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Goat Simulator 3, in arrivo l’espansione Baadlands: Furry Road

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Coffee Stain Publishing e Coffee Stain North hanno annunciato Baadlands: Furry Road, DLC in arrivo il prossimo 19 Novembre per Goat Simulator 3.

Sappiamo cosa state pensando: la sabbia è grossolana, ruvida, fastidiosa e si infila ovunque”, ha dichiarato Santiago Ferrero, direttore creativo di Coffee Stain North, in un comunicato stampa. “Ma questa espansione è molto più di questo. Ci sono avamposti da saccheggiare, rovine da esplorare, vermi giganti da ammirare e quantità sospettosamente elevate di abiti in pelle che lasciano perplessi. Oh, e non dimenticate quella misteriosa porta blindata… Cosa potrebbe esserci dietro? Probabilmente altra sabbia, a dire il vero“.

Vi ricordiamo che Goat Simulator 3 è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (via SteamEpic Games StoreMicrosoft Store) iOS via App Store ed Android Google Play.

Il mondo è finito e San Angora è precipitata nel caos nell’ultima espansione in arrivo su Goat Simulator 3! “Baadlands: Furry Road” condurrà i giocatori in un’avventura apocalittica attraverso le terre desolate del futuro.

San Angora si è trasformata in un vasto deserto per ragioni sconosciute ed è ora piena di rovine ricoperte di sabbia di luoghi familiari. In Baadlands, vestirai i panni di Baallistic Pilgor, l’antieroe e sopravvissuto all’apocalisse, per completare missioni disastrose, cercare equipaggiamenti per capre e goderti una miriade di parodie post-apocalittiche in questo nuovo mondo folle di mutanti e misteri.

Il nuovissimo trailer condiviso oggi ha mostrato alcune delle cose più singolari che i giocatori possono aspettarsi di incontrare nelle Baadlands, tra cui stravaganti carri di massima follia, cittadini vestiti di pelle e giganteschi vermi che vivono nelle dune…

I giocatori avranno anche accesso a una moto personalizzabile per attraversare il paesaggio sabbioso con stile, rovinando la giornata alla gente con il rumore assordante della moto e le gomme in faccia. Non sarebbe un’espansione di Goat Simulator senza nuovi modi per molestare la gente del posto!

Battlefield 6, trailer ufficiale per la Stagione 1 tra nuove modalità e mappe inedite

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Battlefield Studios ha pubblicato il trailer ufficiale della Stagione 1 di Battlefield 6, che rivela nuovi dettagli su quello che arriverà a partire dal 28 Ottobre.

I contenuti, gratuiti per tutti i giocatori, verranno rilasciati a partire da tale data e per le settimane successive. La prima fase inizia la prossima settimana con Operazioni canaglia, che include una nuova mappa chiamata Blackwell Fields, progettata per il caos della guerra totale, e un’intensa nuova modalità 4v4 chiamata Punto d’impatto.

Saranno poi pubblicati altri due contenuti per la prima Stagione. Resistenza californiana è in uscita il 18 Novembre e include una mappa ambientata nei sobborghi della California del Sud chiamata Eastwood e una nuova modalità chiamata Sabotaggio, in cui lo scopo è distruggere il maggior numero possibile di siti prima della fine del turno. Offensiva invernale è la fase finale della Stagione 1, in uscita il 9 Dicembre, ricca di contenuti speciali basati sulla stagione, che porteranno anche un gelo glaciale su New York.

Vi ricordiamo che Battlefield 6 (del quale potete leggere la nostra recensione qui) è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam, EA app, Epic Games Store), sia in Standard Edition che in Phantom Edition.

Pikmin 4, in arrivo un ricco aggiornamento gratuito

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Nintendo ha annunciato che Pikmin 4 ricerverà un nuovo aggiornamento gratuito per Switch, con tanti contenuti e funzionalità inedite.

Tra le novità, il fantastico titolo Nintendo introdurrà i Pikmin decorati, una modalità foto e due nuove opzioni per personalizzare il livello di sfida aprendo le porte a passeggiate rilassanti o sfide intense.

Di seguito vi proponiamo il trailer ufficiale di Nintendo Italia, seguito dal comunicato stampa dettagliato che condivide anche ulteriori informazioni su Pikmin Bloom ed un inedito corto animato.

Un nuovo aggiornamento gratuito per Pikmin 4 arriva su Nintendo Switch a novembre. Questo aggiornamento introduce i deliziosi Pikmin decorati, una fotocamera per scattare foto e due nuove opzioni per personalizzare il livello di sfida della spedizione.

Questo nuovo aggiornamento aggiunge contenuti pensati sia per i nuovi giocatori che per chi torna a esplorare il mondo di Pikmin 4:

  • Pikmin decorato: Visti per la prima volta nell’app per dispositivi smart Pikmin Bloom1, questi curiosi Pikmin stanno facendo il loro ingresso in Pikmin 4. Come suggerisce il nome, i Pikmin decorati indossano oggetti trovati nel mondo di gioco — potresti vederli con un giocattolo a molla, una ciambella, un cappello da neve e molto altro. I Pikmin decorati raccolti nel nuovo aggiornamento di Pikmin 4 possono anche essere trasferiti nella tua squadra in Pikmin Bloom2, inclusi alcuni esclusivi che si trovano solo in Pikmin 4.
  • Fotocamera da campo: Scatta foto stilose del tuo personaggio, della tua squadra e di tutto ciò che desideri grazie a questa nuova funzione. Puoi scegliere l’inquadratura, nascondere personaggi e decorare le immagini con filtri, cornici e adesivi.
  • Nuovo livello d’attività delle creature: Gioca al tuo ritmo con la nuova modalità Pacata, in cui le creature non attaccano a meno che tu non le provochi, oppure aumenta la sfida con la modalità Intensa, per un’esperienza più decisa. Queste modalità possono essere selezionate all’inizio di una nuova partita o modificate in qualsiasi momento dalle impostazioni di gioco.

In occasione del quarto anniversario dell’app, Pikmin Bloom dà il benvenuto al Pikmin gelato, scoperto per la prima volta dagli esploratori in Pikmin 4.

È disponibile anche un breve video animato realizzato da Nintendo Pictures, intitolato “Close to You”, rivelato nell’app Nintendo Today! per dispositivi smart e ora visibile anche sui canali social di Nintendo. Se non l’hai ancora visto, dai un’occhiata per scoprire altri Pikmin!

In Pikmin 4, ti aspetta una grande missione con il fidato cucciolo da salvataggio Occin al tuo fianco e una squadra di Pikmin pronti a seguirti. Durante l’avventura potrai esplorare un pianeta misterioso, salvare chi è in difficoltà, raccogliere oggetti curiosi e risorse, e molto altro. È anche possibile giocare in modalità cooperativa sulla stessa console e affrontare le strategiche Battaglie Dandori.

Pikmin 4 è disponibile su Nintendo Switch e compatibile con Nintendo Switch 2. I giocatori possono provare subito questa avventura in miniatura grazie alla demo gratuita, con la possibilità di trasferire i dati di salvataggio nel gioco completo in caso di acquisto.

Final Fantasy 7 Remake potrebbe non fermarsi alla trilogia: Hamaguchi apre a un quarto capitolo

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Il viaggio di Final Fantasy VII Remake potrebbe non concludersi con la terza parte.

Durante un’intervista concessa a Wccftech, il director Naoki Hamaguchi ha lasciato intendere che il progetto di rielaborazione del classico del 1997 potrebbe proseguire oltre la trilogia originariamente annunciata. Le sue parole arrivano in un momento cruciale per Square Enix, a pochi mesi dall’espansione multipiattaforma della saga e da un cambio di strategia che potrebbe ridefinire il futuro della serie.

Dalla trilogia al possibile quarto capitolo

Fino a oggi, il remake di Final Fantasy VII era stato concepito come una trilogia: Remake, Rebirth e un terzo capitolo ancora senza titolo ufficiale, destinato a chiudere la nuova reinterpretazione della storia di Cloud, Tifa e Sephiroth. Tuttavia, secondo Hamaguchi, le porte restano aperte.

“Non escludo la possibilità di nuovi contenuti sostanziali o persino di un quarto titolo completo dopo la fine della trilogia,” ha spiegato il director, sottolineando come la direzione futura dipenderà anche dalla risposta del pubblico e dalla portata della community, destinata a crescere grazie alla nuova distribuzione su più piattaforme.

Queste dichiarazioni segnano un cambio di prospettiva rispetto alle affermazioni passate, in cui la squadra di sviluppo aveva sempre ribadito di voler chiudere la storia in tre atti. Ora, con una base di giocatori più ampia e una nuova visione strategica, l’idea di espandere ulteriormente il progetto non sembra più un’ipotesi remota.

Niente DLC per Rebirth, ma un futuro più ampio

Durante il Tokyo Game Show, Hamaguchi ha anche chiarito la decisione di cancellare i contenuti aggiuntivi previsti per Rebirth, spiegando che il team ha preferito concentrare tutte le energie sul completamento del terzo capitolo.

“Abbiamo ascoltato le richieste dei fan, e la loro priorità è vedere la conclusione della storia il prima possibile,” ha dichiarato.

L’eliminazione dei DLC, quindi, non rappresenta una rinuncia, ma un investimento in prospettiva. Una volta completata la trilogia principale, Square Enix potrebbe tornare a lavorare su espansioni o su un capitolo totalmente nuovo, libero dai vincoli narrativi del progetto originale.

Il nuovo corso multipiattaforma di Square Enix

Le parole di Hamaguchi coincidono con l’imminente arrivo di Final Fantasy VII Remake su Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, fissato per il 22 gennaio 2026. Il titolo approderà anche sul Microsoft Store per PC, con supporto alla funzione Xbox Play Anywhere, che consentirà di passare senza interruzioni tra console e computer.

Si tratta di una svolta storica per una saga che per oltre vent’anni è stata legata quasi esclusivamente all’ecosistema PlayStation. La scelta di aprirsi a un pubblico più vasto non è solo commerciale: significa creare le condizioni per una nuova fase creativa.

Con milioni di potenziali nuovi giocatori, Square Enix potrebbe giustificare lo sviluppo di contenuti post-lancio più ambiziosi o persino di un seguito aggiuntivo, capace di spingersi oltre la trama del titolo originale del 1997.

Tra eredità e nuovi mondi

Hamaguchi non ha voluto sbilanciarsi su cosa potrebbe rappresentare un eventuale quarto capitolo. Tuttavia, ha lasciato intendere che l’idea non sarebbe quella di riscrivere ancora la storia di Final Fantasy VII, ma piuttosto di espandere il suo universo narrativo.

Le possibilità sono molteplici: un seguito diretto ambientato dopo la trilogia principale, un episodio inedito dedicato a personaggi secondari o un esperimento sul modello di Crisis Core e Dirge of Cerberus, che in passato avevano esplorato lati meno noti del mondo di Midgar.

Quel che è certo è che la roadmap di Square Enix, oggi, è più flessibile che mai. L’obiettivo non sembra più solo chiudere una storia, ma costruire un ecosistema narrativo duraturo, capace di coinvolgere nuove generazioni di giocatori.

Una scelta di continuità e ambizione

L’ipotesi di una quadrilogia non rappresenta un cambio di direzione improvviso, ma una naturale evoluzione di un progetto che ha già dimostrato di saper rinnovare un classico senza tradirlo. Dopo il successo di Rebirth su PS5 — che abbiamo analizzato in dettaglio nella nostra recensione completa di Final Fantasy VII Rebirth — l’idea di ampliare ulteriormente l’universo di Final Fantasy VII non suona affatto forzata.

La nuova apertura multipiattaforma potrebbe infatti dare alla serie una longevità paragonabile a quella dei grandi franchise occidentali, con una continuità di contenuti capace di superare i confini dei singoli episodi.

Un futuro ancora tutto da scrivere

Per ora, Square Enix non ha confermato ufficialmente lo sviluppo di un quarto capitolo, ma le parole di Hamaguchi suonano come un indizio di lungo periodo.Se il terzo episodio chiuderà davvero l’arco narrativo principale, potrebbe nascere un nuovo ciclo, pronto a esplorare il mondo di Gaia da prospettive inedite.Una possibilità che entusiasma i fan, ma che, al tempo stesso, pone una sfida notevole: riuscire a mantenere viva la magia di un titolo che, dal 1997 a oggi, ha segnato un’intera generazione di videogiocatori. E se la saga di Cloud dovesse davvero continuare, lo farà con un’eredità pesante sulle spalle — quella di un mito che, dopo quasi trent’anni, non smette di reinventarsi.

Final Fantasy 7 Remake potrebbe diventare una quadrilogia.

E forse, per un gioco che ha ridefinito il concetto stesso di remake, non potrebbe esserci destino più coerente.

Kirby Air Riders, in arrivo il secondo Direct con Masahiro Sakurai

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Ad un mese dalla data di uscita ufficiale, Kirby Air Riders si appresta ad essere protagonista del suo secondo Direct con il game director Masahiro Sakurai il prossimo 23 Ottobre.

L’appuntamento, confermato da Nintendo, sarà per il ore 15:00 italiane per circa un’ora di dettagli aggiuntivi sulla imminente esclusiva per Switch 2.

Sarà possibile seguire la diretta sul sito di Nintendo Direct o sul canale YouTube di Nintendo Italia. Quali saranno le sorprese in serbo per i fan della pallina rosa? Lo scopriremo tra pochissimo. Nel frattempo, di seguito vi proponiamo il primo Direct trasmesso, dedicato a Kirby Air Riders.

Recensione Ninja Gaiden 4, un action intenso, efficace, letale e (quasi) senza compromessi

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Ninja Gaiden 4 – co-sviluppato da Team Ninja (che proprio quest’anno si è occupato di NINJA GAIDEN 2 Black, versione rimasterizzata in Unreal Engine 5 del secondo capitolo del 2008) e PlatinumGames (Bayonetta, Nier: Automata) con il supporto di Xbox Game Studios e l’approvazione da parte di Koei Tecmo – rappresenta il ritorno di una delle saghe action più iconiche e premiate di sempre che riporta in vita la leggenda del ninja moderno, con una trama ambientata in una città corrotta e futuristica dove le ombre si mescolano con la tecnologia. Dopo oltre un decennio, il franchise torna con una buona dose di rinnovamento: un nuovo protagonista, Yakumo, ambientazioni sci-fi/cyberpunk e una fusione di anime ludiche che tenta di reinterpretare la brutalità e il ritmo frenetico della serie per una nuova generazione di giocatori.

​Il gioco è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e Microsoft Windows. Acquistando l’edizione deluxe, si avrà accesso ad alcuni extra come skin per Ryu e Yakumo, un set di armi, NinjaCoin (ben 50.000) e oggetti aggiuntivi come elisir, incensi e infusi. Nel 2026 sarà disponibile anche il DLC “I due maestri“.


Versione testata: Xbox Series X


Storia e ambientazione

La storia di Ninja Gaiden 4 si apre in una Tokyo futuristica, corrotta e devastata che ha ormai assunto un’estetica cyberpunk cupa e piovosa. La razza umana lotta contro una piaga demoniaca legata al ritorno del Drago Nero un’entità malvagia legata alla Spada del Drago Nero, già apparsa in Ninja Gaiden (2004) e principale antagonista di Ninja Gaiden Dragon Sword (2008). Il protagonista Yakumo, giovane ninja del clan Karasu dotato di poteri sovrannaturali, erede diretto della scuola di Hayabusa, è incaricato di eliminare una sacerdotessa che, secondo la tradizione, avrebbe scatenato il male. Tuttavia, capovolgendo i presupposti, scopre che la profezia del suo clan è fondata su menzogne e decide di allearsi con lei per distruggere definitivamente il demone.

Parallelamente compare Ryu Hayabusa, figura storica della serie, in sezioni più contenute ma centrali nella trama. L’intreccio dei destini di Yakumo e di Ryu Hayabusa, crea un interessante ponte narrativo tra vecchia e nuova generazione di guerrieri. Sebbene lo storytelling non punti a grande profondità emotiva (anzi è volutamente esagerata e autoironica in quello che sembra più un pretesto per dare senso alla violenza e alla tensione costante che una trama realmente elaborata), il tono epico e drammatico è perfettamente coerente con lo stile della saga: “dove cadono le ombre, sorgono le leggende“.

Gameplay

Il nuovo Ninja Gaiden conferma la sua anima hardcore/hack and slash ma con una struttura – seppur simile a quella di Ninja Gaiden 2 – modificata. Di base, resta un action ad alta intensità tecnica, fedele alla filosofia “morire per imparare. Il gioco introduce un sistema di combattimento moderno e veloce (con attacchi leggeri, attacchi pesanti e shuriken), ispirato allo stile action dinamico di PlatinumGames. Yakumo può sfrecciare – a suon di movimenti acrobatici – tra orde di nemici sfruttando schivate sincronizzate perfette e parate/parry temporizzate (simili al “Witch Time“), abbinate a combo fluide e tecniche offensive di svariato genere, con un ritmo aggressivo che premia la padronanza e la reattività riducendo la pesantezza tradizionale del movimento. Per difendersi è necessario tenere premuto il grilletto destro per bloccare e muovere la levetta sinistra per passare a una schivata rapida. Schivare all’ultimo secondo rallenta brevemente il tempo il che consente di proseguire con un contrattacco. Parare – invece – è più complesso, soprattutto quando ci si trova di fronte a tanti nemici differenti, ma funzionalmente è la stessa cosa. Bloccare entro un preciso intervallo di tempo farà perdere l’equilibrio all’avversario, lasciandolo completamente esposto a un potente contrattacco.

Yakumo, oltre alla sua strabiliante agilità, può contare su qualche utile gadget, il Rampino Tricottero multifunzione, che funziona come rampino utile sia in esplorazione che in combattimento (ad esempio permette di agganciarsi ai nemici e/o spostarsi rapidamente nello spazio di combattimento o ancora di attraversare alcune sezioni dei livelli di gioco), l’aliante libellula (attraverso il quale può librarsi in aria e attraversare determinate tipologie di scenario) e altri (che vi lasciamo scoprire direttamente a voi).​ La chiave del gameplay è però la forma Corvo di sangue; si tratta di una trasformazione che consente di manipolare il sangue (plasmando armi dal sangue come le Takeminakata “lame doppie”, il fioretto a spirale Yatousen e il il bastone/martello Magatsuhi, che permettono di alternare fluidamente stili a corto e medio raggio) e quello dei nemici per creare altresì trappole e scatenare attacchi devastanti su vasta scala (specialmente contro i nemici “formidabili”). Andando ancora più in profondità: La forma base di un’arma può lanciare rapidi attacchi consecutivi ad alta velocità; passando alla forma Corvo di sangue può eseguire attacchi potenti che consumano barra del Fulcro sanguigno.

Questa meccanica ben si combina con una Barra Frenesia, riempibile sia quando si eseguono attacchi e sia quando si subiscono e attivabile a mezzo della pressione dei due stick analogici. Quando è piena, è possibile attivare lo stato di Frenesia per sferrare attacchi devastanti, in particolare quando si assume la forma Corvo di sangue è possibile innescare un’Uccisione sanguinaria eliminando all’istante il nemico. Fra gli attacchi più incredibili eseguibili nel gioco – non dissimilmente dalle uccisioni gloriose di Doom: The Dark Ages – ci sono delle vere e proprie esecuzioni decisamente cruente ma altamente sceniche che si avvalgono dell’effetto splatter tipico del suo potere permettendo di smembrare i nemici e conferendo al nuovo protagonista un ruolo più “oscuro” e sperimentale rispetto a Ryu, riflettendo una filosofia di combattimento più brutale e meno disciplinata. Nella trama (come anticipato più su), Yakumo è inizialmente incaricato di eliminare la Sacerdotessa responsabile della catastrofe di Tokyo, ma finisce per allearsi con lei in una missione rischiosa: resuscitare il Drago Nero (affrontando schiere di demoni e poi rompere i sigilli che lo proteggono) per “purificarlo” e distruggerlo definitivamente. Questa scelta lo pone in conflitto diretto con Ryu, che appartiene alla fazione opposta.

Ryu Hayabusa ritorna come co-protagonista e simbolo dell’eredità del clan Hayabusa. Guerriero leggendario, disciplinato e guidato da un forte senso di equilibrio, rappresenta la contrapposizione spirituale e morale di Yakumo. Nel gioco, Ryu è coinvolto nella missione per sigillare nuovamente il Drago Nero, incarnando la parte più tradizionale e ritualistica del mondo ninja. In Ninja Gaiden 4, Ryu è giocabile in determinate sezioni e nelle Sfide Extra, dove mantiene il suo stile classico – non dissimile dai passati capitoli – basato su combo (più potenti e pesanti, basate sulla precisione), contrattacchi precisi e tecniche Ninpo leggendarie (anche se ci è parso fin troppo sbilanciato e potente). È privo della forma Corvo di sangue, ma possiede mosse uniche come la Gleaming Blade, una tecnica devastante che consuma energia del Ninpo per colpire un’area estesa. La sua giocabilità enfatizza la strategia difensiva: parate, contrattacchi e gestione della distanza sono vitali, mentre il tempismo diventa la chiave per sfruttare al massimo il potenziale offensivo. A differenza di Yakumo, Ryu non dispone di armi trasformabili o del rampino offensivo, ma compensa con velocità e controllo superiori. La sua presenza funge da continuità con la trilogia storica e da mentore implicito nei confronti di Yakumo.

Il contrasto tra i due protagonisti è il cuore tematico del gioco: Yakumo rappresenta l’istinto, la ribellione e la corruzione del potere mentre Ryu incarna il controllo, la tradizione e la purezza spirituale. Questo dualismo crea una narrazione parallela dove i due ninja, pur su fronti opposti, condividono un destino intrecciato e una minaccia comune: il risveglio del Drago Nero, simbolo di distruzione e rinascita. In definitiva, Ninja Gaiden 4 utilizza la relazione tra Yakumo e Ryu per rilanciare la saga (in una sorta di dualismo simbolico) contrapponendo la rabbia del nuovo eroe al rigore del leggendario maestro, in un equilibrio davvero riuscito tra tradizione e rinnovamento.

Nemici per tutti i gusti

I nemici in Ninja Gaiden 4 sono tanto aggressivi quanto impegnativi; riuscire a evitare la stragrande maggioranza dei danni mentre se ne infliggono in abbondanza è un delicato gioco di equilibri che rende il combattimento – una volta che ci si prende la mano – incredibilmente gratificante. Premere ripetutamente i pulsanti (button mashing) non basta. E anche se non è necessario memorizzare ogni singola combo, è utile capire come reagire di fronte a specifici tipi di nemici (specialmente quando sono in gruppo) e di attacchi. Piano piano, affinerete la tecnica e darete il giusto peso anche ai più piccoli dettagli, come usare i Lanci per scaraventare via i nemici, sfruttare il salto in caduta per caricare rapidamente la Tecnica Finale o ancora correre verso i muri e assassinare i nemici ignari prima che si possano accorgere della vostra presenza. Tutto quello che imparerete raggiungerà il culmine nelle intense battaglie contro i boss; che vi diciamo rappresentano un netto passo in avanti. La serie non è rinomata per scontri con i boss particolarmente impegnativi quindi siamo rimasti colpiti (in positivo) che in questo nuovo capitolo rappresentino una sfida avvincente ed esaltante. Le battaglie sono intense e adrenaliniche, con alcuni boss decisamente tarati verso l’alto che vi daranno tanto filo da torcere. Ma fra parate, schivate, contrattacchi e attacchi imbloccabili – vi garantiamo – ce la farete. L’unico inconveniente è che nei panni di Ryu vi ritroverete ad affrontare alcuni degli stessi boss per una seconda volta, oltre a rivisitare aree precedenti. Questi boss non sono dissimili rispetto al primo combattimento e non si avvalgono di nessun nuovo attacco, il che rende le sezioni con Ryu un po’ ripetitive.

Progressione

In termini di progressione, in NG4 non c’è un canonico albero delle abilità. Le abilità legate alle armi e le abilità di combattimento sono elencate direttamente nel menu di gioco (ne sono talmente tante che non sarebbe possibile elencarle tutte, ma vi garantiamo che ce ne sono per tutti i gusti). Le prime possono essere sbloccate a mezzo dei PE direttamente dal menu Equipaggiamento. Il costo in PE è piuttosto accessibile e rapidamente vi ritroverete a “sfoggiare” abilità dell’arma decisamente importanti. Quelle di combattimento – invece – possono essere sbloccate avvicinandosi a un corvo dagli occhi rossi; interagendo con lo stesso – vi consentirà di incontrare un compagno di nome Tyron (che fa parte dello stesso clan di Yakumo e che assume anche le vesti di consigliere) e che può sbloccare le abilità di combattimento che desiderate in cambio della valuta di gioco accumulata chiamata NinjaCoin (a determinati livelli di difficoltà darà una mano regalando oggetti consumabili).

Come anticipato, con la versione premium del gioco, si otterranno 50.000 NC, ideali per accedere sin da subito a abilità di combattimento di livello importante. Per guadagnare sia PE che NC, è possibile sia affrontare delle quest/obiettivi secondari che sono accessibili tramite i Terminali DarkNest – aree di ristoro (potrete anche ricaricarvi di oggetti curativi, elisir vari, pillole, incensi, infusi) e potenziamento ispirate ai santuari shintoisti – e sia delle particolari sezioni/portali rossi chiamate “Purgatori“. In quest’ultime l’obiettivo è completare una serie di ardue battaglie ma per farlo sarete obbligati a scommettere la vostra essenza vitale e una parte della salute. Più rischi vi prenderete e più alta sarà la ricompensa. Ad esempio al livello più basso – Reame degli dei – è possibile ottenere circa 6000 PE e NC; impostando la sfida al livello massimo – Reame dell’inferno – le ricompense in questione triplicheranno. In aggiunta, oltre alle armi e al potenziamento delle abilità, è possibile equipaggiare un classico accessorio che consente ad esempio di dimezzare i danni subiti a distanza o ancora di aumentare la velocità nel recupero dei danni temporanei.

Fra i pochi collezionabili presenti, ci sono le “fiasche animate“; si tratta di creature misteriose e adorabili sparse in tutto il mondo di gioco. Alcune per essere catturate richiedono un breve gioco QTE, altre dovranno essere “inseguite” in quando appena si accorgeranno di voi, scapperanno!

​Più accessibile, è meglio!

La difficoltà è più accessibile rispetto ai capitoli di Itagaki (purtroppo recentemente scomparso all’età di 58 anni): il gioco introduce una gestione più generosa di oggetti curativi e checkpoint, ma resta punitivo se affrontato superficialmente. Team Ninja ha lavorato a una curva più flessibile: in “Modalità Eroe” si andranno ad attivare assistenze automatiche (parata, schivata, rigenerazione minima) per chi vuole concentrarsi sulla trama. Tuttavia, già a livello normale avrete più di qualche grattacapo; mentre la “Modalità Difficile” e “Maestro Ninja” restano quelle più brutali, con una IA iper-aggressiva e disposizione dinamica dei nemici (ben diversificati fra l’altro) offrendo un’esperienza più fedele alla filosofia punitiva che da sempre definisce la saga. Le versioni avanzate, come la modalità Maestro Ninja sopracitata, vi metteranno dinanzi (anche se siete veterani navigati) a sfide davvero severe.

È stata inoltre implementata una modalità allenamento/addestramento molto dettagliata: in essa è possibile esercitarsi sulle combo e sui parry in un ambiente privo di rischi, perfezionando timing e tempistiche senza la pressione del combattimento reale. Questa novità è decisamente apprezzata perché permette di avvicinarsi con gradualità al sistema di gioco altamente tecnico e punitivo, rendendo Ninja Gaiden 4 più fruibile anche per chi non è un giocatore esperto della serie. È quindi indispensabile dedicare del tempo in questa specifica modalità per affinare le varie tecniche a disposizione per affrontare al meglio i 20 capitoli (la durata complessiva della campagna è di circa 18/20 ore). ​In termini di accessibilità la telecamera è davvero ottima e non sembra più essere un ostacolo o una distrazione. Anche nelle sezioni più anguste (con decine di nemici pronti a farci la pelle), la telecamera ha avuto un comportamento eccelso e non ci ha mai dato fastidio nemmeno una volta.

Sono altresì disponibili una fitta serie di opzioni per migliorare la qualità della vita (di mostrare o meno l’HUD, la dimensione dello stesso, la velocità di puntamento e la possibilità di modificare tutta una serie di colori e sfondi) o per censurare alcune situazioni (come ad esempio gli smembramenti enfatizzati, le uccisioni sanguinarie o la diminuzione della violenza a schermo).

Comparto grafico e tecnico (Xbox Series X)

Su Xbox Series X, Ninja Gaiden 4 mostra un comparto tecnico piuttosto solido ma non rivoluzionario. Il gioco punta ai 60 fps costanti, anche nelle fasi più concitate e spettacolari, il che garantisce reattività e precisione (essenziali per un action di questo tipo). Disponibile anche una modalità grafica (ma che poco si addice ad un gioco così frenetico). L’illuminazione insieme al taglio cyberpunk industriale (ma anche con riferimento ad altri scenari che includono anche una rigorosa foresta), crea un’atmosfera cupa e coerente con il tono del gioco, pur evitando un uso eccessivo di effetti luminosi al neon. Gli effetti particellari e le animazioni delle combo (in particolare durante la trasformazione forma Corvo di sangue) risultano anch’essi ben fatti.

Tuttavia, sul piano visivo puro, il titolo mostra alcune texture ambientali piatte (il movimento del fogliame degli alberi, dell’erba e degli stendardi è innaturale e poco realistico) e una direzione artistica meno raffinata rispetto a titoli come Devil May Cry 5 di Capcom e del più recente Stellar Blade di SHIFT UP non in grado di raggiungere i picchi delle produzioni top di gamma di questa generazione.

Le animazioni restano invece eccellenti, frutto diretto della collaborazione con PlatinumGames, che ha contribuito a ottimizzare il flusso dei combattimenti e la reattività ai comandi. Si nota anche la cura riposta nelle scene di intermezzo, con i modelli poligonali finemente modellati. Benino in termini di caricamenti, rapidi ma non rapidissimi e che – a nostro giudizio – potevano essere ottimizzati meglio (almeno su console Xbox Series X).​

Il comparto audio di Ninja Gaiden 4 rappresenta uno dei punti di forza del ritorno della saga, grazie a un lavoro congiunto tra Team Ninja e PlatinumGames, che hanno curato in modo meticoloso tanto la colonna sonora quanto il sound design relativo a combattimenti e ambientazioni.

La colonna sonora, composta da Masahiro Miyauchi, è di natura dinamica e adattiva: si intensifica durante i combattimenti e in particolare durante le boss fight (attraverso ritmiche percussive serrate, con un uso sapiente dei sintetizzatori analogici per creare tensione; aumenta d’intensità in base alle combo e si adatta alla fase della battaglia, una scelta che richiama l’approccio di titoli come Metal Gear Rising e NieR: Automata), mentre si fa più rarefatta e sospesa nei momenti di quiete o esplorazione. Nei Terminali DarkNest la musica assume toni meditativi e mistici, contribuendo a creare un interessante contrasto con il ritmo frenetico delle battaglie. Nelle aree da esplorare e nei momenti narrativi, il tono musicale si fa più minimale e intimo: strumenti a corda giapponesi come shamisen e koto accompagnano l’atmosfera più pacata, dando respiro all’azione senza interromperne il flusso emotivo. Del sound design – invece – abbiamo apprezzato la qualità pulita e il bilanciamento del mix audio tra effetti, voci e colonna sonora. Ogni colpo della lama, scatto o mossa speciale è accompagnato da effetti sonori distinti e corposi: Gli attacchi quando si attiva la forma Corvo di sangue, ad esempio, presentano effetti acustici incisivi e fluidi, che riflettono la potenza viscerale dei colpi.

Le performance vocali, sia in giapponese che in inglese, sono state curate per restituire l’intensità e il carisma dei protagonisti Ryu e Yakumo. In particolar modo abbiamo trovato la voce inglese di Yakumo a dir poco energica e perfettamente in sintonia con il carattere più impulsivo del personaggio.

Nel complesso, Ninja Gaiden 4 punta a un’esperienza uditiva cinematografica, alternando colonne sonore orchestrali e bassi elettronici, con momenti corali e ad alta drammaticità che ricordano le produzioni PlatinumGames. Questo connubio conferisce al gioco un tono moderno ma rispettoso delle radici storiche della serie.

Commento finale

Ninja Gaiden 4 si presenta come un ritorno convincente e spietato, in quello che potremmo definire un ponte tra due mondi: la brutalità di Team Ninja e la spettacolarità cinematica di PlatinumGames. Non è il ritorno perfetto alla formula originale e non riscrive assolutamente le regole del genere, ma conserva l’anima hardcore che definisce la serie, arricchita da piccole ma intelligenti modernizzazioni. Il gameplay profondo e impegnativo, la forte identità visiva e il ritmo adrenalinico lo rendono un titolo capace di offrire soddisfazione a chi è in grado di padroneggia le sue regole e vuole pertanto mettere alla prova la propria abilità ma è altrettanto accessibile a chi desidera semplicemente vivere un’avventura ninja di alto livello. Il comparto tecnico è piuttosto solido, la direzione artistica coerente (che però non raggiunge i picchi di altri prodotti similari odierni) e l’azione estremamente soddisfacente. Restano alcuni limiti legati al design ambientale (in particolare sull’impianto grafico non sempre al passo con i tempi caratterizzato da alcune texture piatte e irrealistiche), alla linearità narrativa, al bilanciamento non sempre perfetto ma l’esperienza complessiva è quella di un action intenso, efficace, letale, (quasi) senza compromessi e affilato come la lama di un vero ninja.

Recensione Battlefield 6, buone nuove sul fronte occidentale

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Già nel corso della open beta di Battlefield 6, abbiamo sviluppato una riflessione. Son passati infatti quasi dieci anni da quel Battlefield 1 capace di piazzare oltre quindici milioni di copie e stregare schiere di fan. Un titolo nel tempo divenuto iconico, vuoi per un setting poco sfruttato (la Prima Guerra Mondiale) vuoi per un equilibrio ludico in grado di valorizzare un gameplay adrenalinico ed entusiasmante.

Il grande amore che abbiamo provato verso quel titolo è stato purtroppo messo in crisi dalle release successive del franchise. Battlefield V non riuscì a replicare il fascino del suo predecessore anche a causa di alcune scelte poco apprezzate dai fan. Il declino fu poi ancor più atroce con il controverso Battlefield 2042, simbolo di una rincorsa disperata ai trend del momento che, sebbene promettente, fu al centro di un lancio complesso e di un ancor più conflittuale ed infruttuoso tentativo di conquistare il pubblico.

In questo quadro decisamente poco edificante, Battlefield 6 si proponeva di essere un ritorno alle origini e ai fasti del passato dimenticando i più recenti passi falsi. Una missione che sembrava, sulla carta, quasi impossibile. Ma proprio la open beta aveva dato segnali importanti, ai quali era seguita una calorosa risposta da parte dei giocatori. Un successo annunciato, quello che in questi giorni sta macinando record di vendite. Dopo aver provato il titolo completo, ci sentiamo di confermarlo: Battlefield è tornato. Finalmente.

Il titolo è disponibile dal 10 Ottobre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Crisi globale

Nel disappunto generale, il precedente Battlefield 2042 aveva deciso di bypassare completamente l’offerta single player puntando tutto sul multiplayer online. Storicamente, la serie non ha mai proposto campagne single player all’insegna della costanza, passando da avventure memorabili (Bad Company 2) ad affascinanti proposte (Battlefield 1) passando per blandi intrattenimenti (Battlefield V).

Il nuovo capitolo della serie si ripresenta al pubblico con una campagna che strizza l’occhio alla spettacolarizzazione cinematografica. In un futuro prossimo, la NATO ha perso progressivamente il proprio status e la fiducia degli Stati internazionali, in favore dell’emergente Pax Armata, una compagnia militare privata composta da mercenari. Lo spostamento negli equilibri di potere conduce tuttavia ad un imprevedibile offensiva lanciata da Pax Armata ai danni di una base NATO in Georgia. Ne seguirà uno scontro senza precedenti, in cui solo il team speciale della Dagger 13 proverà a risolvere la situazione inseguendo il reale artefice dietro tutto.

I set pieces nella campagna non mancano.

Sebbene sulla carta avvincente, purtroppo la campagna di Battlefield 6 si è rivelata breve e poco coesa. Un po’ per esigenza di fungere da grande tutorial per il multiplayer, un po’ per una sensazione latente di non aver ricevuto la necessaria attenzione in sede di sviluppo. L’idea era quella di proporre un’avventura da blockbuster hollywoodiano, con azioni testosteroniche e momenti ad alta tensione. Insomma, inutile girarci attorno: mettersi nello stesso orizzonte di Call of Duty. Tuttavia a mancare, permetteteci il termine, è la cazzima che rende spesso le campagne del diretto rivale un intrattenimento piacevole e caleidoscopico. In un certo senso, Battlefield 6 tende a “prendersi sul serio” meno di quanto dovrebbe, finendo col perdersi dietro ad un trasporto poco incisivo ed un susseguirsi di missioni senza molto mordente. Anche a causa di una IA avversaria non proprio puntuale.

Al tempo stesso tuttavia, la campagna è un’occasione perfetta per apprezzare il comparto grafico e tecnico imbastito per Battlefield 6. Il Frostbyte Engine fa un lavoro splendido non solo nel dare vita ad ambientazioni dal pregevole colpo d’occhio. Ma anche e soprattutto nel regalare prestazioni convincenti. Sebbene alcuni potrebbero lamentare l’assenza di alcune feature come il ray tracing, ci sentiamo di dar ragione agli sviluppatori. Aver escluso tecnologie prettamente estetiche ha infatti permesso a Battlefield 6 di concentrarsi sull’ottimizzazione.

Da questo punto di vista, il risultato al lancio è davvero invidiabile, soprattutto considerando le innumeravoli difficoltà incontrate dai titoli recenti della saga. Su PlayStation 5 base abbiamo apprezzato una solidità marmorea (“Bilanciata” a 1440p con upscaling e frame rate a 60 fps; “Prestazioni” a 120 Hz con una media di 90 fps e 1080p). Soprattutto nel favoloso multiplayer (60 fps stabili in “Bilanciata” o fino a 80 fps con VRR attivo).

La campagna propone sequenze davvero pregevoli, ma senza molto trasporto emotivo.

Metterci lo… Zampella

Proprio il multiplayer è infatti il cuore pulsante di Battlefield 6. Lo sapeva benissimo il buon Vince Zampella, figura iconica del panorama del game design in tema di FPS. Un Re Mida capace di firmare sotto la propria leadership, nel corso degli anni, titoli come Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty 4: Modern Warfare, Titanfall 2 ed Apex Legends. Al quale EA si è rivolta per dare nuova vita a Battlefield. Ottenendo l’ennesimo successo personale guidando un collettivo identificato come Battlefield Studios contenente DICE, Criterion Games, Motive Studios e Ripple Effect Studios.

Abbandonando le controverse scelte di 2042, il nuovo capitolo del franchise guarda al futuro tornando al passato degli amati Battlefield 3 e Battlefield 4. Addio dunque a mappe dalle dimensioni eccessive (con annessa dispersione) senza distruttibilità ambientale ed al sistema degli specialisti. Bentornate classi tradizionali, tatticismo di posizione ed ambientazioni sempre a dimensione di giocatore.

I mezzi sono una risorsa fondamentale per ribaltare le sorti di alcuni scontri.

Il ritorno alle origini passa così per le quattro classi Assalto, Ingegnere, Supporto e Ricognizione, tutte con caratteristiche uniche e essenziali. L’Assalto è la risorsa primaria per piazzare spregiudicati attacchi frontali, l’Ingegnere fornisce aiuti fondamentali per sabotare i mezzi avversari e riparare i propri, il Supporto coadiuva i compagni con cure e munizioni, mentre la Ricognizione è il compito proprio dei cecchini che sfoltiscono il campo e segnalano i pericoli. Ciascuna di esse è un tassello fondamentale di scontri sempre tattici, in cui il ragionamento paga più delle azioni eroiche sconsiderate. E trovare il giusto equilibrio nell’equipaggiamento tra accessori ed armi (tutti davvero ben caratterizzati e galvanizzanti da utilizzare) è la chiave di volta.

In un ritmo che ritorna alla tradizione, c’è spazio anche per un rapidità che ammicca al gusto contemporaneo. Ne è un’espressione il Kinesthetic Combat System, che ha introdotto alcune opzioni di mobilità più eclettiche come la scivolata in corsa e la rotolata per ridurre il danno da caduta. Un nuovo equilibrio che abbiamo apprezzato, in grado di entusiasmare sia i giocatori più riflessivi sia quelli maggiormente istintivi. Anche grazie ad un game design che permette a tutti di essere utili in qualche modo, non necessariamente in prima linea.

Il merito è anche di un level design che, al netto del gusto personale, funziona e diverte. Le nove mappe presenti al lancio sono sufficientemente varie e stratificate per creare scenari sempre differenti. Soprattutto grazie a partite che si declinano sempre in maniera diversa a seconda dell’interpretazione dei giocatori. Soprattutto grazie al roboante ritorno della distruttibilità ambientale. Pur non raggiungendo i fasti di Bad Company 2, in Battlefield 6 è possibile radere quasi tutte delle strutture in tantissimi modi e con grande varietà di risultati. Se vi piace ripararvi dietro una parete o sfruttare un piano rialzato per stare al sicuro… beh, non lo sarete. Praticamente mai. Quindi giocate con astuzia.

Ciascun ruolo è fondalmentale per portare a casa la vittoria.

Orgoglio della nazione

Dopo una prova estesa e tanti momenti così epici da sembrare scriptati, possiamo affermare senza timori di smentite che l’esperienza offerta da Battlefield 6 è, allo stato attuale, sorprendente.

Tutto quello che era mancato ai precedenti capitoli, a partire dall’assenza di coralità tattica nel 2042 passando per il ritmo incerto di Battlefield V, è qui stato ripristinato agli antichi splendori. Ogni partita online è diversa dalla precedente, con un flow che premia le azioni ragionate e portate a segno nel rispetto del gioco di squadra e dei ruoli scelti. Ritrovarsi ad effettuare una difesa disperata su un ultimo obiettivo in pesante minoranza numerica non è mai un’impresa impossibile per una fazione affiatata in cui tutti svolgono il proprio compito. Riuscire a ribaltare le sorti di una partita è adrenalina pura, così come trovarsi al centro di puro cinema tra mezzi che esplodono, cecchini che sparano e truppe d’assalto che… assaltano.

Il tutto mentre ogni riparo non è mai pienamente sicuro e può essere sbriciolato in qualsiasi istante costringendo i giocatori ad una adattabilità davvero gratificante. E con un comparto audio praticamente perfetto, con effettistiche in una parola monumentali. Se proprio dobbiamo fare le pulci, ci sarebbero un paio di questioni da attenzionare. Peraltro, al momento in cui scriviamo questa recensione, già parzialmente risolte (o in fase di ottimizzazione) da parte degli sviluppatori.

La scelta della classe dipende anche e soprattutto dalla mappa oltre che dal proprio playstyle.

Parliamo infatti del sistema di progressione. Battlefield 6 offre un elevatissimo numero di armi, sfide e sbloccabili tali da poter impegnare i giocatori per decine e decine di ore. Senza contare i contenuti aggiuntivi in arrivo gratuitamente nell’ottica delle Stagioni (la prima al via il 28 Ottobre con una nuova mappa, una modalità inedita ed una selezione di mezzi ed armi). Semmai, la nostra sensazione è stata quella di maturare punti esperienza in maniera piuttosto lenta soprattutto per quanto riguarda la Maestria delle armi. Questo, legato alla necessità di completare incarichi specifici per sbloccare ogni cosa, ci ha fatto riflettere su quanto il sistema di progressione possa essere eccessivamente flemmatico. Per fortuna, proprio negli scorsi giorni gli sviluppatori hanno ascoltato il feedback del pubblico mettendo mano all’esperienza maturata per le armi. Un ottimo segnale per il supporto del titolo in prospettiva futura.

Allo stesso modo, gli sviluppatori sono intervenuti negli scorsi giorni, ironicamente, per aggiustare il tiro. Si tratta del caso di alcune armi fin troppo potenti come gli shotgun, inizialmente davvero troppo letali anche a distanze medie. Così come leggeri ritocchi all’effetto bloom, l’ondeggiare della mira per effetto delle raffiche prolungate di colpi. Altrettanto importanti gli interventi volti ad attenzionare un bug in cui poteva capitare di non vedersi registrati alcuni colpi in determinate circostanze. Da questo punto di vista, auspichiamo che gli aggiornamenti possano andare a toccare alcune classi (Assalto per come si presenta inizialmente è fin troppo scoraggiante in negativo). E, magari, dare qualche ritocco ai menù. Son molto puliti, sia chiaro, ma tendono ad essere meno esplicativi soprattutto quando inizierete a sbloccare tanti accessori.

Per quanto riguarda Portal, l’editor che consente ai creatori di sviluppare modalità di gioco personalizzate nonché progettare mappe originali e programmare meccaniche di gioco complesse, i passi avanti rispetto a 2042 sono evidenti. Si tratta di una risorsa stimolante, sulla quale tuttavia sarà necessario seguirne il feedback da parte del pubblico nel corso del tempo.

Il cecchino di Battlefield 6 è uno spasso, ma anche uno dei più complessi da sviluppare.

Commento finale

Battlefield 6 rappresenta la completa rinascita di un franchise, finito alla deriva dopo alcune sfortunate iterazioni. Una missione “quasi” impossibile firmata dal leggendario Vince Zampella, in grado di guidare il team di sviluppo nel realizzare un titolo che riprende i migliori elementi identitari del franchise e li rinfresca all’interno di un pacchetto di altissimo valore. Contenuti ludici, qualità grafica e stabilità tecnica sono trionfi già lampanti al lancio, un ulteriore affresco dell’ambizione legata al progetto che non vuole solo riportare in auge i campi di battaglia EA, ma anche rubare la scena ai diretti concorrenti. In attesa di alcuni fisiologici interventi per bilanciare taluni aspetti del favoloso multiplayer nonché in vista dei contenuti gratuiti in arrivo, l’unico vero rammarico è una campagna single player poco coesa. Per il resto, dimenticate gli egoismi, scegliete la vostra classe e datevi da fare: la sinergia paga.

Star Citizen, ecco tutte le novità dal CitizenCon 2025

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Svoltosi lo scorso 11 Ottobre, il CitizenCon 2025 è stata l’occasione perfetta per Cloud Imperium Games, per svelare tutte le novità in arrivo per Star Citizen.

Il Citizen Con è una fan convention organizzata annualmente proprio da Cloud Imperium Games (CIG) per celebrare gli avanzamenti del titolo assieme alla community, gettando anche uno sguardo alle prospettive future. L’edizione 2025, benché svoltasi per la prima volta in forma di live streaming in un formato ridotto di sole due ore, è stata tuttavia ricca di gustosi aggiornamenti.

Con uno sviluppo iniziato nel 2010 ed ulteriormente finanziato tramite Kickstarter nel 2012, Star Citizen è uno dei progetti MMO più ambiziosi della storia che si propone di permettere ai giocatori di vivere all’interno di un universo persistente con totale libertà di esplorare, commerciare e combattere. Indispensabile in questo senso, per partecipare alla vita virtuale in Star Citizen ma anche per poter sopravvivere, è accumulare aUEC, la valuta ufficiale dell’MMO che permette di accedere ad oggetti, armi, equipaggiamento ed altro ancora. Sebbene esistano moltissimi metodi per mettere da parte crediti (missioni mercenarie, trasporto merci, estrazione mineraria, ecc.), particolarmente diffusa è di procurarsi Star Citizen aUEC tramite siti specializzati. Su questo punto, come sempre, vi invitiamo a leggere attentamente le condizioni d’uso ed i regolamenti vigenti.

Ma torniamo al CitizenCon 2025 e scopriamo cosa arriverà nei prossimi mesi.

Nyx, un nuovo sistema stellare

Anzitutto, CIG ha confermato che a Novembre 2025 arriverà il terzo grande sistema stellare di Star Citizen: Nyx.

Con l’occasione, verranno inserite nuove missioni legate alla razza aliena Vanduul, il ritorno della città di Levski (completamente rinnovata, legata ad una missione di soccorso ed una fazione misteriosa), la cintura di asteroidi Glacian Belt e tre nuovi pianeti. Il sistema sarà poi ulteriormente arricchito ed espanso nel corso del 2026.

Rivoluzione Genesis

Sempre nel 2026 è prevista l’implementazione della tecnologia Genesis.

Una rivoluzione che segnerà il passaggio dalla creazione di biomi da parte della libera ispirazione degli artisti digitali alla realizzazione degli stessi sulla base di precisi dati fisici (altezza, umidità, temperatura, tipo di suolo, geologia, dati sull’erosione). Questo consentirà ai giocatori di individuare dove trovare minerali preziosi in base alla geologia, andando a creare un universo sempre più credibile ed esplorabile.

Questa tecnologia sarà applicata inizialmente al pianeta Nyx-1 e poi estesa via via.

Armi, navi e missioni

Non mancheranno poi una generosa carrellata di nuovi contenuti.

CIG ha infatti presentato tre nuove navi; l’Anvil Paladin, adatta al combattimento pesante, l’Esperia Stinger, un caccia Vanduul adattato agli umani, ed una misteriosa nave di contrabbando.

Tra le armi in arrivo troviamo un fucile a metà tra munizioni classiche e laser, una mitragliatrice ed un lanciarazzi triplo. Troveranno inoltre spazio binocoli e nuovi gadget.

Nel corso del 2026 arriveranno poi nuove missioni di trasporto interstellare, una missione cooperativa in una miniera spaziale e nuovi sviluppi in direzione del crafting delle armi.

Tra le novità più attese dai fan è confermato il sistema di instancing, che introdurrà missioni curate per piccoli gruppi PvE e PvP, così come l’arrivo deii Tactical Strike Groups, raid spaziali che richiederanno il coordinamento di intere flotte spaziali.

Verso la Stella Polare

Sebbene non ci siano state informazioni precise, Chris Roberts (director di Star Citizen e co-fondatore di CIG) ha confermato l’impegno del team di sviluppo nel perseguire il loro obiettivo principale: il rilascio della sospirata la versione 1.0.

In tal senso, la promessa è stata quella di aggiornamenti regolari e costanti durante tutto il 2026. Il team di è detto incoraggiato dai passi avanti, soprattutto grazie ad una community sempre più attiva e costante ed una crescente stabilità dei server.

Grande assente annunciato del CitizenCon 2025 è stato Squadron 42, l’ambiziosa campagna single player del titolo. A tal riguardo, Jared Huckaby aveva affermato che in merito al 2026, indicato come finestra di lancio “non so se riusciremo a rispettarla, so solo che faremo tutto ciò che è in nostro potere per concretizzare questo sogno e, proprio per questo, preferiamo non perdere tempo con le distrazioni del CitizenCon e renderlo un evento più piccolo”. Pur tuttavia rassicurando che lo sviluppo del titolo sta proseguendo secondo le tempistiche stimate.

Recensione NASCAR 2025, un ritorno solido (e che ci voleva) su console

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È passato molto tempo da quando i fan della NASCAR hanno potuto cimentarsi con un gioco tradizionale che fosse, quantomeno, funzionale. NASCAR: Ignition di Motorsport Game ha avuto molti problemi, riportando in auge il gioco precedente, NASCAR Heat 5, che ricevette addirittura un roster aggiornato. iRacing Studio – noti per il titolo simulativo iRacing – è intervenuta acquistando la licenza con l’obiettivo di realizzare un videogioco degno del marchio NASCAR.

Con NASCAR 25, iRacing Studios porta finalmente sull’attuale generazione di console la propria visione dell’iconico racing americano, cercando il difficile equilibrio tra realismo e accessibilità. Dopo anni di alti e bassi per la serie, questa edizione rappresenta un vero punto di ripartenza, potendo contare sul motore grafico Unreal Engine 5 e su un lavoro che mira a trasportare il rigore tecnico di iRacing in un formato più immediato per console. Il risultato è un’esperienza che cattura lo spirito delle stock car, pur con alcune imperfezioni.

NASCAR 2025 è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows.


Versione testata: PlayStation 5


Prima di addentrarci nella recensione di NASCAR 25 vi diciamo che non è stato fatto alcuno sforzo per dare le basi al giocatore (soprattutto ai novizi). Non ci sono consigli di guida generali, nessuna spiegazione della traiettoria ideale, nessuna descrizione di come funziona il bump drafting e nessuna informazione su come utilizzare l’aerodinamica. Non c’è una sola informazione sulla storia di questo sport o dei circuiti. Includere un vademecum digitale sulla storia della NASCAR con storie e video interessanti e aggiungere alcuni tutorial avrebbe potuto essere d’aiuto. Se si decide di pubblicare il primo gioco dopo ben quattro anni, l’obiettivo è quello di attrarre un pubblico nuovo e più giovane, giusto? E invece, che enorme opportunità persa!

Gameplay e modello di guida

Il gameplay di NASCAR 25 si distingue per un approccio equilibrato tra simulazione e arcade. Il motore fisico è ispirato a quello di iRacing – sebbene semplificato – per garantire la giusta fruibilità anche attraverso il DualSense. Le auto trasmettono un discreto senso di peso e aderenza, e imparare a gestire la traiettoria ideale tra ovali e circuiti misti è fondamentale. La fisica non raggiunge la profondità della simulazione PC, ma è sufficiente a comunicare il compromesso tra controllo e rischio tipico del mondo NASCAR.​ I contatti e la gestione del drafting sono resi con buon realismo, e le gare a 40 vetture si dimostrano vivaci, anche se l’IA soffre talvolta di incoerenze nelle strategie ai pit stop o nei rientri aggressivi. L’esperienza di guida è godibile, specie su PS5, dove la risposta aptica e i trigger adattivi rendono tangibile (seppur con riserva) la perdita di performance dei pneumatici e la transizione tra grip e derapata.

La guida – controller alla mano – ci ha convinti e dopo solo una manciata di gare, abbiamo acquisito la giusta dimestichezza. Le auto si guidano con precisione e, anche su tracciati stretti come il Lime Rock Park, mantenere la traiettoria e il posizionamento è stato semplice. Rispetto alla variante iRacing, NASCAR 2025 lo abbiamo trovato molto più indulgente. In caso di sovrasterzo, si ha più tempo per riprendere la vettura – con alcuni movimenti dal leggero tocco arcade ma senza sacrificare la profondità – anche senza particolari aiuti alla guida, procedendo per inerzia vicino alle barriere senza che l’auto entri assolutamente in contatto con le stesse. Da rivedere però la frenata; i freni tendono a bloccarsi troppo facilmente, soprattutto sui circuiti stradali, e il feedback che indica esattamente quanta pressione viene applicata è scarsino. Un indicatore dei freni più reattivo potrebbe aiutare a capire cosa funziona e cosa no. Anche i pit stop e le regolazioni a metà gara sono poco sviluppati. 

Per quanto riguarda la guida – volante alla mano – manca un po’ il force feedback. L’unica cosa che abbiano notato riguardo al force feedback è stata la rigidità del volante in curva, in particolare ad alta velocità. In nessun momento c’è stata una indicazione sul fatto che l’auto stesse perdendo trazione, o il passaggio su un tratto di asfalto dissestato, o che venisse spinta o urtata. Per un gioco di corse sviluppato da uno studio con un modello di feedback così valido su iRacing siamo rimasti un po’ perplessi (e delusi) su come non siano riusciti ad includerlo nemmeno nella maniera più basica e elementare. iRacing Studios comunque è al corrente del problema e ha rilasciato alcune patch, che hanno parzialmente mitigato la situazione attraverso nuovi slider. Ma la mancanza di force feedback è ancora palpabile ed è probabile che ci saranno altre ottimizzazioni in futuro.

Detto questo, anche la strategia di pneumatici e carburante è un po’ incoerente. L’IA a volte prende decisioni sbagliate che regalano vittorie, e l’usura degli pneumatici non sempre corrisponde tra giocatore e IA. La gestione del carburante può occasionalmente portare a momenti strategici interessanti, ma la logica dell’IA è spesso discutibile. Attualmente, si guadagna o si perde poco in base alle prestazioni della propria squadra ai box, quindi la strategia non è il punto forte di NASCAR 25. Lo spotter (definito anche “gli occhi del pilota“) è un altro punto dolente in quanto finisce per dare – più di quanto ci saremmo aspettati – informazioni non corrette. 

Confronti con altri racing game

Confrontarlo con altri titoli racing simili è molto utile per comprendere (e collocare) l’esperienza offerta da iRacing Studios nel panorama attuale della simulazione su console. Rispetto al simulatore originale iRacing su PC, che è noto per la sua complessità estrema e i dettagli tecnici, NASCAR 25 si presenta come una versione più accessibile senza rinunciare completamente alla fedeltà simulativa. Su PlayStation 5, il titolo riesce a rendere la guida coinvolgente pur semplificando alcuni aspetti fisici, per venire incontro a una platea più ampia rispetto agli appassionati hardcore del sim racing.

Guardando a titoli come Assetto Corsa Competizione, che è molto apprezzato per la precisione della fisica e il realismo dei modelli di guida, NASCAR 25 si differenzia per il focus sulle stock car e su uno stile di guida più caratteristico e meno universale, che rispecchia meglio il mondo NASCAR. Mentre ACC punta all’accuratezza estrema su piste e vetture multiple, NASCAR 25 si concentra sulla semplicità funzionale e sul feeling tipico delle corse ovali, con una fisica meno tecnica ma comunque credibile.

Parallelamente, titoli più orientati al pubblico console come Forza Motorsport 7 o del più recente Forza Motorsport offrono un’esperienza di guida meno rigorosa, più arcade e ricca di contenuti variegati. In questo senso, NASCAR 25 si distingue perché punta a un realismo tecnico specifico per la sua disciplina senza voler essere un gioco di guida generale, cercando un equilibrio tra ricchezza di contenuti e simulazione.

Infine, un confronto con NASCAR 21: Ignition fa emergere i progressi significativi fatti con questa nuova versione, grazie a un motore grafico decisamente più moderno (come anticipato si avvale di Unreal Engine 5) e a un modello di guida più convincente e meno datato. Anche rispetto a simulatori multi-categoria come Automobilista 2, che spicca per la varietà delle auto e la fisica dettagliata, NASCAR 25 offre un’esperienza più specializzata e focalizzata esclusivamente sul mondo NASCAR, con tutta l’autenticità e le licenze ufficiali che ciò comporta.

In sintesi, NASCAR 25 si pone come un compromesso ben riuscito tra la profondità simulativa dei migliori racing sim su PC e l’accessibilità richiesta dal pubblico console, distinguendosi soprattutto per la fedeltà all’esperienza NASCAR e per l’integrazione del feedback aptico del DualSense, che arricchisce ulteriormente la guida su PlayStation 5. Questo confronto allarga la prospettiva e permette di apprezzare meglio i pregi e i limiti del titolo in relazione alla concorrenza nel mondo racing.

Modalità di gioco

iRacing Studios ha costruito un pacchetto solido di contenuti. Oltre alle classiche Gara Veloce e Campionato, spicca la Modalità Carriera, che parte simbolicamente dal garage di casa del giocatore per un percorso progressivo dalla ARCA Menards Series, facendovi poi strada attraverso la Craftsman Truck Series e la Xfinity Series prima di raggiungere finalmente la NASCAR Cup Series. Per iniziare, c’è Dale JR Download, un podcast che vi prepara per la cosiddetta Discovery Race di Rockingham. Se siete riusciti a entrare nella top 10, potrete iniziare nella ARCA Menards Series: queste auto – sotto il cofano – dispongono già un potente V8 con un massimo di 700 CV, quindi non si tratta di un’auto per principianti. Nelle prime gare, l’obiettivo principale è “sopravvivere” e familiarizzare con alcune meccaniche di gioco. Gli obiettivi iniziali sono finire tra i primi 35 e il Negozio Ricambi è disponibile solo dopo alcune gare. Non scoraggiatevi all’inizio; è intenzionale che la vostra auto non sia competitiva, perché avete solo Ricambi di Livello 3 per Carrozzeria, Telaio, Motore e Sospensioni. Nel corso della stagione avrete accesso a Parti di Livello 5, che vi consentiranno di competere per ottenere risultati migliori.

Il sistema dello staff, i Punti Lavoro, la Reputazione e i Crediti sono piuttosto semplici: non ci sono nemmeno costi di gestione, basta acquistare nuovi membri dello staff una volta, quando diventano disponibili. I Punti Lavoro e il relativo sistema di riparazione auto dopo ogni gara possono a volte sembrare un po’ casuali. Aggiornare l’auto troppo velocemente può far esaurire questi punti, perché i pezzi di livello superiore richiedono più Punti Lavoro per essere ricondizionati e riparati. Senza il Membro dello Staff VIP Gold Edition, spesso si compete con un’auto di livello inferiore perché non si può riparare tutto. Una volta accumulati 25.000 Punti Reputazione, sbloccherete la Truck Series per la stagione successiva, quindi è obbligatorio dare priorità a quelle fasi che permettono di ottenere reputazione. NASCAR 25 presenta più di 150 piloti con licenza ufficiale, eppure non si interagisce con nessuno di loro. Dopo ogni gara, c’è una breve panoramica sui social media in cui gli altri piloti possono esprimere elogi, critiche o entrambi, a seconda della prestazione. Il sistema in sé funziona ma dobbiamo essere onesti: desideravamo molto di più rispetto a quanto ci è stato offerto. Non c’è alcun senso di connessione con il team o il pilota. Si riduce davvero a “vai su questa pista, gareggia, ripara il veicolo, assumi un nuovo membro dello staff o aggiorna i pezzi dell’auto, vai alla pista successiva” e ripeti il ​​processo. Non c’è una trama, una rivalità tra piloti o un’interazione significativa. 

L’evoluzione del pilota include – oltre alle scelte gestionali di assunzione di personale – sponsorizzazioni e miglioramenti strutturali, offrendo una progressione che unisce pista e management.In termini di personalizzazione, NASCAR 25 offre il minimo indispensabile. L’utente può dare un nome al personaggio e sceglierne il sesso. Una silhouette vuota viene utilizzata come ritratto, e questo è tutto. A questo si aggiunge la possibilità di personalizzare la propria auto e la tuta ignifuga del pilota, null’altro.

NASCAR 25 offre un editor di livree dedicato, e ogni auto e tuta del pilota può avere fino a quattro stili diversi. Nell’editor, è possibile scegliere tra 24 design di base, quindi modificare i colori della vernice e le decalcomanie dell’auto. Ogni decalcomania è precaricata da un elenco di produttori e in termini di forme. Sebbene ciò offra una discreta gamma di personalizzazioni, non è possibile caricare le proprie decalcomanie direttamente nel gioco.

La modalità Campionato offre agli utenti la possibilità di partecipare a una qualsiasi delle quattro serie menzionate in precedenza con un massimo di 7 diversi layout di stagione, che vanno da breve, un quarto, metà, intera e altro ancora. I piloti gareggiano contro l’IA e possono regolare il livello di difficoltà in base alle proprie esigenze. Questa modalità è perfetta se cercate un campionato divertente in cui non dovrete preoccuparvi di aggiornare nulla. Si tratta semplicemente di gareggiare finché non ne avrete più voglia.

Il multiplayer fino a 40 giocatori regala momenti di adrenalina (ed è decisamente molto più tattico rispetto a gareggiare con l’IA), anche se la stabilità delle lobby necessita di qualche patch correttiva. In modalità online, è possibile creare un evento o una lobby personalizzata. Le lobby degli consentono di impostare: tracciato, durata della gara e la serie di auto, mentre le lobby personalizzate riflettono esattamente le preferenze dell’organizzatore. Altresì è possibile modificare la durata della gara, il tracciato, il livello di danno, le auto dell’IA, le bandiere gialle e se la lobby deve essere pubblica o privata. È molto rudimentale, un semplice sistema di lobby per i giocatori, niente gare giornaliere, niente eventi speciali, niente stagioni cooperative, e persino la classifica è completamente priva di significato. Manca anche il multigiocatore locale a schermo condiviso.

Buona la varietà di piste (circa 30 tra ovali e circuiti stradali) e l’autenticità delle licenze ufficiali con piloti e team reali. Una modalità foto e un sistema di setup avanzato completano un’offerta complessiva convincente. ​

Grafica e comparto tecnico

Su PlayStation 5, NASCAR 25 sfrutta l’Unreal Engine 5 per offrire un colpo d’occhio di buon livello. I tracciati laser-scansionati restituiscono un realismo accurato – sia di giorno che di notte – soprattutto in termini di riflessi mentre il framerate (con un limite di 60 FPS su console, anche se mi manca una modalità prestazioni e qualità) generalmente stabile garantisce una giusta fluidità anche nelle fasi più concitate. Tuttavia, nelle piste più impegnative come Daytona, alcuni cali di frame rate sono stati decisamente percepibili. ​I modelli delle auto sono dettagliati e ben illuminati, anche se i danni rimangono limitati a semplici deformazioni estetiche non riflettendo appieno l’attenzione ai dettagli del resto del gioco. L’audio convince: i motori delle diverse serie hanno timbri distinti e il sound design restituisce l’intensità di un circuito NASCAR durante la gara così come è buona l’atmosfera ambientale e anche la colonna sonora è di prim’ordine ( include la leggendaria “Flirting with Disaster” dei Molly Hatchet, che è stata richiesta a gran voce, essendo la sigla del classico NASCAR 98)! Da segnalare che il gioco non è assolutamente localizzato in lingua italiana, quindi dovrete masticare bene l’inglese per poter godere appieno dell’esperienza.

Commento finale

NASCAR 25 è un debutto abbastanza solido per iRacing nel mondo console. Non raggiunge la complessità del simulatore originale, ma riesce a bilanciare realismo e immediatezza come pochi titoli del genere. Il gameplay funziona, le modalità sono corpose e il comparto tecnico – pur con qualche imperfezione – regge il ritmo. Serve ancora un po’ di polishing per risolvere i problemi della IA avversaria e ottimizzare meglio le prestazioni, ma la base costruita è decisamente promettente per il futuro della serie.

Recensione Bye Sweet Carole, tutto cambia dalla giusta angolazione

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Bye Sweet Carole

Ci sono videogiochi che si fanno notare fin dal primo frame, non tanto per la portata del budget o per il marketing, ma per un’identità visiva forte, un’idea chiara ed una sensibilità rara nel provare a coniugare arte, emozione ed interazione. Bye Sweet Carole, ultima opera di Chris Darril e del suo nuovo studio indipendente Little Sewing Machine, si presenta fin da subito come una produzione atipica. Una fiaba oscura, disegnata a mano, che mescola suggestioni horror, tematiche sociali ed un’estetica che richiama le delicate principesse Disney degli anni ’40 e ’50.

Il suo approccio narrativo e ludico ricorda per certi versi titoli come Clock Tower, con un gameplay minimalista ed un core produttivo incentrato sulla narrazione. Eppure, nonostante la semplicità delle sue meccaniche, il titolo riesce a colpire nel segno, trascinandoci in un’esperienza che resta impressa. D’altronde, come suggerisce Carole a Lana, a volte basta chiudere un occhio e guardare le cose dalla giusta angolazione.

Bye Sweet Carole, edito da Maximum Entertainment, è disponibile dallo scorso 9 ottobre 2025 su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC.


Versione testata: PlayStation 5


C’era una volta…

La storia di Bye Sweet Carole si apre nei toni sbiaditi e malinconici di un orfanotrofio inglese di inizio Novecento. Un luogo sospeso tra decoro e decadenza. Lana Benton, la giovane protagonista, scopre che la sua amica Carole è scomparsa senza lasciare traccia. Decisa a ritrovarla, si addentra in un mondo che sfuma gradualmente nel surreale, dove animali parlanti, dimensioni alternative e presenze inquietanti si sovrappongono ad una realtà già abbastanza opprimente.

La scrittura alterna registri diversi con sorprendente efficacia. Momenti di tenerezza e introspezione si intrecciano con squarci di pura inquietudine, mantenendo sempre quel tono da favola oscura che è il vero tratto distintivo del gioco. I dialoghi, brevi ma incisivi, non sovraccaricano l’esperienza e lasciano spazio anche ad una narrazione per immagini e suggestioni.

Il worldbuilding è ricco, anche se volutamente non esplicativo. Bye Sweet Carole non dà tutto in pasto al videogiocatore, ma chiede attenzione ed intuito nel seguire simboli ed ambientazioni. Il mondo che si apre davanti a Lana è sì un riflesso delle sue paure, ma anche una metafora potente della condizione femminile, dell’identità, della crescita e della perdita.

Bye Sweet Carole
Bye Sweet Carole sa come lasciare il segno…

Alcune scelte narrative, che a prima vista possono sembrare pretestuose o funzionali soltanto a far avanzare la vicenda, trovano poi il loro posto nel grande puzzle ideato dall’autore, consegnando un messaggio chiaro e forte, che colpisce per la sua sincerità ed efficacia.

Dal punto di vista narrativo, dunque, la produzione ci è apparsa impeccabile. La prima run si completa in circa 6-7 ore, ma una volta ottenuto il quadro completo, come accade con titoli del calibro di BioShock Infinite (permetteteci il paragone, seppure con le giuste distanze), viene spontaneo voler rigiocare subito dall’inizio per cogliere tutti i riferimenti e dettagli che in una prima visione potevano sembrare isolati o pretestuosi. È una testimonianza della forte autorialità dietro l’opera, che costruisce un’esperienza pensata nei minimi dettagli e capace di lasciare un segno duraturo.

Principessa in fuga

Chi si approccia a Bye Sweet Carole con l’idea di trovarsi davanti ad un metroidvania o un platform, resterà spiazzato. Il videogioco privilegia un’interazione semplice e misurata, che fa da veicolo alla storia più che da struttura portante.

Il cuore del gameplay ruota attorno all’esplorazione ed alla risoluzione di enigmi ambientali. I puzzle, ben integrati nell’ambientazione, non richiedono ragionamenti complessi, ma invitano a osservare, collegare e interpretare. Si distinguono tutti per eleganza e coerenza, senza risultare mai inadeguatamente complessi e cervellotici.

Un elemento interessante è rappresentato dalla trasformazione di Lana, che in particolari momenti assume la forma di un coniglio, modificando le sue abilità e le sue modalità di interazione con l’ambiente. Oltre a Lana, in alcuni punti è possibile controllare anche un altro personaggio, aggiunta che giova sicuramente alla varietà di situazioni di gioco proposte.

Bye Sweet Carole
La trasformazione in coniglio e soprattutto l’utilizzo di Beasie giovano alla varietà del prodotto

Non mancano fasi stealth e sequenze di fuga che, almeno nelle intenzioni, dovrebbero aumentare la tensione. In pratica, risultano altalenanti: a tratti efficaci, a tratti più frustranti che coinvolgenti, soprattutto per via di controlli non sempre reattivi e pattern nemici che sembrano più casuali che ragionati. Badate bene, non è difficile sfuggire ai nemici “stalker”, ma ben presto la goffagine di molte situazioni finisce per far calare un po’ di tensione e pathos, riducendo l’impatto emotivo di questi momenti. Proprio il sistema di controllo, non sempre preciso e reattivo, è l’elemento più critico dell’impianto ludico. Le parti più “movimentate”, fortunatamente poche, risultano ancor più abbozzate e poco rifinite, lasciando la sensazione che molte idee promettenti siano state sviluppate solo in parte.

La magia di una fiaba oscura

È nella presentazione audiovisiva che Bye Sweet Carole tocca vette altissime. L’intero gioco è realizzato con animazioni disegnate a mano, in uno stile che omaggia i grandi classici dell’animazione occidentale, ma con un taglio oscuro e disturbante. Ogni scena sembra uscita da un lungometraggio d’epoca, con un’attenzione al dettaglio che rasenta la maniacalità. I personaggi si muovono con grazia, le espressioni sono credibili, gli ambienti hanno una profondità visiva rara in un 2D, grazie ad un sapiente uso della parallasse, delle luci e dei colori. L’effetto complessivo è semplicemente ipnotico.

Il comparto sonoro accompagna il tutto con discrezione e precisione. La colonna sonora alterna brani inquieti a melodie più dolci, sempre coerenti con l’umore della scena. Il doppiaggio, curato e ben interpretato, riesce a non scadere mai nell’enfasi forzata, mantenendo toni credibili anche nei momenti più drammatici. Un plauso particolare va al doppiaggio italiano, davvero di livello cinematografico, che aggiunge ulteriore profondità e coinvolgimento all’esperienza complessiva.

Bye Sweet Carole
Poesia

Unico neo, la componente tecnica non sempre all’altezza dell’ambizione artistica. Il gioco soffre di alcuni bug piuttosto fastidiosi: interazioni che, a seguito di certe condizioni, non si attivano più, o elementi interagibili necessari per risolvere i puzzle che, ad esempio dopo una morte, non respawnano. Questi problemi, uniti alla mancanza di funzioni fondamentali di Quality of Life, come l’assenza di un salvataggio manuale o l’impossibilità di ricominciare da inizio capitolo, possono costringere a ricominciare l’intera partita da capo. Nei giorni scorsi è stata rilasciata una prima patch correttiva, ma a livello di polishing la situazione resta ancora lontana dall’essere ottimale e rischia di compromettere in parte l’esperienza complessiva.

Commento finale

Bisogna guardare le cose dalla giusta angolazione. Una frase semplice, inflazionata, ma fondamentale per inquadrare al meglio Bye Sweet Carole. Un gioco che va guardato con la sensibilità giusta, accettandone le imperfezioni, ma anche abbracciandone l’anima. Il gameplay è funzionale, ma essenziale, a tratti impreciso, con momenti che faticano a reggere il peso dell’atmosfera costruita attorno. Alcune sequenze risultano ripetitive o poco ispirate e tecnicamente non mancano piccole e grandi sbavature.

Ma chiudendo un occhio sul piano strettamente ludico, ciò che resta è un racconto elegante, toccante, narrato con un gusto visivo raro, una sensibilità fuori dal tempo ed una visione autoriale forte e riconoscibile, che attraversa ogni fotogramma come una firma. La scrittura tocca temi delicati senza retorica. L’atmosfera incanta senza bisogno di spiegarsi. C’è una mano precisa dietro tutto, che sa quando trattenersi e quando colpire. A volte, per vedere davvero, basta chiudere un occhio, e lasciare che sia il cuore a guardare.

Recensione Keeper, una storia onirica tra regni oltre l’immaginazione

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Annunciato all’Xbox Games Showcase 2025 di inizio giugno, confessiamo che Keeper ci ha spiazzato fin dall’inizio. Dopo aver meritatamente conquistato pubblico e critica con l’eccellente Psychonauts 2, le aspettative verso la “next big thing” di Double Fine Productions erano febbrili. Se i più attendevano, ragionevolemente, nuove avventure per lo psiconauta Raz, l’eclettico team di sviluppo fondato da Tim Schafer aveva spiazzato. Presentandosi non con una nuova reiterazione di una IP consolidata (Brütal Legend, tornerai mai? *sigh*) bensì con una proposta inedita.

Un progetto completamente nuovo ed al contempo decisamente insolito fin dalle sue premesse. La strana storia di un faro senziente ed un uccello marino, alle prese con un’avventura spirituale dai tratti onirici. Qualcosa che, in un certo qualmodo, strizza l’occhio ai progetti più famosi di Double Fine ma che al contempo rappresenta un nuovo punto esclamativo.

Keeper sarà disponibile dal 17 Ottobre per PC (via Steam) ed Xbox Series. Sarà inoltre presente al lancio sul catalogo Game Pass Ultimate.


Versione testata: Xbox Series


C’è sempre un faro

Su un’isola remota, bagnata da mari sconosciuti, un faro si erge silenzioso. Tutto intorno, tracce di un passato senza nome che mostra le proprie ultime testimonianze con rovine e ruderi. Un uccello marino, per sfuggire al pericolo di una malevola tempesta di origine imponderabile, cerca protezione proprio al vecchio faro. Reso debole e fragile dall’inesorabile passaggio degli eoni, l’edificio crolla. Improvvisamente, un fascio di viticci lo aggroviglia, risvegliandone una coscienza senziente e dotandolo di gambe. Colto da una misteriosa nuova ragione di vita, il faro inizia un viaggio imprevedibile in compagnia dell’uccello marino attraverso posti che sfidano ogni immaginazione.

Se quella che vi abbiamo succintamente descritto vi sembra una sceneggiatura stramba, beh effettivamente non possiamo darvi tutti i torti. La trama di Keeper è volutamente weird e psichedelica, tuttavia dichiaratamente ispirata, nelle parole del direttore creativo Lee Petty, a tematiche complesse e profonde. Il veterano di Double Fine, nel riflettere a quello che il periodo pandemico ha significato per tutti noi, si è posto alcune domande. L’esigenza di metterci in contatto, di sviluppare rapporti e relazioni, è prettamente umana? Oppure si tratta di qualcosa di connaturato profondamente alla vita in quanto tale, a prescindere dalle sue forme?

Cosa è successo al mondo di Keeper?

Un argomento filosofico importante che anche altri grandi autori hanno affrontato (citare esplicitamente Hideo Kojima potrebbe sembrare pleonastico ma tant’è) e che ci ha stupito ritrovare in Keeper in una forma molto particolare. Per espressa volontà del team di sviluppo infatti, la narrazione è volutamente esposta senza l’utilizzo di parole. La forza delle immagini a schermo si sviluppa in una storia in grado di veicolare suggestioni e tematiche, che si protendono a braccia aperte verso il pubblico. Proprio la scelta di storytelling si collega al preciso obiettivo di non voler dare una chiara soluzione ad elementi di trama. Così come il titolo lesina sul suggerire chiavi di lettura. In questo senso, il giocatore è lasciato in totale libertà di immedesimazione, in compagnia dei propri sentimenti e della propria sensibilità. Ciascuno sarà in grado di trovare in Keeper temi e sensazioni, dando una propria interpretazione al viaggio dei due protagonisti.

Un tale indeterminazione, sebbene fortemente voluta dal team di sviluppo, potrebbe scontrarsi con la poca abitudine del pubblico a gestire un linguaggio di questo genere. Ritrovarsi ad affrontare una narrazione non lineare ed una trama eterea (addirittura alcuni indizi vengono forniti dalla descrizione degli Achievements) potrebbe non essere un’esperienza accolta allo stesso modo da tutto il pubblico. Ma al tempo stesso, si tratta di una scelta coraggiosa in grado di lasciare un segno. Davvero.

Ramoscello è un personaggio davvero ben delineato.

Un viaggio inaspettato

Impossibile non rimanere estasiati dalla direzione artistica di Keeper.

Attingendo alle atmosfere della scuola pittorica surrealista (Max Ernst e Salvador Dalì su tutti), il risultato è un mondo post umano che sfugge ad una classificazione. Colori impossibili si mescolano ad architetture disperse nel tempo, una natura con forme mai viste prima viene popolata da forme di vita bislacche. Sprazzi di luci sgargianti e tramonti poetici si alternano a gole tenebrose e minacciose ombre tentacolari. Il risultato artistico raggiunto da Keeper è sotto gli occhi di tutti. Un successo sul quale inevitabilmente influisce la percezione soggettiva ma che, altrettanto inappuntabilmente, non può lasciare indifferenti.

Muovere la luce può rivelare interazioni e sbloccare passaggi.

Non ci sono solo carezze per gli occhi in Keeper. Se il viaggio attraverso ambientazioni travolgenti potrebbe già da sé valere il costo del biglietto, siamo rimasti altrettanto meravigliati dalla caratterizzazione del duo protagonista. Immaginare di riuscire a dare sfumature e profondità ad un faro senziente non era cosa da poco. Un’impresa più semplice quella di dare una personalità all’uccello marino Twig (in italiano Ramoscello), ma come riuscire a creare un’amicizia inconsueta ma solida? Prendendo in prestito alcune pagine dai migliori lavori Pixar (anche qui, citare Wall-E potrebbe sembrare superfluo ma chest’è), Double Fine è riuscita a dare vita a personaggi in grado di trasmettere emozioni e sentimenti senza necessità di parlare. Il merito è anche e soprattutto di un lavoro encomiabile nelle animazioni e nella loro espressività, capaci di sopperire a qualsiasi monologo o dialogo.

A completare una presentazione favolosa ci pensa una colonna sonora altrettanto efficace. Keeper diventa così un’esperienza a tutto tondo, un’avventura spirituale meravigliosa che trasporta il giocatore in mondi lontani. Lo fa con un connubio di rappresentazione visiva, scrittura profonda e musiche d’atmosfera. Ci siamo ritrovati a passare ore in compagnia del nuovo titolo Double Fine perdendo completamente la cognizione del tempo, totalmente rapiti da questo racconto toccante. Non può che essere un bene, no?

Alcuni puzzle si basano sulla fisica, anche se in modo molto semplice.

La luce della speranza

Finora ci siamo soffermati ampiamente sulla parte “video”. Ma la parte “gioco” come si comporta? Con la stessa onestà con la quale vi abbiamo raccontato la poesia di Keeper, allo stesso modo dobbiamo essere altrettanto chiari adesso.

Il titolo fa una scelta pienamente consapevole. Rinunciare ad un gameplay stratificato e complesso, in favore della missione narrativa ed artistica. In Keeper non ci sono combattimenti, non ci sono schermate di game over ed è virtualmente impossibile restare bloccati. L’esplorazione è estremamente ridotta e persino le telecamere tendono ad indugiare sulla direzione da intraprendere per proseguire. Il faro si muove lungo scenari in cui spesso la via è inequivocabilmente segnalata e dove ogni deviazione è dettata dalla necessità di risolvere enigmi lineari.

Le tecnologie del passato tornano utili.

Proprio i puzzle rappresentano l’unico effettivo “sale” della formula ludica. Il faro può usare la propria luce per interagire con l’ambiente circostante, per attivare meccanismi misteriosi o per risvegliare la natura. Al contempo, Ramoscello può sollecitare fisicamente i punti di interesse, raccogliendo oggetti o azionando leve. La varietà di situazioni, c’è da dirlo, non manca. Senza fare spoiler eccessivi, sappiate che spesso proprio i resti di tecnologia del passato potranno riservare twist interessanti nella risoluzione degli enigmi. Sempre tuttavia con un leitmotiv di fondo: totale accessibilità per il pubblico.

Keeper insomma vuole essere un viaggio alla portata di tutte le abilità, senza presentare sfide insormontabili, combattimenti impegnativi o ambientazioni nelle quali perdersi per ore. Un titolo orgogliosamente lineare e semplice, che punta all’immersività e a veicolare tematiche, più che intrattenere i giocatori più abili. Proprio questo aspetto rappresenta il vero scoglio nel decidere di approcciarsi al titolo Double Fine. Chi non può prescindere da un gameplay curato in cui siano presenti elementi gratificanti e profondi, troverà in Keeper un titolo che difficilmente saprà soddisfare. Soprattutto vista anche la sua estrema accondiscendenza verso il pubblico, al punto da diventare in alcune sezioni un vero e proprio walking simulator. Viceversa, chi è disposto a scendere a patti pur di trovare un’esperienza da vivere, per emozionarsi con personaggi improbabili e tematiche profonde, vedrà in Keeper una delle produzioni più interessanti di questo folle 2025.

Non esiste game over in Keeper.

Commento finale

Se l’imprevedibilità è la firma stilistica di Double Fine Productions, allora con Keeper possiamo affermare che il team di sviluppo lo dimostra nuovamente. Un’avventura che fa dell’atmosfera il suo focus principale, grazie ad “una storia che non richiede parole”, tanto poetica quanto onirica. Surrealista ed allegorico, confortante e commovente, il viaggio del faro senziente e dell’uccello marino riesce, con delicatezza, a toccare tematiche importanti stimolando ancor più grandi riflessioni. Un traguardo espressione di grande sensibilità artistica, che tuttavia richiede un prezzo da pagare. Ovvero, una componente ludica molto lineare, che alterna semplici puzzle e lunghe camminate tra scenari incredibili. Un titolo inevitabilmente non per tutti, di fronte al quale tuttavia è altrettanto impossibile restare indifferenti.

Recensione KAKU: Ancient Seal (PS5), un piccolo mondo da riscoprire

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Essere ambiziosi, nel mondo dei videogiochi, significa voler andare oltre il possibile. Ma l’ambizione, da sola, non basta. Serve misura, esperienza e un pizzico di incoscienza. Kaku: Ancient Seal, il progetto del team indipendente cinese Bingobell, nasce proprio da questo equilibrio: quello tra il desiderio di stupire e la realtà di mezzi limitati.

Dopo una lunga “esclusiva” su PC (versione che abbiamo recensito qualche tempo fa), il gioco – grazie a SneakyBox – approda su PlayStation 5 (versione da noi testata) e Xbox Series X/S in un pacchetto completo e sorprendentemente stabile, portando con sé il sogno di raccontare un’avventura primitiva che parla di crescita, corruzione e speranza. Non è un prodotto perfetto, ma ha qualcosa che molti giochi più blasonati hanno dimenticato: l’anima.

Kaku: Ancient Seal ci mette nei panni di Kaku, un giovane ragazzo che vive in un mondo ormai spezzato, dove gli spiriti elementali, un tempo garanti dell’equilibrio naturale, sono stati dispersi. Il suo compito è ritrovarli, uno per uno, per restaurare la pace e riportare armonia tra gli elementi. A fargli compagnia c’è Porcellino, una creatura buffa e intelligente che funge da guida, amico e talvolta arma.

La storia si apre con un tono fiabesco, quasi infantile. Un anziano incide sulla pietra l’antica leggenda della nascita del mondo, interrotto dal protagonista affamato e distratto. È una sequenza che riassume perfettamente lo spirito dell’opera: tra ingenuità e meraviglia, Bingobell costruisce un universo che parla di antichi dei e forze primordiali, ma lo fa attraverso gli occhi di un ragazzo che non ha ancora imparato a temere.


Versione testata: PlayStation 5


Un open world che invita all’esplorazione

Il mondo di Kaku: Ancient Seal è vasto e colorato, diviso in quattro biomi principali — foresta, deserto, ghiacciai e vulcano — ognuno legato a un diverso spirito elementale. A collegarli c’è un hub centrale, un santuario dove Kaku può prepararsi, potenziare le proprie abilità e scegliere la prossima destinazione.

Ogni bioma ha una propria identità visiva: la Foresta del Vento, verde e brulicante di vita, trasmette un senso di rinascita e scoperta; il Deserto delle Fiamme è spoglio, arido e pericoloso, con nemici che emergono dalle dune come ombre; le Terre di Ghiaccio alternano panorami mozzafiato a insidie invisibili; infine, il Vulcano della Terra rappresenta la conclusione del viaggio, un inferno di roccia e magma dove tutto si decide.

Su PS5, l’impatto visivo è piacevole: il gioco utilizza l’Unreal Engine per creare un’estetica a metà tra cartone animato e rendering realistico. I colori saturi, le luci diffuse e i dettagli dei modelli ambientali donano un carattere riconoscibile, pur senza raggiungere i livelli di raffinatezza di titoli come Kena: Bridge of Spirits.

Il framerate si mantiene stabile sui 60 fps, con qualche sporadico calo nelle aree più affollate, mentre i caricamenti sono quasi istantanei grazie all’SSD di PS5. Il supporto al DualSense è sorprendentemente buono: le vibrazioni adattive reagiscono alle superfici calpestate, alla tensione dell’arco o al peso della clava, e i trigger restituiscono un feedback convincente durante gli attacchi caricati.

Il mondo, pur non essendo sconfinato, è ricco di dettagli ambientali: piccole rovine, resti di civiltà perdute, statue ricoperte di muschio e iscrizioni dimenticate. Non è tanto la vastità a colpire, quanto la sensazione di scoprire un mondo vivo, fatto di silenzi e piccoli segreti.

La magia dell’imperfezione

Fin dai primi minuti, Kaku: Ancient Seal mostra chiaramente la sua natura “ibrida”: un action RPG che si muove con la leggerezza di un’avventura per ragazzi ma nasconde al suo interno meccaniche complesse di crafting, combattimento e potenziamento.

Kaku può raccogliere risorse, minerali, erbe, materiali organici, per creare oggetti curativi o migliorare l’equipaggiamento. Il sistema di crafting non è profondo, ma funzionale: serve a mantenere il ritmo dell’esplorazione senza sommergere il giocatore di menu o statistiche.

La progressione segue un modello circolare: ogni bioma propone sfide simili ma con variazioni di tono e struttura. Si esplora, si risolvono enigmi, si combatte un boss e si ottiene un nuovo potere elementale. È una formula che funziona, anche se dopo una decina d’ore tende a diventare prevedibile. Tuttavia, l’atmosfera e la varietà visiva compensano la ripetitività.

Kaku non è un eroe muscoloso né un guerriero esperto. È un ragazzo goffo, curioso e coraggioso. E il gioco abbraccia questa prospettiva con coerenza: il suo modo di combattere è diretto, quasi ingenuo, ma ogni vittoria ha il sapore di una conquista autentica.

Un combat system tra immediatezza e leggerezza

Il sistema di combattimento di Kaku: Ancient Seal è costruito intorno a tre strumenti principali: la clava, lo scudo e la fionda. La prima serve per gli attacchi rapidi e le combo a corto raggio; il secondo per rompere la guardia dei nemici; la terza per colpire da lontano o attivare meccanismi ambientali.

La versione PS5 beneficia di un input più reattivo e di un buon bilanciamento del feedback tattile: colpire con la clava fa davvero “sentire” il peso dell’impatto, mentre i colpi della fionda producono una vibrazione più secca e precisa. Tuttavia, la IA nemica resta piuttosto elementare. Molti avversari attaccano in modo prevedibile, alternando momenti di aggressività a lunghe pause che permettono di colpirli senza rischi.

Le boss fight sono il momento in cui il sistema mostra il suo potenziale. Ogni bioma culmina in uno scontro che rappresenta non solo una prova di abilità, ma anche un passo simbolico nel percorso di Kaku. Alcuni boss, come il Titano del Fuoco o lo Spirito del Ghiaccio, offrono combattimenti più dinamici, dove il giocatore deve combinare schivate, attacchi elementali e uso dell’ambiente.

Il livello di difficoltà è medio-basso, adatto anche a chi non ha particolare esperienza con gli action. Ma chi cerca un’esperienza più impegnativa potrebbe trovarlo troppo permissivo.

La telecamera è discreta ma non sempre impeccabile: negli spazi stretti tende a incastrarsi, e in certe situazioni la visuale si allontana troppo, riducendo la precisione dei colpi. Tuttavia, questi difetti non compromettono il piacere generale del combattimento, che resta scorrevole, immediato e coerente con il tono dell’avventura.

Porcellino, alleato e simbolo

Ogni eroe ha bisogno di un compagno, e Kaku non fa eccezione. Porcellino, il piccolo animale che lo accompagna, è molto più di una mascotte. Può teletrasportare Kaku nel regno delle rovine per potenziare abilità, creare portali per tornare rapidamente a zone già esplorate e persino travestirsi per confondere i nemici.

Nel corso dell’avventura acquisisce nuove abilità, come il Passo Ondulato, che permette di camminare temporaneamente sull’acqua, o il Salto di Potere, utile per raggiungere piattaforme lontane. Sono trovate che danno varietà all’esplorazione e aggiungono un pizzico di ironia al tono complessivo.

Ma Porcellino è anche un simbolo. Rappresenta la leggerezza, la curiosità e l’infantilità che Kaku non deve perdere. È la spalla che sdrammatizza i momenti più cupi e, al tempo stesso, il promemoria che la purezza può sopravvivere anche in un mondo corrotto.

Un racconto che cresce con il passare delle ore

La narrazione di Kaku: Ancient Seal non punta sulla complessità, ma sull’emozione. Ogni bioma diventa una metafora di un passaggio interiore: la foresta è la scoperta, il deserto è la solitudine, il ghiaccio è la paura e il vulcano è la rinascita.

Lungo il viaggio, Kaku incontra personaggi secondari che incarnano sfaccettature diverse dell’umanità: l’anziano mentore che crede ancora negli dei, la guerriera che ha perso la fede, il mercante opportunista che sopravvive vendendo sogni. Sono figure semplici ma efficaci, che arricchiscono l’universo narrativo e spezzano la linearità del racconto.

Il tono resta costantemente ottimista, quasi candido. Anche nei momenti più drammatici (quando la corruzione si manifesta o quando un boss crolla dopo un combattimento estenuante) il gioco preferisce la speranza alla tragedia. È una scelta precisa, che distingue Kaku da molti altri RPG moderni e lo rende più vicino a un racconto d’infanzia che a un’epopea epica.

Tra tecnica e suono il gioco “lavora” bene

Dal punto di vista tecnico, la versione PS5 si comporta bene. Le texture non sono sempre nitide, ma la direzione artistica riesce a compensare con colori brillanti e animazioni espressive. L’illuminazione globale sfrutta in modo intelligente i contrasti, specialmente nei templi elementali, dove luci e ombre creano un effetto quasi pittorico.

Il comparto audio è di ottima fattura: il sound design alterna momenti di silenzio assoluto a improvvisi crescendo orchestrali. Ogni bioma ha una propria identità sonora: tamburi tribali nella foresta, suoni metallici nel deserto, echi ovattati nel ghiaccio. La colonna sonora di accompagnamento, pur non memorabile, si adatta perfettamente al tono emotivo della narrazione.

Peccato solo per la localizzazione italiana, che alterna buone intuizioni a traduzioni approssimative. Alcuni dialoghi risultano rigidi o innaturali, segno di una revisione linguistica frettolosa.

Dal punto di vista della stabilità, non abbiamo riscontrato crash o bug gravi. Alcune animazioni si incastrano sporadicamente durante le cutscene, ma niente che comprometta il gameplay.

Il gioco porta il peso dell’ambizione del progetto

Kaku: Ancient Seal è un progetto che mostra con fierezza la sua natura indipendente. È evidente che Bingobell abbia voluto spingersi oltre i propri limiti, tentando di costruire un mondo aperto con una complessità che pochi studi indie riescono a gestire. Il risultato è un titolo pieno di idee, alcune brillanti, altre meno riuscite, ma tutte animate da una passione autentica.

Ci sono momenti in cui il gioco sorprende davvero: un tramonto improvviso dopo una tempesta, un enigma risolto con un’intuizione inaspettata, un combattimento che si trasforma in danza. Altri in cui la ripetitività o la povertà di mezzi fanno sentire il peso della sua ambizione. Ma in entrambi i casi, si percepisce una volontà sincera di creare qualcosa di diverso.

Kaku: Ancient Seal non vuole imitare, ma reinterpretare. È un titolo che si ispira ai grandi — Zelda, Kena, Genshin Impact — ma lo fa con rispetto, non con sudditanza. E anche quando inciampa, lo fa guardando avanti.

Commento finale

Alla fine, ciò che resta di Kaku: Ancient Seal non sono i suoi difetti, ma le sensazioni che lascia. L’odore della terra bagnata dopo la pioggia, il silenzio di una grotta illuminata dal fuoco, la risata di Porcellino quando tutto sembra perduto. È un gioco che vive di piccoli momenti, di dettagli che si imprimono nella memoria. Su PS5, la sua forma migliore: stabile, fluido, curato nei tempi di caricamento e potenziato da un feedback tattile che amplifica l’immersione. È un’esperienza che non cerca di stupire con la potenza grafica, ma di accogliere il giocatore in un mondo dove ogni passo, ogni enigma e ogni battaglia raccontano qualcosa. Kaku: Ancient Seal è, in fondo, una lettera d’amore all’avventura. Una di quelle storie che non rivoluzionano il genere, ma ricordano perché abbiamo iniziato a giocare: per perderci, per scoprire, per credere che anche un piccolo eroe possa cambiare il mondo.

World of Warcraft: Midnight, cosa possiamo aspettarci dai primi raid

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In arrivo nel corso del 2026, World of Warcraft: Midnight sarà la seconda parte dell’epica nuova espansione Worldsoul Saga e si appresta ad inserire tanti nuovi contenuti e soprattutto raid al MMORPG.

L’undicesima espansione di WoW, come annunciato nel corso della recente Gamescom, proporrà all’utenza una valanga di nuovi contenuti. Dall’incremento del level cap a nuove aree esplorabili, passando per dungeon inediti e nuove opzioni per il PvP, Midnight si appresta ad essere un piatto ricchissimo per il titolo ultraventennale che non cessa di stupire ed appassionare. Soprattutto i nuovi raid (con annessi potenti boss) sono destinati ad alimentare curiosità ed aspettative… soprattutto per le ricompense!

Ovviamente, trattandosi di contenuti perlopiù rivolti ad un pubblico già navigato, ci aspettiamo una difficoltà quantomeno impegnativa in grado di mettere a dura prova i nostri avatar virtuali. In questo senso, ben nota è la pratica del “boost” su World of Warcraft che prevede il supporto di giocatori professionisti per facilitare il raggiungimento di taluni obiettivi ingame. In tema, molteplici sono i siti che propongono offerte e promozioni sul WoW boost, per i quali vi invitiamo a leggere attentamente le condizioni d’uso ed i regolamenti vigenti.

Ad ogni buon conto, vediamo cosa proporrà inizialmente Midnight in tema di raid.

Tanti raid, tanti boss, tanto divertimento

Anzitutto, cosa sono i raid?

I raid di World of Warcraft sono sostanzialmente sfide di livello endgame che richiedono la cooperazione tra giocatori per affrontare potenti boss al fine di e ottenere equipaggiamento speciale. Le modalità variano da “LFR” o Looking for Raid (che usa il matchmaking automatico), a modalità normale ed eroica (che richiede gruppi organizzati che oscillano tra i 10 ed i 30 combattenti), fino alla mitica (la più difficile, che richiede un gruppo fisso di 20 giocatori).

Midnight intreccerà la propria proposta della Season 1 con nuovi approfondimenti sulla storia della nuova trilogia e si strutturerà precisamente in tre raid e ben nove boss.

  • The Voidspire: Un raid con 6 boss all’interno della Voidstorm, che funge da roccaforte di Xal’atath.
  • The Dreamrift: Un raid con un unico boss che porta i giocatori in un luogo dove il velo tra i sogni primordiali e la brutale realtà è sottile.
  • March on Quel’Danas: Un raid con 2 boss e importanti spoiler sulla trama. Maggiori dettagli su questo raid saranno disponibili in seguito.

Sebbene ci siano ancora molti interrogativi sulla sviluppi della trama, quello che sappiamo è che il raid The Voidspire si svolge nella nuova zona Voidstorm, un mondo lontano brulicante di energia del Vuoto nonché roccaforte di Xal’atath. Dopo gli eventi di Manaforge Omega, abbiamo visto Xal’atath liberarsi dal Cuore Oscuro, fuggire con esso e promettere di rivendicare ciò che ritiene essere suo di diritto. Ci aspettiamo dunque di apprendere qualcosa in più del piano di Xal’atath nel primo raid.

Cos’altro proporrà Midnight?

Al di là dei raid che attraggono naturalmente gli interessi di molti degli utenti storici di WoW, la nuova espansione proporrà tanti nuovi contenuti ulteriori. Ecco i principali:

  • Level cap innalzato a 90;
  • Quattro nuove zone con nuovi dungeon tra cui Harandar, Quel’Thalas, Voidstorm e Zul’aman;
  • Nuova razza giocabile: gli Haranir;
  • Nuova specializzazione: i Cacciatori di Demoni possono sbloccare la specializzazione Divoratore (anche i Void Elves);
  • Alloggi (Housing). Sarà possibile costruire, personalizzare e arredare la propria casa su Azeroth, con vicinati pubblici e privati, decorazioni a tema e attività di community;
  • Nuovi potenti nemici in un inedito sistema di caccia, ma attenzione a non diventare la preda;
  • Otto nuove spedizioni e tre nuove incursioni;
  • Inedite sfide in scorribande, inclusa una compagnia inedita con Valeera Sanguinar.
  • Esperienze di livello ottimizzate in tema di progressione, pensate per aiutare sia i nuovi giocatori che i veterani a essere pronti;
  • Nuova città hub: Silvermoon City.

È scomparso Tomonobu Itagaki, creatore di Ninja Gaiden e Dead or Alive

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Tomonobu Itagaki, creatore delle serie Ninja Gaiden e Dead or Alive, stando ad post di addio pubblicato sulla pagina Facebook del leggendario sviluppatore di videogiochi, è scomparso all’età di 58 anni.

Il post recita quanto segue:

La fiamma della mia vita sta per spegnersi
Il fatto che questo messaggio sia stato pubblicato sta a significare che il momento è finalmente giunto. Non sono più in questo mondo.
(Ho chiesto a una persona cara di pubblicare questultimo post).
La mia vita è stata piena di battaglie. Ho continuato a vincere.
Ho anche causato molti problemi.
Sono orgoglioso di aver combattuto fino alla fine, fedele alle mie convinzioni.
Non ho alcun rimpianto.
Mi dispiace non essere riuscito a pubblicare nuovi lavori per i miei fan. Mi dispiace.
Così è la vita.
Così deve andare”

Itagaki ha creato due serie leggendarie

Itagaki entrò a far parte di Tecmo (ora Koei Tecmo) nel 1992, e il suo primo progetto fu il videogioco di football americano Tecmo Super Bowl. Nel 1996 creò una delle sue serie iconiche, Dead or Alive, che diede il via alla sua carriera in Tecmo.

Itagaki passò poi a dirigere Team Ninja, uno degli studi interni di Tecmo. Dead or Alive 2 e Dead or Alive 3 contribuirono ad accrescere la popolarità della serie di picchiaduro, con lo spin-off Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball che ottenne anch’esso consensi, nonostante avesse suscitato qualche polemica al momento della sua uscita nel 2003.

Poi è arrivato Ninja Gaiden, la famosa serie action di Itagaki e un raro esempio di titolo sviluppato in Giappone e distribuito esclusivamente su Xbox. Prima dell’uscita di Ninja Gaiden 2, Itagaki si è dimesso da Tecmo affermando che l’azienda gli aveva ingiustamente trattenuto i pagamenti dei bonus.

La seconda metà della carriera di Itagaki si è rivelata meno prolifica. Ha diretto l’action-adventure Devil’s Third, uscito nel 2015 e che non ha ottenuto un grande successo. Al momento della sua morte, Itagaki stava lavorando a un progetto non annunciato.

Una delle risposte al post di Itagaki è arrivata dal collega sviluppatore di videogiochi di combattimento Katsuhiro Harada, che ha scritto: “Stai scherzando, Itagaki-san, hai detto che dovevamo andare a bere qualcosa la prossima volta…”

Addio a una leggenda!



Leggende Pokémon: Z-A è ora disponibile su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2

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Nintendo, The Pokémon Company e Game Freak festeggiano oggi il lancio di Leggende Pokémon: Z-A, il nuovo capitolo della serie spin-off in uscita per Switch e Switch 2.

Questo nuovo capitolo della serie Leggende Pokémon, permette di esplorare liberamente la città di Luminopoli, coltivando il proprio legame con le creature di giorno e affrontando sfide memorabili durante la notte. L’introduzione di una novità assoluta per la serie, le lotte in tempo reale, rappresenta una rivoluzione per l’ormai trentennale serie di videogiochi che ha dato origine a uno dei fenomeni più amati e influenti al mondo.

Di seguito vi proponiamo il comunicato stampa ufficiale.

Leggende Pokémon: Z-A è il nuovo videogioco della serie Leggende Pokémon, ora disponibile sia su Nintendo Switch, sia in versione potenziata su Nintendo Switch 2, con grafica e risoluzione più elevate grazie alle capacità della nuova console di casa Nintendo. Iniziata proprio su Nintendo Switch nel 2022 con Leggende Pokémon: Arceus, questa serie di videogiochi ha riscosso fin da subito un grandissimo successo, sorprendendo con la sua alternatività e dimostrando come un brand così longevo abbia ancora tanto da raccontare. Quello di Pokémon, ormai prossimo alla celebrazione del suo 30° anniversario, è infatti uno dei franchise di videogiochi di maggiore successo di tutti i tempi, con oltre 480 milioni di unità software vendute in tutto il mondo e un’idea che è riuscita a prendere vita, superando le barriere virtuali della console. Leggende Pokémon: Z-A porta avanti questa filosofia di cambiamento e introduce innovazioni mai viste prima, trasformando, per la prima volta, le iconiche lotte Pokémon a turni in dinamici momenti di gioco in tempo reale e reintroducendo le megaevoluzioni, per un maggiore livello di strategia all’interno del gameplay. I più curiosi, potranno provare fin da subito questa nuova avventura in compagnia dei Pokémon, grazie alle tappe del tour Pokémon Gioca e Scambia: l’iniziativa dedicata al lancio del nuovo videogioco, realizzata da The Pokémon Company International in collaborazione con Gamevision e Nintendo per avvicinare le nuove generazioni al Gioco di Carte Collezionabili (GCC) e ai videogiochi Pokémon. La prossima fermata di questo imperdibile evento sarà infatti dal 17 al 19 ottobre presso il centro commerciale Il Centro di Arese (MI): l’occasione perfetta per  provare il nuovissimo Leggende Pokémon: Z-A nella sua versione per Nintendo Switch 2 e cimentarsi nel nuovo sistema di lotta grazie a 4 postazioni  dedicate.

Per quasi 30 anni, Pokémon è rimasto uno dei franchise di intrattenimento più popolari e di successo al mondo. Nato in Giappone nel 1996, con l’uscita dei videogiochi Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Verde per la console portatile Game Boy, il debutto sul mercato internazionale è arrivato successivamente, nel 1998, con gli intramontabili Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu. Da semplice videogame, generato dalla passione per gli insetti del creatore Satoshi Tajiri, il marchio si è espanso negli anni in ogni direzione, fino a diventare uno dei più riconosciuti e influenti nel settore dell’intrattenimento, includendo videogiochi, app per dispositivi mobili, il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon (GCC), serie animate, film ed eventi competitivi. Non mancano inoltre tantissimi prodotti ufficiali nei settori di gaming, giocattoli, abbigliamento e accessori, collaborazioni con designer, articoli per la casa, editoria e altro ancora. Una crescita inarrestabile, che ha permesso a Pokémon di classificarsi tra i 10 migliori licensor al mondo nel 2024*, con vendite a livello globale che ammontano a 10,8 miliardi di dollari nel 2023.

Leggende Pokémon: Z-A permette di visitare la splendida città di Luminopoli – già protagonista di Pokémon X e Pokémon Y, usciti nel 2013 su Nintendo 3DS – con il compito di svelarne i segreti affrontando Pokémon selvatici e allenatori in dinamiche lotte in tempo reale, una novità assoluta per la serie dei videogiochi. Con le lotte in tempo reale, infatti, vengono introdotte nuove meccaniche di gioco da tenere in considerazione, come ad esempio le tempistiche precise per sostituire Pokémon o sferrare mosse, la rapidità con cui queste ultime vengono sferrate e la grandezza dell’area su cui hanno effetto. Nel corso dell’avventura, inoltre, durante il giorno sarà possibile esplorare la città e catturare nuovi Pokémon, approfondendo il legame di amicizia con la propria squadra; nel corso della notte, invece, la Royale Z-A impegnerà tutti i giocatori in una competizione in cui avvincenti sfide contro allenatori sempre più forti permetteranno di salire di rango, scalare la classifica dalla Z alla A e realizzare, una volta raggiunta la vetta, un grande desiderio. Un ulteriore livello di strategia è introdotto dal ritorno in battaglia delle megaevoluzioni: trasformazioni temporanee che rendono i Pokémon ancora più forti e dalla possibilità di giocare in multiplayer fino a 4 giocatori, in locale e online, per sfide condivise rese possibili grazie al Club Lotta Z-A. Un nuovo viaggio indimenticabile in compagnia dei propri Pokémon preferiti ha finalmente inizio, immersi nella magia di una Luminopoli sottoposta a un piano di sviluppo urbano, affidato a una grande azienda chiamata Q‑asar Inc., che ha convertito alcune aree nelle cosiddette “zone selvagge”, nel tentativo di trasformare la città in un luogo accogliente sia per le persone, sia per i Pokémon

Leggende Pokémon: Z-A è ora disponibile in versione digitale sia per Nintendo Switch, sia per la nuova console  Nintendo Switch 2, dove il viaggio a Luminopoli avrà una marcia in più grazie a risoluzione e frame rate migliorati. Le versioni fisiche del gioco sono invece acquistabili su My Nintendo Store, dove sarà inoltre possibile trovare gadget esclusivi fino a esaurimento scorte.

Recensione Little Nightmares 3, un incubo che sa di dejà vu!

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Little Nightmarespubblicato nel 2017 dai ragazzi svedesi di Tarsier Studios – rappresenta una delle IP più interessanti e innovative dell’ultimo decennio. Una serie puzzle-platform a tinte horror che ha stregato tantissimi giocatori. Le prime due iterazioni (la seconda risale al 2021) – infatti – hanno venduto complessivamente oltre venti milioni di copie, dando vita anche ad altri media, come la serie di fumetti targata Titan Comics. Nel 2021, Tarsier Studios ha confermato che Little Nightmares II sarebbe stato il suo ultimo capitolo, in quanto lo studio fu acquisito da Embracer Group; ma poiché i diritti intellettuali del franchise appartengono a Bandai Namco, l’editore ha deciso di continuare la serie senza Tarsier. Lo sviluppo è stato quindi affidato a Supermassive Games noti per titoli del calibro di Until Dawn (che lo scorso anno è tornato sotto i riflettori grazie al remake), The Dark Pictures Anthology (Man of MedanLittle HopeHouse of Ashes e The Devil in Me), The Quarry e per aver lavorato alle “Enhanced Edition” di Little Nightmares e Little Nightmares II.

Insomma, al netto di un portfolio di tutto rispetto, il passaggio di consegne ci ha dato più di qualche dubbio. Ma Supermassive Games non ha cercato di reinventare la serie in alcun modo, optando invece per uno sviluppo cauto. Little Nightmares 3 offre un’esperienza in continuità con la saga, mantenendo il tono fiabesco, oscuro e inquietante che ha reso celebre la serie, ma fatica – purtroppo – a proporre elementi veramente innovativi in ogni comparto. Ma andiamo con ordine!

Little Nightmares III è disponibile dal 10 ottobre 2025 al prezzo consigliato di 39,99 € per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC.


Versione testata: PlayStation 5


Un nuovo incubo

Little Nightmares 3 si concentra sui protagonisti Low e Alone (all’inizio dovrete scegliere quale dei due protagonisti volete impersonare) e si svolge nella Spirale, una realtà angosciante popolata da illusioni e creature spaventose. Il gioco abbandona Six e Mono, proponendo un’avventura che non espande né conclude la trama principale dei precedenti capitoli. La lore si allontana dalla saga originale, inserendo nuovi personaggi e minacce con una narrazione volutamente più enigmatica, che privilegia l’atmosfera inquietante rispetto alla profondità o ai collegamenti con gli episodi passati. L’ambientazione è sempre disturbante, ma priva di riferimenti diretti agli eventi e ai caratteri cardini della serie, rafforzando la sensazione di spin-off piuttosto che di vera continuazione. Il focus sulla collaborazione riduce il senso di solitudine e accentua la resilienza dei due protagonisti, sacrificando però la ricchezza del reparto narrativo (decisamente meno incisivo e che si mantiene su un piano più superficiale) e introspezione psicologica vista nei precedenti titoli. Il finale di Little Nightmares ci ha lasciato a bocca aperta. Ci siamo ritrovati con tantissime domande, ancora di più quando siamo arrivati ai titoli di coda del secondo gioco, con tutta una serie di teorie che spopolano sul web. Il finale di Little Nightmares 3, senza voler svelare nulla, ci ha lasciato con un grande interrogativo: “È tutto qui?

Collaborazione e resilienza

Al di là del plot narrativo non propriamente eccezionale, uno dei cambi maggiori nel terzo capitolo riguarda la tematica di fondo. Il fulcro tematico di Little Nightmares è la fame, declinata sia in senso fisico che morale. Six si trova in un ambiente dove gli adulti sono rappresentati come figure mostruose e deformi, il cui desiderio insaziabile di cibo diventa simbolo della corruzione, dell’abuso di potere e della perdita dell’innocenza. “The Maw” simboleggia una prigione dell’infanzia e della società, dove il rifugio familiare si trasforma in una vera e propria minaccia, e la fame di Six è la metafora della necessità di assimilare modelli e valori imposti dal mondo adulto, fino a diventarne vittima o carnefice.

In Little Nightmares II la televisione, la Signal Tower e la figura dell’Uomo col Cappello incarnano rispettivamente la manipolazione mediatico-sociale, l’alienazione causata dal bombardamento di stimoli esterni e l’oppressione dell’autorità familiare. La struttura diversificata offre una panoramica di traumi differenti: la scuola e la maestra rappresentano il sistema educativo repressivo, il chirurgo riflette l’ossessione per la perfezione fisica. Tutto richiama la perdita dell’identità e della volontà, con Mono e Six sempre più succubi di un destino che sembra ineluttabile.

Little Nightmares 2

Little Nightmares III – invece – sposta il focus dalla solitudine alla collaborazione, trattando la resilienza in un mondo dominato da illusioni e figure distorte. I protagonisti Low e Alone sono costretti ad aiutarsi per sopravvivere, e i loro strumenti – la maschera da corvo di Low e la chiave inglese di Alone – diventano simboli di introspezione, controllo e ingegno per affrontare le difficoltà. Tema centrale è l’illusorietà della realtà e la necessità di non fidarsi pienamente delle apparenze modificando parzialmente il tono generale e l’approccio all’orrore.

Anche se potremmo parlare a lungo delle tematiche e del nuovo cast di orribili creature del gioco non vogliamo (e non possiamo) svelarvi di più. Il gioco di Supermassive ripropone molti degli elementi dei suoi predecessori, e il minimo che possiamo fare è lasciarvi scappare terrorizzati dai suoi disgustosi nemici…

Gameplay

Il gameplay – sin dalle prime battute di gioco – ci è sembrato fin troppo familiare. Questo terzo capitolo – pur mantenendo molti punti di contatto con la tradizione della serie – introduce però alcune novità. La differenza più rilevante è rappresentata dall’inclusione della cooperativa (sia gestita dall’IA e sia con la possibilità di giocare online con un altro giocatore; purtroppo non è disponibile – in maniera del tutto inspiegabile – una modalità cooperativa locale), che trasforma la struttura d’esperienza rispetto agli episodi precedenti, da sempre imperniati sulla solitudine del protagonista. Nel primo e nel secondo capitolo, il senso di isolamento e vulnerabilità è centrale: il giocatore deve sopravvivere da solo agli orrori e alle minacce, con enigmi e fasi platform pensate per un singolo personaggio. Little Nightmares 2 ha introdotto parzialmente la dinamica del compagno, ma questa funzione è molto limitata e non paragonabile all’esperienza di gioco condivisa del terzo capitolo, dove i personaggi Low e Alone devono imprescindibilmente cooperare per superare i puzzle, affrontare avversità ambientali e arrivare alla fine di questo incubo. Alcuni enigmi sono stati completamente ripensati in funzione della verve collaborativa, e la nuova IA del compagno risulta più reattiva e credibile. La scelta di concepire Little Nightmares 3 in questo modo, attenua il senso di solitudine e amplifica la componente strategica e il lavoro di squadra. Il gameplay è ancora una volta un rompicapo-platform a scorrimento orizzontale: Low può usare un arco mentre Alone è dotata di una chiave inglese, strumenti che permettono di risolvere gli enigmi ambientali di volta in volta propinati ed evitare furtivamente la cattura di alcuni antagonisti davvero raccapriccianti.

Nel dettaglio: la stragrande maggioranza delle sezioni richiedono che le azioni dei due personaggi siano coordinate: Uno dei due deve attivare o manipolare elementi ambientali da lontano, mentre l’altro esegue azioni di supporto o di attacco ravvicinato. Questa dinamica crea opportunità sia per attacchi tattici a distanza, sia per affrontare direttamente i nemici in situazioni di emergenza, bilanciando l’approccio più passivo dei predecessori con uno più attivo e strategico. Ad esempio con Low che può colpire a distanza piccoli nemici (come gli insetti volanti), attivare leve o rompere corde, mentre Alone è chiamata a distruggere ostacoli (come vetri e muri fragili), finire le minacce o azionare di propria iniziativa alcuni elementi con la sua chiave inglese. Questa alternanza di ruoli obbliga i giocatori a comunicare e coordinarsi; andando altresì a proporre un’esperienza – sebbene l’approccio al combattimento rimanga limitato e circoscritto a pochi momenti della campagna con la rapidità di esecuzione come unico fattore chiave – più dinamica rispetto ai puzzle più statici e lineari dei capitoli precedenti aumentando la varietà delle situazioni da affrontare.

I puzzle, pur essendo stati congeniati per due giocatori, non sono particolarmente profondi o innovativi (la formula tende a ripetersi nelle diverse fasi e la varietà delle interazioni tra le abilità dei personaggi non è ampissima): spesso ci si alterna nel premere pulsanti, attivare meccanismi o aiutare il partner in situazioni di pericolo generando una progressione piacevole ma spesso fin troppo prevedibile e semplicistica. Dal punto di vista del single player, la IA controlla l’altro personaggio in modo efficiente e – almeno nella nostra esperienza – senza errori di sorta e ci ha permesso di vivere quasi tutta l’esperienza in modo impeccabile. In modalità online (è possibile condividere il gioco utilizzando un Pass Amici, che consente di invitare qualcuno che non possiede il gioco sulla stessa piattaforma) – invece – i due giocatori in carne e ossa possono “dare vita” a nuove interessanti situazioni in termini di coordinamento dell’attacco o di distrazione dei nemici (quando si riesce a trovare un altro utente online).​ Ad arricchire il gameplay, la gestione della paura e della tensione è costruita attraverso jumpscare, sequenze di inseguimento, ambienti opprimenti e la necessità di esplorare scenari via via più disturbanti. Tuttavia, la sensazione generale è che Little Nightmares 3 mantenga la classicità della serie favorendo la collaborazione e abbandonando l’impostazione più timorosa e di fuga che caratterizzava i capitoli precedenti, ma senza rinnovare profondamente – pur mantenendo un’elevata enfasi sull’atmosfera di tensione e vulnerabilità – la struttura delle meccaniche puzzle.

La durata si attesta fra le quattro e le sei ore complessive. A differenza dei primi due giochi, che erano divisi in cinque capitoli, Little Nightmares III è diviso in quattro, con due capitoli DLC previsti in futuro. Ogni capitolo dura circa 45/60 minuti, mentre il terzo, è un po’ più lungo.

Comparto grafico e tecnico

Dal punto di vista visivo, Little Nightmares 3 conserva lo stile 2.5D della saga, ma il colpo d’occhio si arricchisce in termini di profondità di campo, illuminazione e animazioni cooperative. Ciò rende le interazioni più fluide e credibili, ma la direzione artistica mantiene la continuità con la serie, senza proporre uno stile rivoluzionario. Questa fedeltà è sia un punto di forza, sia un limite per chi cerca innovazione rispetto ai capitoli precedenti. C’è comunque da sottolineare che Supermassive Games ha compreso (e non era affatto banale o scontato) appieno il linguaggio estetico di Little Nightmares, catturandone con disinvoltura le dimensioni, la tensione e i dettagli straordinari.

Eppure, sotto la facciata innovativa della Spirale si cela un forte senso di dejà vu. Sul piano artistico la produzione conferma la cura per il dettaglio tipica della serie. Il mondo di gioco è affascinante e macabro, con una palette cromatica desaturata impreziosita da accenti di colore più vivaci. Ogni scenario si presenta come una sorta di diorama inquietante, anche se la varietà e la personalità degli ambienti risultano meno distintive rispetto ai capitoli precedenti facendo anche trasparire una certa prudenza nel non voler stravolgere la formula. Tecnicamente il gioco è solido, con texture, animazioni e atmosfere curate; abbiamo riscontrato lievissimi cali di framerate nella modalità grafica su PS5 e qualche bug minore – così come il sempre legnosetto sistema di controlli – che non compromette assolutamente l’esperienza.

In termini di sonoro, questo terzo gioco della serie utilizza meno musica degli altri, il che ci ha deluso, dato l’efficace utilizzo di melodie contorte che la serie aveva fatto in passato. Se ne può ascoltare una nel menu principale, ma durante il gioco la musica si sente di rado, ad eccezione delle scene di inseguimento da cardiopalma.

Commento finale

Little Nightmares 3 è un incubo che vale la pena provare. Supermassive Games ha compreso appieno il linguaggio artistico del franchise confermandone l’estetica e le meccaniche di base ma offrendo un pacchetto – che seppur curato – è privo di grandi ambizioni e originalità. La nuova modalità coop aggiunge una dimensione interessante ma non rivoluzionaria, mentre la narrazione criptica e la art direction mantengono inalterato il fascino originale senza rompere con la formula storica della saga e senza sorprenderci con nuove prospettive. L’atmosfera resta fortemente vincolata all’immaginario fiabesco e spaventoso, ma affascinando con una paura che si trasforma e che risulta meno intensa se condivisa con un altro personaggio e con una struttura dei puzzle e degli enigmi ambientali che tende a privilegiare la collaborazione rispetto alla tensione individuale. Little Nightmares 3 è abbastanza inquietante da far rabbrividire, ma nel complesso, pur trattandosi di un buon gioco, non riesce a raggiungere la qualità dei due predecessori; un vero peccato in quanto se si fosse osato di più – a nostro giudizio – sarebbe stata decisamente un’altra storia!

Recensione Digimon Story Time Stranger, il titolo che i fan attendevano da sempre!

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Ironicamente, proprio lo scorrere del tempo è ciò che Digimon Story Time Stranger ci ha fatto percepire. Son trascorsi oltre venticinque anni da quando, seduti comodamente sul divano e con molte meno primavere sulle spalle, eravamo rapiti dalla sigla dell’indimenticabile Digimon Adventure su Rai 2. Una convivenza complessa, quella del franchise nato da Akiyoshi Hongo (pseudonimo “uno e trino” di Aki Maita, Hiroshi Izawa e Takeichi Hongo), con l’esplosione deflagrata qualche anno prima con i mostriciattoli di The Pokémon Company le cui serie animate imperversavano sulla concorrente Mediaset.

Nel corso degli anni, sebbene la distanza col successo di Pikachu & company sia stata sempre, di fatto, incolmabile, Digimon è riuscito a conquistare uno zoccolo duro e fedele di fan. Un media franchise prosperato soprattutto grazie ad una stabile produzione animata prodotta da Toei Animation. Non altrettanto felici si son tuttavia rivelate le inevitabili incursioni nel mondo del gaming. Progetti spesso ambiziosi ma incapaci di incidere, che hanno lasciato spesso gli appassionati delle digicreature con l’amaro in bocca. Ancora ricordiamo il tremendo Digimon World per la prima PlayStation… non proprio una risposta all’altezza di Pokémon Rosso e Blu, ecco. Alti e bassi si sono alternati tra le diverse ere videoludiche, senza tuttavia mai incidere realmente.

Una tendenza che ha incominciato a subire una concreta ed incoraggiante inversione con Digimon Story Cyber Sleuth prima e Digimon Survive poi. E che adesso, con Time Stranger, può dirsi finalmente compiuta. Con immensa gioia soprattutto da parte di chi c’era su quel divano a vedere le prime avventure di Tai, Matt, Sora, Izzy, Mimi e Joe.

Digimon Story Time Stranger è disponibile dal 2 Ottobre per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5.


Versione testata: PlayStation 5


Il destino del mondo

Dicevamo, il tempo non è solo la suggestione che ci ha trasmesso Time Stranger, ma anche uno dei focus strutturali della trama.

Tokyo, Giappone. Un agente operativo dell’organizzazione segreta ADAMS, nel corso di un’indagine relativa a strane scosse sismiche, s’imbatte in una creatura ignota. Neanche il tempo di comprendere che subito giunge un’esplosione cataclismatica. Tutto sembra finito ma ecco la sorpresa: il risveglio, incolume, ma tornato indietro nel tempo di otto anni. Inizierà un viaggio tra linee temporali attraverso il regno degli umani e Iliad, il Mondo Digitale dove vivono i Digimon. Obiettivo, impedire l’Apocalisse. Ma sarà davvero possibile? Si può cambiare realmente il passato?

Tokyo ed il mondo hanno le ore contate?

La sceneggiatura, al netto di un sapore di déjà vu per chi mastica un po’ di JRPG, si è rivelata tuttavia una piacevole sorpresa. Ambiziosa ed in grado di toccare temi maturi, si articola con riveroso ossequio della lore del proprio franchise al contempo raccontando una storia curata e coinvolgente. L’impressione è proprio quella di seguire uno degli anime di Toei Animation. Certamente, proprio i più smaliziati fruitori del genere potranno percepire un po’ prevedibilità a causa di un intreccio non così articolato. Anche la regia non è particolarmente ispirata e la caratterizzazione del cast umano non risulta granché approndita. Ma ciò che resta, allo scorrere dei titoli di coda, è una trama assolutamente godibile ed in grado di muoversi a proprio agio.

Quello che invece appare da subito un po’ deludente è tutto ciò che ruota attorno alla presentazione tecnica. Al netto dei dettagliati modelli poligonali di umani e Digimon (frutto perlopiù di una direzione artistica ispirata), tutto il resto sembra essere rimasto fermo ad alcune generazioni videoludiche fa. Animazioni ed espressività facciali sono fuori tempo massimo, così come l’illuminazione che appare davvero sorpassata. Va un po’ meglio durante le battaglie, seppur il colpo d’occhio tendenzialmente viva di attimi. Non va meglio neanche il comparto audio, con musiche ed effettistiche ripetitive e con poca personalità. Un peccato.

Il digidevice a forma di pistola richiama alcune suggestioni di altri famosi JRPG.

A spasso nel tempo

Ironicamente (anzi, stavolta quasi sardonicamente se non maliziosamente), Time Stranger non è che uno dei tanti monster-tamer che si presenta al pubblico con un comparto tecnico arretrato. Ed esattamente come per altri casi, occorre andare oltre la copertina per apprezzarne le qualità ludiche. Le quali, per fortuna, non mancano.

L’infrastruttura di Time Stranger è quella di un classico JRPG dalla mole considerevole, ricco di attività, posti da visitare e Digimon da collezionare. Un’avventura sfaccettata che porta il giocatore a spasso per linee temporali e realtà alternative, alla ricerca di quello che potrebbe salvare il mondo. Una eterogeneità di ambienti e situazioni (tra cui un semplice ma piacevole gioco di carte) in cui spesso il giocatore è chiamato a saltare indietro ed avanti nel tempo, arricchendo l’incedere di una vivacità davvero apprezzabile. In cui tuttavia il cuore pulsante è sempre rappresentato da tutto ciò che ruota attorno a loro: i Digimon.

Anche se tecnicamente non è impeccabile, Time Stranger si difende per la direzione artistica.

Con oltre 450 creature, Time Stranger rappresenta il lavoro più appassionato legato allo storico franchise con una cura certosina ed una selezione generosa e davvero ottima. Un numero mai così consistente e vario, che splende dell’imprevedibilità evolutiva cara a Digimon. Partire con un team di dolci esserini e ritrovarsi in squadra un mecha, una waifu ed un tirannosauro è sempre uno degli highlight del franchise.

Parlando proprio del sistema di combattimento, esso è un altrettanto tradizionale sistema a turni in cui il party è principalmente composto da tre Digimon attivi (oltre Aegiomon per motivi di trama) e tre passivi. Caratteristica peculiare è data dalla possibilità di variare la formazione in tempo reale senza subire il “costo” della perdita di un turno (idem per l’uso di oggetti). E così, tra la scelta di attacchi base e abilità speciali (in cui tener conto di un sistema di debolezze in stile carta-sasso-forbice) e le opportunità difensive, c’è anche da scegliere dinamicamente la formazione più adatta a seconda dell’avversario da affrontare.

Quella che sembra una facilitazione in realtà si rivela un’intuizione da leggere nella prospettiva della dinamicità delle battaglie, in cui l’adattamento strategico è la chiave per rispondere alle situazioni più complesse. Soprattutto i boss che, ve lo assicuriamo, sanno essere davvero impegnativi senza una buona preparazione o una tattica ben congeniata. E son pure fighi da affrontare grazie alle gimmick che rendono ogni scontro davvero brioso e stimolante.

Le battaglie sono uno degli elementi migliori della produzione.

Agumon digievolveeeee

La preparazione, per l’appunto. Un aspetto in cui Digimon Story Time Stranger letteralmente brilla.

Premesso che i sistemi in gioco sono molteplici e deliziosamente stratificati, cercheremo di riassumerne i tratti salienti. Anzitutto con una premessa dovuta. Come i fan sapranno bene, i Digimon non sono caratterizzati da schemi evolutivi lineari (come fa la concorrenza già citata). Bensì, ciascun percorso di sviluppo può portare ad esiti diversi, con ramificazioni complesse ed addirittura la possibilità di “tornare indietro” e percorrere un diverso cammino evolutivo. Migliorare il proprio party di creature quasi mai sarà una questione solo di raggiungere uno specifico livello in grado di triggerare l’evoluzione. Bensì occorrerà valutare molte condizioni.

Alcune digievoluzioni richiederanno ad esempio specifici valori in uno dei parametri presenti, per cui sarà necessario ricorrere alla Digifattoria. Un vero e proprio minigioco gestionale personalizzabile, al quale poter delegare un determinati numero di creature per incrementare le statistiche individuali. Non solo quelle legate alle classiche forza e difesa, ma anche il valore di Legame nutrendo e passando del tempo insieme (questo soprattutto in battaglia). Si tratta di un lascito che richiama alle origini dei virtual pet di WiZ e Bandai, ma anche di uno dei valori più importanti da tenere in considerazione. Soprattutto perché un alto Legame permetterà di ottenere digievoluzioni più forti.

Proprio in questo senso c’è poi il Talento, che incide sul limite massimo di livello a cui un Digimon può aspirare. Se tutto questo non fosse abbastanza, Time Stranger prevede anche un sistema di personalità per le proprie creature. A seconda di quella presente, il Digimon avrà ripercussioni su taluni parametri, vantaggi o svantaggi. Compito del giocatore sarà anche quello di dialogare con i propri compagni digitali per incidere sulle personalità e puntare gli sviluppi nelle direzioni preferibili.

La Digifattoria è personalizzabile e vi sarà davvero utile.

Il sistema nel suo insieme è molto più complesso di così, ma fidatevi se vi diciamo che rappresenta davvero un ottimo modo di contestualizzare ludicamente le peculiarità del franchise. Un traguardo, quello raggiunto da Media.Vision, che ci sentiamo di applaudire per quello che può significare, soprattutto, in prospettiva futura.

In questo contesto, dispiace che a venir meno sia l’esplorazione intesa nel suo senso più ampio. Benché presente una ricca varietà di ambientazioni e missioni secondarie (con deviazioni sul tema e boss opzionali), dobbiamo segnalare che Time Stranger è davvero molto lineare. A livello pratico non esiste essenzialmente una forma di esplorazione se non quella di attraversare i lunghi corridoi presenti nel titolo, facendo spesso i conti con tristi muri invisibili.

Ovviamente si tratta di un elemento sul quale la software house è dovuta scendere a patti nel corso dello sviluppo. Non è la fine del mondo (eheh) e molte persone potrebbero apprezzare comunque questa scelta più diretta al posto di open world eccessivamente dispersivi. L’unico neo, stavolta oggettivo, è dato da un sistema di viaggio rapido immotivatamente farraginoso che rende gli spostamenti più scomodi del dovuto. Tutti elementi che speriamo vengano migliorati con il prossimo capitolo di questa promettente saga.

I menu sono chiari e leggibili, permettendo di fare tutte le valutazioni del caso.

Commento finale

Digimon Story Time Stranger non verrà ricordato come il JRPG dell’anno o come un GOTY contender. Ma sinceramente va bene così. Non tutti i titoli ambiscono ad essere i primi della classe. A volte, per fortuna, ci sono produzioni che aspirano a rivolgersi al cuore delle persone, per risvegliare ricordi e regalar loro sogni. E il titolo Bandai Namco fa esattamente questo. Un autentico dono ai fan del franchise, un’avventura entusiasmante che non potrà non esaltare chi è cresciuto a pane e Digimon. Preparatevi ad un viaggio a spasso nel tempo: c’è un’Apocalisse da impedire!

Pokémon, un leak pazzesco svela tutti i nuovi titoli fino al 2030 compresa la Generazione 10

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Nelle scorse ore, The Pokémon Company è finita al centro di una enorme fuga di notizie che ha rivelato tantissimi dettagli sui nuovi progetti del franchise fino al 2030.

A condividere le informazioni ci ha pensato CentroLeaks, fonte storicamente molto affidabile per tutto ciò che ruota attorno all’universo Pokémon. La scalette delle release pianificate dalla software house copre idealmente i prossimi cinque anni, che si snoderanno tra ben due nuove generazioni, alcuni progetti inediti ed un nuovo capitolo di Leggende. Eccoli di seguito

  • Pokémon Winds and Pokémon Waves (Generazione 10): 2026
  • Pokémon Winds and Waves DLC: 2027
  • Leggende Pokémon: Galar: 2027 o più tardi
  • Remake Pokémon Multi-Regione (Nome in codice: Seed): 2028 o più tardi
  • Pokémon Generazione 11: 2030

Ma procediamo con ordine.

Pokémon Winds e Waves saranno i titoli del nuovo capitolo principale diretto da Shigeru Ohmori in arrivo per Switch 2, il cui nome in codice è “Gaia”. Il leak mostra alcuni asset che ne confermano la rumoreggiata ambientazione marittima. Tuttavia, sembra essere tramontata l’ipotesi della Grecia come ispirazione geografica in favore di un arcipelago del sud-est asiatico. Tra le novità figura l’esordio di un nuovo motore grafico (Pokémon Engine X), una nuova meccanica di lotta denominata Tenko-Waza e l’introduzione dei Pokémon Seme che potranno svilupparsi in modi virtualmente infiniti ed imprevedibili. Ulteriori suggestioni parlano di una lobby di stampo MMO, della possibilità di esplorare il fondale marino e addirittura della creazione procedurale delle isole dell’arcipelago per una longevità potenzialmente illimitata. I titoli riceveranno altresì delle espansioni DLC nel corso del 2027, mentre il lancio dei giochi base è previsto entro la fine del 2026.

Leggende Pokémon: Galar rappresenta poi il terzo capitolo della nuova serie che tra pochi giorni accoglierà ufficialmente Z-A. Il setting scelto è la regione ispirata al Regno Unito che ha ispirato la più recente nona generazione, ovvero Spada e Scudo. Le immagini leakate vedono artwork ed alcune sequenze di gameplay che confermano uno scontro contro contro Gigamax Coalossal, una probabile nuova evoluzione per Slowking e una feature che prevede la partecipazione alle battaglie di interi gruppi di Pokémon. Il leak svela inoltre che prima di dar corpo a Z-A, Game Freak aveva valutato un capitolo ambientato a Johto e destinato ad essere rilasciato in duplice versione (Lugia e Ho-Oh), ma il progetto è stato accantonato.

Il progetto nome in codice “Seed” sembra quello più ardito. Sembra infatti che il titolo sarà un MMO che abbraccerà diverse regioni Pokémon tra cui Kanto, Johto, Hoenn e Sinnoh. Il lancio è previsto per il 2028 (o più tardi). Entro il 2030 infine è prevista anche la Generazione 11, che confermerà la presenza di due nuove generazioni per l’ecosistema Switch 2.

Beneath, il nuovo trailer conferma l’imminente data di uscita

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Wired Productions e Camel 101 hanno confermato, con un nuovo trailer, che l’FPS horror Beneath farà il suo esordio su PC il prossimo 27 Ottobre, seguito il giorno dopo dal lancio su PlayStation 5 ed Xbox Series.

Il titolo, che verrà pubblicato al prezzo budget di €16.59, ha inoltre ricevuto una demo su PC (via Steam). Sull’intrigante Beneath abbiamo pubblicato una preview solo pochi giorni fa, raccontandovi la nuova discesa nell’abisso in compagnia di una build finale.

Beneath è uno sparatutto in prima persona in cui dovrai lottare per sopravvivere, ispirato al lavoro di Lovecraft e realizzato dal piccolo studio di due fratelli appassionati del genere horror e degli sparatutto. Combatterai in solitaria per più di 10 ore in una campagna con forte impronta narrativa, e con dalla tua solo poche munizioni per fronteggiare nemici spietati e misteri inspiegabili. Il gioco è pensato tanto per i giocatori con esperienza quanto per chi è in cerca di una nuova sfida in stile old school. 

Il sub veterano Noah Quinn si è imbarcato per una delle sue spedizioni. Stavolta però la sua esistenza precipita nel caos e rimane intrappolato nelle profondità oceaniche, dove è in agguato un’antica forza malefica. Le risorse cominciano a scarseggiare e i nemici lo accerchiano, mentre Noah si rende conto di aver a che fare con disgustose mutazioni e una sinistra cospirazione che minaccia il futuro dell’umanità.  

La vita di sua figlia, intanto, è appesa a un filo, e Noah si lancia in una disperata lotta contro il tempo. Riuscirà a portare a galla la verità e ad affondare il male una volta per tutte, o saranno tutti risucchiati negli abissi? 

Creato da due fratelli appassionati del genere, mette insieme elementi ispirati al lavoro di Lovecraft e le ambientazioni tipiche dei film d’azione, il tutto nelle profondità oceaniche. Nei panni di Noah dovrai lottare contro il tempo e trovare una cura per tua figlia, rimanendo in vita mentre esplori le diverse stazioni di ricerca per svelare i piani della malefica Omnium Corporation.  

Dovrai affrontare una schiera di nemici, uno più spaventoso dell’altro: da soldati senza scrupoli fino alle creature uscite da un universo onirico lovecraftiano. Per questo ti toccherà gestire con cura scorte e munizioni, equipaggiarti con armi via via più potenti e sfruttare in modo intelligente le stesse minacce ambientali per sopravvivere. 

Nelle profondità dell’oceano, sta per risvegliarsi un incubo. Non è semplice rimanere lucidi di fronte alle visioni oniriche e soprannaturali che scuotono le fondamenta del tuo equilibrio mentale e fisico. 

  • Lo stile old school : Questo gioco è una lettera d’amore ai classici del genere, realizzata dal piccolo studio di due fratelli appassionati di horror e sparatutto. 
  • La lotta per la vita : Hai soldati violenti alle calcagna e creature mostruose che seguono ogni tuo passo. 
  • In assetto da combattimento : Usa diverse armi potenziabili per sopravvivere ai combattimenti ravvicinati in ambienti distruttibili. 
  • Equilibrio mentale : Non perdere lucidità e mantieni il tuo equilibrio mentale anche di fronte alle visioni e alle creature più spaventose. 
  • I segreti degli abissi : Muoviti tra i resti delle stazioni di ricerca, indaga sui contenuti delle email, esplora i dispositivi e gli account dei sopravvissuti per capire chi sta cospirando a scapito dell’umanità.

Painkiller, nuovo trailer di presentazione

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3D Realms e Anshar Studios hanno condivisuo un nuovo overview trailer per l’action FPS cooperativo Painkiller, in uscita il prossimo 21 Ottobre.

Del tipo è attualmente disponbile altresì una demo per PC via Steam nel contesto della Steam Next Fest: October 2025 Edition. Vi ricordiamo il titolo è un rilettura del classico FPS tutta violenza e frenesia, che promette di essere fruibile tanto in cooperativa quanto in modalità single player.

Questa riedizione moderna della classica saga di Painkiller offre sia il gioco offline, sia la modalità coop online fino a tre giocatori. Preparati ad affrontare orde di demoni e terrori titanici in dettagliatissime ambientazioni gotiche!

Ti trovi in Purgatorio, condannato alla pena eterna per le tue trasgressioni contro il Paradiso. Ma la Voce del Creatore ti offre una possibilità di redenzione: in qualità di uno dei Campioni, dovrai fermare l’angelo caduto Azazel, che sta per scatenare le sue armate demoniache contro la Terra. Affronterai orde di nemici, demoni con poteri unici e i tre mostruosi figli di Azazel, i nefilim.

Riuscirai a completare la missione e conquistare la salvezza?

Il Purgatorio è il tuo parco giochi – Salta, scatta e fai acrobazie in enormi ambienti gotici mentre affronti i nemici con un arsenale di armi vecchie e nuove.

Ti attendono orrori grotteschi – Sfida un esercito di nemici differenti, dalle orde di piccoli demoni ai terrori titanici.

Scegli attentamente il tuo personaggio – Gioca nei panni di uno tra quattro personaggi (Ink, Void, Sol e Roch) e sfrutta i loro talenti unici per incrementare energia, salute, potenza e danno.

Personaggi unici – Scegli fra quattro personaggi (Ink, Void, Sol e Roch) le cui abilità hanno diversi valori di energia, salute, potenza e danno.