Una faccina che ride sudata, pubblicata sui canali social senza nessun’altra parola. Double Fine ha scelto un’emoji per reagire alle notizie sempre più insistenti che la vedrebbero tra gli studi a rischio chiusura all’interno della galassia Xbox. Un gesto minimale, tra ironia e imbarazzo, che arriva in uno dei momenti più delicati nella storia del team californiano fondato da Tim Schafer.
Il segnale social e gli altri team in bilico
L’emoji scelta – un sorriso a bocca aperta con una goccia di sudore freddo – non conferma né smentisce, ma rende bene il clima delle ultime ore. Double Fine non è la sola realtà sotto osservazione. Anche Ninja Theory, che appena una settimana fa ha mostrato il nuovo Senua all’Xbox Games Showcase, e Compulsion Games, alle prese con lo sviluppo di South of Midnight, starebbero trattando con Microsoft un possibile buyout per evitare la chiusura.
Cosa pesa sul futuro di Double Fine
Microsoft ha acquisito Double Fine nel giugno del 2019, affidandole anche la pubblicazione di Psychonauts 2. Negli ultimi mesi lo studio ha lanciato due progetti: Keeper nel 2025 e Kiln all’inizio del 2026. Entrambi non hanno raggiunto risultati commerciali significativi, ed è proprio la tenuta economica a essere finita al centro della riflessione interna al colosso di Redmond.
Il “reset” chiesto da Asha Sharma
A innescare le fibrillazioni è stata una nota interna firmata dalla nuova responsabile di Xbox, Asha Sharma, in cui si parla senza mezzi termini di un necessario “reset” aziendale. Sharma ha citato numeri precisi: margine di profitto del gaming fermo al 3%, in calo anno su anno, e oltre 20 miliardi di dollari investiti in cinque anni tra contenuti, piattaforma e sussidi hardware, a fronte di ricavi annui in diminuzione di quasi mezzo miliardo. «Non può continuare così», ha scritto Sharma.
L’Intervento di Nadella e il paradosso della monetizzazione
Anche il CEO Satya Nadella è sceso in campo con parole nette: «Nessuno può accusare Microsoft di non aver investito negli ultimi 25 anni. Ora dobbiamo trasformare tutto questo in un business sostenibile, in grado di offrire una delle migliori forme di intrattenimento, ancora». Nadella ha poi aggiunto un passaggio che fotografa bene la tensione attuale: «C’è più monetizzazione dei giochi Xbox su YouTube che su Xbox stessa», spingendo verso una revisione profonda sia sul versante hardware sia su quello software, ma sempre con un’attenzione rigorosa alla sostenibilità economica.
I franchise su cui poggia l’ecosistema Xbox
Dietro i tagli ci sono scelte strategiche che toccano un catalogo di franchise dal peso enorme. Dopo l’acquisizione di Activision Blizzard, Xbox controlla marchi come Call of Duty, Diablo, Halo, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Fallout e molti altri. Alcuni di questi stanno accelerando verso nuovi capitoli: The Elder Scrolls 6 sarebbe entrato in pre-produzione ad agosto 2023, con una finestra di lancio non prima del 2028, in esclusiva su ecosistema Xbox.
Una community in attesa, tra speranze e timori
Fino a poche settimane fa la percezione attorno al brand Xbox sembrava in deciso miglioramento. La stessa Sharma aveva riconquistato consensi grazie alla conferma dell’esclusività console per Gears of War: E-Day di The Coalition e per Clockworld Revolution di inXile. Ora l’ombra di licenziamenti attesi già per il 30 giugno, alla chiusura dell’anno fiscale Microsoft, rischia di vanificare il lavoro di riavvicinamento alla community. Le prossime ore potrebbero essere decisive per Double Fine e per tutti gli studi coinvolti in questa complessa partita per la sopravvivenza.
L’universo dei Cenobiti è pronto a ghermire una nuova generazione di giocatori. Saber Interactive e Boss Team Games hanno annunciato che Clive Barker’s Hellraiser: Revival arriverà l’8 ottobre2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, riportando in vita l’immaginario disturbante e crudele nato dalla penna di Clive Barker con un’inedita avventura survival horror in terza persona.
L’annuncio, accompagnato da un trailer di gameplay, fissa la data di uscita e apre i preordini su tutte le piattaforme, gettando i primi, concreti dettagli su un progetto che punta a unire la tensione dei classici del genere a un sistema di combattimento brutale e stratificato.
Edizioni e bonus preorder
Il gioco sarà disponibile in due edizioni, pensate per diversi livelli di profondità:
Standard Edition – $39.99, in formato fisico oppure digitale;
Deluxe Edition – $49.99, con contenuti aggiuntivi che saranno illustrati nel dettaglio in prossimità del lancio.
Chi prenota una qualsiasi delle due edizioni riceverà fin dal day one due skin esclusive per l’arsenale: la Labyrinth Pistol Skin e la Martyr Sawblade Skin, pensate per personalizzare subito l’equipaggiamento senza snaturare l’atmosfera opprimente del titolo.
La discesa nel mito di Hellraiser
La storia di Clive Barker’s Hellraiser: Revival è originale ma profondamente radicata nel canone della saga. Il giocatore scende negli abissi dell’inferno per strappare la propria compagna alle grinfie dei Cenobiti, esplorando luoghi claustrofobici, infestati da cultisti deviati, creature deformi e presenze demoniache fedeli all’estetica grottesca e sensuale che ha reso celebre il franchise.
La descrizione ufficiale diffusa dagli sviluppatori non lascia spazio a interpretazioni leggere: “Intraprendi una battaglia per la sopravvivenza contro le armate dell’Inferno in una terrificante nuova storia ambientata nell’universo di Hellraiser. Scendi nei recessi più oscuri degli inferi per salvare la tua amata dalle depravate grinfie dei Cenobiti. Affronta le tue paure più profonde contro disgraziati devianti, cultisti e creature sfruttando i poteri infernali del Genesis Configuration Puzzle Box e un arsenale di armi terrene.”
Il cuore dell’esperienza ruota proprio attorno alla Genesis Configuration, la scatola-puzzle che funge da chiave per manipolare l’ambiente, risolvere enigmi e accedere a poteri infernali.
E voi acquisterete Clive Barker’s Hellraiser: Revival? Fatecelo sapere nei commenti!
Alcuni giochi invecchiano con grazia. Altri sembrano intrappolati nell’epoca in cui sono stati creati. Rise of the Tomb Raider appartiene senza dubbio alla prima categoria. Pubblicato nel 2015, il secondo capitolo della trilogia moderna (qualche mese fa su Switch 2 fu pubblicato anche Tomb Raider: Definitive Edition) sulle origini di Lara Croft, sviluppato da Crystal Dynamics, rimane uno dei migliori giochi d’azione e avventura della sua generazione. Ora, grazie all’eccellente conversione per Nintendo Switch 2realizzata da Aspyr, un pubblico completamente nuovo può vivere la spedizione siberiana di Lara senza i compromessi che limitavano la precedente console Nintendo.
Il risultato è molto più di un semplice porting. Sembra una celebrazione di un gioco che merita di essere ricordato. Rise of the Tomb Raider è sempre stato un sequel ambizioso, che si basa sulle fondamenta gettate dal reboot del 2013 e ne espande quasi ogni aspetto dell’esperienza. La versione per Switch 2 preserva magnificamente questo risultato, offrendo un pacchetto completo ricco di contenuti e supportato da prestazioni tecniche sorprendentemente impressionanti.
Per i giocatori Nintendo – che si sono persi l’avventura di Lara la prima volta – questo gioco è assolutamente imperdibile. Per gli avventurieri di ritorno, è un’ottima opportunità per rivivere una delle più grandi cacce al tesoro della storia dei videogiochi. L’edizione include tutti i contenuti del pass stagionale e i DLC: Baba Jaga: il Tempio della Strega, Il Risveglio della Fredda Oscurità, Legami di Sangue, L’Incubo di Lara e le modalità Stoicismo e Stoicismo Co-op.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Nella landa ghiacciata e desolata
La storia riprende circa un anno dopo i traumatici eventi di Yamatai. Lara non è più la sopravvissuta inesperta che si è imbattuta per caso nel pericolo. È determinata, ossessionata e decisa a dimostrare che le scoperte soprannaturali a cui ha assistito erano reali. La sua ricerca la conduce in Siberia (nella sua prima vera spedizione da “Tomb Raider”), dove la leggendaria città di Kitezh e la misteriosa Fonte Divina (un oggetto sydianico capace di garantire l’immortalità) potrebbero custodire risposte in grado di cambiare il corso della storia.
Ciò che rende la narrazione di Rise of the Tomb Raider così efficace è il suo equilibrio tra spettacolarità e sviluppo dei personaggi. La caccia all’immortalità e agli antichi segreti fornisce uno sfondo avvincente, ma il vero fulcro della storia rimane Lara stessa. Lei è ancora alle prese con il dolore della perdita, il dubbio e il peso dell’eredità della sua famiglia. La sua determinazione spesso rasenta l’avventatezza, rendendola umana anche mentre compie imprese sempre più straordinarie. Il racconto non mira a stupire con eventi incredibili, ma a costruire una progressione personale della protagonista, dove ogni tomba e ogni confronto servono a definirla meglio. La narrazione è lineare, pulita e affidata a sequenze e a dialoghi mantenendo un tono da avventura classica ma con una Lara più intima e meno iconica rispetto alle versioni successive.
L’organizzazione paramilitare antagonista – la Trinità – si rivela un avversario temibile per tutta la durata della campagna. Sebbene alcuni dei suoi antagonisti possano apparire un po’ monodimensionali, la loro presenza crea una tensione costante e spinge Lara ad addentrarsi sempre più nelle terre selvagge. La storia forse non reinventa il genere, ma offre sufficiente intrigo, mistero e coinvolgimento emotivo da tenere i giocatori incollati allo schermo dall’inizio alla fine.
Come gira su Nintendo Switch 2?
Forse la sorpresa più grande è l’ottima fluidità con cui Rise of the Tomb Raider gira su Nintendo Switch 2. I precedenti tentativi di portare avventure moderne su larga scala sulle console Nintendo spesso comportavano compromessi onerosi. Risoluzioni inferiori, prestazioni altalenanti e qualità visiva ridotta erano spesso accettate come prezzo da pagare per la portabilità. Qui, invece, l’esperienza risulta straordinariamente vicina alle versioni per console contemporanee.
Gli scenari innevati della Siberia rimangono mozzafiato. Fitte foreste ondeggiano al vento, antiche rovine emergono in modo spettacolare dalla natura selvaggia e le condizioni meteorologiche dinamiche contribuiscono a creare un’atmosfera suggestiva durante tutto il viaggio. I modelli dei personaggi sono nitidi, le animazioni fluide e i dettagli ambientali si mantengono in modo impressionante sia in modalità fissa che portatile.
I tempi di caricamento sono rapidi, le prestazioni rimangono stabili e la presentazione visiva raramente distrae dall’esperienza. È difficile non apprezzare i progressi compiuti dall’hardware portatile quando si esplorano questi vasti ambienti comodamente con un dispositivo handeld.
La versione per Switch 2 punta agli stessi 30 fps della versione PS4, una piattaforma relativamente simile in termini di potenza di calcolo, anche se è un vero peccato aver perso le diverse opzioni grafiche di cui potevano godere i giocatori su PS4 Pro. Il gioco raggiunge costantemente i 30 fps, il che è ottimo, ma è deludente che in un gioco in cui movimento e precisione sono così importanti non sia stata trovata una soluzione per implementare un’opzione a 60 fps o addirittura a 40 fps, magari sfruttando l’upscaling DLSS. Si verificano occasionali cali o rallentamenti, ma sono abbastanza coerenti con le versioni precedenti del gioco e si manifestano in modo più evidente durante le transizioni tra gameplay e filmati. Ci sono altresì ancora occasionali elementi che ricordano che si tratta di un gioco datato. Alcune animazioni mostrano i segni del tempo così come alcuni elementi di design del mondo di gioco che sembrano risalire alla generazione precedente. Tuttavia, questi piccoli difetti non compromettono minimamente l’esperienza complessiva.
Caratteristiche aggiuntive su Nintendo Switch 2
Aspyr ha incluso alcune funzioni specifiche per Switch 2. È presente la vibrazione HD, che aggiunge un ulteriore livello di coinvolgimento all’interazione, ma sebbene siano presenti i controlli giroscopici non è possibile utilizzarli per mirare con le armi ma soltanto per ruotare gli oggetti raccolti. Sono abbastanza piacevoli, ma tutti vorrebbero mirare con l’arco di Lara usando i controlli giroscopici. Questo inconveniente potrebbe essere in parte compensato dall’inclusione dei controlli tramite mouse, che funzionano e permettono di scegliere tra diverse configurazioni di pulsanti per personalizzare l’esperienza di gioco. Sebbene Rise of the Tomb Raider non sia il tipo di gioco che ci verrebbe in mente di giocare con i controlli tramite mouse, è comunque un’ottima alternativa. Queste opzioni non cambiano il gioco, ma lo rendono più ergonomico e più adatto a chi gioca in handheld, uno dei punti di forza della console ibrida di Nintendo.
A proposito di controlli, il difetto più importante è che risultano notevolmente ritardati, e questo è evidente fin dal menu principale, durante la navigazione tra le opzioni. Il ritardo è tale da rendere la mira e i movimenti della telecamera molto più rigidi del dovuto, compromettendo – in alcune circostanze – l’esperienza di gioco. La mira non è precisa a causa del ritardo, ma tutto il resto funziona perché i comandi di Lara risalgono a un’epoca in cui i giochi d’azione e avventura erano progettati per essere semi-automatici. I salti, le arrampicate e gli attacchi corpo a corpo di Lara sono in qualche modo “magnetici” per facilitarne l’esecuzione ai giocatori occasionali, semplificando il gameplay rispetto ai vecchi titoli di Tomb Raider.
Grafica e sonoro
Sul piano visivo, la versione Switch 2 recupera elementi importanti della 20 Year Celebration, come la simulazione avanzata dei capelli (TressFX), che era stata tagliata in altri port, e migliora la resa ambientale rispetto a Switch 1. La qualità delle texture è buona e l’immagine appare più pulita, con una resa upscala 4K in docked e 1080p in handheld.
Alcuni compromessi restano, come ombre e vegetazione meno dense e pop-in della vegetazione, ma l’effetto complessivo è solido e coerente con un gioco del 2015–2016. nel contesto di Switch 2, la scelta è equilibrata: il gioco non è iper-dettagliato come un titolo recente, ma mantiene un impatto visivo riconoscibile e coerente con l’identità del franchise.
Ciò che non ha perso nulla del suo fascino è l’audio di Rise of the Tomb Raider. Dall’eccellente doppiaggio del cast alle suggestive sonorità orchestrali della colonna sonora, Rise of the Tomb Raider suona come una produzione di grande successo dall’inizio alla fine. Abbinato a un sistema audio surround, il risultato è un’esperienza davvero cinematografica, che contribuisce senza dubbio a rafforzare la percezione del gioco su Switch 2.
Tanti contenuti
Un altro dei punti di forza di questa edizione è l’enorme quantità di contenuti inclusi. La 20th Year Celebration Edition riunisce tutte le principali espansioni e i contenuti scaricabili in un’unica collezione completa. Baba Yaga: il Tempio della Strega rimane un’espansione eccezionale, offrendo una storia secondaria memorabile intrisa di mistero soprannaturale e alcuni dei momenti visivamente più suggestivi del gioco. La sua fusione di folklore e horror psicologico crea un’esperienza che si distingue dalla campagna principale pur integrandosi naturalmente nella narrazione più ampia.
Legami di Sangue offre qualcosa di completamente diverso. Esplorare il Croft Manor offre uno sguardo più intimo e personale sulla storia di Lara e sulle difficoltà familiari. Rallenta notevolmente il ritmo, ma questi momenti di riflessione aggiungono una gradita profondità emotiva all’opera nel suo complesso.
Le modalità Stoicismo aumentano ulteriormente la longevità per i giocatori in cerca di sfide aggiuntive. Sebbene non tutti dedicheranno molto tempo a queste modalità extra, la loro inclusione accresce significativamente il valore di un’offerta già di per sé generosa.
Un’avventura che vale la pena riscoprire
Ciò che rende Rise of the Tomb Raider speciale non è una singola caratteristica, ma il modo in cui tutti gli elementi si combinano. L’esplorazione, il combattimento, la risoluzione degli enigmi e la narrazione si fondono armoniosamente, creando un’avventura che raramente perde ritmo.
Il viaggio di Lara Croft attraverso la Siberia rimane emozionante, avvincente e infinitamente divertente. Le tombe sfida sono tra le migliori del genere, i sistemi di progressione offrono ricompense significative e il mondo invita costantemente all’esplorazione. Anche a distanza di anni dalla sua uscita originale, il gioco conserva un senso di meraviglia che molti titoli più recenti faticano a replicare.
La versione per Nintendo Switch 2 garantisce che nulla di quella magia vada perduto. Al contrario, presenta una delle più grandi avventure di Lara in un pacchetto che risulta completo e straordinariamente rifinito.
Commento finale
Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration rimane un fulgido esempio di come si costruisce un’avventura action-adventure di successo. Espande in modo significativo il suo predecessore, offrendo un’esplorazione più approfondita, ambientazioni più ricche e alcune delle tombe con enigmi più belle che la serie abbia mai prodotto. Ancora più importante, non perde mai di vista il senso di scoperta che è al centro delle avventure di Lara Croft. La versione per Nintendo Switch 2 permette finalmente ai giocatori Nintendo di vivere questo classico moderno senza compromessi significativi. Ricco di espansioni, modalità bonus e decine di ore di contenuti, si conferma come uno dei migliori titoli d’avventura attualmente disponibili sulla piattaforma. Che si tratti di scoprire Kitezh per la prima volta o di tornare per un’altra spedizione, questo viaggio vale assolutamente la pena di essere intrapreso su Nintendo Switch 2.
Pioniere delle avventure narrative a episodi con l’acclamata serie Life is Strange, lo studio francese Don’tNod si trova oggi ad affrontare la crisi finanziaria più grave della sua storia. Una relazione di revisione contabile pubblicata di recente lancia l’allarme: senza un nuovo afflusso di capitali, la liquidità si esaurirà entro novembre 2026. La sede di Parigi e lo studio satellite di Montreal rischiano così di restare senza ossigeno in meno di sei mesi.
Una sequenza di lanci che non hanno acceso il mercato
Negli ultimi anni Don’t Nod ha infilato una serie di progetti che, pur mostrando ambizione creativa, non sono riusciti a conquistare il pubblico su larga scala. Harmony: The Fall of Reverie, Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden e il recente action-adventure fantascientifico Aphelionhanno tutti registrato performance commerciali deludenti. Nemmeno il titolo su cui si riponevano le maggiori speranze, Lost Records: Bloom & Rage, ha ribaltato la tendenza: considerato un successore spirituale di Life is Strange e arrivato sul mercato a febbraio 2025, ha venduto meno del previsto, aggravando una situazione già tesa.
La relazione dei revisori: liquidità in esaurimento entro novembre
A rendere il quadro ancora più fosco sono le parole degli auditor, riportate nel documento ufficiale. Spiegano come il presidente della società stia cercando finanziamenti aggiuntivi da diversi mesi, ma le ipotesi fin qui esplorate non hanno ancora prodotto risultati concreti. “La direzione della società ci ha informato che, sulla base delle previsioni di cassa, senza nuovi finanziamenti e tenendo conto delle ipotesi di ricavo legate alla commercializzazione di un nuovo gioco a fine aprile 2026 e di risparmi sui costi non ancora materializzati, la società si troverà senza liquidità nel corso del mese di novembre 2026”, si legge nella relazione.
“Il vostro presidente ci ha inoltre informato che, a seguito delle sue richieste, il vostro principale azionista, Tencent, non intende sottoscrivere un aumento di capitale a breve termine né contribuire al finanziamento dei giochi attualmente in fase di sviluppo tramite accordi di coproduzione.”
“Infine, il vostro Presidente ha indicato che da diversi mesi sono in corso trattative con alcuni importanti operatori del settore dei videogiochi, ma che tali trattative non hanno portato ad alcuna offerta di finanziamento strutturato. Data la situazione, abbiamo stabilito che i fatti sopracitati potrebbero compromettere la continuità operativa della vostra azienda.”
Tra le soluzioni attualmente al vaglio figurano il finanziamento da parte di un altro importante partner, il lancio anticipato del prossimo gioco dello studio (precedentemente al 2027 rispetto a quanto previsto) o l’assegnazione di personale a progetti esterni su commissione. Tuttavia, finora non è stata trovata alcuna soluzione.
Playground Games ha preso una decisione netta nei confronti di chi ha approfittato di un exploit economico in Forza Horizon 6. I giocatori che hanno accumulato crediti in modo fraudolento si sono visti azzerare il saldo, riportato forzatamente a un massimo di 10 milioni di crediti. La mossa arriva dopo la scoperta di un metodo che permetteva di racimolare quasi un miliardo di crediti in pochissimo tempo.
L’Exploit e la risposta di Playground Games
La falla sfruttata dai giocatori si basava su una procedura tutt’altro che intuitiva: bisognava portare una GMC Hummer EV in uno stato glitchato specifico e poi entrare in matchmaking nella modalità The Eliminator. Fatto questo, il sistema cominciava a elargire crediti a ripetizione, fino a toccare il limite di 999.999.999 crediti. Playground Games ha riconosciuto l’errore, spiegando in un FAQ pubblicato sul portale ufficiale Forza Support: “I giocatori trovati a partecipare all’exploit vedranno i loro account ripristinati a un massimo di 10 milioni di crediti. Poiché l’errore è stato nostro, non verranno prese ulteriori misure. Apprezziamo la comprensione di tutti mentre adottiamo le misure necessarie per preservare l’integrità dell’economia di gioco.”
Per evitare che il problema si ripeta, lo sviluppatore ha disabilitato temporaneamente il matchmaking per The Eliminator, in attesa di un fix definitivo.
Le altre correzioni dell’ultimo aggiornamento
L’update più recente non si è limitato a sanzionare i trasgressori. Playground Games ha introdotto una serie di modifiche utili per la community. Tra queste, spicca l’aggiunta di una percentuale “Roads Driven” nei riepiloghi regionali: d’ora in poi sarà molto più facile individuare le ultime strade residue da scoprire sulla mappa.
Sul fronte del multiplayer online, la modalità Horizon Play ha ricevuto un aggiustamento sostanziale. Il numero di XP necessario per salire dal livello 26 al 100 è stato ridotto. In precedenza, alcuni calcoli indicavano che per raggiungere il livello 100 (associato al trofeo “Maxed Out”) sarebbero servite circa 1.000 ore di gioco online, una durata mai voluta dallo studio. Con il nuovo aggiornamento, i giocatori che hanno già raggiunto il livello 32 vengono portati automaticamente al livello 100, sbloccando così il trofeo.
Gomme da drag: un nerf pesante ma necessario
Uno dei temi più dibattuti tra gli appassionati riguardava l’uso improprio delle gomme da drag racing al di fuori delle gare dedicate. Grazie a una fisica irrealisticamente vantaggiosa, queste gomme erano diventate la scelta ottimale in qualsiasi evento, snaturando il bilanciamento del gioco. Playground Games ha chiarito: “Questo non è il comportamento previsto né il caso d’uso per le gomme da drag. Per alleviare il problema, abbiamo apportato alcune modifiche per garantire che le gomme da drag non siano più la scelta ottimale al di fuori degli eventi drag racing. Inoltre, abbiamo mantenuto invariato il costo PI delle gomme da drag, il che significa che qualsiasi messa a punto esistente (ad esempio una messa a punto A 700) non cambierà il PI, ma avrà prestazioni in curva significativamente ridotte.”
Lo sviluppatore è consapevole che questa modifica renderà obsoleti molti tempi in classifica. “Il team è consapevole che ci sono molte voci di classifica che dovranno essere rimosse. Questo sarà un processo continuo mentre lavoriamo per identificare e rimuovere i tempi sul giro stabiliti con gomme da drag prima di questa patch.”
Conclusione
L’intervento di Playground Games dimostra una volontà chiara di mantenere un ecosistema competitivo sano, anche a costo di sanzioni severe. Con l’exploit dei crediti ormai arginato e le gomme da drag riportate al loro ruolo specifico, Forza Horizon 6 torna a offrire un’esperienza più bilanciata. I giocatori possono ora concentrarsi sulle strade da scoprire e sui traguardi di livello, senza scorciatoie indebite.
Logitech G ha presentato oggi l’espansione della serie G3, nuova linea di prodotti dedicati al PC Gaming. Progettata per offrire a tutti i gamer prestazioni di livello professionale, la nuova lineup estesa include il Mouse da gaming wireless G305 X SUPERLIGHT e la tastiera meccanica cablata G316 X 98.
I nuovi prodotti si aggiungono alle cuffie da gaming Logitech G325 X lanciate di recente, completando la serie G3, un ecosistema desktop completo che offre prestazioni eccellenti, funzionalità di livello premium e possibilità di personalizzazione uniche a un prezzo accessibile.
“Unendo una precisione d’élite, come il nostro sensore HERO 44K sub-micron e le frequenze di aggiornamento di 8 kHz, a un design di alta gamma, offriamo ai gamer la possibilità di migliorare la loro esperienza di gioco a un prezzo accessibile”, ha dichiarato Arnaud Perret-Gentil, responsabile della divisione PC Gaming and Creators di Logitech G. “La serie G3 rappresenta un’evoluzione strategica nella nostra missione di promuovere il ‘Play for All’”.
G305 X SUPERLIGHT: agilità pro
Da anni, il G305 è stato il preferito dal pubblico, amato per le sue prestazioni affidabili e la sua leggendaria forma classica. Il nuovo G305 X SUPERLIGHT porta tutto ad un nuovo livello di velocità e precisione, potenziando l’iconico design del G305 con un sensore HERO aggiornato in grado di raggiungere i 44.000 DPI e riprogettandolo per renderlo più leggero, con un peso di circa 59 g.
Progettato per eliminare la barriera tra il giocatore e lo schermo, ecco le principali caratteristiche:
Velocità e precisione al top: Il G305 X SUPERLIGHT è potenziabile con il ricevitore PRO LIGHTSPEED, che offre prestazioni fino a 8 kHz, consentendoti di giocare con velocità, reattività e precisione.
Connettività immediata: Gli utenti possono passare in qualsiasi momento dalla modalità wireless LIGHTSPEED a bassissima latenza a quella Bluetooth fino a quella cablata.
Durata ed efficienza: oltre 130 ore di autonomia, ricarica tramite USB-C e fino a 3,5 ore di autonomia con soli due minuti di ricarica.
Design sostenibile: Realizzato con almeno il 51% di plastica riciclata e dotato di viti a vista per garantire agli utenti il “diritto alla riparazione”, prolungando così la vita del prodotto.
Con il G305 X SUPERLIGHT, Logitech G sta rendendo accessibile il gaming di alto livello, introducendo innovazioni ispirate al mondo professionistico in un dispositivo versatile e dalle prestazioni elevate, ideale per l’uso quotidiano, al prezzo accessibile di 79,99 €.
Tastiera Gaming G316 X 98: sensazioni premium, velocità d’élite
La tastiera meccanica cablata Logitech G316 X 98 colma il divario tra l’estrema personalizzazione delle configurazioni custom di fascia alta e le velocità richieste dal gaming competitivo. Progettata per garantire massima libertà creativa, offre:
Performance precise e fluide: con prestazioni a 8 kHz e un tempo di risposta quasi istantaneo di 0,125 ms, garantisce che ogni azione sia precisa e fluida.
Fatto a mano: Ottimizzata per garantire un suono e un feeling ottimali, l’innovativo design snap-fit gasket multistrato, assicura l’integrità strutturale senza bisogno di viti, producendo al contempo un “thock” pieno e soddisfacente.
Controlli interattivi di facile utilizzo: Modificate rapidamente la frequenza di aggiornamento e la luminosità oppure controllate la musica e il volume grazie al display LED integrato e alla manopola di controllo. Oltre alla visualizzazione, la barra luminosa interattiva LIGHTSYNC RGB fornisce un feedback visivo immediato sui comandi regolati tramite la manopola.
Rendetela vostra: Personalizzate l’aspetto come preferite grazie alle 30 zone della barra luminosa e all’illuminazione RGB LIGHTSYNC per ogni singolo tasto. Create macro e assegnazioni dei tasti, il tutto all’interno di G HUB. Portate la personalizzazione a un livello superiore con i keycaps cross-hatch compatibili e gli switch hot-swap.
Lanciate all’inizio di quest’anno, le cuffie da gaming wireless G325 X LIGHTSPEED rappresentano il fiore all’occhiello della serie G3 grazie al comfort eccezionale e alle prestazioni ottimizzate. Offrono un audio a 24 bit e un microfono senza asta con riduzione del rumore basato sull’intelligenza artificiale, sono pensate per i giocatori che danno la priorità al comfort e a un’estetica moderna e pulita che si adatta a qualsiasi ambiente.
Prezzi e disponibilità
La serie G3 è perfettamente integrata con il Logitech G HUB, garantendo il meglio della personalizzazione, grazie a preset e profili macro realizzati dalla community.
Il G305 X SUPERLIGHT sarà disponibile dal 30 giugno in Bianco e Nero al prezzo consigliato di 79,99 €.
La G316 X sarà disponibile dal 30 giugno in Bianco e Nero al prezzo consigliato di 119,99 €.
Le G325 X sono attualmente disponibili al prezzo consigliato di 79,99 €.
Aumento Prezzo Nintendo Switch 2: la casa di kyoto si scusa e rivede le strategie globali
Nintendo ha ufficialmente pubblicato l’aggiornamento 22.5.0 per Switch 2. Il nuovo update introduce miglioramenti alla stabilità del sistema e amplia il supporto linguistico per alcune funzioni di accessibilità. Di seguito, le note complete dell’ultimissima patch, dopo il precedente aggiornamento (22.0.0) che risale addirittura a marzo.
Cosa porta con sé l’ultimo update di Switch 2
Nella versione 22.5.0, Nintendo ha aggiunto l’olandese e il russo alle lingue supportate dalla funzione “Sintesi vocale” nel menu Accessibilità. Le stesse lingue, olandese e russo, sono state introdotte anche per l’opzione “Passa da voce a testo e da testo a voce durante GameChat”, sempre all’interno delle impostazioni di Accessibilità.
L’aggiornamento include inoltre miglioramenti generali alla stabilità del sistema, pensati per ottimizzare l’esperienza d’uso.
Il precedente aggiornamento 22.0.0
Oltre alla patch odierna, Nintendo aveva pubblicato a marzo un aggiornamento più corposo, identificato come versione 22.0.0. Tra le novità introdotte figuravano modifiche al testo e alle animazioni visualizzate quando si carica una scheda di gioco virtuale dal menu HOME.
Era stata inoltre aggiunta la possibilità di salvare note sugli utenti presenti nella lista amici. Il contenuto di queste note non è visibile agli amici e può essere consultato o modificato anche tramite l’app Nintendo Switch, a condizione che questa sia aggiornata alla versione 3.3.0 o successiva.
L’aggiornamento 22.0.0 aveva anche ampliato anche le lingue disponibili per la trascrizione vocale di GameChat, aggiungendo il portoghese del Portogallo e il russo nelle impostazioni di Accessibilità. La funzione di sintesi vocale può ora leggere ad alta voce anche il testo presente nell’album e quello mostrato durante la configurazione iniziale della console.
Mancano poche ore all’apertura della prevendita dei biglietti, ma Spider-Man: Brand New Day ha già scosso la community con un dettaglio inatteso. La sinossi ufficiale appena pubblicata sul sito del film contiene una frase che ha subito fatto scattare l’allarme tra i fan: un “potente nemico che nessuno può nemmeno vedere”. Una scelta di parole che sposta l’asticella della curiosità molto più in alto rispetto ai riassunti diffusi finora.
La sinossi che cambia le carte in tavola
Il testo integrale non lascia spazio a interpretazioni rassicuranti: “Per Peter Parker è un giorno nuovo. Combattere il crimine a tempo pieno nei panni di Spider-Man in un mondo che non lo ricorda – e la pressione di vedere i suoi vecchi amici proseguire senza di lui – innesca in Peter un cambiamento che forse non è in grado di controllare. Ma quella trasformazione potrebbe anche essere l’unica cosa in grado di fermare una nuova, scioccante minaccia per la città e per coloro che ama: un potente nemico che nessuno può vedere. Il mondo avrà dimenticato Peter Parker, ma lui non ha dimenticato nessuno.”
La chiave è tutta in quell’inciso finale. Non si parla di un villain semplicemente misterioso, ma di una presenza che sfugge alla percezione visiva. L’indizio ha riacceso il toto-nomi su chi si celi davvero dietro la nuova minaccia.
I sospetti già noti e l’ombra di Jean Grey
Sul fronte dei cattivi, il cast confermato offre già una discreta affollamento: Scorpion, Tarantola, Boomerang, The Hand, Tombstone e, a quanto sembra, una versione corrotta di Hulk. Ma nessuno di loro corrisponde al profilo di un avversario letteralmente invisibile.
Le voci più insistenti continuano a puntare su Sadie Sink, indicata da tempo come possibile Jean Grey. Potrebbe Marvel aver scelto di riproporre il personaggio mutante in una veste inedita, lontana dall’eroina che conosciamo? L’idea è suggestiva, anche se al momento resta una speculazione. Il trailer offre comunque un appiglio concreto: ha mostrato un antagonista capace di controllare le menti o di possedere altre persone. E Jean Grey, con i suoi poteri telepatici, rientrerebbe perfettamente in questo schema.
La produzione sta mantenendo un riserbo assoluto, preferendo giocare sull’ambiguità piuttosto che scoprire le carte.
Un racconto che scava nel personaggio
Più che sul colpo di scena finale, Marvel sta puntando i riflettori sul nucleo emotivo della storia. Peter Parker esce da No Way Home con una ferita che non si è ancora rimarginata: vive isolato, ignorato da un mondo che lo ha dimenticato, costretto a osservare i suoi vecchi amici andare avanti senza di lui. Brand New Day si preannuncia come un capitolo più intimo e doloroso, con una posta in gioco personale che pesa quanto la minaccia esterna.
Si tratterà inoltre del film di Spider-Man più lungo mai realizzato: due ore e mezza che promettono spazio per lo sviluppo dei personaggi e per una tensione narrativa costruita con calma.
Quando arriva in sala
Spider-Man: Brand New Day uscirà nelle sale italiane il 29 luglio.
C’era un tempo in cui fermare un’invasione aliena significava schivare sciami di insetti cyborg e impedire che costruissero razzi proprio sopra la tua testa. Quel tempo è il 1980, e il gioco si chiama Space Cyclone. Dal 18 giugno, lo sparatutto firmato Taito torna ufficialmente su schermi contemporanei grazie alla doppia pubblicazione firmata Hamster, che lo propone sia nella collana classica Arcade Archives sia nella più recente linea Arcade Archives 2.
L’operazione copre un parco piattaforme ampio. La versione Arcade Archives 2 di Space Cyclone sarà disponibile su PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch 2. La versione standard Arcade Archives arriverà invece su PlayStation 4 e Nintendo Switch. In entrambi i casi, la data è la stessa: 18 giugno.
Un classico Taito su (quasi) tutte le piattaforme
L’edizione Arcade Archives 2 sarà proposta a 8,99 €, mentre la versione Arcade Archives costerà 6,99 €. Hamster ha inoltre previsto un percorso di aggiornamento a pagamento: chi possiede già l’edizione standard potrà passare alla versione Arcade Archives 2 con un piccolo esborso aggiuntivo di circa 3 €.
Space Cyclone è uno sparatutto a schermata fissa. La missione è tanto immediata quanto tesa: abbattere i BEM, creature ibride tra insetti e macchine, prima che atterrino sui meteoriti e completino la costruzione di razzi nemici. Se ci riescono, il giocatore si ritrova sotto il fuoco dei letali Cyclone Shots. Niente checkpoint, niente tregua. Solo riflessi e gestione dello spazio.
Fedeltà arcade, con qualche comodità in più
Come da tradizione per la serie Arcade Archives, Hamster punta a una riproduzione filologica dell’originale. Dentro la modalità Original Mode si trovano tutte le funzioni moderne che ormai contraddistinguono la collana: impostazioni di difficoltà e visualizzazione, rimappatura completa dei tasti, fuoco rapido, salvataggi multipli in qualsiasi momento e la funzione di riavvolgimento per cancellare l’ultimo errore. Per chi cerca l’effetto nostalgia senza compromessi, alcuni titoli includono anche filtri video che simulano l’aspetto dei vecchi monitor CRT.
Sul fronte competitivo, le modalità Hi Score Mode e Caravan Mode restano il cuore pulsante delle classifiche online, dove i giocatori di tutto il mondo possono confrontare i propri punteggi.
Time Attack e VRR: cosa cambia con Arcade Archives 2
La vera differenza tra le due edizioni è il Time Attack Mode, esclusiva della linea Arcade Archives 2. Qui l’obiettivo non è accumulare punti, ma tagliare il traguardo finale nel minor tempo possibile. Una variante secca, pensata per chi ha già memorizzato ogni pattern e vuole misurare la propria efficienza contro il cronometro.
A livello tecnico, Arcade Archives 2 introduce il supporto al Variable Refresh Rate (VRR), per restituire la fluidità originale dei cabinati senza scatti o rallentamenti. Un dettaglio che farà la differenza per i puristi e per chiunque giochi su display moderni ad alta frequenza.
L’appuntamento con Space Cyclone è per il 18 giugno. Che si punti alla vetta delle classifiche globali o si voglia semplicemente riscoprire un pezzo di storia dei videogiochi, il classico Taito arriva con tutto il necessario per farsi apprezzare — e con una modalità inedita pronta a cambiare le regole.
Nel nuovo tassello cinematografico della Terra di Mezzo si muove una figura inedita, letale e fedelissima al Reame Boscoso. Warner Bros. ha confermato che Anya Taylor-Joy si unisce al cast de The Hunt for Gollum, il prequel destinato a colmare gli anni che separano Lo Hobbit da La Compagnia dell’Anello. L’attrice interpreterà Seren, un’elfa Sindar che la produzione descrive come agente fidata e micidiale agli ordini di Re Thranduil, ruolo che vedrà il ritorno di Lee Pace.
Seren, l’Elfa inedita del Reame Boscoso
La nota ufficiale non lascia spazio a interpretazioni: Seren è “un’elfa Sindar del Reame Boscoso, fidata e micidiale agente di Re Thranduil”. Una creazione originale per il film, pensata per inserirsi nell’universo tolkieniano con una presenza che promette azione e profondità, all’interno di un cast già ricco di nomi noti e di nuove leve.
L’ingresso di Taylor-Joy nel franchise non sorprende, considerata la sua abitudine a navigare tra grandi saghe. Dopo il ruolo che l’ha imposta in The Witch di Robert Eggers, l’attrice ha prestato la voce a Peach in Super Mario Bros. – Il Film e nel sequel ambientato nella Galassia di Mario, è stata la furente Furiosa nell’ultimo capitolo di Mad Max e comparirà in Dune: Parte 3 dopo un passaggio-lampo nella seconda parte. Il curriculum include anche lo spin-off X-Men The New Mutants e la serie Peaky Blinders, dove ha vestito i panni di Gina Gray.
Un’orchestra di grandi nomi
The Hunt for Gollum non bada a spese quando si tratta di volti noti. Andy Serkis tornerà davanti e dietro la macchina da presa nei panni di Sméagol/Gollum, dirigendo al contempo l’intera operazione. Ian McKellen riprenderà il mantello di Gandalf ed Elijah Wood quello di Frodo Baggins. Jamie Dornan erediterà il personaggio di Strider da Viggo Mortensen per una versione più giovane del futuro re, Kate Winslet darà volto a Marigol e, come detto, Lee Pace sarà di nuovo Thranduil.
Prossima fermata: dicembre 2027
Annunciato nel corso del 2024, il film esplora le vicende che corrono tra le due trilogie, scavando in un periodo finora poco esplorato sul grande schermo. La sceneggiatura porta le firme di Fran Walsh, Philippa Boyens, Phoebe Gittins e Arty Papageorgiou, mentre la produzione vede il ritorno del team storico accanto a Peter Jackson in veste di produttore esecutivo.
L’uscita del film è fissata per il 17 dicembre 2027. Con un parterre di interpreti di questo peso e una storia ancorata a uno degli intervalli più carichi di mistero dell’universo tolkieniano, il prequel si prepara a infiammare il dibattito e l’attesa dei fan di tutto il mondo.
Ha attraversato da protagonista vent’anni di Call of Duty, prima come capo della tecnologia e poi alla guida dello studio. Ora Mark Gordon ha deciso di chiudere il suo lungo capitolo in Treyarch per dedicarsi a nuovi progetti personali. L’annuncio arriva direttamente dal team californiano, che affida la successione a due figure interne di grande esperienza.
Dal ruolo di CTO alla direzione dello studio
Gordon era entrato in Treyarch nel maggio 2005 come Chief Technology Officer, contribuendo fin da subito all’ossatura tecnica di una serie destinata a diventare un colosso globale. A novembre 2016 aveva assunto la carica di studio head – il ruolo di massima responsabilità creativa e organizzativa – mantenendola fino a oggi. Nel messaggio diffuso dallo studio si legge: «Dopo 22 anni straordinari in Treyarch, il nostro Mark Gordon ha deciso di ritirarsi dal ruolo di studio head per concentrarsi sul suo prossimo capitolo».
Hendrickson e Miller: due carriere dentro Treyarch
A raccogliere il testimone saranno Kevin Hendrickson e Yale Miller, nominati co-studio head. Entrambi portano in dote decenni di lavoro all’interno del franchise, tra sviluppo diretto e ruoli di coordinamento. Il comunicato ufficiale sottolinea come i due uniscano «decenni di esperienza nello sviluppo e nella direzione, insieme a una profonda conoscenza del gioco e un impegno condiviso verso la cultura e l’ambizione creativa di Treyarch». Una scelta che garantisce continuità, senza strappi, in un momento delicato per la serie.
I capitoli firmati da Gordon
L’impronta di Gordon attraversa alcune delle campagne più iconiche di Call of Duty. Ha lavorato a Call of Duty 2: Big Red One e Call of Duty 3, per poi essere tra i protagonisti della svolta rappresentata da World at War e dell’intera saga Black Ops. Proprio a questi titoli lo studio ha voluto legare il saluto: «Siamo incredibilmente grati a Mark per la sua guida costante e la profonda cura per lo studio, la sua cultura e le sue persone. Il suo impatto sul franchise è stato incommensurabile».
Con Hendrickson e Miller al timone, Treyarch si prepara a una nuova fase, forte di una leadership plasmata all’interno e capace di tenere insieme eredità tecnica, ambizione creativa e stabilità del team.
A cinque weekend dall’uscita, Obsession continua a dominare il box office globale con numeri che nessuno avrebbe osato pronosticare per un horror a basso budget. Eppure Curry Barker, il regista che ha acceso la miccia del fenomeno, non ha nessuna intenzione di correre verso un sequel. In un’intervista rilasciata a The Hollywood Reporter, il giovane filmmaker ha spiegato perché preferisce prendersi il tempo necessario prima di riportare il pubblico nel mondo del One Wish Willow.
Tutti gli occhi sono puntati su di lui, e Barker lo sa. La domanda non è se arriverà Obsession 2, ma quando e come. La risposta, per ora, è una sola: con calma.
L’Eredità del One Wish Willow
“Non voglio passare direttamente a Obsession 2”, ha tagliato corto Barker quando gli è stato chiesto cosa vuole evitare nel suo futuro. “Ho un’idea talmente bella che non la svelo.”
Il regista ha voluto precisare che non sta parlando di un’attesa di cinque o sei anni. Semplicemente, non vuole bruciare le tappe del ritorno di Nikki. La fiducia nel pubblico, però, è totale: “Credo che la gente sarebbe entusiasta allo stesso modo anche se il sequel arrivasse un po’ più avanti. È tutto un turbine, sto ancora cercando di capire come muovermi.”
Un successo da 286 milioni (con 750mila dollari)
Lanciato il 15 maggio nelle sale di tutto il mondo, Obsession ha sbriciolato ogni aspettativa. Con Inde Navarrette nei panni di Nikki, Michael Johnston in quelli di Bear, Cooper Tomlinson come Ian e Megan Lawless nel ruolo di Sarah, il film distribuito da Focus Features ha trasformato la formula “attenzione a ciò che desideri” in un assegno da oltre 286,49 milioni di dollari a livello globale.
Cifre che farebbero invidia a molti blockbuster Marvel, ma che per un horror realizzato con circa 750mila dollari di budget assumono i contorni di un’anomalia. Obsession non è solo il film del momento: è già uno dei successi più dirompenti dell’ultimo decennio.
Antologia o sequel?
Fino a oggi Barker è rimasto volutamente vago sull’evoluzione del One Wish Willow e sul destino della saga. Ha però lasciato intravedere una strada alternativa: una serie antologica in cui ogni episodio segue un nuovo personaggio e un nuovo desiderio.
“Il bello di questa premessa è che c’è tantissimo da esplorare. Non si tratta propriamente di un sequel”, ha spiegato. “È solo un nuovo ragazzo o una nuova ragazza con un One Wish Willow: cosa desidera e come quel desiderio le stravolge la vita? Ci sono così tante storie da raccontare.”
Un’intuizione che allargherebbe l’universo narrativo senza tradire l’essenza del primo capitolo, lasciando aperta anche la porta a un eventuale Obsession 2 più tradizionale.
Il prossimo passo: Texas Chainsaw Massacre
Mentre l’idea del sequel prende forma senza fretta, Barker ha già accettato una sfida diversa e ingombrante: un nuovo capitolo del franchise di Non aprite quella porta. Un progetto con più carne al fuoco – letteralmente – su cui il regista ha le idee molto chiare.
“Non mi interesserebbe se non pensassi di poter trovare un modo che risulti fresco e nuovo, pur rispettando l’originale”, ha detto. “Il canone è piuttosto confuso, quindi non c’è granché a cui restare fedeli, a parte il primo film. Voglio spaventare una nuova generazione con quella sensazione da ‘E se andassi in viaggio con gli amici e ti succedesse questo?’. Voglio recuperare la crudezza e la concretezza dell’originale.”
Barker è appena all’inizio e già si muove tra un horror da record e un mito del cinema di paura. Due binari paralleli che promettono di tenere alta l’attenzione degli appassionati ancora a lungo.
Non è una semplice acquisizione, è un terremoto che sposta i pesi del mercato video. Fox Corp. ha annunciato di aver messo le mani su Roku, la piattaforma leader nei sistemi operativi per smart TV e nei dispositivi di streaming, con un’operazione da 22 miliardi di dollari. L’accordo prevede un pagamento misto, tra liquidità già disponibile e azioni ordinarie Fox di Classe A. Se tutto filerà liscio con le autorità di regolamentazione, l’obiettivo è chiudere entro il 2027.
Come cambiano gli equilibri azionari
Una volta perfezionata la fusione, la fetta più grossa della nuova realtà andrà agli azionisti Fox, con una quota prevista intorno al 73%. Agli azionisti Roku resterà il 27% circa. Numeri che raccontano un riassetto netto, ma anche la volontà di tenere dentro la squadra che ha costruito il successo della piattaforma. Anthony Wood, fondatore, presidente e CEO di Roku, è infatti destinato a entrare nel consiglio di amministrazione di Fox a operazione conclusa.
Da broadcaster a piattaforma aperta
Per un colosso storicamente ancorato alla televisione broadcast, questa mossa rappresenta uno strappo strategico. Lachlan K. Murdoch, CEO di Fox, l’ha definita senza mezzi termini un “momento decisivo”. L’intenzione dichiarata è gestire Roku come una “piattaforma aperta e amichevole per i partner”, preservandone l’approccio che l’ha resa pervasiva in oltre 100 milioni di nuclei domestici raggiunti via streaming.
Una nota ufficiale di Fox mette nero su bianco la visione dietro l’affare: “Insieme, Fox e Roku creeranno una società mediatica e tecnologica di nuova generazione su larga scala, posizionata all’incrocio tra le due forze più importanti che stanno rimodellando il consumo video: la duratura centralità degli sport in diretta e delle notizie, e la continua ascesa dello streaming.”
Il tesoro nascosto nei dati
Più che l’hardware, a Fox interessano i dati sull’audience di Roku, la tecnologia di piattaforma e le opportunità pubblicitarie che porta in dote. Avere il polso su cosa guardano milioni di famiglie, in tempo reale, significa poter monetizzare meglio ogni singolo contenuto. E non è un caso che Fox abbia già in casa Tubi, il servizio di streaming gratuito comprato per 440 milioni di dollari nel 2020 e cresciuto costantemente da allora. Con Tubi da un lato e Roku dall’altro, il Gruppo si troverebbe a controllare una fetta dominante dello streaming supportato dalla pubblicità, quello che negli Stati Uniti chiamano FAST (free ad-supported streaming TV).
Sul fronte direct-to-consumer, lo scorso anno Fox ha anche lanciato FOX One, servizio che aggrega l’accesso alle reti live senza bisogno di un abbonamento via cavo separato.
Un mercato in ebollizione
L’annuncio arriva in una fase di fibrillazione per l’intero comparto media. Poche settimane fa il Dipartimento di Giustizia statunitense ha dato via libera all’acquisizione di Warner Bros. da parte di Paramount: un’altra maxi-operazione che, se completata, ridisegnerà gli equilibri dell’intrattenimento globale. Insomma, il risiko dello streaming è appena entrato nella sua fase più calda.
Xbox Game Studios perde due figure di primo piano: il capo Craig Duncan e la Chief of Staff Louise O’Connor abbandonano i rispettivi ruoli dopo poco più di un anno e mezzo di permanenza. Una mossa che ridisegna la leadership interna del colosso first-party di Microsoft.
I protagonisti dell’addio
Craig Duncan lascia la guida di Xbox Game Studios dopo circa 18 mesi, mentre Louise O’Connor conclude la sua esperienza come Chief of Staff dopo 11 mesi. Entrambi provenivano da Rare, lo studio britannico celebre per titoli come Sea of Thieves e Banjo-Kazooie. Duncan ha diretto Rare come studio head dal febbraio 2011 al novembre 2024, prima di succedere ad Alan Hartman alla guida di Xbox Game Studios. O’Connor ha ricoperto ruoli chiave in Rare dal settembre 2012 all’agosto 2025 – tra cui executive producer, incubation director e art director – prima di diventare chief of staff.
Le parole di Craig Duncan
In una mail indirizzata ai dipendenti, Duncan ha spiegato le ragioni del suo addio:
“Quando ho assunto la guida di Xbox Game Studios 20 mesi fa, il mio obiettivo era servire i nostri studi, i nostri team e le persone che realizzano i nostri giochi. Insieme ci siamo impegnati a produrre titoli di alta qualità, rafforzare il tessuto culturale tra gli studi e contribuire a plasmare il futuro del business. Sono orgoglioso di dire che abbiamo portato a termine molti lanci impeccabili, che hanno generato risultati solidi per l’azienda.”
Riguardo a O’Connor, ha aggiunto:
“Louise è stata una partner attenta, creativa e affidabile, che ha sempre sostenuto l’artigianato e supportato i nostri studi con chiarezza e cura. Le sono grato per tutto ciò che ha portato a Xbox Game Studios, e sono certo che avrà successo in qualunque cosa decida di fare in futuro.”
Cosa cambia ora
Con l’uscita di Duncan, gli studi che erano sotto la sua supervisione faranno temporaneamente capo a Matt Booty, Chief Content Officer di Xbox, fino a quando non verrà individuato un successore. La transizione è già in atto, e il management di Xbox sta valutando le figure interne ed esterne più adatte a ricoprire un ruolo chiave per la strategia first-party di Microsoft.
La partenza di due dirigenti con un background così radicato in Rare segna la fine di un capitolo, ma apre anche interrogativi su come verranno gestiti i prossimi progetti tra cui l’uscita di Fable, Perfect Dark e altri titoli in sviluppo presso gli studi di Xbox Game Studios.
L’annuncio di Final Fantasy Resonance ha rappresentato un vero terremoto per i fan della serie: dopo anni di combattimenti in tempo reale, Square Enix riabbraccia il sistema a turni. Non solo, lo fa con lo splendido stile grafico HD-2D e riadattando la storia di Brave Exvius in un’esperienza completamente nuova. Durante la nostra anteprima esclusiva abbiamo potuto toccare con mano il sistema di combattimento, che ripensa il classico turn‑based introducendo un meccanismo di stagger, le Visions – simili ai Job di Final Fantasy V – e una personalizzazione del party molto profonda. Per comprendere meglio la genesi del titolo, abbiamo parlato con il producer Keisuke Nakashima e il director Hiroto Furuya.
Un ritorno che è anche una rinascita
Negli ultimi anni, i giochi di ruolo a turni hanno vissuto una nuova primavera. Non che fossero mai scomparsi: basta pensare al successo costante delle produzioni Atlus (Persona, Metaphor, Shin Megami Tensei) e di quelle Square Enix (gli Octopath Traveler, i remake di Dragon Quest). Senza dimenticare Baldur’s Gate 3, e un’intera scena indipendente che ha tenuto viva la fiamma con titoli come Sea of Stars, Chained Echoes, Dosa Divas e l’eterna saga di Deltarune. Tuttavia, l’attenzione mainstream è oggi più alta che mai, come dimostrato dal successo di critica e premi di Clair Obscur: Expedition 33.
“Credo che ci sia ancora spazio per crescere, evolversi e progredire, anche per i giochi a turni in pixel art in questo momento storico,” ha spiegato Nakashima. “Certo, l’esperienza è radicata nei classici, gioca su cose familiari. Ma integrando le nuove tecnologie, sono convinto che questi titoli abbiano un futuro: anche giocati oggi, non appaiono necessariamente datati. Forse è proprio da lì che nasce tutto.”
Furuya ha aggiunto un altro tassello, sottolineando l’importanza del gaming portatile: “La diffusione delle console portatili permette di fruire di questi giochi con maggiore accessibilità, nei ritagli di tempo.” Ma ha anche toccato un fenomeno più profondo.
“Penso che molti creatori cresciuti con i giochi a turni stiano ora creando giochi a loro volta. C’è un movimento generale verso la riscoperta e la rielaborazione delle esperienze che abbiamo vissuto da ragazzi,” ha dichiarato Furuya, citando proprio Clair Obscur: “Quando parliamo di quel titolo, credo che i suoi autori siano cresciuti giocando a JRPG.”
Per Furuya, non si tratta di un fenomeno limitato ai videogiochi: “Lo vediamo anche nell’anime, nel manga, in altri media: i creatori stanno rivisitando progetti passati, rimontandoli, reimmaginandoli. Questo contribuisce alla rinascita che stiamo vivendo.”
Il punto di vista di chi produce i giochi
Sulla stessa lunghezza d’onda, il director di P-Studio Kazuhisa Wada aveva dichiarato a una testata specializzata: “Quella che chiamiamo ‘rinascita’ potrebbe essere semplicemente la riscoperta di cose che erano cadute fuori dal nostro sguardo.” Una riflessione che dimostra come anche chi realizza questi titoli sia consapevole del momento d’oro del genere.
Data di uscita e piattaforme
Final Fantasy Resonance arriverà il 22 ottobre su PlayStation, Xbox, PC e Nintendo Switch (sia il modello originale che Switch 2). Un’occasione imperdibile per chi ama il turn‑based, ma anche per chi vuole vedere come Square Enix declina un’eredità gloriosa in chiave moderna.
A pochi giorni dall’ennesimo weekend positivo al botteghino, il regista – Curry Barker – ha messo nero su bianco ciò che molti spettatori pensano da tempo: la Generazione Z è pronta a riempire le sale, ma solo se il cinema merita il prezzo del biglietto. Merito di Obsession e di Backrooms, due horror low budget che stanno macinando incassi e consensi, trascinati proprio dal pubblico più giovane. Barker, 26 anni, si è ritrovato al centro di un piccolo terremoto culturale e non ha usato giri di parole.
Intervenuto al podcast Happy, Sad, Confused, il regista ha rivendicato il peso della sua generazione in questa inversione di tendenza. «La lezione è che la Gen Z si farà viva per un film originale», ha spiegato Barker. «Forse è tutto qui: noi ci saremo. Non credo che il nodo sia la proprietà intellettuale. Anzi, non è nemmeno una questione di originalità a tutti i costi. Siamo affamati di buone storie e – parlo per me – siamo un po’ stanchi di film che sembrano frettolosi o iper-prodotti».
Stanchi della “robaccia”: cosa vogliono i giovani spettatori
Barker appartiene anagraficamente e culturalmente alla Gen Z. Obsession, uscito nelle sale a maggio, si è imposto proprio come horror atipico, costruito su un’idea solida e risorse contenute. Un risultato che ora il regista vuole difendere su due fronti: continuare a scrivere storie originali e misurarsi con il cinema dei franchise. Il prossimo progetto si chiama Anything But Ghosts, un altro soggetto inedito che vedrà Barker stesso nel cast insieme a Cooper Tomlinson, Bryce Dallas Howard e Aaron Paul. Più avanti, invece, arriverà il suo Texas Chainsaw Massacre prodotto da A24, un’incursione in un’icona dell’horror che molti osservatori terranno d’occhio.
Durante un’intervista con The Hollywood Reporter, Barker ha scelto parole taglienti per spiegare cosa vorrebbe che i grandi studio capissero del pubblico under 30: «Siamo stanchi della robaccia. Vogliamo che tornino i bei film. La gente ha ancora fame di pellicole originali, senza un grande franchise alle spalle, purché la storia sia buona».
Prossimi progetti: tra storie originali e l’incursione in un franchise
Mentre gli spettatori più affezionati aspettano notizie su un possibile sequel di Obsession – per ora Barker ha solo «un’idea interessante» e nessuna fretta di svilupparla – il regista lavora per trasformare l’entusiasmo di queste settimane in una traiettoria solida. Il segnale che arriva dalle sale è chiaro: il pubblico giovane non ha perso interesse per il cinema. Lo cerca solo dove spesso non lo trova, cioè in film sinceri, girati con cura e liberi dagli automatismi del blockbuster iper-confezionato.
Il terremoto che sta attraversando la divisione gaming di Microsoft non risparmia nemmeno i nomi più prestigiosi del suo parco studi. Dopo le prime avvisaglie su Compulsion Games, ora anche Ninja Theory e Double Fine sono finite al centro delle trattative per un possibile distacco dalla casa madre, nel tentativo di scampare a una chiusura che appare sempre più concreta.
Reset ai vertici e tensioni interne
La scorsa settimana la nuova responsabile di Xbox, Asha Sharma, ha scosso l’intera organizzazione con una nota interna in cui parlava senza mezzi termini di un «reset» aziendale. Parole che la maggior parte degli analisti ha letto come il preannuncio di licenziamenti pesanti e di una razionalizzazione dolorosa del portfolio studi. A complicare il quadro sono arrivate prima le voci sulle dimissioni di Craig Duncan, fino a oggi a capo di Xbox Game Studios, poi le rivelazioni sulla situazione di emergenza in cui versa Compulsion Games, autrice del prossimo South of Midnight.
Nel giro di poche ore l’attenzione si è allargata agli altri studi controllati. Bloomberg, la quasi totalità delle software house interne a Microsoft starebbe vivendo giorni di forte apprensione, con Ninja Theory e Double Fine in prima linea nei colloqui per definire una via d’uscita.
Trattative per la scissione (e tagli inevitabili)
L’ipotesi sul tavolo è quella del passaggio all’indipendenza. Compulsion, Ninja Theory e Double Fine starebbero negoziando con Microsoft le condizioni per uscire dall’orbita del colosso di Redmond. Una mossa che, se andasse in porto, non basterebbe comunque a mettere al riparo i team da impatti pesantissimi: anche in caso di separazione consensuale, i licenziamenti resterebbero considerevoli.
Per studi come Ninja Theory – firma britannica che ha costruito la propria reputazione sulla raffinatezza tecnica della serie Hellblade – e Double Fine – il cui Psychonauts è diventato un punto di riferimento per la creatività nel medium – il nodo è sempre lo stesso. «Brillanti per il prestigio, pessimi per il foglio di calcolo», ha sintetizzato un analista sentito da IGN, descrivendo la tensione tra riconoscimenti della critica e risultati commerciali.
Il sequel di Hellblade, Senua, è stato presentato ufficialmente appena una settimana fa durante l’Xbox Games Showcase. Ora il futuro del progetto è avvolto dall’incertezza. Double Fine, da parte sua, ha pubblicato quest’anno Kiln, un party brawler a tema ceramica che non ha lasciato traccia, mentre lo scorso anno era toccato all’avventura Keeper.
Corsia preferenziale per i franchise guida
Mentre gli studi considerati più vulnerabili cercano una via di sopravvivenza, Microsoft punta ad accelerare sui franchise capaci di sostenere il business. Le priorità indicate dalla casa madre riguardano lo sviluppo dei nuovi capitoli di The Elder Scrolls, Fallout e Halo, nel quadro di una riorganizzazione che non esclude un possibile spin-off dell’intero ramo gaming.
Quel che è certo è che la fase di consolidamento seguita alle acquisizioni miliardarie degli ultimi anni sta entrando nella sua stagione più critica. L’obiettivo dichiarato dai vertici è trasformare un catalogo straordinario per ambizione creativa in un’architettura economicamente sostenibile. Ma il prezzo rischia di essere pagato proprio da chi, fino a ieri, incarnava il volto più autoriale e sperimentale dell’ecosistema Xbox.
Siamo tornati negli uffici di Milestone a Milano per provare in anteprima assoluta la sua nuova e ambiziosa creatura automobilistica, che questa volta tratta le famosissima macchinine giocattolo. Si tratta infatti di HOT WHEELS Infinite Rush, un capitolo che sembra destinato a cambiare le regole storiche della serie abbandonando le tradizionali piste in plastica arancione.
Questo titolo introduce per la prima volta una struttura di gioco a mondo aperto proiettando i famosi modellini collezionabili in una dimensione del tutto inedita. HOT WHEELS Infinite Rush sarà disponibile su PC e console dal prossimo 24 settembre 2026, garantendo un supporto cross-play completo fin dal giorno di lancio.
La nostra prova si è svolta all’interno della prima grande isola di gioco e ci ha permesso di testare una discreta quantità di attività. L’esperienza si sviluppa ovviamente in un universo plasticoso ed interamente in scala rispetto alla dimensione delle macchinine, dove l’esplorazione libera assume un ruolo centrale tra i vari livelli della campagna principale.
La mappa complessiva si compone di quattro grandi isole tematiche, ognuna caratterizzata da una personalità visiva unica e da un animale simbolo a presidiare il territorio. Nella nostra prova abbiamo potuto guidare tra i grattacieli e i parchi lussureggianti di Wheelswood, una metropoli che ricorda molto da vicino la Manhattan reale, dominata da un gigantesco scimmione sopra un palazzo.
Gli altri territori includono la zona urbana di Tentacles Bay, la tecnologica Gearville associata allo scorpione e infine i tornanti di Drift Temple, protetti da un possente drago.
Un free roaming ricco di attività
La transizione dell’esperienza verso una formula free roaming non ha fortunatamente diluito l’intensità del gameplay tipica delle produzioni della software house milanese. Le pause tra le gare della storia principale si trasformano in occasioni perfette per viaggiare in lungo e in largo alla ricerca di segreti e ricompense.
Le attività disseminate lungo le strade sono immediate e molto varie, e sono state progettate per integrarsi in modo naturale con la guida libera senza costringere a fastidiose interruzioni. I giocatori possono cimentarsi in gare di velocità, prove a tempo, sfide di derapata e serratissime competizioni a eliminazione. Non mancano poi compiti più stravaganti legati alla distruzione degli elementi dello scenario o all’esecuzione di acrobazie aeree folli sfruttando le rampe posizionate sui tetti dei grattacieli.
Durante la nostra sessione di prova ci siamo inoltre imbattuti in una particolare attività di delivery, o consegna, che ha subito catturato la nostra attenzione per la sua originalità. Questa sfida infatti non richiede soltanto di raggiungere la destinazione finale entro un limite di tempo prestabilito ma impone di non subire o arrecare alcun danno al veicolo.
Questo obiettivo trasforma così l’anima arcade del gioco in una prova di precisione, costringendo il giocatore a calibrare le traiettorie e a evitare il traffico cittadino. I tempi delle varie attività secondarie sono inoltre stati tarati per garantire sessioni mordi e fuggi veloci e gratificanti.
Le gare classiche rappresentano infatti l’offerta più corposa mentre i minigiochi sparsi per la mappa offrono eccellenti stimoli per sbloccare nuovi contenuti estetici. È infatti completando queste sfide che si potranno ottenere nuovi veicoli o pezzi per poter personalizzare la propria auto preferita.
Quattro classi di veicoli
Il parco auto iniziale di HOT WHEELS Infinite Rush si preannuncia davvero gigantesco, mettendo a disposizione degli appassionati oltre 150 vetture fin dal giorno del lancio ufficiale. I veicoli includono i celebri design originali della linea Mattel insieme a icone leggendarie dei motori reali come alcune storiche e fiammanti Ferrari.
Il team su questo aspetto ci ha confermato che tutti i veicoli saranno sbloccabili semplicemente giocando e progredendo nell’avventura e nei suoi contenuti. La vera svolta strategica però risiede nella suddivisione dei mezzi in quattro classi distinte, dotate di caratteristiche fisiche radicalmente opposte.
Troviamo i bilanciati modelli Versatile, i giganteschi e inarrestabili Titan, gli agili Drifter, nati per muoversi di traverso, e i fulminei Speeder, incontrastati dominatori dei rettilinei. Ciascuna categoria risponde in modo differente alle all’asfalto e ai comandi al volante, richiedendo un approccio alla guida dedicato.
La caratteristica più interessante che è stata introdotta sotto questo punto di vista è che, mentre alcune sfide richiedono di utilizzare una specifica categoria di veicolo, durante il free roaming è possibile cambiare la tipologia di automobile in tempo reale con la semplice pressione di un tasto.
Questa meccanica permette di creare la propria squadra ideale denominata Rush Squad, selezionando un mezzo per ogni classe da alternare istantaneamente in base alla necessità. La progressione della storia metterà i giocatori di fronte ai temibili Rush Master, i potenti boss che governano le rispettive isole della mappa.
Ogni territorio ospita quattro differenti boss legati alle quattro classi di veicoli, costringendo il giocatore a disputare intense gare di categoria ad altissima velocità. Sconfiggere questi avversari rappresenta l’unico modo per ottenere quelle vetture esclusive e progredire nella campagna.
Editor e strumenti pensati per la community
Milestone ha investito molte risorse nel potenziamento degli strumenti creativi in HOT WHEELS Infinite Rush, offrendo alla community un livello di personalizzazione profondo e accessibile tramite un rinnovato sistema di abilità.
Oltre alla classica modifica estetica di livree, adesivi e cerchioni, la vera rivoluzione è rappresentata dalla nuova versione del celebre strumento di costruzione delle piste. Il Track Builder aggiornato introduce una tecnologia di aggancio al terreno che permette di sfruttare l’intera architettura circostante senza alcun vincolo di altezza o forma.
Gli utenti possono ancorare i moduli arancioni alle pareti dei palazzi farli passare dentro i tunnel cittadini o farli fluttuare sopra i grattacieli più imponenti. La flessibilità dell’editor consente di plasmare circuiti incredibili che possono essere arricchiti inserendo speciali indicatori di azione per guidare i movimenti dell’intelligenza artificiale.
Questa opzione permette di popolare le proprie creazioni con avversari virtuali che risponderanno alle peculiarità della pista, e ovviamente i tracciati potranno essere condivisi online con il resto del mondo su tutte le piattaforme. La componente multigiocatore supporta sfide competitive sia in rete che in locale grazie a una solida modalità a schermo condiviso per quattro partecipanti.
La nostra prova di HOT WHEELS Infinite Rush a Milano ci ha restituito un racing game solido, divertente e fresco, capace di svecchiare un marchio storico con la dovuta intelligenza. Le ottime potenzialità espresse dall’open world e la varietà dei veicoli promettono di fare la felicità di tutti gli amanti delle corse arcade, e non vediamo l’ora di avere tra le mani la versione definitiva.
Nella sostanza, Mina the Hollower è l’incarnazione di quello che è probabilmente il più famoso dei proverbi italiani. Nato dalla saggezza contadina ed affinato dall’esperienza enologica, affermare che “nella botte piccola c’è il vino buono” faceva riferimento alle migliori tecniche di invecchiamento dei viticoltori. Tutt’oggi, per le etichette più pregiate si opta per botti piccole, capaci di garantire aromi più intensi ed una migliore ossigenazione. Quantità ridotte e qualità elevata, per un insegnamento che si è traslato nel mondo degli adagi per avvisare, simbolicamente, di non giudicare mai dalle apparenze in quanto il valore può ben nascondersi anche dalle esteriorità più modeste.
In questo senso, Mina the Hollower riesce ad essere uno dei migliori esempi di come la saggezza popolare sia applicabile anche al mondo del gaming. A prima vista, un omaggio 8 bit all’era del Game Boy Color, con un price tag talmente contenuto da risultare nettamente inferiore ad alcuni DLC di produzioni blasonate. Ma sotto un’apparenza da titolo senza grandi aspirazioni o pretese si nasconde uno dei titoli migliori del 2026.
Il titolo è disponibile dal 29 Maggio per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Versione testata: Nintendo Switch 2
Notte… Tenebrosa
Dopo aver ricevuto una richiesta di soccorso da parte del Barone Lionel, l’intraprendente ingegnere Mina si mette in viaggio verso l’Isola Tenebrosa. Sono passati oramai dieci anni da quanto aveva salvato l’isola creando i “Generatori di Scintille”, torri radianti in grado di assicurare pace e prosperità. Quando i generatori iniziano a smettere di funzionare portando i morti a risorgere dalle tombe, accorre in aiuto dei vecchi amici ma la sua nave viene inaspettatamente distrutta da un mostro marino. Mina si ritrova naufraga sull’isola, costretta a combattere creature oscure per scoprire la causa della corruzione.
Dopo aver realizzato l’iconico Shovel Knight, Yacht Club Games si cimenta con un titolo decisamente più ambizioso in toni e dimensioni. Attingendo tanto al senso di avventura di The Legend of Zelda (spoiler: e neanche così tanto ai capitoli classici bensì ai più recenti… capirete dopo) quanto al fascino decadente di Castlevania ed ai pericoli disumani di Bloodborne, Mina the Hollower cala il giocatore in un mondo oscuro, gotico, steampunk. Lo fa con gusto e misura con un mezzo tecnico apparentemente di decadi fa, ma con tutte le consapevolezze al contempo della classicità e della contemporaneità.
Il tono è chiaro già dalle prime battute: poco Zelda, molto Castlevania e Bloodborne.
La pixel art da vita ad un’ambientazione decadente che cita apertamente Hidetaka Miyazaki, sublimata da un colonna sonora di pura eccellenza camaleontica (ora jazz ora folk, ma anche con richiami da classica atmosfera fantasy) firmata dal veterano Jake Kaufman con la collaborazione di Yuzo Koshiro. Il tutto con un’esperienza tecnicamente impeccabile su Nintendo Switch 2 che può raggiungere i 120 FPS costanti sia in modalità docked che in modalità portatile.
In un quadro di assoluto fascino, è un piccolo peccato che la storia non si particolarmente ricca di pathos e profondità, limitandosi a raccontare un intreccio piacevole ma senza guizzi emotivi. Parte del problema risiede anche nella direzione artistica che, sebbene di livello superiore alla media, risulta comunque meno di impatto rispetto a quello Shovel Knight che ancora è nelle memorie videoludiche collettive.
La nave di Mina non ha speranze contro l’attacco marino del prologo.
I’m going deeper underground
Fin dai primi minuti, Mina the Hollower si rivela un’esperienza spietata. Per due ordini di ragioni principali.
Anzitutto, l’ispirazione a From Software non si dimostra essere solo artistica ma anche ludica. Inizialmente, Mina è fragile ed ogni avversario porta con sé un rischio di game over. I nemici sono coriacei e fanno parecchio male, i potenziamenti sono attribuiti spendendo consumabili, riposare ad un checkpoint comporta automaticamente il ritorno di tutti gli avversari in precedenza sconfitti. Insomma, le basi del genere soulslike. Ma la difficoltà è ancor più alta per colpa intrinsecamente nostra: Mina the Hollower infatti chiede al giocatore di ricalibrare le sue più radicate abitudini mentali. Smettere pertanto di pensare ai movimenti classici di un Dark Souls per aprirsi alla vera chiave di volta del titolo Yacht Club Games: il sottosuolo.
Ogni arma ha pregi e difetti, come giusto che sia.
Mina è infatti una Hollower, un membro di un’antica e rispettata gilda di studiosi, ingegneri ed esploratori specializzati nello scavo e nell’analisi del sottosuolo. Questo si traduce in una meccanica fondamentale: buttarsi nel terreno, muoversi sotto terra e rispuntare fuori con un balzo. Un copernicano cambio di prospettiva, che costringe il giocatore a non ragionare più in termine di tradizionali schivate o salti, bensì di evitare gli attacchi avversari scavando o di superare baratri dandosi lo slancio dal sottosuolo. E’ una variante che, soprattutto all’inizio, appare difficile da assimilare complici anni ed anni di diktat videoludici. Ma che, una volta entrati in circolo, rende il gameplay ancor più fluido e gratificante di quello che è.
Il sistema di combattimento è infatti assai sfaccettato ed incline ad una elevata personalizzazione. Mina può scegliere tra diverse armi, ciascuna profondamente diversa per stile di gameplay, ma soprattutto mescolarle ad oltre sessanta gadget. Mina può equipaggiarne fino a cinque contemporaneamente, con effetti in grado di influire non solo sul flow della protagonista ma altre attribuendo vere e proprie feature aggiuntive al gameplay. Alcuni accessori permettono di accedere più facilmente a talune aree, altri permettono di trasportare più ampolle per ripristinare la salute, passando per oggetti difensivi di ogni sorta e perk di statistiche assortite. E la cosa bella è che nulla cade dal cielo: dovrete essere voi a trovare le ricompense più ambite. Perché Mina the Hollower è pieno di contenuti. Davvero tanto.
Farsi le ossa… con le ossa. Ironico.
La fortuna aiuta gli audaci
Se fino ad adesso il titolo potrebbe sembrare in buona sostanza uno stuzzicante soulslike ad 8 bit, esplode in un vero e proprio capolavoro quando si guarda al game design nella sua interezza. E nel modo in cui è declinato il level design.
Mina the Hollower propone infatti un’ambientazione aperta e non-lineare, totalmente interconnessa con una quantità elevatissima di punti di interesse, dungeon, scorciatoie e segreti. Ma non è tanto il mondo aperto ad essere, in sé e per sé, un fattore di merito. Quanto piuttosto al come è stato interpretato. L’Isola Tenebrosa è infatti totalmente imprevedibile, mettendo davanti al giocatore un coacervo di situazioni talmente sorprendente da essere soverchiante. Missioni secondarie, enigmi, omaggi al cinema horror, simpatici easter egg da videogiochi famosi: c’è davvero di tutto e dietro ogni angolo può esserci una sorpresa.
Non bastassera l’assoluta varietà del titolo, è tuttavia l’enorme libertà concessa al giocatore a fare ulteriormente la differenza. Avevamo citato che Mina the Hollower prende spunto dai capitoli più recenti di The Legend of Zelda. Ebbene, il motivo è dato dal fatto che gli sviluppatori hanno previsto una elevatissima modularità nell’affrontare gli scenari e gli enigmi, ricorrendo non solo alle abilità intrinseche del giocatore ma anche alle skill di Mina. Superare un baratro, ad esempio, non sarà mai legato ad avere uno specifico strumento, potendo essere bypassato in tantissimi altri modi diversi. La creatività viene messa al centro dell’esperienza, spingendo il giocatore a non subire passivamente le decisioni di level design. Bensì a trovare una propria strada per interagire con lo scenario, sfruttando le possibilità concesse del game design.
Se c’è proprio una parola che ricorre spesso giocando a Mina the Hollower è “sorpresa”. Quella che deriva da un combattimento portato a termine dopo aver metabolizzato il gagliardo sistema di combattimento. Quella che salta fuori scoprendo casualmente un passaggio segreto che conduce ad una missione secondaria con un premio allucinante. Quella che spiazza il giocatore trovandosi improvvisamente su un treno fantasma o distruggendo un veicolo strizzando l’occhio a Street Fighter 2. Quella che lascia basiti pensando che tutto questa qualità viene offerta ad un prezzo imbarazzantemente basso (€ 20,49). Magari non amate i titoli ad 8 bit, può essere comprensibile. Ma fidatevi di noi: Mina the Hollower è qui per conquistare anche i vostri cuori.
Commento finale
Mina the Hollower è un altro clamoroso successo da parte di Yacht Club Games. Dopo aver realizzato l’iconico Shovel Knight, il team indipendente californiano ha preso le migliori caratteristiche dei metroidvania e dei soulslike fondendole con una sublime estetica retrò. Il risultato è un videogioco che parla ai videogiocatori, facendolo nella sua forma più pura: quella della meraviglia, dell’imprevedibilità e della sfida. Ma soprattutto della gratificazione per riuscire a domare un titolo così sorprendente da sfuggire a rigide classificazioni di genere. Se siete tra coloro che giudicano un libro dalla copertina, beh… affrontare uno dei migliori giochi del 2026 è il modo semplicemente perfetto per ricredersi.
Final Fantasy VII Revelation introdurrà un endgame strutturato, molto più ampio rispetto a quanto visto in Remake e Rebirth. A confermarlo è stato direttamente Naoki Hamaguchi, il creative director del progetto, che ha anticipato come il nuovo capitolo della trilogia offrirà contenuti post‑storia pensati per mettere alla prova anche i giocatori più esperti.
Secondo quanto riportato, Final Fantasy VIIRevelation includerà boss opzionali di altissimo livello, evocando direttamente le leggendarie sfide dell’originale del 1997 come Ruby Weapon ed Emerald Weapon. L’obiettivo del team è proporre un endgame “vero”, con attività dedicate, sfide progressive e ricompense uniche, andando oltre la struttura più lineare dei due capitoli precedenti.
Hamaguchi ha inoltre sottolineato che il team vuole dare ai giocatori un motivo concreto per continuare a potenziare il party anche dopo i titoli di coda, suggerendo la presenza di nuove arene, superboss e contenuti ad alta difficoltà.
Revelation rappresenterà quindi il capitolo più ambizioso della trilogia, non solo per la conclusione narrativa, ma anche per la profondità del gameplay endgame, che punta a riportare in auge lo spirito hardcore dei JRPG anni ’90.