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Recensione Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo, una proposta robusta, tematicamente centrata e capace di regalare momenti memorabili per tutti i fan dell’opera iconica di Hideo Kojima

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Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è, prima di tutto, un ritorno a Shadow Moses filtrato attraverso il linguaggio dei dadi, delle miniature e delle carte, un tentativo ambizioso di tradurre il “Tactical Espionage Action” di Hideo Kojima in una campagna cooperativa da vivere attorno a un tavolo. L’idea di fondo dell’autore – Emerson Matsuuchi – è chiara: ripercorrere la storia del primo e leggendario Metal Gear Solid pubblicato nel 1998 su PlayStation attraverso 14 scenari, in cui ogni giocatore veste i panni di un personaggio iconico e cerca di muoversi in maniera furtiva, sfruttando coperture, distrazioni e scatole di cartone, mentre il sistema di pattugliamento e allarme delle guardie prova a demolire i piani troppo audaci. Non è solo fanservice: il gioco di Asmodee cerca realmente di catturare la tensione di ogni passo compiuto fuori dal cono visivo di una guardia e lo fa con un impianto regolistico corposo e coerente con la vocazione tattica e narrativa della saga.

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è disponibile al prezzo consigliato di €109,99 € nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Alcuni membri della FOXHOUND si sono impadroniti della struttura di deposito per armi nucleari di Shadow Moses e minacciano di lanciare le testate di cui si sono impossessati se il governo non soddisferà le loro richieste. La vostra missione? Infiltrarvi nella base di Shadow Moses e sconfiggere i terroristi prima che una guerra nucleare sconvolga il mondo.

Confezione di vendita

La scatola trabocca di componenti di alta qualità dando sin da subito la sensazione di avere tra le mani un prodotto importante (considerando anche il prezzo consigliati di vendita di €109,99), grazie a una dotazione di carte, miniature, tessere, plance e segnalini davvero generosa. Le 5 miniature Personaggio (Solid Snake, Meryl e la sua variante, Gray Fox e Otacon), affiancate da 5 Miniature Boss e 12 Miniature Guardie, più 2 Miniature Scatola di Cartone iconiche, restituiscono immediatamente l’immaginario della serie, mentre le 16 Tessere a Due Lati permettono di ricreare i diversi settori della base di Shadow Moses (come ad esempio il campo innevato) con una modulabilità notevole trasmettendo la sensazione di un prodotto pensato per durare nel tempo e offrire moltissime ore di gioco.

Dal punto di vista puramente estetico, le miniature seguono la tradizione CMON (Cool Mini or Not) e rappresentano uno dei punti di forza assoluti del prodotto, con una qualità di scultura e dettaglio che omaggia fedelmente lo stile dinamico e calligrafico di Yoji Shinkawa, l’artista originale della saga. La plastica è solida e priva di difetti come sbavature o assemblaggi deboli, tipica dello standard CMON, rendendole adatte sia al gioco quotidiano sia ad eventuali esposizioni o personalizzazioni (invogliano proprio alla pittura per esaltarne ulteriormente le texture). Non raggiungono dimensioni enormi (sono ottimizzate per il gameplay su tessere), ma il dettaglio compensa ampiamente, e nell’edizione Integrale esclusiva si aggiunge persino una grande miniatura del Metal Gear Rex, anche se la versione base usa un token di cartone equivalente senza perdere appeal.

Cosa c’è nella scatola

  • 5 Miniature Personaggio
  • 5 Miniature Boss
  • 12 Miniature Guardia
  • 2 Miniature Scatola di Cartone
  • 16 Tessere a Due Lati
  • 4 Plance Giocatore
  • 6 Plance Boss
  • 1 Plancia Guardie
  • 170 Carte
  • 225 Segnalini
  • 1 Indicatore del Boss
  • 1 Regolamento
  • 1 Modulo Campagna
  • 1 Modulo Missioni VR
  • 1 Modulo Codec
  • 15 Dadi

Ogni miniatura trasmette un senso palpabile di cura e personalità: la bandana di Snake sembra sventolare al vento, Gray Fox riproduce perfettamente la sua posa cybernetica decisamente aggressiva, mentre Psycho Mantis fluttua in levitazione psichica con un minuscolo riferimento all’originale PlayStation, un easter egg che delizierà i fan. Le guardie, pur meno elaborate, mantengono un’uniformità realistica con dettagli come armi e uniformi che le rendono immediatamente riconoscibili, e persino le scatole di cartone – simbolo supremo dello stealth kojimiano – sono scolpite con tale cura da meritare un posto da collezione su una mensola. Questo livello di attenzione eleva il gioco oltre la mera utilità tattica, trasformando i modelli in veri tributi tridimensionali alla saga, con un dinamismo che li fa apparire vivi anche fermi sul tavolo. In sintesi, queste miniature non solo supportano l’esperienza stealth con chiarezza visiva, ma elevano l’intero prodotto a oggetto collezionistico per appassionati, confermando la reputazione di CMON nelle produzioni di altissimo livello.

L’iconografia sulle tessere e sulle plance aiuta – invece – a leggere rapidamente lo stato della partita, pur risultando un po’ densa in particolar modo per i neofiti. Il regolamento, corposo ma ben strutturato, accompagna i giocatori attraverso i primi scenari della campagna proprio per diluirne la complessità, scelta che si sente già dall’impostazione fisica dei materiali e dal modo in cui la scatola invita a procedere in senso narrativo, più che come semplice calderone di componenti.

Regole della partita

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è un cooperativo tattico per 1–4 giocatori, con partite che si attestano indicativamente sui 60–90 minuti e un target consigliato dai 14+, che riflette bene la densità delle regole e della gestione strategica richiesta. Ogni partecipante sceglie un personaggio fra Solid Snake, Meryl, Gray Fox, Otacon e gli altri membri iconici del cast, ognuno con abilità uniche che influenzano direttamente il modo di approcciare gli obiettivi (principali e secondari che siano – quest’ultimi – offrono ricompense addizionali se completati) che siano infiltrazione pura, supporto tecnologico o combattimento (seppur da limitare al minimo indispensabile) ad alto rischio. Il cuore del sistema è – come è giusto che sia – la meccanica stealth: ci si muove cautamente, si cerca di mascherare la propria posizione dietro angoli e ostacoli, si sfruttano le scatole di cartone per ridurre la visibilità e si tenta di eliminare le guardie in modo silenzioso, sapendo che ogni fallimento potrebbe innescare un allarme devastante.

Il gioco gestisce le guardie tramite plance dedicate, mazzi di Ordini delle Guardie (27) e Reazioni delle Guardie (6), oltre a un sistema di pattugliamento e modalità di ricerca che definiscono come i nemici reagiscono a rumori, linee di vista e allarmi attivi. Quando scatta l’allarme, non si assiste solo a una penalità generica: entra in gioco una vera e propria valanga di conseguenze, con regole modificate, movimento aggressivo dei nemici e possibilità concreta di fallire lo scenario se non si riesce a ristabilire l’equilibrio. Ogni boss dispone di un suo mazzo AI che altera alle fondamenta le regole abituali, costringendo il gruppo a ripensare il proprio modo di agire e trasformando gli scontri principali in puzzle tattici specifici, spesso più imprevedibili e punitivi del resto della campagna.

La struttura complessiva si articola in una campagna di 14 scenari che ripercorrono fedelmente l’Incidente di Shadow Moses del videogioco originale, dalla missione iniziale di Solid Snake di infiltrazione al molo di carico, passando per l’eliporto, le celle di detenzione, il deposito delle testate nucleari e fino ad arrivare al confronto finale con Liquid Snake e il Metal Gear Rex. Ogni scenario è collegato narrativamente attraverso un modulo campagna che traccia progressione, sblocca personaggi e oggetti, e introduce incipit testuali e dialoghi via Codec per immergere ancora di più i giocatori nella storia, trasformando il tavolo in una vera e propria rivisitazione interattiva della trama di Hideo Kojima.

Inizia con setup semplici per insegnare le basi dello stealth, ma cresce progressivamente in termini di complessità, intrecciando obiettivi di infiltrazione, raccolta di item chiave, sabotaggi e boss fight dedicate che rompono le regole standard con meccaniche uniche. In solitaria il gioco rimane pienamente fruibile, lasciando al singolo giocatore il controllo di più personaggi e trasformando ogni scenario in un rompicapo logico-tattico molto soddisfacente, mentre in gruppo emergono maggiormente il coordinamento di squadra e la necessità di pianificare azioni sequenziali per non compromettere l’approccio stealth.

Progressione e struttura

La campagna parte con scenari per 1 giocatore, limitando inizialmente i personaggi disponibili a Solid Snake per focalizzarsi su meccaniche base come movimento furtivo e gestione delle guardie, poi sblocca gradualmente – man mano che la storia avanza – alleati come Meryl, Otacon e Gray Fox, permettendo tavoli da 2-4 giocatori e composizioni più variegate. Questo approccio narrativo garantisce un senso di evoluzione costante: completando missioni si guadagnano equipaggiamento permanente, si modificano le mappe successive e si influenzano gli obiettivi, creando un flusso che premia la costanza e punisce i fallimenti con penalità persistenti come allarmi residui o risorse ridotte. Alcuni scenari includono regole speciali, come zone con telecamere fisse o percorsi obbligati, che riflettono fedelmente i checkpoint del videogioco, mentre il sistema di Ordini delle Guardie e Reazioni delle Guardie evolve con carte rosse che introducono maggiore pressione temporale e reattività nemica.​

Boss e varietà

Sei scenari sono dedicati ai boss iconici – Revolver Ocelot, Cyborg Ninja, Psycho Mantis, Sniper Wolf, Vulcan Raven e Liquid Snake – ognuno con un mazzo Carte Boss (52) personalizzato che altera drasticamente il gameplay: ad esempio, pattern di attacco unici, immunità allo stealth o le sorprendenti capacità psichiche per Psycho Mantis. Questi picchi di difficoltà non sono solo combattimenti, ma puzzle tattici che richiedono coordinazione specifica tra personaggi, spesso culminando nello scenario 14 contro Metal Gear Rex, un climax epico che integra tutti gli elementi appresi. La varietà è garantita da obiettivi diversificati – dal nascondersi in scatole di cartone per evitare pattuglie al reperire chiavi o sabotare sistemi – ma la campagna soffre occasionalmente di scalabilità limitata, con alcuni scenari che non supportano più di 2 giocatori per mantenersi fedele alla trama originale.​

Rigocabilità e difficoltà

Oltre alla campagna principale, il gioco offre Missioni VR per sessioni standalone più brevi e rigiocabili, ideali per testare strategie o sbloccare achievement extra, anche se risultano meno varie rispetto al percorso narrativo. La difficoltà è ben calibrata per premiare la pianificazione stealth, ma può diventare frustrante contro i boss o negli scenari più avanzati, dove l’aleatorietà delle carte e dei dadi rischia di vanificare sessioni lunghe, spingendo a molteplici run per superare ostacoli persistenti. In solitario, la campagna si trasforma in un eccellente puzzle logico, gestendo più personaggi per simulare il gioco originale, mentre in gruppo enfatizza la comunicazione e la sincronia, rendendola ideale per i fan della saga che cercano un’esperienza immersiva e sempreverde.

Esperienza di gioco

Sul tavolo, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo riesce a trasmettere una tensione palpabile, molto vicina a quella del videogioco, soprattutto nelle fasi di infiltrazione in cui ogni casella percorsa e ogni linea di vista sembrano potenzialmente fatali. I giocatori si muovono su tessere modulari, sfruttando coperture rosse (angoli e ostacoli) per bloccare la linea visiva delle guardie o delle telecamere, che ruotano periodicamente e scandagliano il campo; entrare in un “cono di vista” libero – definito da un box immaginario tra figura e nemico senza barriere – fa scattare immediatamente un segnalino attenzione blu sotto la miniatura del giocatore. La combinazione di movimento furtivo, gestione del rumore e uso delle abilità speciali crea un flusso di gioco in cui i giocatori parlano molto, discutono piani, valutano alternative e spesso si trovano a dover improvvisare quando una guardia devia dalla traiettoria attesa o un lancio di dadi trasforma un’azione sicura in un rischio improvviso. Il sistema di allarme, ben più strutturato rispetto a molti altri giochi stealth, evita la semplice “orda di nemici” e propone invece un’escalation controllata ma pressante, che spinge a pesare ogni azione e a non abusare del combattimento aperto, coerentemente con lo spirito della serie.

Nello specifico: Azioni rumorose come lo scatto, sparare o lanciare oggetti richiedono un test di rumore: si tirano dadi bianchi per ogni azione rumorosa svolta, e un punto esclamativo (o !) forza a piazzare un segnalino rumore dove si termina il turno, attirando le guardie verso quella posizione. Le guardie si attivano in sequenza dalla plance dedicata, seguendo modalità diverse: in Pattuglia seguono frecce sul pavimento e ruotano ai checkpoint; in Indagine (blu) si dirigono al segnalino rumore o corpo più vicino; se riescono ad ottenere una linea di vista su un giocatore o un corpo, attaccano o flippano l’allarme allo stato rosso. Telecamere e boss hanno regole analoghe, ma con rotazioni fisse o pattern speciali, e i corpi messi KO possono essere trascinati ma rischiano di riattivare l’indagine se dovessero essere inavvertitamente scoperti. L’allarme blu (attenzione) evolve in rosso se una guardia vede un giocatore o un corpo: a questo punto le regole cambiano drasticamente, con guardie che guadagnano movimento extra, diventano aggressive, ignorano alcune coperture e si attivano più frequentemente, creando una valanga di pressione che può portare al fallimento della missione se non gestita. Per disattivare l’allarme, i giocatori devono nascondersi, rompere tutte le linee di vista attive e aspettare che i segnalini svaniscano gradualmente, simulando il countdown del videogioco senza rendere un singolo errore fatale, ma mantenendo alta la tensione. Questo flusso – stealth preventivo, test probabilistici sul rumore e escalation controllata – rende il gioco un puzzle dinamico, dove il combattimento aperto è rischioso e lo stealth silenzioso (eliminazioni da dietro, scatole di cartone) è la via maestra per il successo.

I combattimenti contro i boss in Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo – invece – sono i momenti clou della campagna, strutturati come puzzle tattici unici che abbandonano lo stealth puro per abbracciare duelli tematici fedeli al videogioco: i mazzi specifici dei boss e le mappe dedicate che sfidano i giocatori a scoprire debolezze specifiche introducono regole ad hoc, pattern di movimento e attacchi peculiari, costringendo il gruppo a uscire dalla comfort zone costruita sugli scenari precedenti. Questa scelta dona varietà alla campagna, ma talvolta genera frustrazione per via di una certa imprevedibilità e difficoltà percepita come “randomica”, soprattutto quando si affrontano gli scontri con un gruppo alle prime armi o con una composizione di personaggi più limitata.

Ad esempio, Revolver Ocelot usa un mazzo che forza test di astuzia per i suoi revolver multipli, ignorando coperture parziali e generando rumore extra se mancato, mentre Psycho Mantis attiva “controllo mentale” che flippa segnalini allarme o forza giocatori a rivelare posizioni, rendendo lo stealth impossibile e spingendo a un puzzle psicologico. Sniper Wolf richiede movimento basso e coperture multiple per evitare colpi letali, Vulcan Raven scatena raffiche che saturano aree di vista, e il climax contro Liquid Snake integra telecamere mobili con allarmi persistenti; Metal Gear Rex nello scenario 14 combina tutto con fasi di laser sweep e stomp che distruggono coperture, richiedendo sinergie totali per spegnere allarmi multipli. La sua sfida estrema – con RNG alto su dadi per danni e pattern – lo rende (a nostro giudizio) il boss che potrebbe essere più divisivo, divertente per fan hardcore e più sfegatati ma frustrante per chi cerca un controllo totale.

In generale, questi scontri catturano lo spirito innovativo dei boss originali, con monologhi via Codec e setup unici, ma la dipendenza da dadi per colpi critici o missili li rende “hit or miss”: alcuni brillano come puzzle tematici, altri virano in bullet-sponge o grind, necessitando più run per ottenere la vittoria. Queste varianti rendono i boss veri picchi di tensione, dove l’allarme rosso non è solo escalation, ma un countdown narrativo che simula fedelmente i duelli iconici, pur con una dose di aleatorietà che può frustrare se non anticipata. La curva di difficoltà è ben tarata per la campagna, con boss che premiano equipaggiamento VR sbloccato e abilità sinergiche (Snake per danno, Otacon per supporto), ma i picchi di frustrazione dovuti a RNG – come tiri per guidare missili o resistere a raffiche – che contrastano lo stealth controllato degli scenari normali, spingendo a 3-5 tentativi per i più duri. Le Missioni VR (tutte autoconclusive) – come anticipato – aumentano la rigiocabilità. Si tratta di scenari di infiltrazione che mettono alla prova furtività e sopravvivenza e includono regole speciali e obiettivi specifici da completare. Le missioni variano da ricognizione, passando per fuga, sabotaggio e fino ad arrivare a salvataggio ostaggi.

Le abilità dei personaggi giocabili in Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo si integrano profondamente con le meccaniche stealth e di allarme, offrendo opzioni uniche per manipolare linee visive, rumore e reazioni nemiche, e trasformando ogni eroe in un tassello essenziale per aggirare le guardie senza far scattare l’escalation rossa. Solid Snake, il protagonista versatile, eccelle nel combattimento silenzioso attraverso il CQC che permette eliminazioni immediate dalla copertura senza test di rumore, riducendo drasticamente il rischio di segnalini ! e mantenendo l’allarme blu sotto controllo; inoltre, la sua abilità di trascinamento corpi lo rende ideale per ripulire tracce visibili prima che una guardia in Indagine le scopra. Otacon, il supporto tecnologico, contrasta direttamente l’allarme con il suo jammer che blocca temporaneamente le telecamere o disattiva un segnalino attenzione blu, permettendo al gruppo di respirare durante fasi critiche e prevenendo l’evoluzione in rosso; la sua abilità di hacking apre porte o disabilita allarmi attivi, rendendolo cruciale per scenari con zone sorvegliate. Meryl aggiunge mobilità con lo sprint silenzioso che ignora linee di vista brevi, Gray Fox ignora coperture nemiche per eliminazioni cybernetiche, mentre Naomi offre cure e supporto radar per anticipare le pattuglie: queste sinergie incoraggiano la pianificazione di gruppo, dove Snake pulisce, Otacon neutralizza tech e altri tappano i buchi. In pratica, un giocatore solo gestisce più abilità per simulare il videogioco, ma in gruppo emergono combo letali come Otacon che distrae mentre Snake trascina, evitando test di rumore e mantenendo l’allarme spento per tutta la missione.

Dal punto di vista del ritmo, le prime missioni possono risultare un po’ lente e guidate, sia per effetto del tutorial integrato nel regolamento, sia per alcune limitazioni sulla scelta dei personaggi e sul numero di giocatori attivi, che possono rendere difficile al gruppo sedersi “al completo” fin da subito. Man mano che la campagna procede, però, la varietà degli obiettivi, la progressione narrativa e lo sblocco di contenuti aggiuntivi, come le Missioni VR, fanno crescere il coinvolgimento, offrendo anche la possibilità di esperienze più brevi o alternative rispetto al semplice proseguire nella storia principale. In solitaria il titolo brilla in modo particolare, perché il controllo di più personaggi consente di apprezzare al meglio la natura puzzle di molti scenari, pur richiedendo una discreta concentrazione per gestire tutte le variabili di mappa, guardie e obiettivi. In generale, però, la sensazione è quella di un titolo che ha compreso molto bene come rendere centrale lo stealth su un tavolo, offrendo una delle interpretazioni più convincenti del genere, grazie a un sistema che punisce gli errori, ma ripaga la pianificazione e l’utilizzo sapiente delle capacità di ciascun personaggio.

Commento finale

Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una trasposizione da videogioco a board game sorprendentemente fedele nello spirito al primo Metal Gear Solid pubblicato nel 1998 su PlayStation, che non si limita semplicemente a collocare miniature di Snake & Co sulle tessere, ma prova davvero a portare sul tavolo la tensione dell’infiltrazione e il peso di ogni allarme scattato. La confezione è ricca, curata e coerente con la reputazione del marchio Asmodee, mentre il sistema di regole è complesso quanto basta per offrire profondità tattica, a costo però di una curva di apprendimento non banale e di partite iniziali che richiedono tanta pazienza, soprattutto per chi non è abituato a regolamenti corposi. L’esperienza di gioco, tanto in cooperativa quanto in solitaria, restituisce bene il gusto del “Tactical Espionage Action”, grazie a una delle implementazioni più convincenti dello stealth in ambito gioco da tavolo, benché le boss fight e alcune restrizioni della campagna possano pesare sull’accessibilità per i gruppi meno costanti. In definitiva, se cercate un semplice gioco fanservice da intavolare al volo, probabilmente questo non è il titolo giusto; se invece siete disposti a investire il giusto tempo nell’apprendere le regole e a seguire una campagna strutturata per rivivere l’incidente di Shadow Moses in chiave tattica, Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo è una proposta robusta, tematicamente centrata e capace di regalare – grazie alla capacità di parlare direttamente al cuore dei fan di Kojima, pur avendo margini di miglioramento nella rifinitura di alcuni aspetti della campagna – momenti altamente memorabili.

1348 Ex-Voto – Guida ai trofei

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1348 Ex-Voto

1348 Ex-Voto è un action-adventure in terza persona, titolo di debutto di Sedleo Games.

Il titolo è ricco di collezionabili, e sfortunatamente non è possibile rigiocare i singoli capitoli. Questo significa che sono tutti missabili. Oltre ai collezionabili, ci sono anche alcuni trofei legati al combattimento. Le sfide più difficili consistono, però, nel completare il titolo senza morire e sconfiggere il boss finale senza subire danni alla salute (questo si può ripetere sempre perché dopo aver finito la storia avrete sempre un save alla boss fight finale). Anche se 1348 Ex Voto non è un prodotto particolarmente difficile, sarà quasi impossibile non morire alla prima run.

Se non vi dispiace usare i salvataggi nel cloud, potrete completare tutto in una singola partita se non saltate nessun collezionabile, salvando frequentemente e ricaricando se morite. In alternativa, potrete semplicemente godervi l’avventura e raccogliere tutti i collezionabili durante la prima partita, per poi iniziarne una seconda per la run con zero morti. Grazie alla vostra familiarità con le meccaniche di gioco sarà molto più semplice e la necessità di affidarvi ai salvataggi nel cloud si ridurrà sensibilmente. Detto questo, ecco a voi la nostra guida ai trofei!

Informazioni preliminari

  • Difficoltà stimata per il platino: 4/10 se utilizzate il cloud, 6/10 se non lo utilizzate
  • Tempo stimato per il platino: 10/12 ore
  • Trofei offline: 20
  • Trofei online: 0
  • Trofei missabili: 5 – Duellante, Forgiatrice, Collezionista, Penitente, Cavaliera.
  • Trofei glitchati: 0
  • La difficoltà influisce sui trofei? Non esiste un selettore di difficoltà.
  • Run minime: 1 + clean up, ma è consigliabile 2.
  • Free-roam/selezione livelli dopo aver finito il gioco: Dopo aver concluso la storia avrete solo un save prima del boss finale, quindi tutti i trofei legati ai collezionabili sono missabili.

Road-map

  • Step 1: Fate la prima run attenzionando tutti i collezionabili, con la nostra guida alla mano.
  • Step 2: Ripetete la boss fight finale senza subire danni alla salute.
  • Step 3: Fate la seconda run “no death”. Se avete l’abbonamento al PlayStation Plus potete utilizzare il cloud per caricare i vostri salvataggi ad ogni capitolo in modo da stare più tranquilli.
1348 Ex-Voto
Il viaggio per il platino di 1348 Ex-Voto sarà breve ma a tratti “intenso”

Guida ai trofei

1348
Ottieni tutti i Trofei

Ottenete tutti gli altri trofei per sbloccare il trofeo di platino di 1348 Ex-Voto.

Capitolo IX
Completa il Castello

Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo aver battuto il boss finale.


Maestra delle Schivate
Esegui 5 Schivate Perfette di fila

La schivata perfetta si sblocca con 50 pergamene all’inizio del capitolo 7, dopo aver sconfitto il secondo boss.

Premete il pulsante di schivata (R1) proprio un attimo prima che l’attacco del nemico vada a segno per eseguire una schivata perfetta. Ripetetelo con successo per cinque volte consecutive per ottenere il trofeo.

Non è segnato come missabile perché dopo aver finito la storia avrete un salvataggio al boss finale e tecnicamente potrete ottenere tutti e tre i trofei di combattimento qui.


Duellante
Sblocca tutte le abilità

MISSABILE

In 1348 Ex-Voto ci sono un totale di 107 collezionabili, suddivisi nelle seguenti categorie:

  • 9 Accessori – Possono essere equipaggiati per ottenere effetti passivi;
  • 16 Parti della Spada – Utilizzate per personalizzare la vostra spada e conferirle effetti diversi;
  • 9 Tesori – Oggetti di lore;
  • 74 Pergamene – Utilizzate per sbloccare nuove abilità (in pratica punti abilità). Esistono due tipi: pergamene normali che conferiscono 5 punti e pergamene grandi che ne conferiscono 10.

Potete utilizzare la guida cartacea di 100% Guides: CLICK!

Seppur in quest’ultima viene detto che è presente il Selezione Capitoli, noi abbiamo finito 1348 Ex-Voto due volte e non si è mai sbloccata tale opzione. Anche facendo ricerche su vari forum e discussioni Steam non abbiamo trovato riscontro.


Forgiatrice
Ottieni tutte le Parti di Spada

MISSABILE

Vedi “Duellante”.


Collezionista
Ottieni tutti gli Accessori

MISSABILE

Vedi “Duellante”.


Penitente
Ottieni tutti i Tesori

MISSABILE

Vedi “Duellante”.


Ex Voto
Completa il gioco

Legato alla storia, impossibile da mancare. Lo sbloccherete dopo i titoli di coda.


Cavaliera
Completa il gioco senza morire

MISSABILE

Otterrete questo trofeo completando 1348 Ex-Voto senza morire nemmeno una volta. Questo sarebbe il trofeo più difficile del gioco se non utilizzaste i salvataggi su cloud. Anche se il titolo non è estremamente difficile, non è nemmeno così facile, e la maggior parte di voi probabilmente morirà alcune volte durante la prima partita.

Tenete a mente che il videogioco considera come morte anche la caduta da determinati punti. Inoltre, la prima morte “contaminerà” il salvataggio anche se uscirete e rientrerete, invalidando definitivamente la vostra run. Proprio per questo motivo, non dovete mai morire.

Vi consigliamo vivamente di effettuare un backup del salvataggio sul cloud almeno all’inizio di ogni capitolo. In questo modo, se morite, potrete ricaricarlo ed evitare di invalidare il trofeo.

Per semplificare un po’ le cose, prendete in considerazione l’idea di spendere le prime Pergamene che raccogliete negli upgrade dell’albero abilità Prudentia, in particolare quelli che aumentano la salute massima e la capacità di trasporto del cibo.

L’accessorio Corno Fortunato vi darà una probabilità di raddoppiare il cibo raccolto, ottenendo cure aggiuntive. Più avanti nel gioco, l’accessorio Sangue del Santo vi permetterà di riempire la barra del cibo eseguendo Attacchi Perfetti, mentre l’accessorio Bende Sacre raddoppierà tutte le cure ottenute dal cibo.


Santa
Sconfiggi il boss finale senza subire danni alla Salute

Fate riferimento alla nostra guida dedicata.

Maestra della Spada
Esegui 5 Attacchi Perfetti di fila

Gli Attacchi Perfetti possono essere utilizzati fin dall’inizio dell’avventura.

Quando il vostro attacco sta per colpire il nemico, premete nuovamente il pulsante di attacco (R2) per eseguire un Attacco Perfetto. Ripetete l’operazione per 5 volte consecutive per ottenere il trofeo.

Non è segnato come missabile perché dopo aver finito la storia avrete un salvataggio al boss finale e tecnicamente potrete ottenere tutti e tre i trofei di combattimento qui.


Maestra della Guardia
Esegui 5 Parate Perfette di fila

La parata perfetta si sblocca con 15 pergamene all’inizio del capitolo 4, dopo aver sconfitto il primo boss.

Per eseguire il parry, tenete premuto L2 e poi, proprio mentre un attacco nemico sta per colpirvi, premete R1. Ripetete l’operazione per 5 volte consecutive per ottenere il trofeo.

Non è segnato come missabile perché dopo aver finito la storia avrete un salvataggio al boss finale e tecnicamente potrete ottenere tutti e tre i trofei di combattimento qui.

En garde!

Capitolo I
Completa il Prologo

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo II
Completa le Montagne

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo III
Completa la Foresta

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo IV
Completa la Villa

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo V
Completa la Città

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo VI
Completa le Rovine

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo VII
Completa le Colline

Legato alla storia, impossibile da mancare.


Capitolo VIII
Completa l’Assedio

Legato alla storia, impossibile da mancare.

PlayStation dice addio al PSN: cambia tutto entro settembre

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Dopo anni in cui il termine PlayStation Network (PSN) è stato sinonimo di gioco online su console Sony, l’azienda sembra pronta a cambiare direzione in modo deciso. Secondo le informazioni emerse, il brand PSN verrà progressivamente eliminato entro settembre 2026, lasciando spazio a una nuova identità più coerente con l’evoluzione dell’ecosistema PlayStation.

Non si tratta semplicemente di un cambio di nome, ma di un passaggio strategico che riflette una trasformazione più ampia: PlayStation non è più soltanto una piattaforma legata alla console, ma un servizio sempre più trasversale.

Un ecosistema unificato tra console e PC

Il cuore di questa scelta è la volontà di unificare tutti i servizi digitali sotto un’unica struttura, eliminando frammentazioni e rendendo l’esperienza più fluida per gli utenti. Negli ultimi anni Sony ha già fatto passi importanti in questa direzione, portando sempre più titoli su PC e aprendo progressivamente il proprio ecosistema.

L’eliminazione del marchio PSN sembra quindi il naturale passo successivo. L’obiettivo è costruire un ambiente digitale che non sia più percepito come “legato alla console”, ma come un sistema accessibile e coerente su più piattaforme.cIn questo contesto, l’integrazione con PC giocherà un ruolo sempre più centrale, segnando un cambio di mentalità rispetto al passato.

Le funzionalità restano, cambia l’identità

Per gli utenti, però, non cambierà tutto. Le funzionalità principali che hanno reso il PSN una parte fondamentale dell’esperienza PlayStation resteranno intatte.

Il multiplayer online, il sistema di trofei e tutte le componenti social continueranno a esistere, ma verranno integrate all’interno di un’infrastruttura rinnovata.cIl cambiamento sarà quindi soprattutto a livello di branding e organizzazione, più che di contenuti.

Una strategia già iniziata da tempo

Questo passaggio non arriva all’improvviso. Da anni Sony sta lavorando per trasformare PlayStation in un ecosistema più ampio, capace di andare oltre la console. Basti pensare all’espansione su PC, al rafforzamento dei servizi digitali e alla crescente importanza dell’account PlayStation come elemento centrale dell’esperienza utente.

L’abbandono del nome PSN rappresenta quindi la naturale evoluzione di una strategia già avviata, che punta a rendere il brand PlayStation più moderno e meno legato a una singola generazione hardware.

Cosa cambia davvero per i giocatori

Nel concreto, i giocatori potrebbero non percepire subito un cambiamento radicale. L’esperienza quotidiana resterà molto simile, almeno nelle sue funzionalità principali. La differenza si vedrà soprattutto nel modo in cui PlayStation presenterà i suoi servizi, con un’identità più unificata e coerente tra console e PC. È un cambiamento che guarda al futuro, più che al presente.

Un segnale per il futuro del gaming

La scelta di eliminare il marchio PSN è un segnale chiaro: il futuro del gaming non è più legato a una singola piattaforma, ma a ecosistemi sempre più integrati. Sony sembra voler seguire questa direzione con decisione, puntando su un modello in cui servizi, account e contenuti diventano il vero centro dell’esperienza.

E se oggi il cambiamento è “solo” un rebranding, nel lungo periodo potrebbe rappresentare un passo importante verso una PlayStation sempre più aperta e trasversale.

Recensione MLB The Show 26, il gioco sul baseball si evolve ancora

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Anche quest’anno è arrivato il nuovo capitolo del re indiscusso dei videogiochi simulativi sportivi. MLB The Show 26 infatti non ha certo bisogno di presentazioni, ma per capire che cosa rappresenti davvero questo titolo, bisogna guardare indietro alla storia di San Diego Studio. Fin dal debutto del franchise nel 2006, la serie si è distinta come il simulatore di baseball definitivo, prendendo il testimone da MLB 06: The Show.

Per oltre quindici anni, il titolo è stato il fiore all’occhiello delle console PlayStation, diventando sinonimo di fotorealismo e fedeltà sportiva. Tuttavia, la vera rivoluzione è avvenuta solo negli ultimi anni, con l’apertura al mondo Xbox e Nintendo Switch, trasformando MLB The Show in un ecosistema globale e accessibile a tutti.

Lo sviluppo di questo ventiduesimo capitolo si è concentrato sulla raffinazione di un motore già solido, ma con l’obiettivo dichiarato di onorare non solo la lega attuale, ma l’intera cultura del baseball. Il comunicato ufficiale dello sviluppatore sottolinea come quest’anno il focus sia infatti stato l’immersione: non si tratta solo di giocare una partita, ma di “possedere lo show”, gestendo ogni aspetto, dalla polvere del college fino alle luci accecanti della Hall of Fame di Cooperstown.


Versione testata: PlayStation 5


Le novità

Il feeling sul campo di MLB The Show 26 rimane piuttosto familiare per chi ha già avuto modo di giocare ai capitoli precedenti. Tuttavia, scavando sotto la superficie, dopo qualche ora di gioco si scoprono modifiche che puntano a un controllo millimetrico. Due in particolare sono le aggiunte che cambiano radicalmente l’approccio nei momenti decisivi: il Bear Down Pitching e il Big Zone Hitting.

Il Bear Down Pitching introduce una nuova risorsa strategica. A fine partita, quando la tensione è alle stelle, invece di affidarci solo alla nostra abilità meccanica, possiamo attivare questa sorta di “concentrazione migliorata” che restringe il margine di errore del lancio. È una meccanica che simula perfettamente la freddezza dei grandi colpi decisivi nella realtà.

Dall’altra parte, il Big Zone Hitting risponde invece alla necessità di potenza. Questa meccanica permette un controllo più granulare sul posizionamento della mazza. Non si tratta solo di tempismo, ma di precisione estrema. Se si riesce a centrare il lo sweet spot, gli home run diventano non solo più spettacolari, ma anche più soddisfacenti per l’essere riusciti a guadagnarseli. Nonostante questi aiuti, il gioco resta punitivo: un millisecondo di ritardo significa infatti un fallo o, peggio, uno strikeout, che può decidere il corso della partita.

Road to the Show

La modalità carriera, Road to the Show, ha ricevuto quest’anno l’aggiornamento più significativo degli ultimi anni. Se in passato infatti il viaggio verso la MLB sembrava a tratti una serie di partite slegate, in MLB The Show 26 la narrativa è stata potenziata grazie alla carriera ampliata.

La grande novità di MLB The SHow 26 è la possibilità di scegliere il proprio percorso post-liceale. Vuoi dichiararti subito per il MLB Draft Combine e rischiare di finire nelle leghe minori per anni, oppure preferisci farti prima le ossa nel campionato universitario? Rappresentare una delle 11 nuove università inserite nel gioco non giova solo a livello narrativo: le prestazioni nel torneo NCAA influenzano infatti drasticamente il proprio valore di mercato e le abilità iniziali.

Il traguardo finale però resta la National Baseball Hall of Fame. Ogni statistica, ogni record infranto e ogni premio vinto contribuisce a una classifica globale che potrebbe vedere il nostro personaggio immortalato accanto a leggende come Babe Ruth o Ken Griffey Jr. La progressione narrativa, scandita da podcast in-game e scene di intermezzo, rende finalmente il giocatore un essere umano e non solo un insieme di statistiche.

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Diamond Dynasty

La modalità Diamond Dynasty continua a essere il cuore pulsante del comparto online e strategico. Quest’anno, San Diego Studio ha attinto a piene mani dal World Baseball Classic, integrando carte speciali che celebrano i talenti internazionali. Vedere formazioni che mescolano stelle della MLB con eroi del baseball giapponese o dominicano aggiunge una varietà stilistica e tattica interessante.

L’introduzione del livello di rarità Red Diamond sposta poi l’asticella ancora più in alto, offrendo carte con statistiche che sfiorano la perfezione. Per chi ama la competizione “mordi e fuggi”, le mini-stagioni sono state rinnovate con campagne a tema che cambiano periodicamente, evitando la monotonia dei vecchi calendari.

Tuttavia, bisogna essere onesti su questo punto: il sistema PXP, pur migliorato, richiede una dedizione quasi esagerata. Raggiungere il massimo grado con la propria carta preferita è sicuramente gratificante, ma il grinding necessario ad ottenerlo è sicuramente eccessivo per chi non ha ore da investire su questa specifica attività. Le nuove “sfide speciali” aiutano ad accelerare un po’ il processo, ma la sensazione di frustrazione è sempre dietro l’angolo.

Franchise e Storylines

Per gli amanti dei numeri e dei contratti, la modalità Franchise offre un’esperienza di gestione completamente rinnovata. Il nuovo centro di scambio utilizza una logica di mercato molto più sofisticata. Non si può più infatti scambiare tre riserve mediocri per una superstar senza che la CPU ti rida in faccia. Le squadre ora ragionano in base alla regressione dei giocatori, ai budget futuri e alle necessità reali del roster. Le “stagioni semplificate” permettono inoltre di saltare i momenti meno importanti e giocare solo i momenti chiave, rendendo la progressione di una stagione da 162 partite molto più digeribile che in passato.

Sul fronte storico poi, tornano le Storylines: The Negro Leagues. Questa modalità continua a essere il fiore all’occhiello educativo del gioco. Attraverso video d’epoca, narrazioni appassionate e sfide specifiche, il gioco celebra le leggende mai dimenticate del baseball afroamericano. È un’esperienza documentaristica interattiva che ogni appassionato di sport dovrebbe vivere, dotata di una cura estetica che rasenta la perfezione.

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Comparto tecnico

Dal punto di vista tecnico, MLB The Show 26 è un prodotto molto solido. San Diego Studio ha raggiunto un livello di padronanza dell’hardware che permette di godere di stadi vibranti, dove ogni filo d’erba e ogni riflesso sulle divise appare autentico. Le animazioni sono state ulteriormente rifinite, rendendo i movimenti dei giocatori fluidi e naturali, ed eliminando quasi del tutto quegli scatti robotici che affliggono normalmente i titoli sportivi.

L’audio ambientale merita poi una menzione d’onore. Il rumore della palla che impatta nel guantone o il suono del legno che colpisce la gomma cambiano a seconda dello stadio e delle condizioni climatiche, contribuendo a un’immersione sonora davvero convincente.

Non è tutto oro quel che luccica

Arriviamo però alla nota dolente del titolo, che colpisce chi si avvicina alla serie per la prima volta. Nonostante gli sforzi per rendere il gioco più accessibile tramite tutorial e meccaniche di puntamento semplificate, MLB The Show 26 resta un titolo piuttosto ostico per i principianti.

Il baseball è uno sport di statistiche, di millimetri e di tattiche complesse. Il gioco ti butta nell’azione con una rapidità eccessiva, senza troppe spiegazioni sullo sport e le sue meccaniche. Capire la differenza tra una slider e una curveball è solo l’inizio; comprendere quando e come battere o come leggere le statistiche dei lanciatori avversari richiede una buona dose di pazienza. I tutorial di base spiegano più ceh altro cosa premere, ma raramente anche il perché dietro una specifica azione. Se non si ha quindi una conoscenza pregressa dello sport, la curva di apprendimento è veramente alta, e potrebbe allontanare una buona fetta di neofiti.

Commento finale

Tirando le somme, MLB The Show 26 è in ogni caso, senza ombra di dubbio, il miglior capitolo della serie. È un pacchetto mastodontico, rifinito e profondo, che offre centinaia di ore di contenuti. L’inclusione del World Baseball Classic e le espansioni della modalità carriera lo rendono un acquisto obbligato per ogni fan del batti e corri. Tuttavia, San Diego Studio deve stare attenta a non diventare troppo esclusiva. La complessità è un pregio per i veterani, ma rischia di alienare una potenziale nuova utenza che si sente sopraffatta da una simulazione così densa e priva di un’introduzione davvero accogliente. Se avete la pazienza di imparare, scoprirete il miglior gioco sportivo sul mercato; se cercate invece un’esperienza arcade veloce, potreste finire per lanciare il controller dopo il decimo strikeout consecutivo.

MLB The Show 2026 è disponibile dal 12 Marzo 2026 su PS5, Xbox Series e Nintendo Switch.

1348 Ex-Voto – Come sconfiggere facilmente il boss finale senza subire danni (trofeo Santa)

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1348 Ex-Voto

Uno dei trofei più complicati da ottenere in 1348 Ex-Voto è l’oro chiamato “Santa”. Questo richiede di sconfiggere il boss finale senza subire danni alla salute. Ma abbiamo trovato un metodo per rendere questa sfida alla portata di tutti, e siamo qui per spiegarvelo!

Ecco la nostra video-guida, completa di tutto ciò che serve per portare a termine l’impresa:

  • Il trucco è la pazienza: non siate avidi né impazienti.
  • Restate sempre in movimento.
  • La vostra principale finestra d’attacco sarà subito dopo l’attacco “a croce” del boss.
  • Dopo questo attacco, eseguite una combo di 4 colpi a una mano e, nel momento in cui l’ultimo colpo va a segno, schivate rapidamente due volte.
  • Se il boss riprende ad attaccare, sarete già a distanza di sicurezza (soprattutto dal suo affondo) e dovrete solo aspettare il prossimo attacco “a croce” per ripetere la sequenza.
  • Se invece il boss si muove lateralmente, avvicinatevi e seguite questa sequenza: colpite una volta con attacco a una mano, schivate subito, colpite di nuovo, schivate, e ripetete una terza volta.
  • Non eseguite questa sequenza più di tre volte consecutive.

Con questo metodo e un po’ di pazienza, riuscirete a ottenere il trofeo oro di 1348 Ex-Voto nel giro di un paio di tentativi.

Per qualsiasi dubbio potete scriverci qui nei commenti o direttamente sotto il video su YouTube, vi risponderemo il prima possibile!

Recensione Cozy Caravan: un piacevole viaggio in roulotte nello spirito di Animal Crossing

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Vi piacerebbe giocare un titolo che ricorda a suo modo Animal Crossing? Allora Cozy Caravan potrebbe essere il gioco che cercate. La casa australiana di 5 Lives Studios ha creato ufficialmente il suo terzo titolo dopo WindBound (di cui abbiamo già fatto una recensione all’uscita) e Satellite Reign. Il primo pensiero è quello appunto di un Animal Crossing moderno e più cozy, come suggerisce il titolo. Questa volta potremo esplorare la regione di Fertilvalle per aiutare i suoi abitanti animali e viaggiare nel mondo di gioco in compagnia della rana Cri Cro. Vediamo che cosa ci offre questo nuovo titolo e perché può essere un’esperienza interessante anche per chi non è fan del genere cozy.

Prima di proseguire, vi ricordiamo che Cozy Caravan è già disponibile su Steam dall’8 gennaio e su Nintendo Switch dal 15 gennaio.  


Versione testata: PC (Steam)

Configurazione di prova – PC Acer Nitro equipaggiato con: Scheda grafica NVIDIA GeForce RTX 5060, Processore AMD Ryzen 7 260 w / Radeon 780M Graphics, 32 GB di RAM DDR5


Trama

Prendete il vostro zaino e salite a bordo, è ora di mettersi in viaggio! Preparatevi ad esplorare Fertilvalle con il vostro animaletto preferito e assieme a Cri Cro, la rana che guiderà la carovana per tutto il gioco assieme a voi. Lo scopo del viaggio? Quello di creare una varietà di oggetti fatti a mano, da pasti sostanziosi ad abiti eleganti, allestire la propria bancarella al mercato e condividere le prelibatezze con gli abitanti del luogo. Oltre a ciò, si potranno incontrare tanti personaggi, ognuno con la propria storia e le proprie esigenze. In Cozy Caravan, si porta avanti quella che è la missione della Gilda: aiutare chi ha bisogno e diffondere la gentilezza per tutta Fertilvalle!

Gameplay

All’inizio possiamo scegliere il nostro animaletto personale: gatto, mucca, lupo, volpe…tutti animali che vedremo all’interno del mondo di gioco. Potremo anche personalizzare la nostra roulotte, essenziale per navigare Fertilvalle e l’unico mezzo con cui poter esplorare la regione. Ma la prima cosa che si nota dopo il tutorial è l’importanza di raccogliere risorse, aiutare gli altri animali e avanzare esplorando il mondo di gioco. Il tutto in una chiave confortevole e simpatica, senza boss, un male che affligge il mondo o grandi imprese. Dobbiamo esplorare Fertivalle assieme a Cri Cro e vendere gli oggetti che collezioniamo nel corso dell’avventura al mercato (a cui si può accedere in diverse aree sempre dalla carovana suonando una campanella).

La meccanica principale caratteristica del titolo è quella di andare da punto A ad un punto B e accettare delle piccole quest per poi ritornare dagli stessi personaggi per avere ricompense e aumentare la barra dell’amicizia, con cui comprare potenziamenti per la roulotte, fare upgrade del cestino con cui trasportare gli oggetti e molto altro ancora. C’è anche una parte di crafting come cucinare ricette e assemblare oggetti, in un gameplay semplice e che lascia poco spazio alla dispersione, tenendo il giocatore sempre attivo e piene di cose da fare passando da un’area all’altra di gioco collezionando risorse nel cestino ed esplorando la mappa.

Si può interagire con quasi ogni personaggio e ricevere dei punti amicizia per la barra salutandoli e portando loro determinati oggetti. Ci sono anche delle foto da raccogliere in determinati punti della mappa delle mini side quest da portare a termine col proprio ritmo di gioco, senza alcuna pressione e, volendo, anche continuando solo con l’esplorazione di Fertilvalle.

Pro e Contro

Cozy Caravan può contare su un cast simpatico di personaggi, ognuno con la sua personalità e con una missione associata, che sia recuperare libri, fare foto agli animali, portare ingredienti per fare delle ricette, avvisarli che un amico vuole vederli. Perfino Cri Cro, che sembra parlare poco durante l’avventura, terrà delle piccole conversazioni col giocatore la notte prima di andare a dormire. Il mondo di gioco è colorato e abbastanza vario e connesso da sentieri lineari. L’idea è quella di fornire al giocatore una mappa chiusa ma che lascia una certa libertà di esplorazione, rimarcando alcuni obiettivi ma senza forzarlo a prendere determinate scelte a senso unico.

Per quanto banale, un videogioco deve far divertire. E alcune funzionalità di Cozy Caravan sono davvero divertenti e tengono il giocatore incollato a cercare risorse e parlare con i personaggi. Anche cucinare un crostata è un bel passatempo tra la ricerca degli ingredienti, affettarli, con la sensazione che stiamo davvero preparando una torta o comunque di stare facendo del bene al mondo di gioco e a chi lo abita. Lo stesso vale per gli oggetti vari nel mondo di gioco, che non risultano pesanti da trovare, anzi, invitano ad esplorare e fare amicizia con gli abitanti, come in Animal Crossing.

In generale, l’empatia che si sviluppa verso i personaggi è forte e passa anche da cose banali come salutarli con affetto, aiutarli nei raccolti, accompagnarli sulla carovana. Cozy Caravan ricompensa per le missioni e gli obbiettivi, con una curva di risorse corretta e che non supera mai l’eccesso. Ci si gode momento con i personaggi collezionando le risorse e girando la mappa per conoscere meglio Fetrtilvalle. L’atmosfera è super rilassante e tiene il giocatore al caldo e ne comfort di un mondo dove tutto funziona in tranquillità e armonia.

Il titolo soffre comunque di qualche pecca. Il primo difetto che si può riscontrare è lo spostamento: la carovana è piacevole da guidare e permette di vedere le diverse aree di gioco anche passando da una città all’altra. Il fatto è che l’ape gigante che funge da traino non gira spesso bene e servono diverse manovre per tornare indietro e un volta fatto un singolo giro della mappa risulta tedioso spostarsi sempre negli stessi punti.

C’è poi un problema di sostanza: ce n’è, ma non abbastanza da sostenere l’esperienza di gioco sul lungo periodo. Si avverte un po’ troppo presto la sensazione di ripetitività ed emerge una generale mancanza di profondità nelle meccaniche, per quanto divertenti. Questo affresco di pace, serenità e tranquillità un po’ sbiadisce, anche se mai scolora del tutto, perché comunque il gioco riesce sempre a tenere vivo il suo gioioso spirito: quando durante gli spostamenti sul carretto il nostro animaletto parla con Cri Cro, quando in giro per il mondo si incontrano ranocchiette un po’ troppo altezzose, quando si rimane affascinati da curatissimi e carinissimi panorami bucolici.

Grafica e tecnica

La grafica di Cozy Caravan si distingue per uno stile visivo caldo e accogliente, pensato per trasmettere immediatamente una sensazione di relax. I colori utilizzati sono morbidi, spesso tendenti ai toni pastello, con palette armoniose che evitano contrasti troppo forti. Questo contribuisce a creare un’atmosfera visiva rilassante, perfettamente coerente con il concetto di “cozy game”. Dal punto di vista tecnico, il gioco adotta uno stile low-poly o semi-stilizzato, che permette di mantenere buone prestazioni anche su dispositivi meno potenti.

Le texture sono semplici ma curate, con dettagli sufficienti a dare profondità senza appesantire la scena. L’illuminazione gioca un ruolo fondamentale: spesso è diffusa e calda, simulando momenti come il tramonto o l’alba. Le ombre sono leggere, mai troppo marcate, per non spezzare l’armonia visiva generale. Le animazioni risultano fluide ma volutamente lente, contribuendo a rafforzare il ritmo tranquillo del gameplay.

Un altro elemento caratteristico è l’interfaccia utente, minimalista e poco invasiva. Gli elementi grafici si integrano bene con l’ambiente di gioco, senza distrarre il giocatore. Inoltre, la grafica enfatizza i piccoli dettagli ambientali, come piante, oggetti decorativi e movimenti naturali. Questo rende il mondo di gioco vivo, pur mantenendo una semplicità stilistica. In generale, la particolarità della grafica di Cozy Caravan sta nel suo equilibrio tra semplicità tecnica e forte identità estetica.

Commento finale

Cozy Caravan è un titolo particolare che può non piacere a chi è abituato ad altri generi. L’obiettivo è quello di rilassare, di far staccare dai propri pensieri e concentrarsi sul rendere Fertilvalle un posto ancora più armonioso, in una cronice naturale e piacevole. E il gioco ci riesce benissimo, con un cst simpatico e delle meccaniche intuitive che lo rendono super accessibile.

Dietro Cozy Caravan, però, come nelle cose più semplici all’apparenza si nasconde un messaggio positivo. Messaggio che tra l’altro ci dice proprio un personaggio alla fine di un sidequest: quello che conta non è il tesoro che troviamo, non è quello che abbiamo raccolto, ma il viaggio che abbiamo intrapreso.

Recensione INK, la vita è un’enorme tela…

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INK non nasconde una certa ambizione. Il designer danese Kasper Lapp, con questo titolo, ha infatti messo da parte le sue principali esperienze nel settore, frutto di un palmares composto principalmente da party games. Per buttarsi su un genere completamente diverso. Una scelta coraggiosa, caldeggiata probabilmente dal sodalizio con il canadese Chris Quilliams, artista che ha concorso a dar vita all’indimenticabile Azul. A trasparire visibilmente è proprio questa volontà di voler proporre una novità nel variegato panorama dei titoli astratti.

L’arte incontra la strategia nella forma e sostanza dell’inchiostro. Laddove padroneggiato con cura infatti, l’abilità e l’ispirazione possono guidare i colori e portare a risultati di stupefacente ricchezza. INK sprona i giocatori a mettere alla prova il proprio talento: chi riuscirà a creare i dipinti migliori? Ma soprattutto: sarà riuscito un concept di questo tipo a ritagliarsi un posto nel suo genere di riferimento?

INK è disponibile al prezzo consigliato di € 42,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Pochi titoli ci hanno conquistato esteticamente fin dalla confezione come INK.

La collaborazione tra il game designer Kasper Lapp e l’artista Chris Quilliams (Merchants & Marauders, Pandemic Legacy) punta tutto su soluzioni visive ispirate al tema centrale di INK. Ecco dunque che la copertina si presenta con una chiazza di colore in cui si mescolano con eleganza solo apparentemente caotica variopinte sfumature. Un’idea di grande personalità e stile, suffragata da un minimalismo davvero elegante. Magari non aiuta a carpire istantaneamente il contenuto del gioco, ma incuriosisce a prendere in mano la scatola e scoprire di più.

Con le sue dimensioni regolari (26×26 cm con uno spessore di 7 cm), INK cela al suo interno una vera e propria esplosione di contenuti che colpisce per cura produttiva. Troviamo infatti 5 Tessere di partenza, 95 Tessere Inchiostro, 10 Carte Tavolozza, una Ruota Pennino, una Plancia Azione Bonus, 15 Segnalini X, 20 Segnalini XX, 12 Tessere Azione Bonus, un Sacchetto tessere Inchiostro, un Sacchetto segnalini X, 8 dischetti per giocatori daltonici (meravigliosa idea per una maggiore inclusività), un segnalino Pennino Primo Giocatore, 16 segnalini Numero Obiettivo, 10 Quadrati colorati, il regolamento (sia normale sia in modalità solitario) ed Scheda di consultazione Azioni Bonus. Non ultime il vero pezzo forte di INK: 115 Bottigliette d’inchiostro, piccole bottiglie in acrilico traslucido dai colori vibranti.

Dal cartoncino delle fustelle al tessuto dei sacchetti, passando per la plastica delle bustine extra e le citate bottigliette in acrilico. Ci troviamo di fronte ad un mix sensazionale di materiali, che attribuiscono ancor più prestigio visivo ad INK. E che trasmettono non solo una evidente attenzione alla ricercatezza dell’esperienza ludica, ma anche una sensazione di prodotto premium di gran lunga superiore al suo prezzo di listino.

Regole della partita

Da un punto di vista di dinamiche generali, INK strizza l’occhio ai classici più o meno recenti del genere astratto da il già citato Azul al più recente Harmonies.

La vastità di elementi e materiali di cui è composta la partita rende il setup iniziale un pochino articolato. Fortunatamente è tutto spiegato nel dettaglio dall’esaustivo regolamento, che aiuta a predisporre non solo la lancia centrale, denominata ruota Pennino, nonché le dotazioni soggettive tra Tessere di partenza, carte Tavolozze e set di bottigliette di inchiostro.

L’obiettivo del gioco è essere il primo giocatore ad esaurire tutte le proprie riserve di colore. I giocatori effettuano i turni in senso orario e ciascuno di essi è suddiviso in quattro fasi.

Durante la prima, il giocatore deve muovere la propria bottiglietta principale in senso orario attorno alla ruota Pennino e collocarla in uno qualsiasi dei sei punti. Dopo aver effettuato il movimento, il giocatore prende la Tessera corrispondente al pennino. La seconda fase prevedere di aggiungere la Tessera appena pescata al vostro dipinto, collegandola alla tessera di partenza (e così via) assicurandosi che almeno uno dei quadrati colorati si colleghi con un quadrato del dipinto a prescindere dai collegamenti di colore.

Ciascuna delle Tessere inchiostro presenta dei numeri: essi sono gli Obiettivi. Completare gli Obiettivi è la terza e fondamentale fase di ciascun turno. Riuscendo infatti a collegare abbastanza Tessere riuscirete a soddisfare i requisiti richiesti per un Obiettivo (solitamente, un numero minimo di connessioni a colore). Completando gli Obiettivi è possibile piazzare le bottigliette di inchiostro per segnalare il loro completamento. A seconda degli Obiettivi completati, è possibile poi innescare Azioni Bonus che permettono di prolungare il turno.

Alla fine del proprio turno, si pesca dal sacchetto Tessere Inchiostro il numero di Tessere necessario a rifornire la ruota Pennino. Successivamente, ricomincia un altro turno.

Esperienza di gioco

Abbiamo un debole per gli astratti e siamo felici di aver riscontratto tutte le buone qualità di INK.

Come molti esponenti del genere, l’interazione diretta tra i giocatori è molto limitata in favore di un approccio perlopiù legato al “sottrarsi” a vicenda le Tessere migliori dalla ruota Pennino. I risvolti strategici sono tuttavia innumerevoli: ciascun giocatore non solo dovrà porre in essere la tattica migliore per primeggiare, ma anche pensare a come ridurre gli spostamenti. Infatti, INK prevede delle fastidiose penalità ogniqualvolta si compie un giro completo della ruota Pennino. Pertanto, a differenza di altri astratti, c’è da immaginare non solo a come raggiungere la vittoria piazzando le proprie Tessere nel miglior modo possibile, ma anche fare delle scelte difficile che potrebbero precludere ottime Tessere al costo di minori penalità da scontare.

L’esperienza si è rivelata dunque a metà strada tra la confortevolezza dei migliori strategici astratti e la freschezza di meccaniche più trasverali. Il tutto condito da una cifra stilistica di prim’ordine, da una longevità quasi illimitata e da un’attenzione ai materiali di altissimo livello.

Se c’è una cosa che dobbiamo invece segnalare senza troppi giri di parole è invece la difficoltosa gestione della componentistica tra una partita e l’altra. Prima abbiamo lodato non solo la qualità dei materiali, ma anche la loro incredibile eterogeneità. C’è un po’ di tutto in INK. E raramente abbiamo visto una ricchezza di questo tipo, soprattutto per la fascia di prezzo del prodotto. Il problema è che tutti questi componenti devono poi essere riposti nella confezione. E qui iniziano i guai.

A prescindere da come decidiate di organizzarli, è quasi impossibile trovare una soluzione che permetta di riporre con precisione e stabilità il coperchio alla scatola. Semplicemente: è tutto troppo pieno e straborda. L’unica soluzione pratica è togliere l’organizer di default in modo da sfruttare ogni spazio possibile. I collezionisti non ne saranno molto contenti, men che meno chi non gradisce disfarsi delle dotazioni originali. Forse si potevano ridurre le proporzioni degli elementi in cartoncino? Probabilmente si, ma comprendiamo sia una scelta che potenzialmente cade a cascata su tutta la componentistica. Insomma: armatevi di pazienza.

Commento finale

Nato da un sodalizio tra il designer danese Kasper Lapp e l’artista canadese Chris Quilliams, INK si è rivelato un ottimo gioco astratto tanto strategico quanto competitivo. Al netto di alcune meccaniche comuni ai grandi classici recenti del genere e di una limitata interazione tra i giocatori, il titolo riesce ad apportare alcuni varianti gustose alla formula dando vita ad un’esperienza fresca e dalla longevità consistente. A rubare la scena è la bellezza e la qualità assoluta dei materiali, tanto affascinanti quanto numerosi al punto da sorprendere in relazione al contenuto prezzo consigliato. Proprio la generosità della componentistica crea qualche grattacapo tra una intavolata e l’altra, soprattutto in chiave di riorganizzazione nella confezione di vendita. Ma al di là di questo, si tratta di un altro grande titolo del catalogo di Asmodee Italia.

Spider-Man: Brand New Day, ecco il primo trailer in italiano!

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Come anticipato nelle scorse ore, Sony Pictures ha condiviso il primo trailer di Spider-Man: Brand New Day, il nuovo capitolo della saga con Tom Holland in arrivo al cinema il 29 Luglio.

Spider-Man: Brand New Day segna un capitolo completamente nuovo nella storia del suo protagonista e degli eventi dell’MCU. Sono passati quattro anni dagli eventi di No Way Home, e Peter è ora un adulto che vive in completa solitudine, avendo volontariamente cancellato se stesso dalla vita e dai ricordi di chi ama. Combattendo il crimine in una New York che non conosce più il suo nome, si è dedicato interamente alla protezione della sua città — uno Spider-Man a tempo pieno — ma con l’intensificarsi delle sue responsabilità, la pressione scatena una sorprendente evoluzione fisica che mette a repentaglio la sua stessa esistenza, mentre una nuova e misteriosa serie di crimini dà origine a una delle minacce più pericolose che abbia mai affrontato.

Diretto da Destin Daniel Cretton su sceneggiatura di Chris McKenna ed Erik Sommers, nel cast figurano Tom Holland, Zendaya, Sadie Sink, Jacob Batalon, Jon Bernthal, Tramell Tillman, Michael Mando e Mark Ruffalo.

Di seguito vi proponiamo il trailer italiano, ricordandovi che Spider-Man: Brand New Day sarà al cinema dal 29 Luglio prodotto da Sony Pictures e distribuito da Eagle Pictures.


Starfield arriva su PS5 con l’aggiornamento Free Lanes ed il DLC Terran Armada

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Tante novità per Starfield: Bethesda Softworks e Bethesda Game Studios hanno infatti confermato l’arrivo ufficiale del titolo su PlayStation 5 il prossimo 7 Aprile assieme a tanti nuovi contenuti.

Lo stesso giorno arriverà infatti, per tutte le piattaforme, l’aggiornamento gratuito Free Lanes assieme al DLC (a pagamento) intitolato Terran Armanda.

La versione per PlayStation 5 sarà disponibile (anche in formato fisico) al prezzo di 49,99 € per l’edizione standard e di 69,99 € per l’edizione Premium, che include il gioco base e i contenuti scaricabili a pagamento. Per l’occasione, anche i prezzi delle versioni per Xbox Series e PC saranno allineati con la versione Sony. Starfield su PlayStation 5 sfrutterà appieno le potenzialità hardware della console, integrando la lightbar, i grilletti adattivi, il touchpad e altre funzionalità. Su PlayStation 5 Pro, i giocatori possono selezionare la «Modalità Prestazioni Pro» per privilegiare un numero di fotogrammi al secondo più elevato, oppure scegliere la «Modalità Visiva Pro».

Oltre a questo, il 7 Aprile arriveranno tanti nuovi contenuti per il titolo.

Free Lanes è un aggiornamento gratuito che introduce nuove funzionalità e sistemi significativi, pensati per arricchire l’esperienza di gioco sia per i nuovi giocatori che per quelli di vecchia data, in particolare rendendo possibile il viaggio interplanetario all’interno dei sistemi solari. Con questo aggiornamento, i giocatori potranno utilizzare la modalità di crociera per spostarsi da un pianeta all’altro all’interno di un sistema solare, dove vivranno frequenti incontri e attività e potranno trascorrere momenti piacevoli sulla propria nave insieme al proprio equipaggio. Oltre a questo, ci saranno nuovi dungeon, veicoli, risorse e modificatori.

Terran Armada è invece un DLC a pagamento che introduce una nuova serie di missioni nei Sistemi Colonizzati, con nuovi personaggi, luoghi, nemici, missioni, meccaniche di gioco e ricompense. In questo nuovissimo contenuto scaricabile, i giocatori avranno l’opportunità di plasmare il futuro dell’umanità nello spazio mentre combattono le incursioni delle forze robotiche della Terran Armada.

Recensione Legacy of Kain: Defiance Remastered, il vampiro ed il rinnegato

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Poco più di un anno fa parlavamo di miracolo di fronte al ritorno di Legacy of Kain. La Remastered dei due storici Soul Reaver aveva riacceso in noi (e non solo) l’ardente fiamma di una nuova speranza: quella di assistere ad un ritorno in auge della serie Crystal Dynamics. Un’operazione eccellente quella firmata da Aspyr, in grado di omaggiare due titoli leggendari con un risultato “encomiabile nell’aver preservato il fascino e la suggestione dei prodotti originali“. Che, tuttavia, si scontrava con una dura realtà: una IP al giorno d’oggi poco conosciuta. Anche a causa di sfortunati ed avversi motivi storici, aveva dunque una strada assai ripida per farsi notare e, chissà, attirare prospettive di vero e proprio revival.

Quando stavamo per perdere nuovamente le speranze e considerare Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered un affettuoso hail mary di commiato, ecco la sorpresa. L’annuncio di Legacy of Kain: Defiance Remastered, che ha esteso lo stesso trattamento riservato all’epopea di Raziel anche al capitolo in cui l’ex luogotenenete condivide la scena proprio con Kain. Una sorpresa che ne ha anticipato un’altra, ancor più sensazionale per i fan della saga: l’arrivo, il 31 Marzo, di un capitolo inedito denominato Legacy of Kain: Ascendence. Rinviando entusiasmi ed emozioni legati alla prospettiva di mettere le mani sul primo capitolo inedito del franchise dopo 22 anni, oggi il palco è tutto per la folie à deux di Raziel e Kain.

Legacy of Kain: Defiance Remastered è disponibile dal 3 Marzo per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.


Versione testata: PlayStation 5


L’ultimo atto

Stiamo vivendo un conflitto interiore. Da un lato, ci piacerebbe dare un affresco preciso di cosa accade in Defiance, come si arriva alla rottura degli equilibri iniziali ed in che direzione prosegue l’odissea di Kain e Raziel. Ed in fondo, non ci sarebbe niente di eclatante nel parlare apertamente della storia di un titolo di oltre vent’anni fa. Dall’altro lato però c’è la nostra parte più affezionata all’affascinante storia di Nosgoth e comprendiamo che svelare certi dettagli potrebbe bruciare il piacere della scoperta di una delle narrative più carismatiche della storia dei videogiochi.

Per cui, sappiate questo. Defiance si apre dopo la fine di Soul Reaver 2. Non vi diciamo cosa accade esattamente: Kain e Raziel si ritrovano inaspettamente a dover collaborare. Tornati indietro nel tempo quando i Pilastri non erano ancora stati corrotti ed imperversava il dominio dei Sarafan, l’improbabile alleanza si ritroverà a far luce sulla cospirazione che ha condannato il futuro di ogni essere vivente. Riusciranno a salvare Nosgoth?

Il ruolo di Raziel nella storia di Nosgoth è tutt’altro che scontato, anzi.

Si, lo sappiamo. Abbiam detto poco e niente del preambolo di Defiance. Ma fidatevi di noi: è meglio così. Se c’è una cosa nella quale il titolo non ha accusato i segni del tempo, è proprio nel suo approccio alla narrazione. Sceneggiatura e dialoghi sono, ancora una volta, un marchio distintivo del franchise ed il capitolo conclusivo (ad oggi…) della serie non fa eccezione. Defiance riesce a raccontare una storia di ampio respiro e tematiche profonde, in cui predeterminazione e libero arbitrio restano le tematiche filosofiche di fondo di una tragedia epica senza tempo.

Una scrittura superba, quella firmata da Amy Hennig (e non solo), che riesce a chiudere il cerchio dei destini dei due protagonisti, riprendendo le fila delle trame avviate dai quattro titoli precedenti. E’ un peccato, in questo senso, che (almeno per il momento) siano stati ignorati dai progetti di rimasterizzazione proprio i due capitoli di Blood Omen dedicati a Kain. Certo: il primo richiederebbe molto lavoro e il secondo non era esattamente impeccabile neanche a suo tempo. Ma così resta un po’ la sensazione di essere giunti alla fine di un percorso senza aver “ripassato” importanti segmenti di trama.

Ad oggi, Defiance Remastered è l’unico modo per giocare nei panni di Kain in una veste tirata a lucido.

Una nuova, vecchia Nosgoth

Dopo il lavoro svolto sui due Soul Reaver, la domanda sorge spontanea: come si colloca Defiance Remastered in questa prospettiva? Beh, possiamo dire che il lavoro si assesta in linea generale nella medesima direttiva. Non un intervento massiccio, bensì operazioni ponderate nel nome della modernità. E forse anche qualcosina in più.

L’implementazione della nuova grafica in HD ovviamente è la prima cosa che si nota, traslando il titolo dalla sesta generazione di console ad una presentazione più contemporanea. I modelli poligonali sono stati messi a nuovo (soprattutto quelli dei due protagonisti), con una rinfrescata generale riservata altresì all’intero impianto texture. Il sistema di illuminazione è un’altra rilevante variazione rispetto al titolo originario, con un ripensamento di tutto ciò che ruota attorno all’equilibrio tra luci ed ombre. Il risultato è senz’altro positivo ed il colpo d’occhio ne guadagna con un’evidente pulizia.

A voler essere fiscali, proprio il nuovo sistema di illuminazione porta con sé un rovescio della medaglia. Alcune ambientazioni infatti guadagnano di leggibilità, ma perdono un po’ del fascino decadente ed oscuro del titolo originario. Ma nel grande schema delle cose, considerando quanto il risultato finale sia complessivamente migliore rispetto al codice originario, è un po’ il pelo nell’uovo.

Le migliorie grafiche regalano un colpo d’occhio molto piacevole.

La più grande differenza rispetto al titolo originario tuttavia è nell’introduzione della telecamera libera. L’originale Defiance soffriva terribilmente la scelta delle inquadrature fisse, tanto nelle fasi action quanto in quelle più squisitamente esplorative. La Remastered introduce la possibilità di controllare la visuale con lo stick destro, fornendo un aiuto determinante sia in combattimento, sia nelle sezioni di piattaforme e puzzle. Magari oggi si tratta di qualcosa di scontato e banale, ma per un titolo dell’era PlayStation 2 non è proprio così. E cambia davvero le carte in tavola.

E per coloro che vogliono invece un’esperienza ortodossa e fedele, non c’è problema. Grazie allo switch grafico istantaneo ed all’opzione dedicata alla telecamera fissa, è possibile passare dalla versione rimasterizzata a quella originale. Mai come in questo caso, la differenza si fa netta e palpabile, vi avvisiamo. Al tempo stesso però, aiuta ad apprezzare quanto la serie fosse ambiziosa a suo tempo. Forse troppo, al punto da essere soffocata dai limiti tecnologici del suo tempo. 

La nuova telecamera permette di apprezzare meglio ogni momento d’azione e non solo.

Ritorno al 2004

Legacy of Kain: Defiance Remastered si è rivelato dunque un’operazione intelligente e misurata in grado di svecchiare un titolo di oltre vent’anni fa. Una produzione che anche a suo tempo, è bene dirlo, non risultava totalmente scevra da punti dolenti.

Come già accennato, Defiance decise di cambiare forma e struttura dei precedenti Soul Reaver (ma anche rispetto ai Blood Omen). Non più un’avventura a telecamera libera prevalentemente orientata ad esplorazione ed enigmi. Bensì action adventure ad inquadrature fisse ed un flow maggiormente orientato ai combattimenti. Recepiti gli influssi di titoli di successo contemporanei (Devil May Cry su tutti), il risultato fu tuttavia un prodotto meno avvincente di quanto atteso da pubblico e critica. Il combattimento non era particolarmente profondo e strutturalmente la progressione era fin troppo ingessata. Un presupposto che apriva la porta ad una ripetitività che si palesava piuttosto presto. Un action adventure mestierante ed onesto nel panorama videoludico del 2004, ma oggi probabilmente eccessivamente rigido.

Le fasi di Raziel contengono ancora enigmi e platforming ma i fasti di Soul Reaver non vengono replicati.

La Remastered, dal canto suo, rappresenta indubbiamente il modo migliore per vivere oggi questa esperienza pad alla mano. Grazie alle modifiche apportate alla quality of life, ai comandi ed alla gestione delle telecamera, il gameplay adesso scorre più fluido e solido come non mai. Tutto funziona meglio: l’esplorazione, il combattimento, la risoluzione degli enigmi. Certamente, il titolo è e resta lo stesso di oltre vent’anni fa. Ma chi ama la saga e chi attendeva l’opportunità di poterci giocare nuovamente, non c’è davvero niente di meglio. Complici anche contenuti bonus quali livelli perduti, concept art da ammirare ed una sezione intera dedicata alla lore della saga. In questo quadro, due sono tuttavia le riflessioni un po’ paradossali che affiorano.

La prima è che, di fronte ad un progetto pensato quasi principalmente per i fan, è discutibile aver relegato alla Deluxe Edition contenuti esclusivi dedicati alla storia ed al processo creativo della saga. Parliamo di fumetti digitali, skin esclusivi ed addirittura una demo dedicata al cancellato The Dark Prophecy, quello che doveva essere il seguito diretto di Defiance. Un documento prezioso per gli appassionati, purtroppo bloccato da un paywall: una scelta che probabilmente si poteva evitare.

Al tempo stesso, la seconda riflessione è legata proprio al pubblico di riferimento di Defiance Remastered. Consapevoli delle peculiarità del titolo, forse si poteva destinare un trattamento di riguardo per renderlo più fruibile ad una platea maggiore? Slegarlo maggiormente dai diktat di un passato videoludico sempre più lontano in favore dell’accessibilità? Forse si, forse no. Nel dubbio, noi torniamo ad imbracciare la Mietitrice di Anime.

Ci sarà un futuro diverso per i Pilastri?

Commento finale

Legacy of Kain: Defiance Remastered è una ulteriore tessera restaurata nel mosaico delle storie di Nosgoth. Bisogna tuttavia essere onesti: anche vent’anni fa, il titolo soffriva alcune scelte di game design tra cui una svolta action di cui forse non si sentiva così tanto la necessità. Pur essendo meno iconico di Soul Reaver, il titolo tuttavia è adesso più bello che mai, forte di una sceneggiatura che non è invecchiata di un giorno. La nuova telecamera tridimensionale e tutta una serie di preziosi accorgimenti lo rendono inoltre più piacevole oggi che allora, soprattutto da giocare. Imperdibile per i fan, ma anche un capitolo fondamentale per tutti gli altri… nella speranza che possa caldeggiare un vero e proprio revival di questa splendida saga.

Anteprima Pragmata, abbiamo provato lo sparatutto narrativo di Capcom

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Il percorso di Pragmata è stato lungo e pieno di rinvii fin dal suo primo annuncio ufficiale nell’ormai lontano 2020. Capcom ha presentato questo progetto come una nuova proprietà intellettuale ambiziosa e visivamente rivoluzionaria per le console di nuova generazione. Lo sviluppo però ha richiesto molto, moltissimo tempo per garantire che la visione artistica del team raggiungesse gli standard qualitativi richiesti.

Dopo anni di attesa siamo finalmente riusciti a provare il titolo per ben due ore negli uffici di Plaion Italia, con due rappresentanti del team di sviluppo che ci hanno spiegato di più sulla loro visione e le peculiarità di questa nuova IP.

La storia di Pragmata ci porta in un futuro distopico dove la Luna è diventata un luogo distorto e pericoloso. Qui un misterioso astronauta si trova a collaborare con una bambina androide di nome Diana per sconfiggere le minacce meccaniche che infestano il satellite terrestre. Questa prova ci ha permesso di scoprire una build molto avanzata e focalizzata sull’azione pura.

Il toccante rapporto tra umano e androide

La demo ci ha proiettato direttamente nel cuore della campagna saltando le fasi introduttive già viste in precedenza e disponibili nella demo pubblicata rilasciata qualche settimana fa. Il fulcro dell’esperienza narrativa è sicuramente il rapporto speciale che lega il protagonista a Diana. Nonostante infatti sia un androide, Diana dimostra una sensibilità e una vitalità che superano quelle che erano le mie aspettative iniziali.

Il modo in cui interagisce con l’astronauta ricorda a tratti la profondità emotiva vista in opere moderne come The Last Of Us, con la bambina che pian piano impara espressioni e gesti tipici umani. La narrazione procede in modo coeso fondendosi perfettamente con le fasi di esplorazione e combattimento. Ogni dialogo e ogni gesto contribuiscono a costruire un legame paterno molto convincente tra i due personaggi.

Diana non è un semplice partner tecnologico per portare a termine le missioni, ma una compagna attiva e indispensabile per la sopravvivenza. La sua presenza influenza costantemente l’approccio tattico durante l’intera esperienza.

Pragmata

Sparatorie sci-fi e hacking

Sicuramente a livello ludico quello che risulta più evidente e che differenzia in modo sostanziale Pragmata dagli altri esponenti del genere, è che il il titolo Capcom non è uno sparatutto tradizionale, e fa del rapporto tra i due protagonisti il vero fulcro dell’esperienza.

Il feeling delle sparatorie in Pragmata mi ha riportato immediatamente ai tempi d’oro della saga di Mass Effect, e lo dico con un’accezione totalmente positiva, da grande amante della saga Bioware. Il sistema di puntamento è preciso e le armi restituiscono un feedback pesante e molto gratificante.

Il protagonista ha accesso a quattro tipologie di armi diverse intercambiabili rapidamente tramite la croce direzionale. Passare da un fucile d’assalto a un’arma più pesante è fondamentale per adattarsi ai diversi tipi di nemici incontrati. Le munizioni poi non sono infinite e richiedono una gestione oculata durante gli scontri più lunghi. Sebbene infatti si trovino rifornimenti nei punti strategici delle mappe, sprecare colpi può portare rapidamente ad una morte precoce.

Questo elemento aggiunge una tensione costante che obbliga il giocatore a mirare con cura e precisione. La discreta varietà dell’arsenale permette inoltre di affrontare le minacce con una buona libertà in termini offensivi e di creare così le proprie tattiche.

L’elemento però più originale del gameplay è senza dubbio il sistema di cooperazione con Diana durante i combattimenti. Diana utilizza i suoi poteri di hacking per supportare il protagonista e abbattere le difese nemiche. Tramite la pressione dei tasti frontali del controller il giocatore può attivare le abilità dell’androide in tempo reale. L’hacking si risolve attraverso la risoluzione di circuiti elettrici che devono essere chiusi correttamente per avere successo. Lungo il percorso dei circuiti è possibile inoltre utilizzare dei potenziamenti (bisogna esserne in possesso) molto utili in battaglia.

Questi bonus sono ad uso singolo e permettono ad esempio di infliggere danni aumentati o colpire più avversari contemporaneamente con scariche elettriche. Controllare Diana mentre si continua a sparare con il protagonista rende l’azione incredibilmente dinamica e frenetica. Questa doppia gestione richiede riflessi pronti e una buona capacità di multitasking per non soccombere ai nemici.

Difficoltà e level design

Il livello di sfida della build provata si è dimostrato ben bilanciato, risultando non troppo semplice ma neanche eccessivamente punitivo nei confronti del giocatore. Affrontare i nemici in scontri diretti uno contro uno potrebbe risultare a tratti semplice, ma considerando che non si ha quasi mai questa fortuna e che spesso è l’ambiente stesso a metterti in difficoltà non l’ho percepito come un limite del gioco.

Il level design inoltre offre diverse soluzioni offensive che premiano l’esplorazione attenta e l’uso intelligente delle abilità. Abbiamo incontrato sia nemici standard che richiedono solo una buona mira per essere sconfitti che situazioni più complesse che necessitano di strategie ed armi specifiche. Il boss di fine livello ha sicuramente rappresentato il momento più impegnativo e stimolante dell’intera prova negli uffici Plaion.

Questo scontro ci ha costretto a utilizzare ogni risorsa disponibile, coordinando perfettamente l’hacking di Diana con il fuoco pesante. La gigantesca macchina che abbiamo affrontato aveva molti pattern d’attacco diversi a seconda della fase dello scontro ed è stato essenziale capire quali contromisure adottare. Le soluzioni offensive a nostra disposizione infatti sono molte e rendono ogni scontro un puzzle tattico da risolvere velocemente.

Prestazioni ottime su PS5 Pro

Dal punto di vista tecnico Pragmata si comporta in modo eccellente sfruttando appieno la potenza di PlayStation 5 Pro, hardware su cui abbiamo testato il gioco. Sull’ammiraglia Sony il gioco gira fluido e senza incertezze di frame rate anche con le impostazioni grafiche al massimo. La fluidità si mantiene costante anche durante le esplosioni più spettacolari e con numerosi nemici presenti a schermo.

La pulizia delle immagini e la qualità delle texture rendono inoltre l’ambientazione lunare suggestiva e dettagliata. L’illuminazione gioca infatti un ruolo fondamentale nel creare atmosfere sci-fi cupe e tecnologicamente avanzate. E anche sul fronte del doppiaggio italiano, che vi confermo essere presente, è stato fatto un buon lavoro. L’adattamento nella nostra lingua si è infatti rivelato di ottima fattura, accompagnando degnamente i momenti più emozionanti delle scene di intermezzo. Le voci dei protagonisti sono azzeccate e riescono a trasmettere bene le diverse sfumature caratteriali dei personaggi.

Commento finale in attesa della recensione

Dopo aver passato un’intera mattinata in compagnia di Pragmata, sono sempre più convinto che Capcom abbia fatto centro ancora una volta, sfruttando al meglio tutto il tempo extra che il team ha deciso di prendersi per rifinire al meglio questa esperienza. Il gioco appare infatti solido sotto tutti i punti di vista. Ad un comparto tecnico molto curato e convincente si affianca una storia interessante e un sistema di combattimento frenetico che fonde perfettamente due anime all’apparenza molto diverse tra loro.

Esplorare il satellite terrestre in compagnia di Diana affrontando orde di automi e alternando un colpo d’arma da fuoco a sezioni di hacking è dannatamente divertente e costringe a tenere sempre alta l’attenzione e a pensare a più cose contemporaneamente. Personalmente non vedo l’ora di avere tra le mani la versione completa, e scoprire se il titolo riuscirà a dimostrarsi così convincente per tutta la durata della campagna. Pragmata sarà disponibile dal 17 aprile 2026 su PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC.

Recensione City Hunter “Remastered Edition”, Ryo Saeba torna a sparare in un revival perfetto per i fan dell’anime anni ’80

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City Hunter, il tie-in d’azione di SUNSOFT basato sull’iconico anime di Tsukasa Hōjō, torna dopo 36 anni grazie a Red Art Games e Clouded Leopard Entertainment in una versione rimasterizzata ma fedele all’originale PC Engine (nota in Nordamerica come TurboGrafx-16) del 1990, arricchita da miglioramenti mirati e localizzazione multilingua che lo rendono finalmente accessibile a livello globale. Non si tratta di un remake completo con grafica HD o meccaniche rivoluzionate, ma di un port “enhanced” che bilancia nostalgia pura e ritocchi tecnici, perfetto per i fan del professionista “sweeperRyo Saeba ma meno convincente per chi cerca un platform action moderno e innovativo.

Il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X e S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC.


Versione testata: Nintendo Switch 2


City Hunter in breve

City Hunter è una serie manga giapponese scritta e illustrata da Tsukasa Hojo. È stata serializzata sulla rivista shōnen manga “Weekly Shōnen Jump” di Shueisha dal 1985 al 1991, con i suoi capitoli raccolti in 35 volumi tankōbon. Il manga è stato adattato in una serie televisiva anime dallo studio Sunrise nel 1987 riscuotendo un buon successo in numerosi paesi asiatici ed europei tanto da essere poi ripreso in una serie di altri prodotti. Il franchise conta, infatti, quattro serie televisive anime, adattamenti e spin-off, tre speciali televisivi anime, tre film d’animazione realizzati per la televisione, due lungometraggi d’animazione per il cinema (Shinjuku Private Eyes nel febbraio 2019 e Angel Dust nel settembre 2023), diversi film live-action (tra cui City Hunter, un film di Hong Kong con Jackie Chan, e Nicky Larson et le Parfum de Cupidon, un film francese), videogiochi e una serie televisiva coreana live-action. Ha anche avuto uno spin-off manga, Angel Heart, che a sua volta ha generato una propria serie televisiva anime e una serie televisiva giapponese live-action. La serie manga di City Hunter ha venduto oltre 50 milioni di volumi tankōbon in tutto il mondo ed è stata votata come 19a serie “più potente” ad essere mai apparsa su Shonen Jump.

Mi chiamo Ryo Saeba, conosciuto anche come City Hunter

La trama del gioco segue una side-story originale ispirata alla prima stagione dell’anime: Ryo Saeba, il “City Hunter” di Shinjuku che si scontra con una sinistra megacorporazione (affrontando tre diverse missioni: Via col bello, Umibozu odia i gatti e Ryo e Saeko in fuga!) la cui cospirazione minaccia il mondo. L’atmosfera cattura l’essenza del personaggio – lechero incallito punito dalla martellante Kaori, gag con infermiere sexy per recuperare “power” (energia) – ma resta ancorata al 1990, con con dialoghi e schermate statiche e testi semplici e un umorismo che farà sicuramente sorridere più i nostalgici che le nuove generazioni.​

Rispetto all’originale giapponese, la versione moderna aggiunge traduzione completa in inglese, italiano e altre lingue, rendendo comprensibili dialoghi e obiettivi. È un prodotto fedele al materiale Sunrise, che viene celebrato anche attraverso la colonna sonora originale, “Get Wild” di TM Network  e alla lore, ma privo di una narrativa ramificata e profonda: si gioca per rivivere l’epoca che fu, non per una storia epica.

Gameplay

Il core è un action-platform run-and-gun a scorrimento laterale con livelli semi-aperti a struttura labirintica: si esplorano corridoi multipli, stanze, si interagisce con gli NPC per ottenere chiavi o informazioni, si fa backtracking per avere accesso a nuove aree, si abbattono i nemici (che respawnano) e si affrontano boss sui tetti.

Ryo è armato di una pistola base (potenziabile), con armi secondarie come laser, missili o bazooka che possono essere raccolte nei vari livelli; può saltare, accucciarsi, sparare in otto direzioni, ma il moveset resta essenziale senza dash o combo avanzate.​

Rispetto all’originale PC Engine del 1990, questa versione remastered conserva intatta la struttura labirintica e il gunplay basilare, ma – oltre ad essere giocabile per la prima volta in inglese, francese, italiano, tedesco e spagnolo – questa rivisitazione di City Hunter è ricca di nuove modalità di gioco, funzionalità ed extra. Ad esempio è possibile scegliere di giocare il titolo in “Versione originale” che riproduce fedelmente il gioco giapponese con tutti i suoi limiti tecnici (nemici off-screen, lag, proiettili deboli); oppure in “Modalità migliorata” che applica fix essenziali come Ryo sempre al centro schermo, la possibilità di cambiare direzione da accucciati oltre alla correzione di alcuni bug in termini di controlli, lag, proiettili inefficaci e nemici invisibili. Inoltre, in questa modalità l’IA dei nemici è stata raffinata rendendoli più scaltri e reattivi, eliminando diverse frustrazioni ma senza alterare difficoltà o progressione, al fine di offrire un’esperienza di gioco più piacevole.

E’ stata aggiunta, infine, una Modalità Difficile, che modifica anche il posizionamento degli oggetti, la quantità di danni inflitti e subiti, la velocità e il comportamento dei nemici, le hitbox e persino gli scontri con i boss, rendendolo la “versione definitiva” per gli appassionati del genere.

Queste opzioni, unite a salvataggi/riavvolgimenti illimitati, filtri CRT e localizzazione multilingua, rendono il titolo decisamente più accessibile e preservano l’autenticità senza snaturare l’esperienza retro. Tuttavia, la navigazione resta frustrante (nessuna minimappa), il gunplay è basilare e i livelli molto brevi portano a completare il gioco in appena 1-2 ore, estendibili solo rigiocando le diverse modalità. È un gameplay “di un’epoca”, simile a Rolling Thunder o Zillion ma datato rispetto ai moderni metroidvania o run-and-gun come Cuphead.

Comparto grafico e tecnico su Nintendo Switch 2

Il gioco graficamente resta piuttosto fedele all’originale PC Engine, con sprite 16-bit puliti, animazioni fluide e filtri CRT opzionali che simulano monitor catodici d’epoca per un look autentico. Su Nintendo Switch 2, la potenza della console garantisce un upscale nitido senza aliasing, mantenendo l’estetica pixel-perfect senza HD overhaul, scelta che preserva il fascino retro ma limita l’impatto visivo contemporaneo.​

Tecnicamente quindi il gioco mantiene i 60fps solidi anche nelle fasi più affollate ( e ci mancherebbe) con controlli responsivi con supporto analogico/croce direzionale del Nintendo Switch Pro Controller (opzione che abbiamo prediletto per vivere l’esperienza originale), riavvolgimenti/salvataggi illimitati e aspect ratio regolabile (4:3, widescreen). Insomma l’esperienza è perfetta sia per sessioni portatili che docked senza praticamente alcun compromesso in termini di frame o input lag. A completare il pacchetto ci pensano una galleria bonus (con oltre cinquanta immagini), un lettore musicale, la cartuccia e il manuale digitale dell’edizione del 1990 come ulteriore extra.

Sonoro su Nintendo Switch 2

La colonna sonora è un highlight assoluto: tracce city-pop e urban funky catturano l’energia dell’anime, con “Get Wild” remixata come bonus e SFX autentici puliti. Su Switch 2, l’audio stereo è cristallino, con un volume bilanciato che esalta loop orecchiabili, fedele all’originale ma upscaleato per adattarsi al mondo videoludico odierno.

Commento finale

City Hunter è un pezzo di storia videoludica riportata in vita con competenza da SUNSOFT, Red Art Games e Clouded Leopard Entertainment. Si tratta di un action-platform essenziale e labirintico che incanterà i fan di Ryo e i nostalgici del PC Engine, grazie alle nuove modalità migliorata e difficile che ne correggono i difetti storici e aggiungono alcune feature moderne che ne facilitano l’accessibilità e la godibilità. Non reinventa il genere – gameplay datato, livelli brevi e navigazione ostica lo rendono un’esperienza di nicchia – ma eccelle nel preservare un pezzo di storia videoludica dedicata al “cleaner” di Shinjuku, con grafica/sonoro autentici e performance perfette su Nintendo Switch 2 che lo rendono il modo definitivo per riviverlo. Ideale – considerando anche il prezzo di 24,99 € – per gli amanti del genere retro e per gli estimatori di City Hunter, ma saltatelo se cercate profondità o innovazione: è un tuffo negli anni ’90, non un capolavoro riscoperto e imperdibile!

Recensione Starship Troopers: Ultimate Bug War: il ritorno brutale della Fanteria Mobile

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Nel panorama dei videogiochi basati su licenze cinematografiche, pochi universi hanno avuto una storia complicata quanto Starship Troopers. IIl film diretto da Paul Verhoeven nel 1997 è diventato negli anni una vera icona della fantascienza, un’opera capace di mescolare satira politica, propaganda militare e azione spettacolare in una guerra senza tregua contro gli Arachnidi.

Eppure, nonostante la forza dell’immaginario creato dal film, il franchise videoludico non ha mai trovato davvero la sua strada. Nel corso degli anni abbiamo visto numerosi tentativi di trasformare la guerra tra umani e insetti giganti in un’esperienza videoludica memorabile, ma quasi sempre il risultato è stato deludente. Per questo motivo Starship Troopers: Ultimate Bug War arriva con aspettative piuttosto particolari. Da una parte c’è l’entusiasmo dei fan della saga, dall’altra una certa diffidenza maturata dopo anni di adattamenti poco convincenti.

Con Starship Troopers: Ultimate Bug War, lo studio Auroch Digital prova a ribaltare questa tendenza proponendo uno sparatutto che non cerca di reinventare la formula, ma piuttosto di abbracciare completamente l’anima esagerata e brutale dell’universo di Starship Troopers. E la sensazione, dopo diverse ore passate a combattere insetti giganti, è che questa scelta sia stata quella giusta.


Versione testata : PS5


Un’esperienza che cattura lo spirito del film

Tra le prime missioni della campagna troviamo lo sbarco su Zegema Beach, un luogo apparentemente paradisiaco che diventa rapidamente il teatro di un’invasione su larga scala. Il giocatore veste i panni di Sammy Dietz, un soldato della Fanteria Mobile incaricato di difendere l’area insieme a un gruppo di altri militari.

La narrativa non è il vero fulcro dell’esperienza. Il gioco sceglie consapevolmente di puntare sull’azione pura, lasciando che siano il ritmo delle battaglie e l’atmosfera generale a raccontare la guerra. In alcune sequenze compaiono brevi filmati con Johnny Rico, interpretato ancora una volta da Casper Van Dien, che appare come generale della Federazione. La sua presenza serve più che altro a rafforzare il legame con il film originale e a dare un contesto agli eventi.

Il resto del tempo, invece, è dominato dal caos della battaglia. Soldati che urlano slogan patriottici, insetti giganti che emergono da ogni direzione e un arsenale progettato per fare una sola cosa: eliminare più Arachnidi possibile. Ed è proprio qui che il gioco riesce a catturare l’essenza dell’universo di Starship Troopers.

Gameplay immediato e brutale

Il cuore di Starship Troopers: Ultimate Bug War è rappresentato da uno sparatutto in prima persona dal ritmo estremamente veloce. La struttura delle missioni è piuttosto semplice: il giocatore deve attraversare una mappa sandbox completando una serie di obiettivi che porteranno infine all’estrazione. Nel corso della missione bisogna distruggere nidi di insetti, proteggere punti strategici e sopravvivere a ondate sempre più numerose di nemici.

Il ritmo dell’azione è costante e raramente concede momenti di pausa. Gli Arachnidi arrivano da ogni direzione e costringono il giocatore a muoversi continuamente sul campo di battaglia. La sensazione è quella di trovarsi davvero nel mezzo di una guerra disperata. Uno degli aspetti più interessanti del gameplay è la varietà dei nemici. Alcuni insetti sono più resistenti e richiedono armi energetiche per essere eliminati rapidamente, mentre altri attaccano in volo e devono essere colpiti con armi più precise.

Questo costringe il giocatore a gestire attentamente il proprio equipaggiamento. Fortunatamente, nel corso della missione è possibile trovare diversi depositi di armi che permettono di adattarsi rapidamente alle minacce presenti sul campo.

Un mix tra shooter rétro e meccaniche moderne

A prima vista Starship Troopers: Ultimate Bug War potrebbe sembrare un classico sparatutto rétro. La direzione artistica richiama infatti i primi FPS degli anni 2000, con un’estetica che ricorda titoli come Duke Nukem 3D o i primi Serious Sam.

Tuttavia, sotto questa superficie nostalgica si nasconde un gameplay sorprendentemente moderno. Il gioco introduce meccaniche come killstreak, abilità speciali e stratagemmi, elementi che aggiungono una dimensione tattica alle battaglie. Uno dei momenti più spettacolari è rappresentato dall’utilizzo delle armature della Fanteria Mobile.

Sparse per la mappa è possibile trovare queste potenti tute da combattimento che trasformano il soldato in una vera macchina da guerra. Entrare in una di queste armature cambia completamente il ritmo del combattimento. Le armi diventano più devastanti e il giocatore può affrontare orde di insetti con una potenza di fuoco nettamente superiore. Sono momenti che riescono a catturare perfettamente l’immaginario del film.

Il paragone inevitabile con Helldivers 2

Uno degli ostacoli più grandi per Starship Troopers: Ultimate Bug War è rappresentato dal confronto con Helldivers 2. Il titolo di Arrowhead è riuscito a rappresentare perfettamente la guerra tra umani e insetti giganti, diventando per molti il miglior gioco mai realizzato nello spirito di Starship Troopers.

Auroch Digital sembra essere pienamente consapevole di questo confronto. Invece di evitarlo, il gioco sceglie di abbracciarlo. La struttura delle missioni e il tipo di combattimento ricordano effettivamente quello visto in Helldivers, ma l’esperienza è pensata principalmente per il single player e presenta una forte identità stilistica.

L’approccio rétro permette al gioco di distinguersi e di creare un’atmosfera molto particolare. Il risultato è uno sparatutto che sembra provenire da un’altra epoca, ma che allo stesso tempo incorpora diverse idee moderne.

L’estetica rétro come scelta narrativa

Uno degli elementi più interessanti del progetto è proprio l’utilizzo dell’estetica rétro. A differenza di molti shooter moderni che puntano su un realismo estremo, Starship Troopers: Ultimate Bug War sceglie un approccio più stilizzato. Gli ambienti e i modelli dei personaggi ricordano i videogiochi dei primi anni 2000, ma gli effetti visivi e la fisica delle esplosioni risultano molto più moderni.

Questo contrasto crea un effetto particolare. Il gioco riesce a essere violento e spettacolare senza risultare eccessivamente realistico. Gli insetti esplodono in nuvole di sangue e viscere, ma il tono resta coerente con quello del film.

È un equilibrio difficile da raggiungere. Molti adattamenti di Starship Troopers hanno fallito proprio perché non riuscivano a bilanciare l’elemento satirico con l’azione militare. Qui invece l’atmosfera funziona sorprendentemente bene.

Un universo che finalmente sembra autentico

Uno degli aspetti più riusciti del gioco è la capacità di ricreare l’atmosfera dell’universo di Starship Troopers. La propaganda militare, i messaggi patriottici e l’esaltazione della guerra fanno parte integrante dell’esperienza. Durante la missione si sentono continuamente i soldati gridare slogan della Federazione, mentre le comunicazioni radio ricordano costantemente l’importanza della battaglia.

Sono dettagli che aiutano a rafforzare l’identità del gioco. Chi ha amato il film di Verhoeven riconoscerà immediatamente il tono ironico e satirico che caratterizza l’intero universo. Il gioco riesce a catturare quella sensazione di propaganda militare esagerata che ha reso il film così memorabile.

Longevità e rigiocabilità

La longevità di Starship Troopers: Ultimate Bug War è legata soprattutto alla struttura delle missioni e al ritmo costante delle battaglie. Le operazioni della Fanteria Mobile si svolgono in mappe piuttosto ampie, dove il giocatore deve completare diversi obiettivi mentre respinge ondate sempre più numerose di Arachnidi. Questo rende ogni scontro imprevedibile e mantiene alta la tensione per tutta la durata della campagna.

A contribuire alla rigiocabilità è anche la varietà dell’arsenale e dell’equipaggiamento disponibile sul campo. Tra armi automatiche, strumenti esplosivi e armature pesanti della Mobile Infantry, il gioco offre diverse soluzioni per affrontare le orde di insetti giganti. Il risultato è un’esperienza che rimane dinamica anche dopo diverse ore di gioco, grazie a un gameplay diretto ma sorprendentemente efficace nel mantenere vivo il senso di battaglia continua.

Commento finale

Dopo anni di adattamenti poco convincenti, Starship Troopers: Ultimate Bug War riesce finalmente a restituire la sensazione di combattere davvero nella guerra contro gli Arachnidi. Lo fa puntando su un gameplay immediato, su un’estetica rétro che richiama gli shooter dei primi anni 2000 e su un ritmo di battaglia costante che non lascia quasi mai respiro. Il risultato è uno sparatutto che non cerca di reinventare il genere, ma che trova la propria forza nella semplicità dell’azione e nell’atmosfera dell’universo creato da Paul Verhoeven. Tra orde di insetti, esplosioni e slogan della Federazione, il gioco riesce a catturare lo spirito della saga più di quanto molti titoli precedenti siano riusciti a fare. Per i fan di Starship Troopers, ma anche per chi cerca uno shooter diretto e spettacolare, questa nuova guerra contro gli Arachnidi rappresenta probabilmente il ritorno più convincente dell’universo della Fanteria Mobile nel mondo dei videogiochi.

Oscar 2026, “Sinners” sconfitto da “Una battaglia dopo l’altra”: ecco tutti i vincitori

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Nella notte, la 98ª edizione dei Premi Oscar ha segnato il trionfo di “Una battaglia dopo l’altra” come miglior film, sconfiggendo la concorrenza di “Sinners”.

Il thriller politico di Paul Thomas Anderson ha conquistato in totale ben sei statuette, tra cui oltre al miglior film, anche i premi per la regia e la sceneggiatura non originale. “I peccatori”, il principale avversario del film con Leonardo DiCaprio, raccogliendo quattro statuette è diventato così il grande sconfitto di questa edizione. Il film di Ryan Coogler aveva infatti raccolto ben 16 nomination, stabilendo un nuovo record per il maggior numero di candidature in una singola edizione, superando il precedente primato di 14 ottenuto da pellicole come “Titanic”.

L’horror si è portato a casa i premi per la miglior sceneggiatura originale e miglior attore con Michael B. Jordan (che nelle pellicola interpreta il ruolo dei due gemelli proprietari di un locale nel Delta del Mississippi). Come da pronostico delle ultime ore, Timothée Chalamet non è riuscito ad ottenere il riconoscimento per il ruolo del giocatore di ping pong in “Marty Supreme”.

La miglior attrice protagonista è stata, come da pronostici, Jessie Buckley per “Hamnet”, il film di Chloé Zhao. Amy Madigan ha invece ottenuto il riconoscimento come miglior attrice non protagonista per il suo ruolo in “Weapons”. Sean Penn ha poi trionfato come miglior attore non protagonista per il suo ruolo in “Una battaglia dopo l’altra”, Pur essendo entrato nella storia come quarto attore a vincerere tre Oscar (dopo Daniel Day‑Lewis, Jack Nicholson e Walter Brennan), ha rinnovato la sua scelta di non presentarsi a ritirare il premio, frutto di una risalente ruggine nei confronti dell’Academy.

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Il fenomeno “KPop Demon Hunters” ha poi ricevuto una nuova consacrazione, con la vittoria sia come miglior film d’animazione sia come miglior canzone originale grazie a Golden. La co‑regista Maggie Kang ha dedicato la vittoria alla Corea ed al popolo coreano, sempre più sdoganato nel mainstream globale tra musica, film e serie TV. Soddisfazioni anche per il “Frankenstein” di Guillermo del Toro, che ha ottenuto un totale di tre statuette: miglior scenografia, migliori costumi e miglior trucco e acconciatura.

Di seguito trovate la lista completa dei vincitori, evidenziata in grassetto.

Miglior film

  • Bugonia
  • F1
  • Frankenstein
  • Hamnet
  • Marty Supreme
  • Una battaglia dopo l’altra
  • L’agente segreto
  • Sentimentale Value
  • I peccatori
  • Train Dreams

Miglior regista

  • Paul Thomas Anderson, Una battaglia dopo l’altra
  • Ryan Coogler, I peccatori
  • Josh Safdie, Marty Supreme
  • Joachim Trier, Sentimental Value
  • Chloé Zhao, Hamnet

Migliore attrice protagonista

  • Jessie Buckley, Hamnet
  • Rose Byrne, Se solo potessi ti prenderei a calci
  • Kate Hudson, Song Sung Blue
  • Renate Reinsve, Sentimental Value
  • Emma Stone, Bugonia

Miglior attore protagonista

  • Timothée Chalamet, Marty Supreme
  • Leonardo DiCaprio, Una battaglia dopo l’altra
  • Ethan Hawke, Blue Moon
  • Michael B. Jordan, I peccatori
  • Wagner Moura, L’agente segreto

Miglior attore non protagonista

  • Benicio Del Toro, Una battaglia dopo l’altra
  • Jacob Elordi, Frankenstein
  • Delroy Lindo, I peccatori
  • Sean Penn, Una battaglia dopo l’altra
  • Stellan Skarsgård, Sentimental Value

Miglior attrice non protagonista

  • Elle Fanning, Sentimental Value
  • Inga Ibsdotter Lilleaas, Sentimental Value
  • Amy Madigan, Weapons
  • Wunmi Mosaku, I peccatori
  • Teyana Taylor, Una battaglia dopo l’altra

Miglior sceneggiatura non originale

  • Will Tracy, Bugonia
  • Guillermo del Toro, Frankenstein
  • Chloé Zhao e Maggie O’Farrell, Hamnet
  • Paul Thomas Anderson, Una battaglia dopo l’altra
  • Clint Bentley e Greg Kwedar, Train Dreams

Miglior sceneggiatura originale

  • Robert Kaplow, Blue Moon
  • Jafar Panahi (con Nader Saïvar, Shadmehr Rastin e Mehdi Mahmoudian), Un semplice incidente
  • Ronald Bronstein e Josh Safdie, Marty Supreme
  • Eskil Vogt e Joachim Trier, Sentimental Value
  • Ryan Coogler, I peccatori

Miglior film internazionale

  • L’agente segreto, Brasile
  • Un semplice incidente, Francia
  • Sentimental Value, Norvegia
  • Sirāt, Spagna
  • La voce di Hind Rajab, Tunisia

Miglior documentario

  • The Alabama Solution
  • Come See Me in the Good Light
  • Cutting Through Rocks
  • Mr Nobody Against Putin
  • The Perfect Neighbor

Miglior film d’animazione

  • Arco
  • Elio
  • KPop Demon Hunters
  • La piccola Amélie
  • Zootropolis 2

Miglior fotografia

  • Dan Laustsen, Frankenstein
  • Darius Khondji, Marty Supreme
  • Michael Bauman, Una battaglia dopo l’altra
  • Autumn Durald Arkapaw, I peccatori
  • Adolpho Veloso, Train Dreams

Miglior montaggio

  • Stephen Mirrione, F1
  • Ronald Bronstein e Josh Safdie, Marty Supreme
  • Andy Jurgensen, Una battaglia dopo l’altra
  • Olivier Bugge Coutté, Sentimental Value
  • Michael P. Shawver, I peccatori

Miglior canzone originale

  • Dear Me, Diane Warren: Relentless
  • Golden, KPop Demon Hunters
  • I Lied to You, I peccatori
  • Sweet Dreams of Joy, Viva Verdi!
  • Train Dreams, Train Dreams

Migliori costumi

  • Deborah L. Scott, Avatar – Fuoco e cenere
  • Kate Hawley, Frankenstein
  • Malgosia Turzanska, Hamnet
  • Miyako Bellizzi, Marty Supreme
  • Ruth E. Carter, I peccatori

Miglior casting

  • Nina Gold, Hamnet
  • Jennifer Venditti, Marty Supreme
  • Cassandra Kulukundis, Una battaglia dopo l’altra
  • Gabriel Domingues, L’agente segreto
  • Francine Maisler, I peccatori

Miglior colonna sonora originale

  • Jerskin Fendrix, Bugonia
  • Alexandre Desplat, Frankenstein
  • Max Richter, Hamnet
  • Jonny Greenwood, Una battaglia dopo l’altra
  • Ludwig Göransson, I peccatori

Miglior trucco e acconciatura

  • Frankenstein
  • Kokuho
  • I peccatori
  • The Smashing Machine
  • The Ugly Stepsister

Miglior scenografia

  • Frankenstein
  • Hamnet
  • Marty Supreme
  • Una battaglia dopo l’altra
  • I peccatori

Migliori effetti speciali

  • Avatar – Fuoco e cenere
  • F1
  • Jurassic World – La rinascita
  • The Lost Bus
  • I peccatori

Miglior sonoro

  • F1
  • Frankenstein
  • Una battaglia dopo l’altra
  • I peccatori
  • Sirāt

Miglior cortometraggio

  • Butcher’s Stain
  • A Friend of Dorothy
  • Jane Austen’s Period Drama
  • The Singers (ex aequo)
  • Two People Exchanging Saliva (ex aequo)

Miglior cortometraggio d’animazione

  • Butterfly
  • Forevergreen
  • La jeune fille qui pleurait des perles
  • Retirement Plan
  • The Three Sisters

Miglior cortometraggio documentario

  • All the Empty Rooms
  • Armed Only with a Camera: The Life and Death of Brent Renaud
  • Children No More: «Were and Are Gone»
  • The Devil Is Busy
  • Perfectly a Strangeness

Recensione Hotel Barcelona: Under New Management, un aggiornamento che salva il resort del massacro!

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Hotel Barcelona è un roguelite action-horror tremendamente ambizioso e altrettanto sgangherato, figlio della collaborazione tra Swery (Deadly Premonition) e Suda51 (quest’ultimi recentemente hanno lanciato ROMEO IS A DEAD MAN), due sviluppatori che puntano tutto su atmosfera, provocazione e straniamento più che sulla rifinitura del sistema di gioco. È un’esperienza che alterna momenti di intuizione brillante a frustrazioni genuine, capace di lasciare il segno ma anche di dividere in modo netto il pubblico.

Il nuovo update “Under New Management” trasforma il folle resort horror di Swery e Suda51, con un aggiornamento gratuito che ripensa (quasi) da cima a fondo combat, bilanciamento e accessibilità, rendendo il roguelite d’azione meno punitivo e più fluido senza snaturarne lo spirito grindhouse e surreale. Nato come risposta diretta alle critiche alla versione base – dove controlli legnosi e picchi di difficoltà frustravano anche i fan più accaniti dei due studi – questo update è una vera ristrutturazione interna, che eleva un’idea brillante da esperienza di nicchia a titolo consigliabile a un pubblico decisamente più ampio.


Versione testata: PlayStation 5


Storia e atmosfera

La cornice è un enorme complesso turistico, l’Hotel Barcelona, un resort del massacro che ospita casinò, camping e altre attrazioni, ognuna declinata in chiave slasher con un serial killer a fare da boss di zona. La struttura narrativa procede per episodi: tra una run e l’altra si torna nella propria stanza d’albergo, si chiacchiera con NPC stralunati (concierge, trafficante d’armi, barista col pallino per le orecchie) e si assiste a cutscene dall’estetica anime surreale, tra sangue, umorismo nero e nonsense tipicamente “Swery/Suda”. La storia principale scorre in circa 7 ore, ma è pensata per essere rigiocata, con finali, aree segrete e boss opzionali che si sbloccano solo esplorando a fondo la mappa e soddisfacendo requisiti specifici. Il tono è volutamente sopra le righe: la scrittura alterna guizzi creativi a battute adolescenziali e momenti in cui la voglia di shockare sembra contare più della coesione del racconto. Se siete alla ricerca di un horror serioso, Hotel Barcelona rischia di risultare irritante; se invece apprezzate la follia controllata di Deadly Premonition o No More Heroes, vi sentirete decisamente a casa.

Gameplay e meccaniche distintive

Alla base c’è un loop roguelite: si parte dalla stanza d’hotel, si sceglie un’area dalla mappa, si esplorano livelli a scorrimento orizzontale pieni di nemici e trappole, si affronta il boss, e in caso di morte si torna al punto di partenza con qualche progresso permanente in tasca. Combat system e movimento sono in tempo reale, con armi da mischia e da fuoco, schivate, blocchi e parate, ma il feeling – della versione base – non è sempre stato soddisfacente: l’impatto dei colpi era spesso fiacco, il timing di block e parry aveva qualcosa di “fuori fase” e nei momenti più caotici l’assenza di un feedback leggibile complicava più del dovuto la gestione delle situazioni.

L’innovazione – in termini di gameplay – sta nel sistema “Slasher Phantoms”: ogni volta che il nostro personaggio muore, la run viene registrata e, nel tentativo successivo, una versione spettrale del personaggio ripete esattamente i movimenti e gli attacchi compiuti in precedenza, combattendo al vostro fianco e fungendo da esca o fonte di danno aggiuntivo. Morire, quindi, non è solo una punizione, ma un modo per “prep-boardare” la run successiva, riempiendo lo schermo di cloni che automatizzano parti dell’azione e aprono a strategie creative, soprattutto contro i boss più rognosi. A legare tutto c’è un sistema di memorie e potenziamenti che rendono i fallimenti una risorsa persistente, trasformando gradualmente il Game Over in un progresso tangibile.

Ogni nemico abbattuto riempie una barra blood gauge che consente di scatenare un attacco a schermo pieno, potentissimo soprattutto nelle prime fasi, al punto che alcuni boss iniziali possono essere quasi “cheesati” (ergo: utilizzando strategie scorrette, tattiche a basso rischio o sfruttando glitch e debolezze dell’IA) concatenando più esplosioni di sangue in una singola run. Più avanti, però, i boss introducono fasi aggiuntive, pattern più stratificati e nuove condizioni che riducono la possibilità di abusare del sistema, rendendo necessario conoscere a fondo tempistiche e posizionamento. A spezzare il ritmo ci sono stanze-azzardo, stage bonus e forzieri casuali che offrono costumi, denaro e retry ticket da spendere per ritentare immediatamente un combattimento importante, soluzioni interessanti sulla carta ma che, in alcune sezioni, rischiano di spezzare troppo la frenesia che il level timer prova a mantenere alta.

Boss, livello di sfida e struttura delle aree

Le sette macro-aree sono veri e propri mondi, ciascuno ispirato a un diverso immaginario horror cinematografico, con biomi che vanno dal parco divertimenti insanguinato alla costa infestata fino a scenari più astratti e disturbanti. Ogni mondo culmina in uno scontro con un serial killer-boss: dal battitore gigante al mostro marino che lancia sfere da rimandare al mittente, fino a streghe e creature più grottesche, spesso articolate in più fasi e con pattern che mescolano melee, proiettili e controllo dell’arena.

Il livello di difficoltà è volutamente crudele, a tratti ingiusto: fasi finali cattive, hitbox poco generose e picchi di difficoltà che non sempre dialogano bene con il sistema roguelite, generano una curva di apprendimento segnata da continue morti e memorie accumulate più per testardaggine che per reale comprensione sistemica. Il design dei boss, però, è spesso la parte più ispirata, sia sul piano visivo sia su quello delle idee di gameplay, e proprio il desiderio di domare questi confronti è ciò che spinge a continuare anche quando performance e controllo remano contro.

Cosa cambia con l’aggiornamento “Under New Management?”

Con l’update gratuito “Under New Management” Hotel Barcelona è stato revisionato, passando da un roguelite punitivo e spesso legnoso a un’esperienza più fluida e leggibile, senza rinunciare alla sua identità stralunata. Swery spiega che la filosofia è cambiata da “il giocatore deve morire e usare per forza gli Slasher Phantoms” a “il gioco deve essere divertente anche se non si capisce totalmente”, e questo si traduce in controlli più immediati, parry completamente ripensato, difficoltà ribilanciata, performance migliorate e multiplayer meno invasivo. Non parliamo di un nuovo gioco, perché restano sia i limiti tecnici sia una certa ruvidità strutturale, ma oggi Hotel Barcelona è decisamente più accessibile e coerente con le sue migliori idee.

Nella versione base il combat era più rigido e caratterizzato da input legnosi e poco responsivi. Con Under New Management, i tempi di ripresa dopo gli attacchi sono stati ridotti, le finestre di salto, schivata, guardia e follow-up sono state ampliate, la distanza base della schivata è aumentata e molte animazioni d’attacco sono state accorciate per favorire un ritmo più aggressivo. Il sistema di parry è stato completamente reworkato: ora un tempismo preciso sulla guardia innesca il parry vero e proprio, che può persino restituire HP tramite Recovery Orbs, mentre la guardia consuma stamina, rendendo la difesa una scelta più ponderata. Sono state aggiunte nuove abilità di parry nell’albero delle skill e riorganizzata l’intera progressione delle abilità, con anche una skill inedita (“Enhancement Luck+”) e riequilibri alle armi, incluso il lanciafiamme.

La versione base era costruita intorno all’idea che il giocatore dovesse morire spesso e sfruttare gli Slasher Phantoms per avanzare, con un’impostazione punitiva e talvolta frustrante. Under New Management cambia filosofia: il gioco viene ripensato perché sia divertente da giocare anche se non capisci ogni suo sistema, dando al giocatore la libertà di sfruttare o meno le varie meccaniche. In concreto, l’update ribilancia HP, range e tempi di reazione di molti nemici, modifica la durabilità e il comportamento di boss specifici (Jacob, Nigel, Eve) e rimuove la penalità “Phantom Lost” almeno dalle difficoltà Normale e inferiori. Sono stati rivisti anche elementi di level design come terreno, distanza della telecamera e posizionamento delle porte in alcune sezioni chiave, per migliorare specialmente la leggibilità delle situazioni e il flusso delle run.

Nel gioco base l’invasione dei Doppelgänger e le differenze di progressione tra giocatori potevano creare sessioni multiplayer sbilanciate e caotiche. Con Under New Management, sono stati ridotti gli squilibri legati alla progressione, migliorate le reazioni di parry tra giocatori, impedite le invasioni durante i boss e rimosse le interferenze dei Doppelgänger con nemici e sistemi ambientali, oltre a un matchmaking e una UI multiplayer rivisti. Sul fronte QoL e tecnico, l’update introduce ottimizzazioni generali delle performance, miglioramenti al prologo e al tutorial, affinamenti dell’interfaccia, dell’autoplay dei dialoghi, della localizzazione, dei diari e di numerosi bug legati a boss, animazioni e achievement. Arrivano anche cinque nuove skin giocabili (Demonschool Faye, Slitterhead Alex, Slitterhead Julee, Promise Mascot Agency Pinky, Promise Mascot Agency Michi) in collaborazione (gratuitamente per tutti), che ampliano la personalizzazione estetica senza alterare l’equilibrio del gameplay.

Comparto grafico e direzione artistica su PS5

Visivamente Hotel Barcelona non punta al fotorealismo ma a un’estetica grindhouse/anime, fatta di colori saturi, sangue a fiotti e character design volutamente esagerati, tra assassini che paiono usciti da B-movie anni ’80 e NPC che sembrano caricature animate. Le illustrazioni dei personaggi durante i dialoghi e i design dei boss sono fra gli elementi meglio riusciti, capaci di comunicare in un attimo il tono irriverente e disturbante dell’opera. Su PS5, però, la resa tecnica non sempre è all’altezza della direzione artistica: nonostante ambienti relativamente semplici, si registrano cali di frame rate nelle situazioni più affollate, qualche micro-scatto durante i cambi di area e una certa irregolarità nella fluidità che in un action frenetico pesa e non poco. Il colpo d’occhio resta piacevole per chi apprezza lo stile sporco e caricaturale tipico dei giochi Grasshopper, ma chi si aspetta una pulizia maggiore potrebbe rimanere deluso.

Prestazioni tecniche e sonoro su PS5

Dal punto di vista tecnico, la versione base PS5 portava con se tutta una serie di criticità (viste anche su altre piattaforme): input lag percepibile in alcune situazioni, piccoli ritardi nei comandi e cali di performance che potevano letteralmente costare una run, soprattutto nelle sezioni più dense di effetti e nemici. Non parliamo di un disastro ingestibile, ma di un livello di rifinitura sotto la media del genere, che stonava con il concept e con la richiesta di precisione che il gioco, di fatto, pretende dal giocatore. Su PS5, l’aggiornamento Under New Management porta Hotel Barcelona a un livello di performance molto più convincente rispetto al lancio, con un frame rate più fluido anche nelle situazioni più caotiche – dove prima si registravano cali fino a 30fps – e una responsività dei controlli sensibilmente migliorata grazie a recovery ridotti, animazioni accorciate e un parry completamente ripensato che elimina gran parte dell’input lag percepito.

L’ottimizzazione generale riduce crash e bug strutturali, rendendo le run più godibili e meno frustrati in termini prettamente tecnici, anche se l’engine conserva una certa ruvidezza di fondo che emerge quando c’è una alta densità di elementi a schermo (molti Slasher Phantoms attivi, effetti sovrapposti), senza però mai compromettere l’esperienza complessiva. In definitiva, l’aggiornamento non stravolge il gioco ma lo rende decisamente più solido.

Il sonoro resta il comparto più interessante e convincente: la colonna sonora abbraccia un rock camp che cita e rielabora in modo spudorato brani famosi e temi cinematografici, cambiandoli quanto basta per evitare problemi legali ma mantenendo riconoscibilità e immediatezza. L’effetto è straniante ma riuscito: le tracce pompano energia e accompagnano bene il ritmo grindhouse dell’azione, mentre il doppiaggio si assesta su una recitazione volutamente sopra le righe (manca completamente la localizzazione in italiano, sia dei dialoghi e sia dei testi), più funzionale al tono grottesco che alla credibilità. Alcuni effetti sonori, invece, risultano ripetitivi e poco incisivi, contribuendo a quella sensazione di “jank” che attraversa l’intera produzione.

Commento finale

Under New Management prende l’idea folle di Hotel Barcelona e la trasforma in un roguelite d’azione che finalmente cammina sulle proprie gambe: il combat ora scorre fluido e reattivo, il bilanciamento di nemici e boss convince, la difficoltà premia l’intuizione più che la frustrazione, e l’Hotel – con i suoi serial killer da B-movie, la colonna sonora tra citazionismo sfacciato e chitarre sguaiate, dà una personalità fortissima all’insieme e i dialoghi surreali – si conferma un resort del massacro irresistibile per chiunque ami la poetica autoriale di Swery e Suda51. Non è perfetto – l’engine presenta ancora qualche incertezza e la ruvidezza strutturale resta nel DNA di base del progetto – ma è un trionfo di coerenza creativa, dove il sistema Slasher Phantoms brilla come uno dei twist più geniali del genere e ogni morte racconta una storia da sfruttare, non da subire. Se la versione base era un diamante grezzo che necessitava di una lucidatura, quest’update ne fa un’opera compiuta, polarizzante quanto basta per dividere (ancora) il pubblico (restando ampiamente distante da modelli come Hades o Dead Cells) ma capace di conquistare chiunque sia disposto a fare un bel check-in nella follia dell’Hotel Barcelona.

Recensione Ys X: Proud Nordics, tutti forza al… ri-arrembaggio!

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Ys X Proud Nordics

Negli oltre trent’anni di storia della serie, ogni nuovo capitolo di Ys ha cercato di trovare un equilibrio tra tradizione e rinnovamento. Quando Ys X: Nordics è arrivato sul mercato nel 2023 (in occidente nel 2024), il risultato era stato un capitolo capace di introdurre idee interessanti, soprattutto grazie al sistema di combattimento basato sulla cooperazione tra personaggi e ad un’ambientazione marinaresca che dava al videogioco una dimensione esplorativa inedita per la serie. Non tutto era perfetto, ma l’esperimento aveva funzionato abbastanza bene da convincere sia i fan storici sia i nuovi arrivati, compreso il sottoscritto.

Con Ys X: Proud Nordics, Nihon Falcom torna ora su quel capitolo proponendo una versione espansa che punta a rappresentarne l’edizione definitiva. La domanda, quindi, sorge spontanea: quanto aggiunge davvero Proud Nordics all’esperienza originale? Siete curiosi? Non vi resta che continuare la lettura!

Ys X: Proud Nordics è disponibile dallo scorso 20 febbraio 2026 su PlayStation 5, Nintendo Switch 2 e PC.


Versione testata: Nintendo Switch 2


Nelle puntate precedenti

Prima di analizzare le novità introdotte da Proud Nordics, è utile ricordare cosa rendeva già solido Ys X: Nordics nella sua incarnazione originale.

L’avventura segue ancora una volta il giovane esploratore Adol durante uno dei suoi primi viaggi. Dopo un incontro tutt’altro che tranquillo con una banda di pirati, il ragazzo si ritrova coinvolto in una nuova avventura insieme a Karja, la combattiva principessa dei pirati Normans. I due protagonisti si trovano così a esplorare l’Obelia Gulf, un vasto arcipelago disseminato di isole, rovine e misteri, mentre affrontano la minaccia dei Grieger, creature enigmatiche che sembrano emergere dalle profondità del mare.

La struttura del titolo alterna momenti di esplorazione, combattimenti e progressione narrativa con un ritmo piuttosto serrato. Una delle principali novità introdotte dal decimo capitolo della serie è il sistema di combattimento a coppie, che permette di controllare contemporaneamente Adol e Karja o di alternare rapidamente i due personaggi.

Il risultato è un combat system particolarmente dinamico, in cui attacchi combinati, parate perfette e schivate diventano fondamentali per avere la meglio sugli avversari. Dual Attacks e Dual Skills rappresentano il cuore del sistema e incentivano il videogiocatore a sfruttare la cooperazione tra i due protagonisti per infliggere danni maggiori e rompere le difese nemiche.

A questo si aggiunge l’utilizzo dei poteri di Mana, che permettono di interagire con l’ambiente, superare ostacoli e affrontare alcune sezioni di esplorazione con un approccio più dinamico rispetto al passato della serie.

Un altro elemento distintivo è rappresentato dalla navigazione. Per la prima volta nella saga, il viaggio via mare assume un ruolo centrale: la nave dei protagonisti diventa il mezzo principale per esplorare l’arcipelago, scoprire nuove isole e affrontare occasionali battaglie navali. Questa componente non è particolarmente complessa dal punto di vista gestionale, ma riesce comunque a dare al titolo una dimensione avventurosa molto marcata e contribuisce dunque a rafforzare il sense of wonder, elemento centrale di ogni grande viaggio.

Two years later

Il principale motivo di interesse di questa nuova edizione è ovviamente rappresentato dai contenuti aggiuntivi. Proud Nordics introduce infatti una nuova linea narrativa che espande gli eventi del prodotto originale e che porta i protagonisti a esplorare una regione completamente inedita.

Ys X Proud Nordics
Adol X Karja… ancora una volta

La nuova area, Öland Island, non è semplicemente una piccola aggiunta marginale, ma una zona vera e propria con missioni dedicate, nuovi personaggi e ulteriori sviluppi della trama. Qui Adol e Karja si troveranno ad affrontare nuove minacce e a scoprire altri segreti legati al mondo dei Normans e ai misteriosi poteri di Mana.

Dal punto di vista del gameplay, le novità più interessanti riguardano proprio l’evoluzione delle abilità legate al Mana. In Proud Nordics vengono introdotte nuove Mana Actions, che ampliano le possibilità sia durante l’esplorazione sia nei combattimenti.

Tra queste spicca Mana Sense, una capacità che permette di percepire oggetti nascosti e segreti nell’ambiente circostante. Attivandola, il tempo rallenta temporaneamente, consentendoci di individuare percorsi alternativi o elementi interattivi che altrimenti potrebbero passare inosservati. Un’altra abilità interessante è Mana Hold, che consente di afferrare e manipolare oggetti dello scenario. Questa meccanica viene sfruttata sia per risolvere piccoli puzzle ambientali sia per colpire i nemici utilizzando elementi dell’ambiente.

Accanto a queste novità troviamo anche nuove attività opzionali pensate per chi cerca una sfida più impegnativa. Tra le più significative c’è il dungeon di Muspelheim, una modalità opzionale strutturata come una serie di combattimenti a difficoltà crescente. Qui il titolo mette davvero alla prova la padronanza del sistema di combattimento, offrendo scontri intensi e ricompense utili per potenziare i protagonisti.

Non mancano poi vari miglioramenti alla quality of life. Alcuni menu sono stati resi più intuitivi, la gestione delle abilità è più chiara e la navigazione via mare è stata leggermente accelerata grazie a nuove correnti marine che rendono gli spostamenti più rapidi. Abbiamo apprezzato tantissimo. Si tratta di cambiamenti relativamente piccoli se presi singolarmente, ma che contribuiscono a rendere l’esperienza complessiva più piacevole rispetto alla versione originale.

Commento finale

Ys X: Proud Nordics non rivoluziona quanto visto nella versione originale, ma riesce comunque ad arricchirne l’esperienza. I nuovi contenuti narrativi, le abilità aggiuntive e le varie rifiniture al gameplay rendono questa edizione più completa e meglio bilanciata.

Per chi non ha mai giocato Ys X, questa è senza dubbio la versione migliore da cui iniziare. L’avventura di Adol e Karja rimane divertente, dinamica e ricca di momenti spettacolari, grazie soprattutto ad un sistema di combattimento che continua a essere uno dei punti di forza della produzione. Chi ha già completato l’originale potrebbe trovare le novità meno indispensabili, ma l’insieme delle aggiunte riesce comunque a rendere Proud Nordics una riedizione riuscita.

Aphelion, il nuovo trailer rivela la data di uscita

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Nel corso del Future Game Show, il nuovo trailer di Aphelion ha confermato che l’avventura d’azione fantascientifica di DON’T NOD uscirà il 28 Aprile.

In arrivo su PC (via Steam), Xbox Series X|S e PlayStation 5, il titolo sarà altresì compatibile con Xbox Play Anywhere e sarà disponibile dal giorno di lancio su Game Pass. L’Edizione Standard, che contiene solo il gioco, costerà 29,99 € su Steam e 34,99 € su console. Durante il periodo di lancio, sarà inoltre disponibile uno sconto del 10% per i giocatori Steam e Xbox. L’edizione fisica per PlayStation 5, denominata Pioneer Edition, è già disponibile per il preordine e uscirà il 2 Luglio.

Il nuovo trailer esalta la bellezza di Persefone in un forte gioco di contrasti: Thomas (doppiato da Eric Geynes) accompagna le immagini con una voce narrante carica di promesse e speranza, mentre il filmato cambia gradualmente tono per introdurre un crescente senso di inquietudine e presagio.

I giocatori Xbox e PlayStation possono preordinare da ora per ottenere la Day One Edition con uno sconto del 10% su entrambe le piattaforme (su PlayStation solo per gli utenti PS+). La Day One Edition contiene il gioco e un pacchetto di oggetti estetici con 2 varianti di tuta spaziale e 6 accessori per lo zaino: 3 sticker e 3 portachiavi. Sticker e portachiavi rendono omaggio alla collaborazione con l’ESA e ai due titoli DON’T NOD tra i preferiti dei fan, Jusant e Lost Records: Bloom & Rage.

The 7th Guest Remake, Vertigo Games ripropone l’iconico puzzle mystery

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Vertigo Games ha annunciato oggi The 7th Guest Remake, un remake completo dell’iconica avventura misteriosa ricostruita da zero utilizzando la tecnologia moderna.

In arrivo per PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC (via Steam, GOG ed Epic Games Store), il Remake presenta enigmi reinventati, ambienti realizzati ex novo e performance video volumetriche, che danno vita alla classica villa infestata e ai suoi misteri per una nuova generazione di giocatori.

Di seguito vi proponiamo il reveal trailer, seguito da alcuni interessanti dettagli.

Sei ospiti arrivano in una villa inquietante, e qualcosa di sinistro è in atto. Il ricco produttore di giocattoli Henry Stauf si nasconde nell’ombra e un potere oscuro aleggia sulla casa, avvolta nel mistero. Chi è il settimo ospite? Cosa vuole Henry da loro? E chi sopravviverà per raccontare la storia?

Man mano che i giocatori esplorano la misteriosa villa, gli enigmi diventano sempre più difficili, con pericoli in agguato dietro ogni angolo. Ogni ombra, ogni scricchiolio lontano e ogni bagliore di luce aumentano la tensione mentre la casa rivela lentamente i suoi segreti.

The 7th Guest Remake è l’avventura misteriosa definitiva per i giocatori che amano gli enigmi intricati, le esplorazioni inquietanti e le storie da brivido.

  • Narrazione cinematografica attraverso video volumetrici: entra nella storia. Grazie a video volumetrici, le performance dal vivo sono catturate in 3D, trasportando i giocatori direttamente all’interno della villa di Henry Stauf. Attori reali appaiono all’interno del mondo stesso, rendendo ogni incontro immediato e inquietante.
  • Gameplay con puzzle unico: l’iconica villa infestata prende vita con immagini di alta qualità e puzzle accuratamente riprogettati. Ogni puzzle è intrecciato alla storia e radicato nella tradizione della villa, con elementi riconoscibili che rendono omaggio all’originale.
  • Ambienti dinamici: la villa infestata cambia e si trasforma attraverso effetti visivi ingegnosi e illusioni ottiche. Esplora ogni angolo inquietante, sblocca nuove stanze e scopri segreti nascosti mentre gli orrori all’interno iniziano ad avvicinarsi.

Recensione Tag Team, botte da orbi in perfetta sinergia!

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Firmato dalla Scorpion Masqué (publisher canadese di un certo Sky Team), Tag Team arriva in Italia grazie ad Asmodee che ci regala, già ad inizio anno, uno dei titoli destinati a far parlare di sé per molto tempo.

I designer francesi Gricha German (Biomos, City Tour) e Corentin Lebrat (Faraway, Draftosaurus) coadiutavati dall’artista Xavier Gueniffey Durin (responsabile del recente ottimo Zenith) pescano a pieni mani dalle suggestioni del wrestling e dei classici videogiochi arcade di combattimento per dar vita ad un prodotto molto peculiare. Un competitivo per due persone in cui la reattività e l’improvvisazione di fronte all’imprevisto cedono completamente il passo alla pianificazione a tavolino. Anche al costo di una certa passività.

Tag Team è disponibile al prezzo consigliato di € 24,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Fin dalla presentazione, Tag Team si presenta con un packaging sgargiante e compatto che mette in risalto il suo concept fondante.

La creazione di sinergie tra squadre di due combattenti traspare non solo dal variegato e coloratissimo cast di copertina, ma anche dalle info succintamente richiamate nel retro della confezione. Il colpo d’occhio fa risaltare il prodotto, grazie anche alla direzione artistica affidata a Xavier Gueniffey Durin. Proprio i tratti dell’artista francese raggiungono qui un risultato decisamente più attraente rispetto a quanto visto nel recente Zenith, anche al netto di alcuni design derivativi (Bodvar su tutti).

Più nel dettaglio, il packaging consiste in una pratica confezione 16×23 cm (oltre 5 cm di spessore), particolarmente adatta per la trasportabilità. Le proporzioni modeste, oltre a garantire un facile collocamento in libreria, sono altresì perfette per ospitare la generosa componentistica. Al suo interno troviamo infatti dodici Plance Combattente ed altrettante Carte Draft (61×112 mm), ben centoventi Carte Combattimento (57×88 mm), ventuno Segnalini (da ricavare da una semplice fustella), quaranta Cubetti Potere, sei Indicatori Salute, quattro Indicatori Speciali, le Regole di Combattimento e la Guida ai Combattenti.

Si tratta di un mix abbondante che spazia nei materiali impiegati, che trasmette una certa ricercatezza nella presentazione del prodotto. Il packaging mette inoltre in mostra la certificazione relativa alla sicurezza dei materiali impiegati, con annessa sostenibilità con etichetta FSC Mix. Per precisione, si tratta di una sigla che garantisce che il prodotto è stato realizzato con una combinazione di almeno il 70% da materiali provenienti da foreste certificate FSC, materiali riciclati e/o “legno controllato” (materiale non certificato, ma a basso rischio di provenienza illegale). Inoltre viene espressamente garantito l’impegno nel piantare tanti alberi quanto quelli impiegati nella realizzazione del prodotto. Aspetti, questi, che ci piace sempre sottolineare.

Regole della partita

Tag Team crea una commistione tra due concept: l’auto battler ed il deck-building. Il primo prevede che il gioco inizi con una fase di preparazione in cui effettuare molteplici scelte tattiche, seguita da una fase di combattimento in cui non si può più intervenire direttamente. Il secondo consiste nel creare progressivamente un proprio mazzo nel corso della partita, per renderlo sempre più forte ed efficace contro le scelte avversarie.

La fase di preparazione iniziale è molto rapida ed intuitiva. Tramite meccanismo di draft (secondo le modalità normale o competitiva, o altro criterio di libera scelta), ciascuno dei due giocatori crea la propria squadra. Si associano le relative Plance Combattente, prendendo altresì i corrispettivi necessari Indicatori Salute e Cubetti Potere. A seconda dei combattenti interessati, si predispogono eventuali tracciati o segnalini speciali. Ogni combattente ha un mazzo di dieci carte associato: ciascun giocatore prende i mazzi dei propri combattenti, rimuovendo le contrassegnate carte iniziali. Queste ultime costituiranno il mazzo di combattimento (da disporre secondo l’ordine preferito), mentre le restanti diciotto carte saranno il mazzo di potenziamento. Terminate le operazioni preliminari, il gioco si svolge in una serie di round, ciascuno composto da due passi.

Il passo “Combattete!” rappresenta il momento in cui le squadre si scontrano: ogni giocatore gira contemporaneamente al prima carta del proprio mazzo di combattimento e ne risolve gli effetti simultanamente con l’avversario. A seguire, si scoprono tutte le altre carte di cui è composto il mazzo di combattimento. Si tratta della fase in cui avviene la lotta, vengono attivate abilità speciali, inflitti danni, eseguite cure e molto altro. Terminato questo passo, i mazzi non vanno mescolati.

Il passo “Potenziate!” prevede che ogni giocatore aggiunga carte dal suo mazzo di potenziamento al mazzo di combattimento per renderlo più efficace, in modo da pianificare azioni a catena. Nel dettaglio, si pescano tre carte dalla cima del mazzo di potenziamento. Tra queste se ne sceglie una e si aggiunge segretamente al mazzo di combattimento senza cambiare in alcun modo l’ordine delle altre carte già presenti. Le restandi due carte si scartano e si rimettono in fondo al mazzo di potenziamento, in qualsiasi ordine.

I round proseguono finché uno dei due giocatori riesce a sconfiggere l’avversario, battendo uno o più dei suoi combattenti riducendone i punti vita. Gran peso tattico è dato dalle individualità dei per combattenti stessi, che dispongono di peculiarità specifiche. Per cui è buona norma, inizialmente, prendersi del tempo per consultare la Guida ai Combattenti.

Esperienza di gioco

Tag Team, senza mezzi termini o sofismi, si è rivelata una discreta figata. Soprattutto per gli amanti del wrestling e dei fighting games dai quali trae onesta ispirazione.

Il titolo sa riservare un ritmo a tratti forsennato, dove l’azione si svolge senza soluzione di continuità previo esperimento della riflessiva fase di programmazione tattica. Nella nostra esperienza, le partite inizialmente hanno avuto la tendenza a durare poco complici meccaniche da assimilare. Ma una volta comprese le dinamiche fondamentali, è iniziata una massiccia sperimentazione tra il folto cast e le decine di abilità disponibili con risultati sempre più esaltanti.

Ogni partita diventa così non solo una battaglia di nervi nei confronti della strategia avversaria, ma anche una sfida contro sé stessi per predisporre il team più sinergico possibile. Le variabili sono elevatissime e non abbiamo mai avuto partite uguali tra loro, anche dopo averci giocato davvero molto. Certo, alcune soluzioni funzionano generalmente più di altre, ma tutto è determinato sempre dall’inevitabile fattore umano.

C’è però un aspetto che rende Tag Team potenzialmente rischioso da consigliare a tutte le tipologie di giocatori. Ed è, molto semplicemente, legato alla sua peculiarità ludica. Il suo essere a metà tra auto battler e deck builder lo rende originale, ma anche sui generis. Il titolo sarà amato senza riserve da chi ama pianificare le proprie azioni, spingere la prima tessera e poi osservare l’esito della propria strategia. In una maniera esponenziale più simile a quella di una macchina di Rube Goldberg che non di un comune domino.

Al tempo stesso, chi preferisce avere un controllo diretto su ciascuna fase del gameplay, si troverà in difficoltà con Tag Team. Spesso si osserva sostanzialmente impotenti di fronte ad una pianificazione errata che compromette l’intera partita. A volte non si può che constatare un caos imprevedibile, quando entrambi i giocatori commettono delle leggerezze o banalmente si sottostimano le reazioni a catena tra abilità e personaggi. In questi casi, l’esito diventa più un’alea incontrollabile che non il frutto di una precisa tattica.

Tag Team richiede dunque di seguire le sue regole e di accetterne gli inevitabili compromessi. Se lo si fa, l’esperienza è gustosa, esaltante e sempre fresca anche dopo decine di partite. E fidatevi: può diventare un evergreen delle vostre sfide a due giocatori.

Commento finale

Tag Team è destinato ad essere una delle proposte più interessanti dell’anno, nell’istrionico ed imprevedibile mondo dei boardgame. Un solido mix tra auto battler e deck-building, in grado di coinvolgere ed appassionare con una profondità tattica ed una varietà di situazioni semplicemente spiazzanti. Un titolo che ci ha saputo conquistare senza riserve, sempre fresco e divertente ad ogni partita. Sebbene la qualità del titolo sia innegabile, al tempo stesso è pacifico riflettere sulle particolarità del suo funzionamento. I giocatori che amano avere un diretto controllo su ogni fase della partita potrebbero infatti non condividere pienamente il non poter intervenire attivamente nell’andamento degli scontri se non limitatamente alla pianificazione iniziale. Se invece siete tra coloro che sono aperti anche a questo tipo di prospettiva ludica e strategica, Tag Team sa conquistare. Una battaglia dopo l’altra.

Il creatore di Silent Hill lavora a un nuovo gioco: lo studio di Keiichiro Toyama

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Nuovi movimenti nel mondo del survival horror. Keiichiro Toyama, creatore delle serie Silent Hill e Siren, ha confermato che il suo studio sta lavorando a un nuovo progetto videoludico di grande scala. La notizia arriva direttamente da Bokeh Game Studio, che ha pubblicato un messaggio di reclutamento firmato dallo stesso Toyama per annunciare l’apertura di numerose posizioni legate allo sviluppo del titolo.

Un nuovo progetto dopo Slitterhead

Il nuovo gioco sarà il secondo titolo dello studio dopo Slitterhead, action horror pubblicato nel 2024 e accolto con recensioni moderatamente positive.Nel messaggio rivolto ai candidati, Toyama ha spiegato che Slitterhead ha rappresentato per il team una sorta di punto di partenza. Secondo il director, quel progetto ha permesso allo studio di “raggiungere finalmente la linea di partenza”, lasciando intendere che il nuovo gioco sarà molto più ambizioso sotto diversi aspetti.Attualmente Bokeh Game Studio conta circa 35 membri, tutti già coinvolti nello sviluppo del nuovo titolo.

Lo studio cerca nuovi sviluppatori

Per portare avanti il progetto, lo studio ha avviato una campagna di assunzioni piuttosto ampia. L’obiettivo è quello di espandere il team di almeno sedici persone, includendo diverse figure professionali. Tra le posizioni aperte figurano programmatori, artisti, game designer e personale marketing. Molte di queste offerte di lavoro sono state contrassegnate come urgenti, segno che lo studio vuole accelerare lo sviluppo del progetto.

Toyama ha anche sottolineato che il processo creativo non è semplice e che lo sviluppo procede attraverso continui cicli di tentativi ed errori, una dinamica che secondo lui rappresenta una parte fondamentale della creazione di videogiochi originali.

L’obiettivo è creare qualcosa di davvero originale

Nel suo messaggio, Toyama ha ribadito la filosofia creativa di Bokeh Game Studio, che punta a sviluppare giochi capaci di distinguersi nel panorama videoludico.

Secondo il director, l’obiettivo non è inseguire la novità fine a sé stessa, ma continuare a porsi domande fondamentali durante lo sviluppo: perché creare questo gioco e perché proprio il loro studio dovrebbe farlo. Solo mantenendo viva questa riflessione, spiega Toyama, è possibile arrivare a una forma di espressione creativa davvero unica.

Un progetto già in sviluppo da tempo

Sebbene i dettagli sul gioco siano ancora molto scarsi, è probabile che si tratti dello stesso progetto a cui Toyama aveva accennato brevemente nel luglio dello scorso anno. Questo suggerisce che il titolo sia in lavorazione già da diverso tempo, anche se lo sviluppo potrebbe essere ancora nelle sue fasi iniziali.Una cosa però sembra già certa: il nuovo gioco non sarà un sequel di Slitterhead, lasciando quindi spazio a una possibile nuova IP o a un progetto completamente diverso