è atteso su PS5 per il 15 settembre 2026. Nessuna versione PC è al momento prevista, in linea con la strategia recente di PlayStation che ha progressivamente allontanato le esclusive maggiori dalla piattaforma. L’entusiasmo per il gioco, va detto, resta altissimo: le scene mostrate allo State of Play e i dettagli emersi dall’intervista esclusiva con Insomniac – compresa la possibilità di un cameo di Spider-Man – continuano ad alimentare l’attesa, con o senza statuetta.

Amazon prende le redini del prossimo James Bond videoludico

0

A poche settimane dal successo di 007 First Light, il futuro della saga videoludica dell’agente segreto cambia assetto. IO Interactive non si occuperà più della pubblicazione in autonomia: i sequel passeranno sotto il controllo di Amazon Game Studios e MGM. Una virata che ridisegna i rapporti di forza, ma non il coinvolgimento creativo dello studio danese.

Un accordo firmato prima dell’acquisizione

Jeff Gattis, responsabile della divisione gaming di Amazon, ha chiarito i contorni dell’operazione. “Noi non abbiamo sviluppato First Light – ha spiegato – ma ne possediamo una quota perché ora deteniamo l’IP. L’acquisizione dell’IP, però, è arrivata dopo che l’accordo tra IO Interactive e i precedenti detentori era già stato siglato”.

Quell’intesa iniziale consentiva a IO Interactive di pubblicare in prima persona 007 First Light, sulla scia di quanto già fatto con Hitman 3. Lo studio aveva accettato di lavorare al gioco quando il franchise era saldamente in mano a MGM ed EON Productions, la società che per decenni ha amministrato il marchio Bond. La geografia proprietaria è cambiata nel 2021, con Amazon che ha rilevato MGM – un anno dopo l’annuncio del titolo – per poi ottenere la piena supervisione creativa sull’universo di 007 nel 2025.

Amazon e MGM hanno comunque collaborato alla realizzazione di First Light per garantirne l’aderenza all’identità del brand. Ma da qui in avanti lo scenario si fa diverso: i prossimi giochi saranno, per usare le parole di Gattis, “realizzati da MGM e, teoricamente, da Amazon Game Studios”. La regia editoriale, insomma, passa di mano.

Amazon Game Studios: più di un semplice publisher

Conviene ricordare che Amazon Game Studios non è un’etichetta qualunque: è la costola editoriale di Amazon, la stessa che si sta preparando a lanciare i prossimi due capitoli di Tomb Raider. IO Interactive con ogni probabilità resterà al timone dello sviluppo dei futuri episodi di James Bond, ma ora sarà Amazon a dettare strategia e investimenti.

Il finanziamento diretto porta con sé un peso maggiore nelle scelte creative. Gattis lo ha detto senza troppi giri di parole: l’espansione nel gaming serve a creare sinergie con film e serie TV di Prime Video. Un incastro che diventerà ancora più rilevante con l’arrivo del nuovo lungometraggio dedicato a 007. “Riteniamo sia un’opportunità concreta per costruire franchise che estendono – o in un certo senso espandono – serie TV e film. Per esempio, una serie TV di Tomb Raider su Prime Video accompagnerà i giochi. Stiamo lavorando a molti nuovi titoli legati alle IP di Prime Video”.

Un sequel già scritto nel destino del franchise

Che la strada sia segnata lo dicono anche i numeri. 007 First Light ha piazzato 1,5 milioni di copie nelle prime ventiquattr’ore dal lancio, e IO Interactive non ha nascosto le proprie ambizioni: la frase “James Bond tornerà” campeggiava nei titoli di coda e in passato lo studio aveva già parlato apertamente di una trilogia.

Con Amazon pronta a guidare la pubblicazione e IO Interactive salda al volante dello sviluppo, il percorso di James Bond nel mondo dei videogiochi sembra finalmente incanalato in una direzione stabile, capace di unire ambizione produttiva e coerenza crossmediale.

Strauss Zelnick sale sul ring: il CEO di Take-Two è ora un lottatore giocabile in WWE 2K26

0

Immaginate di salire su un ring virtuale e trovarvi di fronte Strauss Zelnick. Non un sosia, non una parodia: proprio lui, il CEO di Take-Two Interactive, con tanto di musica d’ingresso personalizzata e un rating che certifica quanto sia in forma anche fuori dal videogioco. Da oggi è tutto vero: Zelnick è stato aggiunto come personaggio giocabile in WWE 2K26.

Nessun annuncio trionfale, nessuna conferenza stampa. L’inserimento è avvenuto in modo silenzioso, attraverso un aggiornamento pubblicato nelle scorse ore. Il dirigente, 68 anni, entra nel roster con un punteggio complessivo di 77: non sarà un campione in carica, ma il dato riflette una condizione fisica che l’imprenditore cura con dedizione quasi maniacale.

Zelnick sostiene di allenarsi dalle 10 alle 12 volte a settimana, una media di quasi due sessioni al giorno. Gestisce un club privato di fitness battezzato The Program e ha firmato un libro dal titolo eloquente: Becoming Ageless: The Four Secrets To Looking and Feeling Younger Than Ever. Non stupisce, quindi, che il modello digitale del CEO appaia decisamente tonico per un uomo vicino ai settant’anni.

Perché proprio Zelnick?

La domanda è legittima, e al momento non esiste una risposta ufficiale. Lo stesso Zelnick ha ammesso in passato di non essere un giocatore, il che rende improbabile che l’idea sia nata da un suo desiderio di vedersi rappresentato. Resta la possibilità che si tratti di una mossa giocosa, perfettamente in linea con un dirigente che ha già mostrato un certo senso dell’umorismo: tempo fa aveva promosso il creatore di personaggi della serie con un video volutamente sopra le righe.

C’è un dettaglio, però, che rende questa operazione più curiosa del previsto. In WWE 2K26 Zelnick è accompagnato da My Way di Frank Sinatra, un brano che è stato licenziato esclusivamente per lui. Nessun altro lottatore del gioco può utilizzare quella traccia.

La visione sul franchise

Oltre la parentesi sul ring, Zelnick ha recentemente parlato del futuro della serie WWE 2K con toni ambiziosi. Durante un incontro con gli investitori, il CEO ha spiegato di vedere margini di crescita significativi, arrivando a ipotizzare che il franchise possa “raddoppiare o triplicare” le dimensioni attuali.

“Credo ci siano sempre opportunità per migliorare la qualità del gioco”, ha dichiarato. “Possiamo dare ai consumatori più di ciò che vogliono. So che il nostro team di Visual Concepts vuole sempre fare meglio. Non siamo nel mestiere di darci pacche sulle spalle. Crediamo che l’arroganza sia nemica del successo continuo. Penso che questo franchise possa diventare due o tre volte più grande, a patto che continuiamo a deliziare i consumatori e a offrire loro qualcosa di nuovo e inaspettato, ma coerente con il marchio che amano. Questo è il nostro lavoro.”

Parole da CEO, certo, ma pronunciate da un uomo che ora possiamo letteralmente atterrare con una mossa finale. Un dettaglio che, in attesa di GTA 6 – titolo su cui Zelnick rimane una delle pochissime fonti esterne a Rockstar Games considerate affidabili – regala una parentesi surreale ai fan di Take-Two. A patto, naturalmente, di riuscire a batterlo.

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster sbarca su Switch 2 con upgrade gratuito e cross-play

0

Un quarto di secolo dopo l’esordio originale, l’incubo fantascientifico di SHODAN trova nuova vita su Nintendo Switch 2. Nightdive Studios ha annunciato che l’edizione System Shock 2: 25th Anniversary Remaster è da oggi acquistabile sull’eShop al prezzo di 27,99 €. Per chi possiede già la versione per la prima Switch, l’aggiornamento è completamente gratuito.

La remastered era arrivata il 26 giugno 2025 su PC (Steam, Epic Games Store, GOG, Humble Store) e il 10 luglio seguente su PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, consolidando la presenza del titolo su praticamente ogni piattaforma moderna.

Migliorie tecniche e cross-play

Rispetto all’edizione per la Switch originale, il salto su Switch 2 non è solo simbolico. I modelli di gioco guadagnano una risoluzione più alta, si aggiungono materiali bonus e, soprattutto, arriva il supporto al cross-play. La modalità cooperativa può così coinvolgere amici su altre piattaforme, allargando la squadra di sopravvissuti pronti a esplorare i ponti della Von Braun.

L’Incubo della Von Braun

Per chi affronta per la prima volta questo pilastro del genere, vale la pena ricordare l’ambientazione. System Shock 2 sveglia il giocatore nel 2114, in pieno vuoto cosmico, a bordo della nave FTL Von Braun. Il protagonista emerge dalla criostasi senza ricordare nulla – identità, passato, missione – e deve subito fare i conti con una realtà distorta: mutanti ibridi e robot letali pattugliano i corridoi, mentre le urla dell’equipaggio superstite rimbalzano tra le paratie gelide. A orchestrare il disastro c’è SHODAN, intelligenza artificiale ribelle ossessionata dall’annientamento dell’umanità. Tocca al giocatore scendere nei recessi della nave, ponte dopo ponte, e ricostruire il destino maledetto della Von Braun.

La riedizione di Nightdive Studios non tradisce l’atmosfera claustrofobica che ha segnato un’epoca, ma la veste con texture e illuminazione in linea con gli schermi attuali. Su Switch 2, modelli più definiti e contenuti extra rendono l’esperienza ancora più coinvolgente, senza intaccare quella sensazione di pericolo costante che ha ispirato generazioni di survival horror.

Con il cross-play e la libertà di giocare dove si vuole, questa versione rappresenta il modo più accessibile per riscoprire un classico FPS/GDR.

Control Resonant e l’accesso anticipato solo su PS5: scoppia la polemica

0

L’annuncio di Remedy Entertainment aveva tutto per essere accolto con entusiasmo: Control Resonant, seguito di uno dei titoli più apprezzati dello studio, arriverà il 24 settembre. E invece, nel giro di poche ore, la notizia è stata travolta dalle polemiche. Il motivo? L’edizione digital deluxe garantirà 48 ore di accesso anticipato, ma soltanto su PlayStation 5. Su Xbox e PC la data di sblocco resta fissa al giorno ufficiale, una scelta che ha subito acceso il dibattito.

48 ore d’anticipo, ma solo su PS5

L’accesso anticipato, legato all’accordo di marketing tra Sony e Remedy, ha spaccato la community. Molti giocatori hanno già dichiarato che salteranno il lancio o aspetteranno i saldi, decisi a non sostenere pratiche che considerano penalizzanti. «Grande, ora so quale gioco di settembre ignorare fino ai saldi natalizi», ha scritto un utente. Un altro ha rincarato la dose: «Contenuti esclusivi per piattaforma è una cosa. Accesso anticipato esclusivo per piattaforma, vendendo la stessa edizione deluxe ovunque, è un’altra. I miei soldi andranno altrove».

Il nodo non è nuovo. Da tempo l’early access viene percepito come un espediente per alzare il prezzo della data di uscita effettiva: si può davvero parlare di “anticipo” se basta pagare per giocare quando giocano tutti? In questo caso la formula si carica di un ulteriore elemento di tensione, perché l’anticipo non è universale ma vincolato a una sola piattaforma, innescando un meccanismo di FOMO che non tutti sono disposti ad accettare.

Lo scontro diretto con Silent Hill: Townfall

Il 24 settembre non sarà soltanto il giorno di Control Resonant. Lo stesso martedì esce anche Silent Hill: Townfall, creando una competizione diretta che le polemiche sull’early access hanno reso ancora più evidente. Sui social, più di un fan ha cambiato schieramento: «Peccato, all’improvviso Silent Hill: Townfall sembra un acquisto molto più allettante per il 24 settembre».

Settembre si conferma un mese già saturo di lanci. Con l’ombra di GTA 6 che aleggia sull’intero calendario, molti publisher stanno cercando di piazzare i propri titoli prima che il colosso Rockstar monopolizzi l’attenzione. A ottobre arriverà anche Call of Duty: Modern Warfare 4, uno dei pochi franchise in grado di reggere l’urto, ma per tutto il resto la finestra si fa stretta. In questo scenario, i giocatori sono destinati a scegliere con attenzione dove investire il proprio budget.

Le parole del nuovo CEO

A pochi giorni dal lancio, il nuovo amministratore delegato di Remedy, Jean-Charles Gaudechon, ha ammesso che Alan Wake 2 e il primo Control avrebbero dovuto vendere di più e che lo studio sta cercando strategie per allargare il pubblico dei suoi franchise. Se una mossa come l’accesso anticipato esclusivo per piattaforma vada davvero in questa direzione è tutto da dimostrare. Quel che è certo è che, in attesa del 24 settembre, Remedy si trova a dover gestire una community già sul piede di guerra, mentre gli occhi restano puntati su un mercato che non lascia spazio a passi falsi.

LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro ha una data ufficiale di uscita su Switch 2

0

C’è finalmente una data ufficiale da cerchiare sul calendario per chi aspettava l’edizione Nintendo Switch 2 di LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro. Il gioco si sbloccherà il 18 settembre e i preordini sono già disponibili in due versioni: l’edizione standard a 69,99 € e la Deluxe a 89,99 €. Su Switch 2, però, il prezzo maggiorato non garantirà alcuna forma di accesso anticipato: una differenza netta rispetto a quanto accade su Xbox, PS5 e PC, dove la Deluxe Edition permette di avviare l’avventura con qualche giorno di anticipo. Su Nintendo, insomma, nessun costo supplementare per chi sperava di metterci le mani in anticipo.

Cosa contiene la Deluxe Edition

La versione Deluxe su Switch 2 include il Legacy Collection DLC, un pacchetto pensato per i fan di lunga data: tute, veicoli e accessori per la Batcaverna ispirati a pietre miliari come i videogiochi della serie Arkham e la serie animata Batman Beyond. A questo si aggiunge il Mayhem Collection DLC, in uscita sempre il 18 settembre e acquistabile anche separatamente. Oltre a nuovi elementi estetici, il DLC sblocca Joker e Harley Quinn come personaggi giocabili e introduce una missione narrativa inedita.

Chi opterà per la copia fisica in preordine riceverà anche una minifigure LEGO esclusiva di Batman in versione “retro gaming”, un omaggio che punta dritto al cuore dei collezionisti.

Un calendario affollato (e un precedente che faceva temere)

La conferma dell’arrivo del gioco su Switch 2 è stata accolta con un certo sollievo. Quando si è saputo che LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro non sarebbe stato un day-one su Switch 2, in molti hanno temuto un copione già visto. Per fortuna, il progetto è rimasto in carreggiata.

L’unica ombra è la tempistica. Settembre si sta riempiendo di lanci importanti, con numerosi publisher che cercano di prendere le distanze dall’uscita di GTA 6. Il nuovo capitolo LEGO dedicato al Cavaliere Oscuro dovrà ritagliarsi il proprio spazio in un mese congestionato, ma l’accoglienza riservata al titolo nella finestra primaverile (quando ha esordito su altre piattaforme con un 8.3/10 nella nostra recensione: LEGO Batman: L’Eredità del Cavaliere Oscuro si dimostra un’opera mastodontica, incredibilmente divertente e confezionata con una cura per il dettaglio che ogni singolo appassionato dell’Uomo Pipistrello dovrebbe provare”) lascia ben sperare sulla sua capacità di emergere anche tra i colossi autunnali.

Per il futuro, al momento non sono stati annunciati nuovi giochi LEGO interamente dedicati a Batman. Il capito precedente a L’Eredità del Cavaliere Oscuro capitolo della serie principale, LEGO Batman 3: Gotham e oltre, risale addirittura al 2014, seguito nel 2018 dallo spin-off LEGO DC Super-Villains. Rimettere il pipistrello al centro di un titolo LEGO ha richiesto più di un decennio: per ora, meglio godersi questo ritorno e sperare che il Cavaliere Oscuro non sparisca di nuovo dai radar LEGO per un altro decennio.

Phanteks al Computex 2026: case, ventole, AIO e workstation per dominare l’estate

0

Un’offensiva su tutta la linea: dalla SFF ultra-compatta ai tower server professionali, passando per nuovi fan ARGB, radiatori All-in-One e un alimentatore GaN. Ecco tutto quello che Phanteks ha presentato a Taipei.

Al Computex 2026 Phanteks non si è presentata con uno o due prodotti simbolici, ma con una vera e propria valanga di annunci che copre ogni segmento del mercato: case Mini-ITX e ATX consumer, ventole di fascia media e alta, sistemi di raffreddamento liquido All-in-One, un alimentatore modulare di nuova generazione e persino due tower pensati per workstation e server professionali. È probabilmente la lineup più ampia che il produttore olandese abbia mai portato a una singola fiera, e dietro ogni categoria si intuisce una strategia precisa: unificare l’ecosistema sotto la piattaforma NEXLINQ, il sistema proprietario di integrazione smart che consente a ventole, AIO e PSU di comunicare via USB con un unico hub di controllo.

Serie EX: il futuro dei case SFF è in alluminio (e si chiama NEXLINQ)

La novità più ambiziosa del Computex 2026 targato Phanteks è senza dubbio la serie EX, una famiglia di case Small Form Factor costruiti in alluminio con un’architettura termica a compartimenti separati. Il concetto è semplice ma efficace: isolare fisicamente la zona di calcolo principale da quella dedicata all’alimentatore e allo storage, in modo che il calore generato dal PSU non comprometta le temperature di CPU e GPU.

L’EX5 (€109,99, agosto, colorazione Nera) è la porta d’ingresso alla serie: telaio in acciaio con pannello frontale in alluminio, supporto per schede madri Mini-ITX e mATX, compatibilità con radiatori fino a 360mm e dissipatori tower fino a 165mm di altezza. L’EX5 PLUS (€159,99) aggiunge una migliore gestione dei cavi e opzioni di raffreddamento ampliate, mentre l’EX5 MAX (€229,99) porta tutto al limite con supporto per schede video di riferimento di alto profilo e più spazio per lo storage.

La vera chicca della serie è il duo EX6 / EX6 MAX. Qui Phanteks abbandona l’acciaio e passa interamente all’alluminio, introducendo il supporto completo alla piattaforma NEXLINQ: hub di controllo integrato che gestisce ventole, illuminazione e monitoraggio in un’unica catena USB. L’EX6 è proposto a €159,99 mentre l’EX6 MAX arriva a €329,99, entrambi disponibili da settembre nella colorazione Stone Gray.

Ventole X30: 30mm di spessore, alluminio, e un hub intelligente

Le ventole X30 sono probabilmente il prodotto più interessante dal punto di vista ingegneristico. Phanteks ha scelto uno spessore di 30mm — contro i canonici 25mm della stragrande maggioranza del mercato — per una ragione tecnica precisa: a parità di diametro e velocità di rotazione, un ventilatore più spesso sposta una maggiore portata d’aria con meno turbolenza, migliorando il rapporto tra airflow e rumorosità . Il telaio è in alluminio pressofuso, scelta inusuale per ventole consumer, e le X30 parlano il linguaggio NEXLINQ.

Prezzi: singola 120mm a €19,99, kit 240mm a €39,99, kit 360mm a €59,99. Disponibilità Q4 2026, varianti Black e White. Per chi vuole l’AIO abbinato, il Glacier One 360X30-LCD (€179,99, Q4) porta un display IPS da 6 pollici a 1480×720 pixel sulla testa della pompa, genuinamente leggibile a distanza.

Serie XT: tre case ATX con personalità diverse

L’XT M5 (€69,90, luglio, Asia ed Europa) punta sul massimo airflow: pannelli full mesh, 10 ventole simultanee, radiatori fino a 360mm su tre fronti. L’XT V5 (€69,90, luglio, globale) rappresenta l’opposto estetico: pannello laterale in vetro temperato panoramico per chi vuole costruire una macchina da mostrare. L’XT V5-LCD (€109,90, settembre, globale) porta NEXLINQ nel segmento ATX consumer con un display da 7 pollici integrato nel pannello frontale per metriche di sistema in tempo reale.

Ventole S25 e Glacier One 360S25 SE: la proposta di valore

La serie S25 porta ventole ARGB da 2000 RPM a prezzi accessibili: singola 120mm a €7,90, kit 240mm a €13,90, kit 360mm a €19,90, da metà settembre. Il Glacier One 360S25 SE (€79,90, metà settembre) abbina le S25 a un AIO da 360mm con cold plate in rame e tubing rinforzato. Meno di €80 per un 360mm completo è una proposta competitiva con i Deepcool LT720 e i Lian Li Galahad II di fascia media.

AMP GN 1200W: GaN entra nel mercato consumer PSU

L’AMP GN 1200W integra MOSFET GaN (Nitruro di Gallio) nella topologia dell’alimentatore: switching più veloce, minori perdite per commutazione, generazione di calore ridotta. Phanteks aggiunge la telemetria NEXLINQ via USB per monitorare tensioni, correnti e potenza istantanea in tempo reale. Il prezzo non è ancora stato comunicato.

Workstation e server: Enthoo Pro 2 Server V2 e Enthoo Elite Server

L’Enthoo Pro 2 Server V2 (€199,99, luglio) supporta schede madri SSI-EEB, 11 slot PCI e doppio alimentatore. L’Enthoo Elite Server (€349,99, luglio) aggiunge 12 slot PCI, 29 posizioni per ventole da 120mm, storage ad alta densità e ruote opzionali. Specifiche complete in arrivo dopo il Computex.

Un 2026 davvero interessante

Il Computex 2026 consacra Phanteks come uno dei produttori hardware più attivi e coerenti del settore. Quello che colpisce non è tanto la quantità di prodotti annunciati, quanto la logica che li tiene insieme: ogni categoria converge sulla piattaforma NEXLINQ come collante ecosistemico. È la stessa strategia che Corsair ha perseguito con iCUE, che Lian Li ha abbozzato con L-Connect, ma Phanteks la porta a una coerenza progettuale più stringente.

I prezzi sono generalmente competitivi: l’XT V5-LCD a €109,90 e il Glacier One 360S25 SE a €79,90 sono proposte difficili da ignorare. L’unico grande punto interrogativo rimane l’AMP GN 1200W, che senza un prezzo ufficiale è impossibile da valutare. In sintesi: se avete in programma un build o un upgrade tra l’estate e la fine del 2026, la lineup Phanteks vale un’occhiata attenta.

Gitaroo Man, Psi-Ops, Onimusha: i classici PS2 che danno senso all’estate su PlayStation Plus

0

Tre colpi di scena, tre epoche diverse e un’unica certezza: il catalogo Classics di PlayStation Plus Premium si arricchisce nei prossimi mesi con alcune delle esperienze più peculiari mai apparse su PlayStation 2. Sony ha usato il palco dell’ultimo State of Play per mettere in fila date e nomi, aggiungendo anche un’inattesa new entry a sorpresa per il Game Catalog di PS5.

La lineup PS2 per l’estate 2026 è già scandita. Si parte il 16 giugno con Gitaroo Man, il rhythm game cult targato Koei e iNiS che nel 2001 trasformava U-1, adolescente timido e impacciato, in una rockstar galattica armata di Gitaroo magico e riff letali contro assurde minacce cosmiche. Un titolo che all’epoca passò sotto i radar ma che da anni gode di una reputazione leggendaria tra gli appassionati.

Il 28 luglio tocca a Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, sparatutto in terza persona con una spiccata anima action-adventure, pubblicato nel 2004 da Midway Games. Qui si veste l’uniforme di Nick Scryer, soldato psichico a cui è stata cancellata la memoria e che deve infiltrarsi nel culto terroristico The Movement sfruttando telecinesi, controllo mentale e poteri telepatici. Ancora oggi, resta uno degli esperimenti più coraggiosi nel fondere gunplay e superpoteri su console.

La terza data è il 25 agosto, quando arriverà Onimusha: Dawn of Dreams, quarto capitolo canonico della serie demon-slaying di Capcom, datato 2006. Azione pura, ambientazione feudale giapponese e la classica miscela di combattimento e folklore che ha reso il franchise un punto di riferimento prima che l’era HD ne ridisegnasse i confini. Tutti e tre i giochi saranno accessibili esclusivamente tramite abbonamento Premium.

RuneScape mette piede su console con dragonwilds

Oltre al passato, Sony ha messo a segno un colpo per il futuro immediato. Runescape: Dragonwilds di Jagex entrerà nel Game Catalog di PS Plus Premium ed Extra come titolo day-one nel corso dell’autunno. Si tratta del debutto assoluto dell’universo di RuneScape su console, un passaggio storico per una proprietà intellettuale che per decenni è rimasta confinata al mondo PC e mobile. Nessuna data precisa al momento, ma l’inserimento dal giorno del lancio lo rende automaticamente uno dei nomi più attesi della seconda metà del 2026 nel calendario del servizio.

PS Plus: i nuovi prezzi dopo il ritocco di maggio

L’annuncio si inserisce in una fase di riassetto economico del servizio. Sony ha aggiornato al rialzo i prezzi di PS Plus per i nuovi abbonati, lasciando invariato il canone annuale ma ritoccando le formule mensili e trimestrali. Ecco il quadro aggiornato:

Mensile

  • Premium:  da € 16,99 a € 18,99
  • Extra: da € 13,99 a € 15,99
  • Essential – da € 8,99 a € 9,99

Trimestrale

  • Premium: da € 49,99 a € 54,99
  • Extra: da € 39,99 a € 43,99
  • Essential: da € 24,99 a € 27,99

Gli abbonati attuali, ad eccezione di Turchia e India, non subiranno variazioni finché l’abbonamento resterà attivo senza modifiche o interruzioni.

L’estate di PlayStation Plus si preannuncia densa, e manca ancora l’annuncio della line-up completa di giugno 2026 per il Game Catalog, atteso nei prossimi giorni. Per chi volesse ripercorrere ogni dettaglio dello State of Play, la registrazione ufficiale diffusa da Sony offre il quadro completo di ciò che attende l’ecosistema PlayStation nei mesi a venire.